Помогите пж
Долго делал мод для Enlisted, а редактор начал перемещать камеру спавна на координаты 0.00. играть можно, но неприятно, прошу совета.
P.s. не на форуме, т.к. он не грузит
Долго делал мод для Enlisted, а редактор начал перемещать камеру спавна на координаты 0.00. играть можно, но неприятно, прошу совета.
P.s. не на форуме, т.к. он не грузит
Всем привет! Время пришло. Мы с радостью представляем вам пятое дополнение к RimWorld — Odyssey!
Odyssey расширяет мир и ваше приключение за пределы одной карты. Постройте гравилет — ваш летающий дом — и путешествуйте по планете. Селитесь в новых биомах с разнообразным ландшафтом и необычной фауной. Отправьтесь на охоту за альфа-трумбо или наведайтесь в древние бункеры криптосна. Поднимитесь на орбиту и соберите оборудование с заброшенных космических станций и астероидов. Но в пустоте продолжает работать мозг древней машины...
Odyssey выходит через месяц! В течение этого времени мы будем каждую неделю публиковать заметки с подробностями о нововведениях, так что следите за новостями.
Odyssey сопровождается новым альбомом Алистера Линдсея, автора саундтрека RimWorld.
Одновременно с Odyssey выйдет бесплатное обновление 1.6 для основной версии игры. В нем вас ждут улучшение производительности, повышение удобства, изменение инструментов для проектирования баз, увеличение разнообразия карт, летающие курицы и многое другое.
Постройте собственный гравилет и путешествуйте по планете! Приземляйтесь и исследуйте любые территории, охотьтесь за сокровищами, разбирайте брошенную гравитехнику и привозите с собой сувениры, например очаровательного рака-отшельника или позолоченную энерговинтовку.
Поначалу у вас будет лишь гравидвигатель, несколько кают, немного ускорителей и бак химического топлива. Но через некоторое время гравилет станет вашим домом — мобильным поселением со спальнями, лабораториями, медотсеками, мастерскими и всем, что нужно вашим поселенцам.
Чтобы улучшить судно и отправиться дальше, вам потребуются гравиядра. Вы можете получить эти высокотехнологичные устройства из кишащих насекомыми пещер, напичканных ловушками древних реакторов, разбившихся космических кораблей и орбитальных платформ.
Odyssey — это исследования, приключения и новые способы играть. Устройте себе кочевую жизнь, мигрируя вслед за сменой времен года, и похищайте налетчиков, взлетев с ними на борту. Облетите всю планету за 100 дней и соберите все виды животных, чтобы построить собственный зоопарк. Спроектируйте самый странный, уродливый или дикий гравилет и посмотрите, как далеко он сможет вас унести. Или забуритесь в астероид и проведите как можно больше времени в космосе. Вы можете играть в Odyssey как вам угодно.
В Odyssey появится несколько новых биомов, которые изменят правила игры.
В светолесье биолюминесцентные грибы и галлюциногенные споры мягко мерцают в полной темноте. Геотермальные источники выбрасывают серу, скрывающую солнце, из-за чего здесь не могут расти обычные растения: вам придется выживать на одних грибах.
Шрамь — это земля с остатками некогда процветавших городов, уничтоженных войной. Дороги усеяны воронками, из источников исходит жар и газ, постоянно льют кислотные дожди. По руинам бродят механоиды, а единственные выжившие животные здесь являются опасными мутантами.
Луга — это пастуший рай с бескрайними полями золотистой плодородной почвы. Здесь мало деревьев, но посевной сезон длится долго и приносит большой урожай, а сильные ветры обеспечивают энергией ваши генераторы. Но будьте начеку: в любой момент может начаться засуха, а разрушительные пожары легко уничтожат множество ферм.
Ледяные равнины покажутся доисторическим царством: метели окутывают землю, а по ледяным просторам бродят стада мастодонтов и рыщут саблезубые кошки. Вырубайте убежища в ледяных стенах или ищите укрытие среди занесённых снегом мёрзлых руин и выживайте, подобно древним людям.
Лавовые поля постоянно изменяются. Потоки расплавленной породы внезапно прорываются сквозь землю, поглощая зверей, постройки и поселенцев. Вулканические обломки падают с неба, а из-за большого количества пепла в воздухе тяжело дышать. Стройте ограждения для защиты от лавы и носите защитные маски, чтобы уберечь свои легкие.
Новая система достопримечательностей сочетается с этими биомами, что создает бесконечное разнообразие ландшафтов.
