Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
4

Старый добрый Tekken 3

Привет всем моим 6 подписчикам. Я как всегда очень пунктуален... Мотивации на запись видео нет абсолютно, так что прохождение за остальных персонажей не гарантирую - может, на выходном ещё запишу пару серий, а может буду по-тихоньку закрывать канал (тем более, уже есть человек, готовый его купить). Вобщем, не будем о плохом, вот видос))

154

The Elder Scrolls: Arena (часть 2)

Назад к части 1

Разве можно просто так покинуть наполовину исследованное подземелье, где ещё могут лежать бесхозное злато и волшебные вещи? Конечно, нет. Вот и я не спешил возвращаться наверх, а вместо этого вернулся в гоблинские тоннели, полные нежити и отвратительных гигантских пауков. Укус такого паука парализует жертву, после чего ей остаётся лишь беспомощно кричать, пока паук её пожирает. К счастью, на этот случай я захватил с собой пару волшебных зелий-антидотов.

Юго-восточная часть подземелья оказалась затоплена. Видимо, гоблины, когда рыли свои тоннели, нечаянно наткнулись на водоносный горизонт.

Опять приходится медленно плыть в грязной холодной воде, в тесноте и мраке подземелья. Ненавижу это!


Частичному затоплению подвергся и тюремный комплекс в восточном крыле крепости. Здесь пахло сыростью, плесенью и тленом. В камерах, которые находились чуть выше уровня воды, были скелеты узников, мучительно погибших от голода и жажды. Страшно представить, как они должны были мучиться в свои последние дни, чувствуя запах воды совсем рядом...

Надо сказать, что подземелья в TES: Arena столь же чудовищно огромны, как и всё остальное в этой игре. В какой-то момент чувство любопытства, которое вы испытываете, исследуя подземные лабиринты, сменяется усталостью и скукой, которые затем переходят в гнетущее, депрессивное состояние. Приходится отдыхать и делать перерывы. Гигантские размеры подземелий - это одна из главных причин столь долгого прохождения игры.

Другой негативный момент - это "тормоза" и многочисленные баги, включающие различные проблемы с памятью, регулярное зависание, повреждение карты подземелья при сохранении, застревание в текстурах, серьёзную поломку игры в том случае, если вы отдаёте в ремонт вещи, которые надеты на вашего персонажа, и многое другое.

Кроме того, похоже, что в дорелизной версии Arena разработчики умышленно поменяли местами восток и запад (типа, прикольная фича), но в последний момент отказались от этой идеи. В результате где-то изменения исправили, а где-то забыли, и теперь некоторые персонажи, указывая дорогу, направляют вас в противоположную сторону. Обратите внимание на снимок заката в предыдущей статье: солнце заходит на востоке.

Иными словами, игру перед релизом нужно было хорошенько обработать напильником. Она не была должным образом протестирована и попала на рынок с кучей багов и недоработок. Сырая. И к сожалению, это стало такой же визитной карточкой Bethesda, как и масштабное игровое пространство.

Вот пример недоработки. Когда вы отдаёте в ремонт кузнецу свою вещь, открывается диалоговое окно, кнопки которого расположены в той же области экрана, что и здоровенная кнопка "украсть" основного меню. И стоит вам (нечаянно) кликнуть дважды по любой из кнопок диалогового окна, как происходит следующее:

- первый клик закрывает диалоговое окно, возвращая вас в основное меню;

- второй клик приходится по кнопке "украсть", и сразу же с вашей стороны происходит попытка кражи. В случае успеха можете прикарманить чужую вещь или поставить её на место, а в случае провала - вам придётся иметь дело с местной милицией.

Скажете, мелочь? Но это интерфейс, которым игрок часто пользуется. А значит, такая фигня будет происходить с ним регулярно.


Но вернёмся к моим приключениям. Я вернулся в Рихад с таким количеством сокровищ, какое только мог унести. В основном, это были различные волшебные предметы - их можно было отличить от обычных железяк по украшениям и магическим надписям. Однако самостоятельно разобраться в их свойствах я не мог, так что пришлось заплатить весьма внушительную сумму гильдии магов.

Позже мне удалось вернуть эти деньги за счёт продажи большей части вещей. Я оставил себе только шейную гривну, которая увеличивала физическую силу, пару вещиц, заряженных полезными боевыми заклинаниями, и волшебные наручи с дюжиной зарядов заклинания "Света". Отныне мне больше не приходилось блуждать в полумраке, как раньше.


Получив свиток, рихадская царица сдержала своё обещание и отметила на моей карте местоположение древнего подземелья карликов. Будто в насмешку, это было недалеко от восточного тракта, где я два месяца назад держал свой путь из Драгонстара.


