Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
38

Steel Panthers

Автор: Павел Кожевников

Привет, товарищи гики!

Давайте поговорим о таком редком по нынешним временам звере как стратегии. Всем нам известно, что золотой век этого жанра, к сожалению, давно прошёл. Если в девяностых и нулевых годах у любителей примерить генеральскую фуражку была возможность выбирать из великого множества громких и не очень тайтлов, то нынче нам приходится либо годами заигрывать творения Paradox и Creative Assembly, либо рыться на свалке истории, пытаясь найти какую-нибудь доселе неизвестную годноту. Вот о последнем случае и будет пост.
Давным-давно, когда трава была зеленее, девки красивее, а WarCraft – вторым, а именно, в 1996 году, вышел сиквел весьма популярной на тот момент пошаговой стратегии Steel Panthers. Критики и игроки приняли игру неплохо, но несколько прохладнее, чем первую часть, и тому, как мне видится, было две причины.

Во-первых, в отличие от своего предка, переносившего нас на поля тогда ещё не заезженной до дыр Второй Мировой, SP2 давала игрокам проявить себя в более поздних конфликтах, таких как «Буря в пустыне», например. Прямых упоминаний того, что это вызвало какое-то недовольство я не нашёл. Но следующая номерная часть, охватывавшая период с 1939 по 1999 года, будучи слабее геймплейно, получила схожие со второй частью оценки. Что косвенно подтверждает эту теорию.

Во-вторых, игра писалась под MS-DOS, что хоть и не мешало ей работать на компьютерах с Windows 95, но в условиях технологического бума тех лет не гарантировало долгую работоспособность.

Обе эти проблемы были решены фанатским сообществом, в лице команды Camo Workshop. В 1998 году была выпущена модификация SP2WW2, вернувшая сеттинг Второй Мировой, а в 2006 они выпустили полностью переписанную под Windows версию игры - WinSPWW2. Сказать, что модификация стала популярной – это сильно преуменьшить, ведь обновления для неё выпускаются по сей день.

Чем же так хороша WinSPWW2? Пожалуй, это самая детализированная стратегия, в которую я играл. В ней присутствует невероятное количество вооружения, техники и видов войск. Нужно воевать в горах? Вот вам горно-стрелковые отряды. Нужны танки? Выбирайте из широчайшей номенклатуры: от Т-27 до Мауса. При этом, все юниты созданы в м соответствии с реальностью, так что заставить стрелков из «Эдельвейса» воевать под советским флагом у вас не выйдет. Да и не нужно это, так как даже для какой-нибудь Румынии будет представлен широкий выбор войск и все они будут иметь реальные прототипы. Кстати, для каждого отряда или вида техники в игре присутствует небольшая справка с архивными фотографиями.

Вывести всё это богатство на поле брани единовременно нам конечно же никто не даст. При запуске сценария или пользовательской карты, в зависимости от того, будем ли мы нападать или обороняться, нам выдадут некоторое фиксированное количество очков, на которые и следует закупить войска. И зачастую это количество довольно мало, что заставляет не одну минуту провести в раздумьях что же лучше взять: лишний танк или ещё пару отрядов пехоты?

Но никакой выбор не может длиться вечно. Итак, войска отобраны и расставлены, пора в бой. И бои тут, смею сказать, не разочаровывают. Если у вас нет опыта игры в пошаговую тактику, то вы будете страдать. Слить по неопытности превосходящие силы вермахта четырём взводам французской пехоты? Элементарно! Пойти в лихую танковую атаку и потерять всю технику из-за грамотно расположившихся в слепой зоне гранатомётчиков? Нет ничего проще! Послать пехоту в атаку а-ля Первая Мировая и наблюдать за тем, как она вместо выполнения приказа отходит, прикрываясь дымами? И это тут тоже возможно.

Спустя некоторое время и немалое количество проигранных боёв вы либо забросите игру, либо начнёте вникать в тонкости управления войсками. Начнёте высылать разведку и головные дозоры. Станете оставлять резервы. Научитесь прорывать линию фронта, etc, etc. И тут-то SPWW2 начнёт ирать новыми красками, ибо простор для манёвра она предоставляет колоссальный. Я перечислю несколько факторов, обеспечивающих это, а остальное – ищите сами, не буду портить вам удовольствие.