Пробивайте извилистые туннели в утесах, расселинах, трещинах и долинах ради естественного укрытия. Возрадуйтесь, подземники!
Поселитесь рядом с океаном и стройте причудливые рыбацкие деревушки на берегах островов, архипелагов, атоллов, полуостровов и фьордов. Или возведите город полностью на воде при помощи тяжелых мостов, добавленных в Odyssey!
Захватите брошенные поселения и используйте их для создания собственной базы. Чините стены, используйте мебель, собирайте урожай в саду и подарите старым жилищам новую жизнь.
Устраивайте экспедиции в древние постройки, чтобы добыть химическое топливо, оружие, пайки, компоненты, минералы и многое другое.
Преодолейте атмосферу и поднимитесь на орбиту на своем гравилете!
В космосе вы будете приземляться на разрушенные орбитальные платформы, исследовать заброшенные спутники и добывать руду на астероидах. Но будьте осторожны: враждебные космические мусорщики не любят конкурентов.
Разрушенные механоиды содержат самую продвинутую гравитехнику и уникальные сокровища, но по замерзшим обломкам бродят смертоносные машины.
Космос суров: кислорода нет, температуры крайне низкие, а одна пробоина в корпусе может вас убить. Герметичные стены защитят ваших поселенцев и их питомцев от космоса. Добывайте энергию, иначе кислородные насосы остановятся. Стройте шлюзы с защитой от вакуума, чтобы предотвратить разгерметизацию, и выдавайте космическим поселенцам скафандры, перед тем как они выйдут в безвоздушное пространство.
В Odyssey появятся более 40 новых видов животных, которых можно приручать, дрессировать, продавать и есть. Вы можете начать в лугах с единственной вороной, разворовывающей урожай, но по мере прохождения ваш гравилет приютит лебедей, павлинов, фламинго и перепелок.
Животных можно обучить новым навыкам, что сделает их одновременно милыми и полезными. Кошки и собаки теперь могут чаще тереться о поселенцев для повышения настроения. Хищники, такие как волки и большие кошки, будут охотиться на определенные цели рядом с вами. Другие питомцы могут выкапывать минералы или приносить собранную пищу. Получить пользу можно даже от животных, которых обычно не выходит тренировать, например от робких моржей. На помощь придет катализатор чувствительности: ультратехнологичная инъекция позволит обучить животное новым трюкам. Да, теперь морж может сражаться с вашими врагами.
Некоторые виды могут не только кусаться и царапаться. Когда мастодонты оглушительно трубят, враги пугаются и выпускают из вида цели, а рев легендарного альфа-трумбо по слухам подбрасывает противников в воздух до того, как они успеют сделать хоть один выстрел.
Вы также можете рыбачить! В разных биомах и водоемах водятся разные виды рыбы. Поселенцы могут добыть себе ужин, выловив тунца или лосося, а также найти разные странные предметы.
Вы получите новые задания при помощи древних карт, путешественников и загадочных сигналов.
Выследите мифического альфа-трумбо, следуя за его стадом посреди дикой природы. Если вы сможете его подстрелить, то бесценный острый как бритва рог станет вашим.
Устраивайте экспедиции в древние крипты наемников, где солдаты недавно пробудились от криптосна. Они охраняют ценные припасы, а у главаря есть дорогое оружие, которое может стать вашим.
Заброшенные орбитальные платформы и бесхозные спутники медленно плывут по низкой орбите. Вас ждут горы добычи, но придется побороться за нее с враждебными спасательными командами. Иногда космические беглецы прячутся среди обломков. Также вам встретятся защитные турели, ловушки и брошенные механоиды.
В астероидных шахтах вас ждут богатые залежи пластали, урана и золота, но там опасно из-за пиратов и космических обломков. Зашли-вышли, нечего время терять!
Новая система уникального оружия позволит вам вооружать поселенцев особым оружием, которое они находят: обрез разберется с толпой врагов за секунду, прицел с ИИ сделает из самого плохого стрелка снайпера, а револьвер из чистого золота просто выглядит круто.
Новое снаряжение помогает против новых опасностей. Дроны-охотники преследуют цель и взрываются при сближении. Дроны-осы вводят в жертву паралитическое вещество. Древние часовые патрулируют руины с дробовиками, чтобы отстреливать незваных гостей. Механоиды-циклопы обстреливают врагов гамма-лучами, пробивающими щиты, а глубоко под землёй матка насекомых шевелится в окружении своего потомства.