Видео-прохождение от @VadymXO: видео 1, видео 2



Логово Клыка


Вход в бывшие карличьи рудники был расположен в труднодоступной части хребта Драконьи Зубы. Там прямо на вершине скалы гордо возвышалась небольшая каменная крепость. Её врата украшали искусно сделанные скульптуры драконов. Очевидно, они появились здесь уже при новом хозяине этого места. Лишь подойдя совсем близко, я разглядел следы упадка и запустения: робкие трещины в ровной каменной кладке.

Тоннели, прорытые карликами, протянулись под землёй на многие мили. Казалось, им нет конца, но на наиболее протяжённых участках была железнодорожная колея, и я знал, что она, как правило, ведёт к штрекам шахт.

Так и было. В первый раз я с трудом заставил себя спуститься в тёмную и тесную шахту, но через какое-то время привык по ним лазить.

Что это? Светящийся потолок? Неудачное применение текстуры пола? И почему ничего не видно под ногами? Может, изображение перевёрнуто?

В общем, когда я впервые оказался в шахте, то сначала решил, что это какой-то баг и я провалился в текстуры. Выглядит странно и страшненько.


Одна из таких шахт привела меня в комнату с привидением. Это был бесплотный дух, почти незаметный в темноте подземелья. Видны были лишь его красные глаза.

Хотя, если честно, пройти комнату с призраком мне удалось ещё очень нескоро. Дело в том, что для того, чтобы туда попасть, нужно вылезти из шахты через узкое квадратное отверстие в полу комнаты. Но как только вы пытаетесь это сделать, призрак зависает наверху и блокирует отверстие собой (хоть и бесплотный, но толкается!). Причём, вы не можете его атаковать в таком положении, а он вас - может.

Подобное блокирование игрока при вылезании из ям - ещё одна неприятная недоработка игры. Лишь исследовав добрую половину подземелья, я нашёл меч с замечательным заклинанием прохода сквозь стены и с его помощью смог попасть в заветную комнату. Собственно, скриншот выше сделан как бы из толщи каменной породы при прохождении сквозь неё.

А это небольшая секретная комната с сокровищами в юго-восточной части подземелья. И снова эта странная магматическая текстура, только теперь она натянута на стены. Выглядит по-прежнему нелепо.


Бывшие карличьи рудники теперь населяли орки и минотавры. В заброшенных тоннелях обитала нежить, а в западной части подземелий было царство пауков. Там я обнаружил развалины странного подземного храма, почти столь же древнего, как и сам камень, из которого он был построен.

Я провёл в паутине рудников изрядное количество времени прежде, чем наконец обнаружил в её юго-западной части спуск ещё глубже под землю. Но чтобы попасть туда, мне сперва пришлось разгадывать логическую загадку, условия которой проговорил невесть откуда взявшийся сверхъестественный голос.


Ну и что вот это такое, а? Мало того, что это добавляет в геймплей непредвиденный элемент головоломки, так и вообще нарушает эффект погружения, меняет уже сложившуюся атмосферу и лично мне категорически не нравится. Хотя... я знаю, что это такое. Желание вплести в "TES: Arena" какие-то "левые" загадки и беспардонная манера их задавать, никак не увязывая с сеттингом, роднит эту игру с ранними частями "Might & Magic".


Спуск привёл меня в большой подземный зал с сухим горячим воздухом и двумя концентрическими рвами в полу, где текла раскалённая жидкая лава. В центре зала было закрытое помещение с базальтовыми стенами.

К тому моменту, как я добрался туда, мой иззубренный меч окончательно сломался, и я взял в руки лук.


Именно там была спрятана первая часть Посоха Хаоса. Её охраняли две адские гончие - здоровенные злые собаки, чёрные как смоль, с горящими красными глазами. Порождения нижнего мира, они были сотканы из стихии огня, дышали пламенем и были столь же беспощадны. Я едва не погиб, когда изо рта гончей вырвался огненный шар и взорвался, ударившись в один из базальтовых блоков за моей спиной.

Острие Посоха висело в воздухе, объятое магическим свечением, но сразу потускнело, когда я взял его в руку. Оно было сделано из эбонита (или эбена), самого прочного вещества в Тамриэле. Я чувствовал, как оно едва заметно вибрирует, будто ему не терпится поскорее воссоединиться с остальными семью частями.


Пока я залечивал раны и ждал, когда кузнец восстановит мой меч, в Хаммерфеле наступила зима. Риа вновь явилась мне во сне, чтобы рассказать, где искать вторую часть Посоха. Речь шла о большом лабиринте, построенном в древности архимагом Шалидором, чтобы спрятать то, что он называл "Гламорилл" (эльф. "Секрет жизни"). Это место звалось Лабиринтиан. Согласно древним писаниям, сам Шалидор жил в Ледяной крепости, поэтому Риа считала, что поиски следует начать где-то на севере. В 25-й день месяца Вечерней звезды 389 года я отправился в провинцию Скайрим.