Во-первых, хоть в игре и нет тумана войны, вы всё равно не сможете сразу узнать, где расположился ваш противник и что он задумал. А всё потому что у каждого юнита есть определённое поле зрения. И если враг в него не попадает, то ваши войска его и не увидят. А не видят войска – не видите и вы. При этом соблюдается правило «Если не видишь ты, это не значит, что не видят тебя». Так что ситуация с лихо влетающим в деревню танком, который на следующем ходу ловит в двигатель заряд панцерфауста от так и оставшегося невидимым для вас сидящего в кустах пехотинца, тут обычное явление.

Во-вторых, местной модели повреждений, а точнее, расчёта попаданий могли бы позавидовать и многие современные игры. Учитывается буквально всё: от банального расстояния, до толщины и угла наклона брони. Каждый юнит обладает множеством приближенных к реальным характеристик и все они учитываются и обыгрываются. Так что выиграть битву грамотными манёврами тут вполне реально. И это далеко не все прелести игры.

На этом я завершу свой рассказ. Настоятельно рекомендую вам самостоятельно оценить этого долгожителя, благо актуальная версия спокойно работает хоть на Windows XP, хоть на Windows 10.

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
8

Ищу старую Flash игру с элементами QTE (быстро успеть нажать на кнопку)

Ищу игру про мечника.

помогите пожалуйста найти flash игру
она довольно стара, играл в детстве
1)игра где нужно было вовремя нажать на кнопку (qte)
2)игра в стиле сражения двух мечников (мой гг и враги)
3)враги менялись, то есть я убил первого и за ним идет еще штук 8 вроде, из врагов помню что первый был какой то как бы лох, второй был монстр из silent hill пирамидоголовый ,в игре сделали его копию, и помню что последний был как бы робот какой то
4)гг был блондином
5)была доступна игра против второго игрока ,некая дуэль против рядомсидящего друга.
это вроде всё, игра была потрясающая, спустя 10 лет хочу найти ее снова

195

Starcraft: когда все только начиналось

Автор: Михаил Митрофанов

Starcraft: когда все только начиналось


Я стратегоман. Давний. Долгий. Больше четверти века. Мои пристрастия лучше всего описывает случай на работе:

– Кроме того, скоро выйдет Legacy of the Void, так что учебный процесс, вероятно, будет сорван…
– Да не-е-е-е-т, Михаил Сергеевич, почему вы о нас так плохо думаете? Да разве мы можем играть вместо того, чтобы учиться?! – старшеклассники смотрят на меня честными глазами, еле сдерживая смех.
– Да вы-то тут при чем? Он для меня выходит!


Это будет заметка, полная ностальгии.

Мое знакомство с видеоиграми началось с Dune2 на Сеге и объяснений папы, почему нужно строить много харвестеров. Отец решал назревающую проблему моих увлечений по-военному: если явление невозможно предотвратить, то его следует возглавить. Раз сын все равно будет играть, то надо не кабель в шкаф прятать, а приучать к вещам, в которых надо напрягать голову. Так и вышло, что мне примерно в десять лет объяснили: экономическое доминирование – залог успеха в RTS. Риторический вопрос: какая еще игра, кроме Старкрафта, могла быть первой моей игрой на PC, если он появился в семье в июне 1998 года?

Я уверен, что в Старкрафт многие из гиков играли.
Кто из гиков не играл – его хотя бы видел.
Кто из гиков его не видел – об этой игре слышал.
А если и не слышал о самой игре, то от терминов типа «зерг-раш» не увернулся совершенно точно.

О самом Старкрафте написано очень много, поэтому я не думаю, что кому-то интересно очередное пересказывание сюжета, тактик и мемов про Южную Корею. Вместо этого я намерен немножко поговорить о начале победной поступи Старкрафта, вытаскивая на поверхность школьные воспоминания. Не думаю, что погрешу против истины, если скажу, что компьютерные игры сейчас – внушительная часть массовой культуры, а Starcraft – один из ее столпов. Двадцать с лишним лет назад это было немного не так. Лучше всего это показать с помощью цитаты. Году так в двухтысячном «Навигатор игрового мира», открывая длинную серию тактических советов, написал примерно так: «Игра ДВУХГОДИЧНОЙ давности все еще популярна…». Слово «двухгодичной» так и было написано – большими буквами; вряд ли кто-то тогда всерьез предполагал, что популярности первой части Старкрафта ничего не грозит еще минимум десяток лет.