Высоко над планетой мехаулей светится от злобы. Он все время производит механоидов, которые не прекратят нападать, пока каждый человек на планете не погибнет. Когда вы доберетесь до нечеловеческого разума, стоящего за этим ужасом, вы столкнетесь с выбором: уничтожить его и отключить всех механоидов — или взять мехаулей под свой контроль?
Обновление 1.6 уже доступно в числе нестабильных бета-версий Steam для открытого бета-тестирования! (Обратите внимание: основная ветка, в которую играет большинство людей, все еще использует версию 1.5.)
Изучите полный список изменений версии 1.6 или ознакомьтесь с кратким содержанием ниже.
Улучшение производительности. Значительная часть обновления 1.6 — это оптимизация производительности, в особенности для поселений ближе к концу игры, которые могли столкнуться с этой проблемой. Мы значительно сократили время запуска игры и переработали многие системы, чтобы перераспределить нагрузку. Система поиска маршрутов теперь полностью многопоточна и сгруппирована. Система освещения тоже сделана многопоточной, чтобы работать быстрее. Также проведено много других оптимизаций: для расчета пропитания караванов, яйцекладущих существ, системы тревоги, переноски, расчета загонов. Также исправлены проблемы с серьезными утечками памяти. Заодно мы значительно сократили время запуска игры.
Улучшенное планирование. Планировать стало легче, чем когда-либо. Делайте наброски своей базы при помощи 9 цветов, чтобы различать схемы. Используйте синий цвет для жилых зон, таких как комнаты отдыха и спальни, оранжевый — для производств и мастерских, красный — для мебели и т. д. Планировку стало гораздо легче использовать. Вы можете копировать схемы, вращать их и редактировать названия, чтобы помнить, для чего они.
Способы рисования. Инструменты, такие как размещение стен и полов и раздача указаний, теперь можно использовать по-разному. Их стиль меняется при нажатии и перетаскивании. Раньше вы могли использовать только прямоугольники и прямые линии. Теперь вы можете использовать диагональные линии, пустые и заполненные овалы. Отличные новости для строителей, которые хотят добавить большего разнообразия форм в свои базы (теперь не нужно искать генераторы пиксельных кругов)! Квадраты теперь тоже легко делать — просто зажмите Ctrl, пока рисуете инструментом.
Стоянки караванов и больше удобств. Разбивайте временные стоянки, пока путешествуете с караваном. Это создает игровую зону для ваших поселенцев, где они могут есть, отдыхать и перегруппироваться, когда кто-то ранен, голодает или страдает от гриппа. Но не расслабляйтесь: через несколько дней к вам подберутся враги. Стоянки также можно устраивать, когда караван считается «потерянным» (например, все пострадали из-за пищевого отравления), что дает вам последний шанс спастись.
Вкладка каравана значительно упрощает погрузку и разгрузку предметов. В чрезвычайной ситуации ваш караван может сняться с места мгновенно. Поселенцы будут уходить как можно скорее, бросив нераспакованные предметы, животных и даже обездвиженных друзей.
Упрощение улучшения сооружений. Теперь вы можете размещать проекты поверх определенных сооружений, чтобы поменять материалы или улучшить их. Это касается стен, кабелей, дверей, мешков с песком, ограждений, заборов, стульев и кроватей. Например, вы можете разместить проект пласталевой стены поверх уже существующей деревянной. Таким образом, вам не придется разбирать стену, ждать окончания процесса, а затем размещать новую.
Улучшение поиска. Внутриигровой поиск (лупа в правом нижнем углу или клавиша «Z») лучше ищет вещи. Он изучает снаряжение ваших поселенцев и все контейнеры, а также его можно использовать на карте мира. Заодно мы добавили строку поиска в меню сохранения/загрузки, чтобы вы могли найти то самое любимое старое сохранение «анфрк2_финал_финал2_смерть».
Генерация карты. Мы переработали свойства карты, чтобы мир ощущался более естественным и разнообразным. Реки теперь изгибаются более плавно и создают отмели, по которым можно ходить, если они текут сквозь скалы (большие реки даже могут создавать каньоны). Реки также лучше соответствуют своим изгибам на карте мира и могут создавать плодородные берега, пригодные для земледелия.
Мы сделали скалы более интересными! Побережья и горы теперь принимают более разнообразные формы, и карта мира показывает, где находятся такие места, как пещеры, в панели обзора клеток.
Мы также добавили небольшие штрихи, например кипарисы, растущие в грязи и болотах, и светящиеся коконы, всегда появляющиеся рядом с гнездами насекомых, чтобы создать менее приятную атмосферу.