Видео 3



Скайрим


Норды, жители этих холодных земель, были сильны, выносливы и отличались упрямым нравом. Ходили слухи, что они вообще не боятся мороза. О месте под названием Лабиринтиан здесь никто не слышал уже по меньшей мере пять столетий, зато Крепость Льда была известна. Чтобы добраться туда, мне пришлось проделать долгий путь на северо-восток.

Однажды ночью мне приснился Джагар Тарн. Я никогда не встречал его лично, и тем не менее мог видеть его лицо в мельчайших деталях. Он знал о том, что я собираю Посох, как и о том, что мне помогает дух Рии Сильмейн. И ничего хорошего мне это не сулило.

Вот этот вот сутулый персонаж и есть ужасный узурпатор. Я считаю, его надо убить как минимум за плохой маникюр.


К середине месяца Восхода 390 года я прибыл в город Винтерхолд на северо-востоке провинции. Погода здесь стояла суровая, но именно в этих краях следовало искать Крепость Льда, где когда-то жил Шалидор.

Оказалось, что это место расположено в нескольких днях пути на юг от Винтерхолда, и ныне его занимает враждебный рыцарский орден. Несколько дней назад рыцари ордена напали на небольшой караван, перевозивший ценные вещи для магической гильдии Винтерхолда. В числе захваченного добра оказалась невероятно важная древняя каменная таблица, так что теперь глава гильдии просил меня проникнуть в крепость и эту таблицу выкрасть обратно. А сам обещал тем временем хорошенько порыться в своей библиотеке и найти для меня всю информацию о местонахождении лабиринта Шалидора.


Сюжет в TES: Arena (т. н. "основной квест") не блещет разнообразием. Мало того, что он сразу сводится к поиску восьми частей одного артефакта, так ещё каждый раз повторяется одна и та же схема. Вы узнаёте о новой части во сне, но каждый раз речь идёт о подземелье "настолько древнем, что и само место забылось". Вам приходится расспрашивать людей о том, где искать это место, и вас направляют сперва в определённую провинцию, затем в конкретный город, затем - к конкретному лицу, которое владеет информацией. Однако эта информация даётся лишь в обмен на выполнение квеста, то есть вас каждый раз сперва отправляют исследовать дополнительное подземелье, и лишь потом - основное. И в общей сложности, чтобы собрать Посох, вам надо пройти восемь однообразных сюжетных циклов и посетить как минимум шестнадцать подземелий. Когда я это понял, игра сразу стала скучной.



Крепость Льда


Это было подземное сооружение, вырубленное в толще камня и льда. Здесь я впервые столкнулся со снежными волками, о которых за пределами Скайрима ходили самые жуткие слухи. Подобно тому, как адские гончие были порождением стихии огня, снежные волки были детьми холода. Их ледяное дыхание могло за секунды убить человека, и единственным спасением от него были защитные зелья.

Собственно рыцари, которые загадочным образом уживались с волками, занимали жилую зону в западной части подземелья. Каждый из них, будучи облачён в полный латный доспех, был крайне опасным противником даже в одиночку, а уж если они нападали группой, противостоять им было почти невозможно. К счастью, у меня с собой было несколько волшебных вещиц, заряженных мощными боевыми заклинаниями.

Большинство волков обитало в пещерах на юге, а центральную часть подземелья занимал канал, заполненный водой.

Помещения, расположенные вокруг этого канала, охраняли ледяные големы - магические создания, вероятно, оставшиеся здесь ещё со времён Шалидора. О, это были страшные противники! Столь прочные, что обычное железо против них было бы бессильно. Но у меня был эльфийский меч и волшебное кольцо с парой десятков зарядов колдовского огня.

Нижний уровень подземелья выглядел более древним и хорошо сохранившимся. Стены здесь были украшены резьбой и самоцветами, либо покрыты загадочными руническими рисунками.

Конкретно в этой красной комнате Шалидор держал адских гончих. Лёд и пламя, любопытно.


Видео 4



Лабиринтиан


Я думал, что если Лабиринтиан построил Шалидор, то он должен быть где-то рядом, но оказалось, что от Ледяной крепости туда неделя пути. К тому времени, как я закончил подготовку к новому походу и добрался до нужного места, в Скайрим пришла ранняя весна. Там, где растаял снег, из-под земли уже пробивалась неприхотливая северная трава.

Вход в Лабиринтиан скрывался в развалинах приземистой чёрной крепости. Здесь жили собаки и волки, но настоящими хозяевами подземелья были пауки. Здесь их было множество. Они сидели на полу, усеянном обломками костей, бегали по узким горизонтальным лазам между комнатами и выползали из многочисленных подземных ходов.

Ориентироваться здесь довольно сложно, даже при наличии карты.