Когда сама игра выходила, ее встретили не особо тепло. Та же «Страна игр», хотя и поставила высокую оценку (8,5 из 10, ЕМНИП), охарактеризовала игру примерно так: «Клон. Но самый лучший, который когда-либо был!»

Почему Starcraft взлетел – понятно. Но вот что из этого было тогда, в конце 90-х, неочевидным? Самое смешное, что неочевидным как минимум для многих обозревателей было главное преимущество этой RTS: баланс трех принципиально разных рас. Именно это обеспечило популярность сетевой игры, а она – очень долгую жизнь всему Старкрафту.

Тут надо понимать, что это в 2022 фразы типа «no rush 30 min» вызывают здоровый смех у любого, кто хотя бы раз видел игру в ладдере. В 1998 и даже в 2000 году это все было вовсе не само собой разумеющимся. В той же «Стране игр» в рецензии на игру было написано примерно так: «Игра не сбалансирована. Люди самые сильные, за зергов играть в принципе невозможно, а протоссы мощны, но крайне медлительны». Это уже потом через пару-тройку месяцев в том же журнале опубликовали письмо читателя, в котором прозвучала очень хлесткая формулировка: «Все утверждают, что в Starcraft нет баланса между расами, но что самое забавное, мнения о сильнейшей расе различаются».

И вот тут самое время поговорить об интересном. Почему это было неочевидным?

А что вообще такое баланс трех принципиально разных рас? Starcraft предложил в жанре RTS выбирать между сторонами, у которых из общего только потребляемые ресурсы. Но при этом у каждой из рас был набор тактик против каждого оппонента, и эти тактики не выглядели жестом отчаяния. На каждую связку юнитов есть свои контрмеры. Но все это еще надо было нащупать и причесать. Это во второй части с самого начала на каждой карте есть точка для быстрой экспансии и «чок» - узкий проход на основную базу.

В момент выхода игры еще никто не знал, что им предложили чуть ли не шахматы в реальном времени. Концепция RTS не нова. Экономический аспект – известно. Дерево технологий – было уже такое, что далеко ходить? Вот Warcraft II перед глазами, там уже все это есть. Starcraft отличался от других стратегий примерно так же, как кандидатская диссертация от дипломной работы: новизной. Но эту новизну только предстояло осмыслить и прочувствовать. Новизна потому и называется новизной, что раньше такого не было.

Какой вывод из этого напрашивается? Их два.
Первый – какая бы великолепная идея у вас ни была, для успеха ей надо опираться на уже проработанные решения. Starcraft потому и является эталоном, что воплощает уже проработанную к тому моменту концепцию RTS, добавляя к ней принципиально новую идею.

Второй – если ваша идея действительно великолепна, то ее нащупают, даже если не разглядят сразу.

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
24

Мышиная восьмёрка! Микки 8-бит

Вспоминаю старые 8-битные игры про Микки Мауса. Серьёзные разборки за звание лучшей мышиной платформы! Master System против Денди (NES). Когда речь заходит о 8-битных играх Диснея, все сразу вспоминают NES и Capcom. Но что насчёт главного символа мышиной компании? Неужто Микки только на четвёртом поколении набрал силу? Правда ли, что все игры на Master System хуже, чем на Денди? Заполняем исторический пробел!

1. Mickey Mousecapade

Nintendo Entertainment System (1987)

Разработчик – Hudson Soft

Игра созданная для унижения детей! Воплощение сложного, непонятного и несправедливого геймплея. В детстве я буквально ненавидел Mickey Mousecapade. Думаю, что если бы не моя любовь к Микки и компании Дисней, я бы просто забил на эту непонятную игру.

Но на деле перед нами очень нестандартный и оригинальный платформер. Важно понимать, что Mickey Mousecapade вышла в 1987 году, и при этом не пыталась копировать Super Mario Bros или Castlevania. Абсолютно каждый уровень представляет собой уникальные механики и необычный геймплей.