Летающие животные. Теперь курицы, утки и гуси могут летать! В полете они перемещаются быстрее, способны преодолевать препятствия, такие как заборы, и теперь могут приземлиться в любое место и улететь оттуда.
Агриоз переработан. Агриоз стал еще более жутким! Зараженные животные теперь выглядят соответствующе: облезлые, красные, покрытые язвами. Вам точно не захочется приближаться, потому что раны существ с агриозом вызывают заражение. Оно протекает обычным образом, но приводит к настоящему агриозу при достижении 100%. Людей это тоже касается.
Изменения комнат. Поселенцев радуют обычные кровати и меньше расстраивают ужасные. Медицинские кровати меньше влияют на превращение комнаты в больницу (иногда общая спальня могла стать больницей всего лишь из-за одной кровати). Некоторые производственные конструкции теперь лучше всего работают только в подходящей комнате (например, стол для исследований в лаборатории). Так мы поощряем игроков создавать реалистичные базы с комнатами, имеющими определенное назначение, а не запихивать все в одно гигантское помещение.
Изменение брони и оружия. Мы изменили баланс некоторых видов боевого снаряжения, чтобы оно стало более полезным и менее громоздким. Пластинчатые доспехи получают больше преимуществ от высококачественных материалов. Продвинутые доспехи не так сильно вас замедляют. Бронекуртки и бронештаны лучше защищают от острых предметов, а бронежилеты теперь не прикрывают плечи.
Некоторые виды оружия дальнего боя стали смертоноснее. Снайперские винтовки стреляют быстрее и попадают чаще. Энергокопья летят дальше. Револьверы и миниганы стали точнее. Пилумы наносят больше урона и летят быстрее. Энерговинтовки наносят больше урона и стреляют дальше. Ручные пулеметы стреляют быстрее и наносят чуть больше урона.
Улучшения интерфейса. На карту мира добавлена функция «Отправиться к ...», которая показывает ваши поселения, караваны и области заданий, так что вам не нужно вращать глобус и искать их. Также у объектов в мире появились цветные границы: зеленые у активных карт и желтые у всего, что вы наберете в поиске. Вы можете переименовать задания и использовать новую кнопку для политик «Исполнять по умолчанию». Кроме этого, мы добавили много мелких, но полезных улучшений интерфейса.
Новые иллюстрации. Вода стала более красивой: теперь она отражает небо, а если по ней пройти, вы увидите рябь. Также добавлены новые иссохшие трупы больших птиц и текстуры грязи для мешков с песком.
Повышение удобства. Множество мелких изменений! Желающие присоединиться к заданию теперь демонстрируют свой лучший навык, прежде чем вы примете их к себе, так что это теперь не такая уж лотерея. Поселенцы теперь всегда стараются хоронить людей в саркофагах, а не в могилах. Они не сожгут медикаменты самостоятельно, если у вас есть задание «Сжечь наркотики». Также поселенцы отодвигают предметы, перед тем как построить дверь. Кроме того, паровые гейзеры легко заметить при размещении геотермального генератора.
Разное. У нас еще есть целый список нововведений версии 1.6, который можно найти в полном журнале изменений. К ним относятся окрашиваемые мосты, возможность наряжать других людей (как пленников) и переключатели для особых деревьев, чтобы случайно их не срубить.
Добавьте DLC в список желаемого и читайте еженедельные заметки разработчиков о нововведениях в Odyssey.
После 10 с лишним лет строительства поселений RimWorld на одной карте, Odyssey открывает совершенно новые возможности для игры. Нам не терпится увидеть, что вы будете с этим делать (и все ваши безумные, красивые и забавные гравилеты). Присоединяйтесь к обсуждению на различных площадках.
Спасибо за вашу невероятную поддержку. Увидимся в небе.
- Ludeon Studios
Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!
Игра и правда ощущается иначе.
10 июня Ubisoft выпустила Tom Clancy's Rainbow Six Siege X на всех основных платформах и назвала его началом «новой эпохи» для шутера.
Главное нововведение — переход на условно-бесплатную модель. Бесплатная версия включает быстрые, безрейтинговые матчи и новый режим Dual Front, в котором две команды по 6 игроков сражаются на крупнейшей карте в истории игры, защищая и атакуя базы. Для доступа к рейтингу и турниру «Кубок Siege» нужно приобрести платные издания Elite или Ultimate.