Однажды сюда пришли два брата-героя, уставшие от войн и раздоров. Их звали Канен и Могрус, и они искали "секрет жизни", который спрятал Шалидор. Те немногие, кого братья посвятили в свой план, пытались отговорить их от этой затеи, но Канен и Могрус не стали их слушать, поскольку не знали поражений. Однако здесь они проиграли, не сумев дать ответ на две хитроумные загадки архимага. Их несчастные души оказались заточены в этом жутком месте на много веков...

Чтобы пройти лабиринт и получить доступ ко второй части посоха, нужно было разгадать обе загадки и освободить души братьев. Глубины подземелья были разделены на две части, где каждый дух жил отдельно, не имея возможности встретиться с другим.

Из кишевших пауками развалин я по винтовой лестнице спустился в обитель Могруса, которая сама по себе была большим лабиринтом. Там было полно всякой нежити (в основном, упыри и призраки), но когда я заглянул в просторный каменный зал к востоку от лестницы, то обомлел от испуга. Прямо навстречу мне из середины зала быстро шагал блестящий механический гигант, каких я не видел до сих пор. Это был железный голем.

Мой эльфийский меч не оставлял на его броне даже царапин, а щит пришёл в негодность после нескольких ударов тяжёлого кистеня, который у голема был приделан вместо кисти правой руки. В какой-то момент мне удалось разорвать дистанцию, лишь чтобы убедиться в том, что боевые заклинания из моих магических вещиц тоже не возымеют никакого видимого эффекта. Мне оставалось только бежать...



Продолжение следует.

Показать полностью 24
433

The Elder Scrolls: Arena (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Разработчик: Bethesda Softworks

Платформа: DOS

Год выхода: 1994


Привет, мои хорошие! Скучали? OldAntiquarian уже два месяца не выкладывал новых статей, и кое-кто даже успел отписаться... А я просто застрял в "TES: Arena". Точнее, не застрял, а погряз. И до сих пор её не прошёл.

Масштабы этой игры столь велики, что на её прохождение уйдёт даже больше времени, чем на "Might and Magic: Book I", который до сих пор держал рекорд по этой части. А если ещё добавить трудности, связанные с багами и несовершенством игры, так и вообще... Но обо всём по порядку.


Действие игры происходит в сказочной стране, а точнее - империи, которая занимает целый континент под названием Тамриэль (эльф. "Красота рассвета"). Его размеры сопоставимы с площадью нашей Европы. Империя Тамриэля разделена на девять больших провинций, населённых разными коренными народами.

К северу от центральной провинции Империи простирается холодная земля Скайрим (англ. Skyrim - "Небокрай"), населённая высокими светлокожими нордами (англ. Nords - "северяне"). На юге - Элсвейр, родина теплолюбивых хаджитов, которые известны своей кошачьей ловкостью. В провинции Хаммерфел (англ. Hammerfell - "Молот пал") обитают редгарды. Дальше на западе лежит скалистый край Хай Рок (англ. High Rock - "Высокая скала"), где живут темноволосые бретоны. Говорят, что в их жилах с детства течёт магическая сила.

Чернотопье на юго-востоке Тамриэля населяют аргониане - раса разумных рептилий. А оставшиеся три провинции населены эльфами. Лесные эльфы живут в стране Валенвуд, а их сородичи, высшие эльфы, населяют остров Саммерсет, отделённый от Валенвуда морским проливом. Наконец, тёмные эльфы живут в удалённой стране Морровинд (англ. Morrowind - "Утренний/завтрашний ветер"), которая раскинулась вокруг огромного вулкана.


Подобно феодальным образованиям средневековой Европы, города Тамриэля управляются местной знатью, которая ведёт самостоятельную политику и даже умудряется регулярно устраивать междоусобные войны. Однако есть и центральная власть. Ещё в 896 году второй эры легендарный полководец Тибер Септим подчинил себе все провинции континента, провозгласив себя императором.

С тех пор прошло 492 года, и вот в 389 году третьей эры случилось ужасное. Имперский боевой маг по имени Джагар Тарн тайно сверг сорокатрёхлетнего императора Уриэля Септима VII, спрятав его в другом измерении, а сам принял его облик. Риа Сильмейн, старшая ученица Тарна, отказалась встать на его сторону и попыталась предупредить Совет старейшин, но была убита своим учителем. Избавившись от Талина Вархафта, генерала Имперской стражи, Джагар Тарн заменил своими приспешниками людей, занимавших ключевые посты в государстве, и узурпировал власть.

Однако Риа Сильмейн была совсем не проста. Предательство учителя было столь вопиющим, что её дух не спешил покидать этот мир. Собрав остатки магических сил, она в форме бесплотного призрака отыскала своего друга, который по приказу Тарна был брошен в темницу, рассказала ему о случившемся и помогла бежать.

Этим другом был я.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Дальнейший текст раскрывает сюжет и подробности прохождения игры.