Первое, что бросается в глаза – это то, что мы управляем сразу двумя персонажами. Точнее под контролем у нас находится Микки, а Минни повсюду следует за своим бойфрендом. Это очень раздражало в детстве. Минни часто застревает на лестницах, а на втором уровне игра превращается в настоящий ад. На первом уровне её могут похитить, и что в этот момент делать – решительно непонятно. Но постепенно обнаруживается, что благодаря бессмертию, Минни может уничтожать сильных врагов и боссов.

Первый уровень Mickey Mousecapade герои начинают абсолютно беззащитными. Оружие находится в соседней комнате, но у меня и моих друзей происходил настоящий “разрыв шаблонов”, когда мы не могли убить первого противника. Почти каждая комната на первом уровне генерируется случайным образом. Враги, бонусы, ловушки могут отличаться при каждом заходе. Сейчас я понимаю, что уровень не такой большой, но в детстве мне казалось, что он бесконечный.

Mickey Mousecapade постоянно издевается над неподготовленными игроками. Люстры постоянно падают на мышей, при этом увернуться от них очень тяжело. Найденный бонус часто может закончиться похищением Минни, и её нужно искать. После победы над первым боссом, нам придётся пройти весь уровень в обратном направлении. Пройдя первый уровень в детстве – мне казалось, что я прошёл целую игру!

А дальше становится только хуже… Второй уровень абсолютно линеен, но при этом его сложность возросла многократно. Экран буквально утопает в бесконечных ордах противников, а морские волны грозят отправить мышей на корм рыбам. Но самое худшее – это прыжки. Минни постоянно падает, и Mickey Mousecapade превращается в настоящую пытку.

Третий уровень представляет собой огромный лабиринт, для прохождения которого мне пришлось нарисовать карту. Пиратский корабль был более-менее понятным стандартным уровнем, а вот замок… Может показаться, что Mickey Mousecapade совсем плохая игра, но у неё есть свой стиль и она оригинальная. Издевательский геймдизайн сейчас даже вошёл в моду (I Wanna Be The Boshy), так что Mickey Mousecapade заслужила своё место в истории.

Mickey Mousecapade создавалась в эпоху до того, как Capcom получила эксклюзивные права на игры Дисней. Созданием игры занималась японская студия Hudson Soft. Настоящая легенда, породившая такие игры, как Adventure Island, Felix the Cat и многие другие хиты.

Mickey Mousecapade известна своими региональными различиями. Именно Capcom занималась Северо-Американским релизом. Все боссы были визуально переделаны. Японская версия больше всего отталкивалась от “Алисы в стране чудес”, а “американка” заточена на борьбу с всеми злодеями мультивселенной Дисней. Тир: B.

2. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

Sega Master System (1991)

Разработчик – Sega R&D 2

Несмотря на мега-успех DuckTales, компания Disney не собиралась ограничиваться консолями Nintendo. Дело даже дошло до временной эксклюзивности. С 1987-1993 на NES не было игр с Микки или Дональдом в главной роли (Adventures in the Magic Kingdom – Микки выступает в роли рассказчика).

У нас с теплотой вспоминают мышиные игры на Mega Drive, но Sega также вкладывала много усилий в свою “младшую” платформу. Всего в линейке с Микки и Дональдом вышло целых 9 игр. 8-битные игры на Sega Master System (SMS) и Game Gear (GG), и 16-битные на Sega Mega Drive (SMD).

Castle of Illusion выходила на SMD и хорошо известна геймерам на постсоветском пространстве, но версия на SMS абсолютно самостоятельная игра. Совпадает сюжет, музыка и некоторые враги, однако дизайн уровней и геймплей на “восьмибитке” уникальный.

Мне сразу понравилась скорость и плавность работы Castle of Illusion Mouse. Дело в том, что “старшая” версия немного тормозила. Особенно это касалось полётов на лиане. Дизайн Микки также получился не столь устрашающим. Стоит учитывать, что на момент выхода Castle of Illusion была очень ранней игрой для SMD. Первая игра про “Соника” вышла только в 1991 году.

Пожалуй самым главным изменением стала возможность Микки подбирать и кидать блоки. Это изменение сразу роднит игру с Super Mario Bros 3 и Chip ’n Dale Rescue Rangers. Разработчики приложили много усилий, таскать и искать блоки действительно весело и интересно. Этому способствует огромное количество секреток, альтернативных путей и ловушек. Всем таскателям гномов в Half-Life 2 должна понравится версия для Master System.