В игре появились новые разрушаемые элементы: можно простреливать огнетушители и газовые трубы. Также обновлены старые карты — улучшили графику, освещение и добавили больше интерактива.
Использование троса стало динамичнее: игроки могут бегать по стенам и запрыгивать за углы. Система банов операторов теперь работает поочерёдно в каждом раунде, всего можно забанить до шести.
Также переработана звуковая система: теперь легче определять источник шума, добавлены фразы операторов. Для новичков добавлены обучающие задания, а для всех игроков —удобное колесо команд и улучшенная система интерфейса и перемещения.
На Summer Game Fest 2025 генеральный директор 1047 Games и креативный директор Splitgate 2 Ян Прю сказал, что он устал от однообразия в жанре шутеров. А затем анонсировал королевскую битву. Игроки же вскоре после презентации обнаружили в игре косметические наборы за $80, и это вызвало волну критики.
Прю в видеообращении признал, что сам был шокирован:
«Я только сошёл со сцены и сразу позвонил нашему геймдизайнеру: "Дерек, ты знал, что у нас есть набор за $80? Это какая-то дикость"».
Оказалось, виноват бывший руководитель по монетизации, ранее работавший над Call of Duty. По словам Прю, именно он продавил агрессивную модель ценообразования: изначально набор основателя стоил $100, а боевой пропуск — $10. Команда снизила их до $60 и $5 соответственно. Но тот самый набор за $80 проскочил незаметно.
Сейчас цена набора снижена до $40, и Прю клянётся, что это не повторится:
«Мы верим, что путь к прибыли — это не жадность, а щедрость и уважение к игрокам. Это философия Splitgate 2».
Игра стартовала со смешанными отзывами в Steam. Игроки критикуют не только цены, но и то, что проект осуждает Call of Duty, а сам при этом копирует её подходы и режимы.
Студия Bungie вновь оказалась в центре скандала — на этот раз из-за возможного кризиса в разработке Marathon. После обвинений в плагиате и слухов о переносе релиза, проект внезапно сменил творческого директора. Этой ролью теперь занимается Джулия Нардин, ранее работавшая над сюжетом Destiny 2 и The Final Shape.
Смена ключевого руководителя не была официально объявлена — информация всплыла лишь на странице Нардин в LinkedIn. Это усилило сомнения в стабильности разработки. По словам сотрудников, внутри Bungie царит недоверие к проекту, а отсутствие нового трейлера на летних презентациях только подлило масла в огонь.
Тем не менее, релиз Marathon по-прежнему запланирован на 23 сентября 2025 года на ПК, PS5 и Xbox Series, с полной русской локализацией.
Игра превращает моральный выбор и внутреннюю борьбу в геймплей.
На Xbox Games Showcase студия Rebel Wolves показала свою новую RPG The Blood of Dawnwalker — игру о вампирах с необычным подходом к боевой системе и магии.
Креативный директор Матеуш Томашкевич, известный по The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, рассказал, что главный герой игры Коэн обучался бою с мечом с юности: «Мы консультировались со специалистами по средневековым стилям боя, у нас в команде даже есть фехтовальщики». Поэтому дневной бой — реалистичный и выверенный.
Но магия в игре — не типичные фаерболы. Томашкевич объясняет: «Мы отказались от ярких эффектов. Магия в игре — мрачная, ритуальная. Чтобы сотворить заклинание, нужно буквально вырезать руны на теле, становясь проводником древней силы. Она протекает через плоть, заставляя воздух вокруг вибрировать».
После заката всё меняется. Раны заживают и просыпается истинная природа Коэна — вампир. С приходом ночи игрок получает доступ к когтям и сверхспособностям. Но за эти способности платишь своей человечностью.
Главная фишка — система Жажды Крови: когда Коэн ранен, он может потерять контроль и случайно высосать кровь у ближайшего NPC. Это не просто эффект — вы можете потерять квесты или ветки диалогов.
Значит упростят
После выхода дополнения Overture для Lies of P игроки массово пожаловались на чрезмерную сложность, особенно в режиме «Новой Игры+», где враги убивают буквально за пару ударов. В ответ директор проекта Чхве Чи-Вон записал обращение, в котором признал: баланс вышел за рамки задуманного, и команда Neowiz уже работает над исправлениями.
Основная проблема, по мнению сообщества, в том, что даже обычные противники наносят непомерный урон, а боссы используют длинные комбо с минимальным шансом на ошибку. Игроки жалуются, что уклонения слабоэффективны, а окно для парирования слишком узкое. Многие считают, что это не усложнение, а просто плохо проработанный баланс, особенно в контексте медленного темпа боевой системы.