--------------------------------------------------------------------------


Как я уже писал раньше, ресурсы и опыт парней из Bethesda в целом не соответствовали размаху их новой игры, и можно сказать, что локомотивом её разработки были амбиции программиста Джулиана Лефэя. Поэтому "TES: Arena" выглядит так, как будто её создавал именно программист (причём, уставший и сонный), пока дизайнеры, художники и прочие креаклы курили в сторонке, лишь время от времени давая советы.

Вступительный ролик оказался совершенно невнятным, а музыкальное оформление сразу вызвало желание поставить ему один балл из пяти. А ведь я запустил не что-то там, а аж CD-версию (!), главной фишкой которой должны быть мультимедиа.

Зато потом началось интересненькое. Мне предложили подобрать подходящий класс персонажа по результатам своеобразного психологического анкетирования. Насколько я помню, впервые такая система появилась в "Ultima IV" от Origin. Вообще в "TES: Arena" можно и просто так выбрать класс, но это разве путь достойных? Конечно, нет.

Мой пламенный привет тому, кто придумал использовать этот шрифт. Как и тот шрифт, что на предыдущем скриншоте. Отныне мне предстоит долгие месяцы читать тексты в таком формате :(


К моему удивлению, по результатам опроса моему персонажу достался класс "rogue" (англ. "шпана", "жулик", "негодяй"). Этакий рыцарь плаща и кинжала с тёмных городских улиц. Это автоматически означало, что всякие там волшебные доспехи мне не светят даже в отдалённой перспективе, поскольку в мире Arena зачарованными могут быть только настоящие латы. Магических способностей не было тем более, разве что умение вскрывать замки на дверях и сундуках, да представление о том, как нанести ножичком смертельный удар. Ну что ж, страдать так страдать. Это мы умеем.

Воровать я принципиально не собирался и сразу твёрдо решил, что пойду честным путём боевого гопника. А потому сделал своего персонажа редгардом: говорят, что из этого народа выходят лучшие фехтовальщики в Империи. Правда, один момент не учёл. Оказалось, редгарды - это раса чернокожих...

Встречайте героя, или "Эй, дэвушка, иды суда! Я тэбя лубит буду!"



Имперская темница


Я был заточён в одной из сырых и холодных камер в подземелье столицы, куда людей бросали умирать без еды и воды. Похоже, Джагар Тарн не помышлял, что моя скромная личность может представлять для него серьёзную угрозу: меня даже не удосужились заковать в кандалы, которые свисали с потолка прямо посреди камеры. Охраны здесь не было, лишь журчание воды да редкие отдалённые звуки эхом отражались от склизких стен городской канализации. Железная решётка от сырости вся заржавела и еле держалась, так что моих сил и волшебства Рии оказалось достаточно, чтобы я покинул своё узилище и выбрался в тёмный коридор.

Стоки дождевой воды и нечистот с улиц столицы приносили в подземелье разный мусор, остатки пищи самой разной степени свежести, трупы людей и животных и многое другое. Так что неудивительно, что здесь было полным-полно большущих крыс. О, этот цокот сотен маленьких коготков по каменному полу!

К счастью, мне удалось найти ржавый кинжал, чтобы отбиваться от крыс. Однако вскоре мне пришлось столкнуться с противником посерьёзнее: это был злобный гоблин, один из многих, населявших подземелье.

У гоблинов было оружие, так что мне удалось разжиться мечом и щитом. С прочими удобствами дела обстояли куда хуже. Для ночлега я выбрал сравнительно сухую нишу в стене, на некоторой высоте над полом. Туда не доставал сквозняк, который дул внизу, и я мог надеяться на то, что запах моего тела не разнесётся далеко по подземелью, привлекая голодных крыс. Однако спать всё равно приходилось на голых камнях, я чувствовал себя плохо и регулярно кашлял. Это была чахотка - болезнь, которая не проходит сама собой.

Во сне мне вновь явилась Риа. Она рассказала о Посохе Хаоса - единственном артефакте, который может открыть проход между нашим миром и тем измерением, где был заточён Император. Посох этот столь крут, что его практически невозможно разрушить, но Джагар Тарн смог аккуратно разделить его на восемь частей, каждую из которых он, как водится, спрятал в самых глухих уголках Тамриэля. И теперь Риа просила меня, ни больше ни меньше, посвятить свою жизнь поискам частей Посоха, чтобы, собрав его вновь, освободить настоящего Императора. Кроме меня ей некого было просить: все остальные люди, которым она доверяла, были уже мертвы.

Однако сперва мне нужно было выбраться на свободу, не привлекая внимание императорских соглядатаев. Для этого Риа Сильмейн сотворила магический портал в юго-западной части подземелья - он должен был перенести меня в родной Хаммерфел.

Правда, на это ушли почти все её силы, и отныне её слабеющий дух мог лишь изредка являться мне во сне.



Хаммерфел


По ту сторону портала меня ждал свежий воздух и широкие улицы Драгонстара (англ. Dragonstar - "Драконья Звезда"), города на севере провинции Хаммерфел. Оказавшись там и убедившись, что не привлекаю к себе особого внимания, я подставил лицо тёплым лучам осеннего солнца и прикрыл глаза от удовольствия.