Механика прыжков на врагов получилась очень интересной. При нажатии “кнопки 2” – Микки взмывает в небо, а при нажатии “кнопки 1” – выпячивает попу и стремительно пикирует на супостата. Микки может блокировать часть выстрелов и прыгать по врагам.

Вообще у меня сложилась ощущение, что Sega R&D 2 больше ориентировалась на DuckTales, чем на 16-битную версию. В ней классный геймдизайн и интересные боссы. Графика и музыка выполнены на очень высоком для Master System уровне. Думаю, что я был бы рад такой игре в детстве.

В целом, если выбирать, то я бы взял версию Castle of Illusion на SMD. Но, повторюсь, Sega R&D 2 сделала отличную Disney-игру, намного превосходящую Fantasia. Если говорить про порт на Game Gear, то это всё та же 8-битная игра. Разница небольшая – в основном в цветовой палитре и расположении бонусов. Но, в целом, порт на Game Gear получился немного лучше. Тир: A.

3. Mickey Mouse III: Dream Balloon

Nintendo Entertainment System (1992)

Разработчик – Kemco

Одна из любимых Денди игр! Я много раз доходил до лабиринта на последнем уровне… И терялся в нём! Честно говоря, даже пройдя игру полностью, я не до конца понимаю принцип работы лабиринта.

Mickey Mouse III: Dream Balloon – довольно стандартный платформер. Самой главной уникальной фишкой стали воздушные шарики. Зажав кнопку – Микки может планировать, а, если положить шарик на землю, мышь совершит мега-прыжок. В Mickey Mouse III: Dream Balloon очень классный и запоминающийся дизайн уровней, и по-настоящему крутые, масштабные боссы. Последний бой поражает своей эпичностью и количеством стадий.

Пожалуй самый большой минус игры – это её тормознутость. Mickey Mouse III: Dream Balloon не хватает плавности и скорости. Я не думаю, что каждому понравится эта игра, но я слишком её люблю.

Mickey Mouse III: Dream Balloon вышла только в Японии. Эксклюзивные права касались исключительно Северно-Американского региона. Для выпуска за пределами Поднебесной, Kemco пришлось переделать игру в Kid Klown in Night Mayor World. Для Kemco это была абсолютно нормальная ситуация. Дело в том, что Mickey Mouse II в Америке называлась The Bugs Bunny Crazy Castle 2, а в Европе Hugo

У Kemco была целая серия одинаковых пазл-игр под названием Crazy Castle. Kemco просто выбирала самую выгодную лицензию и переделывала пару спрайтов. Одним движением руки Mickey Mouse IV: Mahō no Labyrinth превращается в The Real Ghostbusters, а затем в Garfield Labyrinth.

Кроме вышеупомянутой четвёртой части у Mickey Mouse III: Dream Balloon вышло сразу 2 продолжения. Kid Klown in Crazy Chase понравится людям, которые сильно ненавидят клоунов. Количество анимаций мучений “малыша клоуна” просто зашкаливает. В основном это довольно странный ранер с плохим управлением. Эта ветвь вылилась в отдельную серию на PlayStation 1. Вышли: The Bombing Islands и Kid Klown in Crazy Chase 2: Love Love Hani Soudatsusen.

Истинным продолжением можно назвать Mickey's Great Adventure in Tokyo Disneyland от Graphic Research. В этой игре Микки также научился владеть стихией воды. Это был неидеальный, но очень хороший сиквел. Тир: S.

4. Land of Illusion Starring Mickey Mouse

Sega Master System (1993)

Разработчик – Sega CS

Грандиозная работа над ошибками! Sega провела большую работу, и Land of Illusion буквально во всём превосходит первую часть. В игре появились просто потрясающие фоны, управление стало очень плавным и отзывчивым. Музыка заслуживает отдельного упоминания. Это тот случай, когда саундтрек идеально передаёт дух приключения и сказки.