Разработчики уверяют, что изменения в Overture потребуют времени, поскольку затрагивают ключевые механики. Пока что ситуацию частично спасает появление трёх уровней сложности, которые позволяют временно снизить нагрузку.
Bend Studio, известная по Days Gone, сократила около 30% персонала — это примерно 40 человек. По информации Джейсона Шрайера из Bloomberg, увольнения связаны с закрытием лайв-сервис проекта, который Sony отменила пять месяцев назад.
Этот неанонсированный онлайн-проект был одним из двух отменённых Sony в январе. Второй был по God of War, над которым трудилась студия Bluepoint (авторы ремейка Demon's Souls). Обе студии входят в семейство PlayStation Studios.
Шрайер уточняет: под удар попала только Bend Studio, сокращения в других подразделениях Sony не подтверждены.
Тем временем Bluepoint тоже не даёт поводов для новостей. С момента анонса в 2021 году, что они работают над оригинальной игрой, прошло немало времени. В июне 2024 года технический директор Bluepoint Питер Далтон подтвердил: «Ничего не изменилось. Мы всё ещё делаем новый проект. Это требует времени — мы оттачиваем мастерство».
Забастовка SAG-AFTRA, длившаяся с июля 2024 года, близка к завершению — профсоюз актёров и крупные игровые компании достигли предварительного соглашения. Главным предметом спора стало использование ИИ: актёры требовали правовой защиты от несанкционированного применения своих голосов и внешности в играх.
По словам исполнительного директора профсоюза Дункана Крабтри-Айрленда, достигнутое соглашение обеспечит такие гарантии. Сейчас договор передан на рассмотрение совета и членов профсоюза. Если его утвердят, забастовка официально завершится.
До этого момента стачка продолжится. Под забастовку попали крупные проекты, включая игры от HoYoverse, League of Legends и разработки Хидео Кодзимы — OD и Physint. Полные условия соглашения раскроют после окончательной ратификации.
Ещё до релиза MindsEye новости о игре были не утешительными. Проект от Build A Rocket Boy стартовал в Steam с рейтингом «В основном отрицательные», а соцсети захлестнула волна видео с абсурдными багами и ужасающей оптимизацией.
Особо отличился сооснователь студии Марк Герхард, заявивший за несколько дней до релиза, что негативные отзывы были проплачены. Это прозвучало нелепо тогда, а теперь — просто иронично.
Ситуацию усугубляет и техническое состояние игры, у MindsEye есть проблемы как на ПК, так и на консолях. Игроки требуют возврата денег и сравнивают игру с печально известным релизом Cyberpunk 2077.
Всё указывает на то, что MindsEye выпустили слишком рано. Многие считают, что сюжет игры вполне достойный, если бы не технические проблемы и скучный геймплей.
Sony готовит обновление для геймпадов DualSense — уже в этом году пользователи смогут подключать один контроллер сразу к нескольким устройствам без постоянного переподключения. Как именно это будет работать, раскроют ближе к релизу.
А тем временем Apple на WWDC 2025 объявила, что контроллеры от PlayStation VR2 теперь поддерживаются гарнитурой Vision Pro. Благодаря обновлению visionOS 26 разработчики смогут использовать возможности Sense-контроллеров — такие как вибрация, определение касаний и точное отслеживание движений — для более глубокой интеграции в игры и приложения. Собственных контролеров у Vision Pro не было.
Однако есть нюанс: контроллеры Sense нельзя приобрести отдельно, они продаются только в комплекте с PS VR2 за $399, в то время как сама Vision Pro стоит $3 499. Несмотря на слухи о возможности отдельной продажи контроллеров, Sony пока официально это не подтвердила.
Обновление visionOS уже доступно разработчикам, а для всех пользователей выйдет осенью.
У серии «сложные отношения» с огнестрелом. Но Techland, похоже, наконец-то нашла с ним общий язык.
На Summer Game Fest 2025 креативный директор серии Dying Light Тимон Смектала признал очевидное: у франшизы давно «сложные отношения» с огнестрельным оружием. «Если бы Dying Light и пушки были в Facebook, их статус был бы ‘всё сложно’», — шутит он.
В первой части игроки жаловались: «Зачем вообще добавлять огнестрел, если ближний бой лучше?» Во второй части Techland убрала оружие — и сразу же начали получат гневные сообщения – верните нам оружие. Позже их всё же добавили в Dying Light 2.