Вдохнуть полной грудью запах свободы не позволяла чахотка, так что первой моей задачей стали поиски храма, где моё заболевание могли бы исцелить (к счастью, в мирах D&D такие вещи с божьей помощью лечатся). Ещё будучи в подземелье я отжал у гоблинов приличное количество монет - этого должно было хватить на лечение и другие расходы.

Города в "TES: Arena" просто огромны. То есть, они примерно такие, какими должны быть в реальности, и принцип "пройду по всем улицам и постучусь в каждую дверь" здесь лучше забыть. Ориентироваться можно при помощи карты, но для того, чтобы найти какое-то конкретное место, придётся спрашивать местных жителей.

Подобное я видел только в игре "SunDog", которая значительно опередила своё время.


После того, как клирики Братства Единого вернули мне здоровье, пришло время отправиться в кузнечный квартал, чтобы заняться покупкой оружия и снаряжения.

Полный кольчужный доспех стоил немалую сумму, но у меня ещё осталась горстка монет, чтобы позволить себе скромную комнату в одном из постоялых дворов Драгонстара.

А в принципе, зачем ещё куда-то идти? Здесь можно жить! :-)


Первую часть посоха, о котором рассказала мне Риа, следовало искать в месте под названием Логово Клыка. Согласно легенде, это подземелье в горах Драконьи Зубы построили Крагенские карлики, но затем его захватил Великий Дракон. Было это давным-давно, и дракона того уже нет на свете. Забылось и само место, где был вход в подземелье.

Я не знал, с чего начать поиски, а потому остался в городе, чтобы время от времени расспрашивать местных, прислушиваться к разговорам в тавернах и ждать, что Риа, возможно, вновь явится мне во сне.

Крепкий вооружённый мужчина всегда сможет найти работу. Чаще всего люди платят наёмникам за доставку важных бумаг или предметов, а если повезёт - могут попросить сопроводить хрупкую девушку, которой приспичило поздно вечером навестить своего брата на другом конце города.

А если наёмник имеет репутацию, его могут пригласить во дворец или замок местного правителя. И предложить работу совсем другого рода - как по размеру оплаты, так и по уровню опасности.

Однажды я встретил человека, которому были знакомы слухи о Логове Клыка. Он приехал из далёкого города Рихад, что на юге провинции. Для меня это была единственная зацепка, поэтому я решил сам отправиться в Рихад в надежде узнать, где искать легендарное подземелье карликов. Путь предстоял долгий.

Размеры и количество городов - далеко не единственная сильная сторона "TES: Arena". Покидая пределы города, вы оказываетесь в дикой местности, ландшафт которой генерируется процедурно в реальном времени.

Можно часами бродить по лесам Тамриэля, любоваться пейзажами, натыкаться на небольшие деревни и беседовать с тамошними жителями. Можно вломиться в чей-нибудь дом, или остановиться в сельской таверне. Более того, где-то в глуши можно вдруг обнаружить никому не известное безымянное подземелье с кучей сокровищ и монстров. И всё это игра создаёт специально для вас, позволяя пережить уникальное индивидуальное приключение! Именно это сделало "TES: Arena" знаменитой и принесло известность коллективу Bethesda.

Ещё одна крутейшая фишка - это "живая" смена времени суток, а также смена времён года и погоды. Лефэй и его программисты даже рассчитали движение небесных тел в зависимости от календарной даты и времени суток!

Можно, например, встать на берегу озера и любоваться закатом солнца в реальном времени. Смотрите, какая красота!

А вот момент, когда солнце уже скрылось за горизонтом. Ещё не стемнело окончательно, но в вечернем небе уже видна большая газовая планета с двумя спутниками.

Вообще ночевать в одиночестве где-то в глуши - это весьма плохая идея, поскольку до утра вы, скорее всего, не доживёте. Вас либо растерзает стая здоровенных волков, либо ещё что похуже...

Кстати, городских улиц это тоже касается. Большинство добропорядочных жителей в ночное время сидит дома, а на улицы выходят головорезы-грабители, а то и какая-нибудь залётная нечисть. Разумный путник всегда ночует в уютной таверне, но часто случается так, что вы держите путь в какой-нибудь незнакомый вам город и добираетесь туда уже ночью. Вот тогда берегитесь, поскольку ближайший постоялый двор придётся искать на ощупь в ночной темноте, и на улицах не будет прохожих, чтобы спросить у них дорогу.

Вместо того, чтобы идти в Рихад кратчайшим путём, я свернул на восточный тракт, чтобы выполнить задание одного из местных правителей. Надо сказать, что природа Хаммерфела весьма разнообразна, и если на севере были горы и леса, то на юго-востоке провинции местность скорее пустынная.