Sega продолжила свой курс, и Land of Illusion стала ещё ближе к легендарной DuckTales 2. У нас есть огромная территория, которую мы можем исследовать. Просто так нестись вперёд не получится, в какой-то момент мы встретим непреодолимое препятствие. Как и дяде Скруджу, Микки нужны улучшения, чтобы двигаться вперёд. К примеру, в Land of Illusion есть уменьшающее зелье, а в пустые можно найти облачные туфли, позволяющие ходить по облакам. Благодаря апгрейдам, у нас есть ощущение роста – преодолев испытания мы стали немного сильнее.

В Land of Illusion много времени уделено сюжету. Мы постоянно кого-то спасаем или ищем древний артефакт. При этом история подаётся с помощью прикольных 8-битных заставок. Абсолютно каждый уровень получился уникальным и запоминающимся. Мне понравился горящий уровень, где Микки должен бежать наперегонки с живыми огоньками. Очень атмосферными получились руины замка – нужно освещать путь с помощью фонаря.

Во многом высокое качество игр Disney на NES обеспечивалось благодаря специальному “конструктору”. Capcom очень ловко повторно использовала спрайты, фоны, мелодии и даже алгоритмы врагов. Поэтому любители Disney могут почувствовать себя как дома в играх серии Mega Man. Разработчики из Sega CS пошли по похожему пути. Правда до качества Capcom им далеко. Из игры в игру гуляли абсолютно одинаковые враги и звуки. К примеру, спрайт паука и сундука использовался в целой куче игр Sega на консоли Master System.

Пожалуй самым большим минусом игры стало маленькое количество секреток. Land of Illusion намного масштабнее первой части, но часто не имеет смысла возвращаться назад с новыми способностями. Если говорить честно, эта игра не дотягивает до DuckTales 2 и Chip ’n Dale Rescue Rangers 2. Но Land of Illusion великолепная игра и настоящая 8-битная классика. Тир S.

5. Mickey's Safari in Letterland

Nintendo Entertainment System (1993)

Разработчик – Beam Software

Эра странных образовательных игр от Beam Software. Честно говоря, я даже не уверен, что это вообще игра. В Mickey's Safari in Letterland в принципе невозможно проиграть. Микки при получении урона просто отлетает и кувыркается.

Основная задача мыши – это сбор всего английского алфавита. Один уровень – одна буква. Также нам нужно отгадывать найденные буквы. Правда предварительно демонстрируют нужную букву… Ещё, в качестве дополнительного задания, можно собирать слова. Если всё сделать правильно, нам покажут картинку, а Микки произнесёт слово.

В Mickey's Safari in Letterland довольно много анимаций и весьма задорная музыка. Эта игра интересна тем, что Микки довольно часто произносит свою фирменную фразу: “Oh Boy!”. На NES не так много “говорящих игр”, и Mickey's Safari in Letterland является одной из них. Правда уже к середине игры мне хотелось придушить Микки. Beam Software выпустили сразу несколько образовательных детских игр. Благодаря своей безобидности и полезности, их можно было продавать в крупных торговых сетях и специальных магазинах. Тир: D.

6. Mickey's Adventures in Numberland

Nintendo Entertainment System (1994)

Разработчик – Beam Software

Продолжение про цифры! Микки в этой части пытается быть намного круче и напоминает рэпера-растамана. Дональд и вовсе выглядит как персонаж из “Безумного Макса”... Всё ради внимания юной аудитории! В целом, визуальный стиль вызывает скорее противоположные ощущения.

Видимо курс на полную безобидность не сработал, и теперь Микки может умереть и стрелять по врагам шариками! Но, прямо интересного геймплея у Beam Software не получилось. Боссов нет, сложность практически не растёт. При желании всю жестокость можно просто отключить.

У Mickey's Adventures in Numberland очень медленный темп. Микки нужно разминировать бомбы, но отсчёт на таймере длится оооочень медленно. Beam Software проделали большую работу, и абсолютно все цифры в игре озвучены. Жаль, что подобные технологии не попали в нормальную игру.

Beam Software больше всего прославилась благодаря: True Lies, Radical Rex и The Punisher. Студия существует до сих пор в составе Krome Studios. Основная деятельность – изготовление ремастеров и портирование старых игр. Тир: C.