Даже после добавления, фанаты считали, что огнестрельное оружие в игре либо слабое, либо неподходящее. Именно поэтому в Dying Light: The Beast команда решила: пора перестать мучиться и сделать огнестрел полноценной частью боевой системы.
«Мы дали игрокам оружие — и постарались, чтобы оно ощущалось так же брутально и сбалансировано, как ближний бой», — говорит Смектала. В новом проекте оружие не просто для галочки. Оно станет равноправной альтернативой ближнему бою.
Новости на сегодня все. До следующего выпуска!
Скажу честно, этот обзор я писать не планировал. Ну кАмон, кто не знает про серию M&B? Серьёзно, неужели есть такие?
А потом вышел вот этот трейлер:
и хомяк такой – не, ну обзор нужен, как ни крути. Чисто чтобы сказать то, что думаю об игре до того момента, как выйдет ДЛС, я начну новый забег и пропаду из жизни на очередные 150+ часов.
А раз так, то приступим…
Серию «Mount and Blade» я любил всегда. Да, не был безумным фанатом, откатавшим 1000+ часов в первую часть и оценившим все крупные моды и дополнения к ней, но уважал игру безмерно. А потому, как только обновил компьютер, конечно же заценил продолжение «Mount and Blade 2: Bannerlord», выпущенное безумными турками несколько лет назад (если правильно помню, в раннем доступе она появилась году в двадцатом, а на золото ушла осенью двадцать второго).
Играл я в неё с большими паузами, бросая, начиная заново и снова бросая, но неизменно возвращаясь в чудесный мир Кальрадии и не жалею ни об одной минуте, проведённой в нём. Не пожалею и о тех долгих часа, что проведу в будущем.
Капелька сюжета
Как ни странно, но сюжет в сиквеле есть.
События тут разворачиваются за две сотни лет до начала первой части дилогии и захватывают период распада Кальрадийской империи.
За несколько лет до начала игры император умер и его страна благополучно развалилась на три независимых королевства (одним из которых правит самая горячая милфа франшизы), которые тотчас же вцепились в глотки друг другу.
Добрые соседи с запада, востока, юга и севера не стали сидеть сложа руки, а присоединились к веселью и континент накрыла эпоха безвременья, когда союзы создавались и рушились лишь для того, чтобы вчерашний друг ударил в спину, когда леса заполонили разбойники, когда деревни горели, а города осаждались…
И в это милое время мы, спасая семью от работорговцев, совершенно случайно находим фрагмент легендарного Драконьего Знамени, под которым в бой ходил последний император и которое по легенде соберёт его наследник.
Конечно же, это открывает невероятные перспективы для амбициозного самозванца, желающего рискнуть жизнью и окунуться в захватывающий мир средневековых войн.
Ну а что, лошадь у нас есть, стартовый капитал – тоже. Чем не грядущий император всея и всех?
И на этой светлой ноте сюжет практически заканчивается и игрока выпускают в мир, чтобы он сам решил, чего хочет…
Мир
А мир у нас живёт по своим собственным законам. Почему? Ну, потому что «Mount and Blade 2: Bannerlord» — это большая средневековая песочница, в которой имеется экономика, политика, заговоры, войны, и вот это вот всё.
И местные, говоря честно, весьма неплохо справляются без нашей помощи.
А потому, хоть мы никто и звать никак, но зато можем делать всё, что хотим.
Вот, к примеру, нравится нам торговать? Не проблема. Покупаем товары в одном месте, продаём в другом, создаём караваны, покупаем мастерские, ширим свою финансовую империю.
Хочется ощутить себя охотником за головами? Отлично, формируем небольшой конный отряд и начинаем отлов всевозможной разбойничьей погани.
Есть желание, аки в романах Вальтера Скота, нестись в атаку с копьём наперевес? Ну что ж, турниры в помощь. А после – когда клан станет известным, можно сперва стать наёмником, и даже получить титул от одного из монархов.
Но никто не мешает замутить своё королевство (правда это будет не то, чтобы очень просто), главное – правильно разыграть карты и не спешить, а набить побольше влияния, денег и боевой мощи.
Короче говоря, игровой мир дарует нам множество возможностей реализовать себя. Как ими пользоваться – решает только игрок.
Но что де это за мир такой?
Полагаю, стоит сказать пару слов о нём.