Всего путешествие в Рихад заняло полтора месяца. Прибыв на место, я выяснил, что здесь действительно знали, где искать Логово Клыка. Древние свитки, содержащие сведения о местонахождении подземелья, хранились в царском дворце. Однако в обмен на свою помощь царица попросила меня об ответной услуге.

Недавно город подвергся нападению гоблинов, которые затем скрылись в руинах крепости Стоункип (англ. Stonekeep - "Каменная крепость") в трёх днях пути от Рихада. Вместе с награбленным добром они прихватили с собой один очень ценный свиток, и теперь царица просила меня проникнуть в Стоункип, отыскать и вернуть этот свиток назад. При этом она предупредила меня, что вождь гоблинов, Голфог Тёмный, известен своим коварством. Ходили даже слухи о том, что он - некромант на службе Подземного короля, повелителя нежити.

Я не стал рассказывать царице о своём опыте с гоблинами в подземелье имперской столицы, но про себя решил, что с ними у меня не возникнет особых проблем. Тем более мне было трудно поверить, что гоблин может быть магом. И всё же я основательно подготовился к походу и приобрёл у гильдии магов разные лечебные зелья.



Стоункип


Когда-то здесь был королевский дворец, однако затем его захватили орки и гоблины. Прорыв под землёй целую систему тоннелей, они одновременно проникли в жилую зону, рабочие кабинеты, помещения тюрьмы, королевскую спальню и тронный зал. Король был убит почти сразу, как и большинство защитников замка, которые были застигнуты врасплох. Выжившие сперва оборонялись в жилой зоне, а затем, когда весь дворец уже был захвачен, отступили в тоннели гоблинов. По этим тоннелям они стали продвигаться на север к подземному озеру, где дали свой последний бой.

В отличие от мелких гоблинов, которые всегда берут числом, орки сильны и неплохо вооружены.


Гоблинов здесь было огромное количество, причём вместе с ними были орки и частично прирученные волки, которых они использовали в качестве сторожевых собак. Однако за время своего путешествия я набрался сил и опыта, так что теперь буквально косил мелких гоблинов взмахами своего меча. К счастью, у меня с собой были не только целебные зелья, но и такие, что быстро восстанавливали силы, прогоняя усталость.

Честно говоря, я так и не понял, удалось ли мне убить самого Голфога. Возможно, он был среди тех гоблинов, что набросились на меня в королевской спальне... Да кто их разберёт?

Комнаты, которые раньше были рабочими кабинетами, гоблины полностью разграбили, оставив лишь мусор и голые стены. Зато в королевской спальне я нашёл два сундука с сокровищами. Они были покрыты плесенью, будто до этого долго лежали в воде (как я выяснил позже, часть подземных тоннелей была затоплена). Однако свитка там не было.

Связь Голфога с некромантией и Подземным королём подтвердилась, когда я полез в тоннели гоблинов и там наткнулся на группу ходячих человеческих скелетов с оружием в руках. Судя по всему, это были убитые и неупокоенные защитники замка. Бедолаги...

Подземные ходы были весьма запутанны. Я решил двигаться сначала на запад, а затем на север, повторяя путь отступавших защитников. И тут из темноты коридора навстречу мне неожиданно выбежал златокожий атлет с бычьей головой. Минотавр. Можете себе представить моё удивление! Никто толком не знает, откуда берутся эти сказочные существа. Известно лишь, что они любят жить в подземных лабиринтах, и похоже, что беспорядочные тоннели, прорытые гоблинами, каким-то образом привлекли несколько особей.

Северные тоннели привели меня к подземному озеру. Здесь царила зловещая тишина. На озере было несколько островов, соединённых каменными мостиками, но ни один из них не подходил к южному берегу. Пришлось добираться туда вплавь.

Сравнительно крупный центральный остров был превращён в укрепление. Похоже, здесь когда-то был последний оплот защитников замка. Приблизившись к нему, я вдруг услышал леденящий кровь замогильный стон. Затем этот стон повторился, к нему присоединилось ещё несколько голосов. Источником этих звуков были упыри (или, вурдалаки, как их ещё называют) - особый вид нежити, который питается трупами.

Подобно крысам, упыри питаются падалью и часто являются переносчиками всякой гадкой заразы. Никогда не позволяйте упырю вас кусать!


Вурдалаки оказались неожиданно сильны, так что справиться с ними мне удалось с большим трудом. Зато в центре укреплённого острова, среди прогнивших бочек и ящиков с полуистлевшим тряпьём, я обнаружил тот самый свиток, который искал.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
38

Как играть в Морровинд?