7. Legend of Illusion Starring Mickey Mouse

Sega Master System (1998)

Разработчик – Sega CS

Последней вышедшей игрой на NES стала The Lion King в 1995 году. Это тот случай, когда пиратский порт оказался лучше официального релиза… Так почему на неудачной 8-битной консоли от “Сеги” продолжали выходить игры? Бразилия! Консольный рынок 90-х в Бразилии был очень похож на то, что творилось на просторах СНГ. Только, в отличие от “пиратов” нашей необъятной Родины, бразильцам удалось легализовать бизнес и не пустить подлую Nintendo на рынок.

Бразильская компания TecToy выпустила огромное количество игр для Mega Drive и Master System. Множество портов и даже эксклюзивно разработанных игр вышли исключительно усилиями TecToy. Вторым важным фактором стала простота портирования игр с Game Gear на Master System. Как правило, в портах на Master System увеличивалось разрешение и “отдалялась камера”, реже упрощалась цветовая палитра. Но, в целом, это были всё те же версии с Game Gear.

Legend of Illusion Starring Mickey Mouse намного проще прошлых игр. Теперь Микки вместо прыжков умеет расстреливать супостатов. Всю еду наглая мышь собирает в корзинку для пикника. Благодаря этому Микки может накапливать довольно большое количество ХП. В Legend of Illusion довольно мрачная и даже меланхоличная атмосфера для Disney игры. Умирающий мир, тёмные тона, практически полное отсутствие юмора… Фанаты прошлых частей могли сильно удивиться!

К сожалению, Legend of Illusion даже близко не дотягивает до стандартов серии. Управление получилось кривым и неотзывчивым. Игра стала линейной – в ней полностью отсутствуют секретные пути и дух приключений. В Legend of Illusion довольно неплохие боссы, но их мало и они очень простые. Ещё мне запомнились фирменные уровни с автоскроллингом, но они занимают буквально несколько минут геймплея… Версия для Game Gear мне понравилась намного больше. Игра работает быстрее и отзывчивее. Тир: B.

8. Mickey's Ultimate Challenge

Sega Master System (1998)

Разработчик – WayForward Technologies

Ещё один гость из солнечной Бразилии. Помню как радовался мой друг Миха, когда ему купили картридж с Mickey's Ultimate Challenge для Mega Drive… Это тот случай, когда мы решили что перед нами пиратская подделка. Но, к сожалению, Mickey's Ultimate Challenge вышла вполне официально.

Абсолютно бездарный и скучный набор мини-игр. Микки гуляет по ужасно нарисованному миру, выполняя задания героев Disney. Для Game Gear такое качество графики и геймплея было не очень высоким… Но то, что случилось в порте для SMS, не поддается описанию. Ужасная производительность, нарушение пропорций объектов и испорченная музыка. Угол обзора в игре улучшился, но это отвратительный, дешёвый порт.

WayForward существует до сих пор. Больше всего компания прославилась благодаря легендарной серии Shantae. Также WayForward выпустила превосходный ремастер DuckTals. Тир: D.

Вот такими были 8-битные игры про Микки Мауса! Мне больше всего понравилась линейка для Master System. Эти игры были забыты и не получили переизданий и продолжений. Sega попыталась воскресить серию с помощью ремейка Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, но за основу была выбрана версия для SMD. В 2012 году произошло великое объединение двух мышиных серий – Epic Mickey: Power of Illusion. Ну, а в 2023 нас ждёт Disney Illusion Island – эксклюзив Nintendo Switch.

Показать полностью 1 13
349

Первая Е3 1995-го

Первая Е3 1995-го. Скотт Миллер и Дюк Нюкем (Лос-Анджелес)

Первая Е3 1995-го

Electronic Entertainment Expo (Выставка электронных развлечений», сокр. E3 — ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, проводимая Entertainment Software Association (ESA). На выставке разработчики, издатели, производители программного и аппаратного обеспечения представляют компьютерные и видеоигры, игровые приставки, компьютерную электронику и аксессуары.

Показать полностью
49

Немножко ностальгии

В свободное время я увлекаюсь ретро железом, собираю потихоньку всякое старье, иногда играю в игрушки из своего детства. Недавно начал перепроходить Quake 2 и решил по этому поводу записать небольшое ностальгическое видео :)

Если вы выросли в 90е, осторожно, может свести олдскулы!

Отличная работа, все прочитано!