В общем, суть вопроса в заголовке. Бегу по одному из первых квестов, где в шахте нужно убить браконьеров. Начинаю сражение и тупо не могу попасть. Хорошо если попадёт один из десяти ударов. Я понимаю, что навык владения оружием качается, но это же начальный квест, на котором я и должен прокачиваться, а по итогу меня просто убивают. В настройках стоит галка "всегда лучший удар" так что с этим проблем быть не должно. Объясните на пальцах, как в игре работает боевая система

21

Игровая хроника: 1944

Прошлая часть: 1943

«Игровая хроника» – это события, люди, и, конечно же, игры, которые стали частью нашей жизни и истории. Год 1944: «Солдат Джо», развлечения для взрослых и другие зрелища.


G.I. Joe


В этом году компания Victory Games, которая, как и другие, ставит на поток преображение старых аркадных автоматов в новые игры, среди прочих предлагает владельцам подходящих машин обзавестись актуальным пинболом «Солдат Джо». Лёгким движением руки, скучные «Джунгли» превращаются в приключения пехоты, лётчиков и моряков, пока военное время ещё позволяет завлекать мальчишек на помощь бравым солдатам.

Вообще, термин G.I. (Government Issued) на американском военном жаргоне означает «выпущено правительством» – это словосочетание является обобщением всех солдат и различных предметов их экипировки.


В будущем производитель игрушек Hasbro использует название G.I. Joe для продвижения своего бренда игрушечных солдатиков, после чего уже их собственное определение «экшн-фигурка» станет нарицательным, а сам «Джо» получит множество воплощений: как на экране, так и в формате видеоигр.

Сексуальный вектор


«Всякий раз, когда один человек изобретает технологию, другой человек изобретает для нее сексуальное использование» – это утверждение легко подтвердить изучая историю индустрии развлечений.


Так, в 1940-х в США огромную популярность имеют аппараты Panoram, которые за десять центов позволяют на большом экране наслаждаться короткими роликами, под стать сегодняшним музыкальным клипам. Размещают их обычно в ресторанах, кафе и прочих заведениях. При открытии одного из баров, его хозяин даже запускает на проигрывателе «фильм для взрослых», чем создаёт громкую рекламу для своего бизнеса.


Через пару лет после этого, дистрибьютор роликов для Panoram начинает продавать и специальный набор для превращения машин в Solo-Vue – механизм с тем же принципом, но теперь обзор есть только у одного пользователя, а контент воспроизводится сплошь эротический.

За эту тему ухватится и компания WM. Nathanson, выпустив в январе 1944 свой автомат Hollywood Peep Shows. Новинка предлагает изучать женские прелести в ряде фильмов от «крупнейших кинокомпаний Голливуда». И хотя подобные устройства устанавливаются во многих местах скопления мужской аудитории ещё с конца XIX века, данное «пип-шоу», возможно, впервые старается обойти моральные и этические запреты, прикрепив на корпус табличку «Только для студентов-художников». А уверенность в успехе развлечения позволяет компании выпустить сразу две модели: обычную, с парочкой роликов, и Deluxe – с удвоенным количеством фильмов. Ну и, понятное дело, дополнительные плёнки в ассортименте для увеличения выручки.

Другим примером использования женской миловидности для привлечения внимания к игре станет обновлённый всё той же фирмой Victory Games пинбол пятилетней давности, который на этот раз получит мотив ежегодного конкурса красоты «Мисс Америка». И хотя реклама переоборудования кабинета, как и обычно, обещает «очереди из желающих сыграть», за десятки лет на рынке появится всего несколько моделей «Мисс-пинболов», что является самым красноречивым показателем востребованности.


Более популярным направлением игр данной тематики можно назвать безобидные вариации «предсказателей судьбы» – Sex Appeal Meter, Love Tester и множество подобных. Конечно, никакого колдовства в работу агрегатов не заложено – после активации, «измеритель сексуальности» в случайном порядке выдаёт либо приятный комплимент, либо безобидную шутку.

Забавно, что на некоторых автоматах присутствует важное замечание – устройство не бьет током своих игроков. Очевидно, многочисленные жалобы заставляют создателей немного больше уделять времени безопасности развлечений с не самой сложной электромеханической конструкцией.


Видеть – значит верить


Аналогично «голливудским подглядываниям», малоопытный производитель аркадных машин Ohio Specialty пробует идею мутоскопа применить к нашумевшей забаве ещё довоенного времени – шоу уродцев. Всем желающим поглазеть на сиамских близнецов или трёхногого мужчину уже не нужно ждать приезда бродячего цирка – достаточно просто закинуть один цент в специальный автомат See-A-Freak, и без угрызений совести изучать фотографии людей с необычным внешним видом.

Но в отличие от живого выступления, где номера артистов меняются со временем и можно даже перекинуться ехидными комментариями с его участниками, устройство-«вьювер» подобного опыта предоставить не может. Поэтому данное приспособление, как и масса аналогичных, является развлечением только на один раз, и, соответственно, неимоверным спросом не пользуется.


***


Вот таким стал 1944 в игровой истории. Дальше будет новый год и новые игры, а пока – пока.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!