Итак, перед нами псевдосредневековый континент, отдельно напоминающий Европу. Тут есть и заснеженные северные равнины, и жаркая пустыня, и дремучие леса, и непролазные горы, и степь, из которой набИгают сланые зопоглазые монголы (с)…
И везде кипит жизнь: крестьяне ходят в города продавать товары, разбойники бродят за ними, доблестные рыцари гоняют разбойников, а если надо, то и крестьян, и всем весело, всем хорошо.
По уровню развития континент застыл где-то в высоком средневековье. То есть арбалеты с рыцарями уже есть, а пушек с ружьями ещё не завезли.
Фракций восемь, но три из них – имперские. Впрочем, про фракции подробней поговорим ниже.
Также важнейшим элементом игры стали кланы. Наёмничьи ли, феодальные ли, не суть важно. Главное то, что в одиночку тут большие дела не делаются, рано или поздно придётся идти под сильное крылышко, но либо этим самым крылышком становиться.
И пожалуй, на этом мы с миром закончим. Двигаемся дальше.
Персонажи
В принципе, персонажей тут до черта и больше, вот только все они – это просто декорации. Функции, с которыми можно взаимодействовать в соответствии с заданными алгоритмами.
Ну там, найти себе сюзерена, подобрать жену, переманить чужого лорда к себе на службу, выполнить квест.
Замени одного на другого и ничего не изменится.
Поэтому говорить мы станем не о персоналиях, а о фракциях, что куда интересней, как по мне.
Итак, фракций у нас всего восемь.
Три – имперские. Конкретно Северная, Южная и Западная империи. Все они яростно косплеят византийцев, а потому уважают катафрактов и всякое околоримское.
На севере обитают местные «русские» - там расположилось королевство Стругия. Обидно, но боевых медведей у них нет.
На юге среди жарких пустынь устроились арабы Асераи. Кстати, весьма и весьма неприятные противники, пускай и не способные похвастаться оглушительно мощной конницей. Сложнее всего было то, что пока я захватывал султанат, на севере другие враги устраивали всякое неприличное с моими городами и замками.
К западу от Империи в непролазных лесах улоговились местные кельты из королевства Баттания.
На мой взгляд – самая слабая сторона конфликта. Хотя, возможно, однажды, когда снова вернусь в игру, я попробую привести к победе именно их.
Западнее кельтов расположились одни из сильнейших, если не сильнейшие ребята на континенте – королевство Вландия. У этой фракции две главных фишки: бешеные арбалетчики и не менее бешеные тяжёлые рыцари.
А потому спорить с ними весьма и весьма непросто, да.
Ну и на самом востоке среди степей на своих маленьких лошадочках скачут местные монголы - Хузаиты. Ребята с бесконечным лимитом дешёвых конных лучников, набираемых с нездоровой скоростью.
Мобильны, смертельно опасны, как и вландийцы – крайне сильны.
И это всё о фракциях, поговорим же про то, что с ними (и не только с ними) делать.
Геймплей
Итак, как же во всё это играть? Долго и с удовольствием.
Ну а если говорить серьёзно, то в игре на удивление много самых разных геймплейных механик.
Попробуем пробежаться по ним.
Мы начинаем в роли этакого авантюриста, имеющего первоначальный стартовый капитал, коня и какое-никакое оружие. Сразу после обучения получаем глобальный квест – всего-то опросить аристократов и выяснить важный вопрос, который в будущем позволит озвучить претензии на власть.
Вот только кто бы из приличных людей заговорил с мутным чушпаном без имени и репутации?
Собственно, первым делом приходится решать этот вопрос. В смысле, нарабатывать известность. Как это делать?
Способов масса. Мы можем выполнять задания деревенских и городских жителей (а чуть позже и аристократов), можем сражаться на турнирах, а можем решить, что война кормит войну и начать отлов разбойников (их можно продать торговцам живым товаром), а также разорение их убежищ.
Не хочется лезть во властные эшелоны и сражаться? Ну, тогда можно ковать оружие на продажу или водить караваны. Можно играть в настольную игру (я, если честно, заходил в неё лишь пару раз и даже названия не запомнил). Можно покупать мастерские, анализировать рынок и предлагать клиентам товары, которые им нужны прямо сейчас. Можно самому ездить через континент, а можно (за круглую сумму) снаряжать караваны, ставя во главе членов клана или героев, нанимаемых в таверне.
Впрочем, в любом случаем вам придётся создавать и прокачивать отряд, равно как и протагониста.
Нравится это кому-то или нет, но в суровом средневековом мире военная мощь имеет первостепенное значение.
Начнём с отряда.
Тут всё просто. Заходим в ближайшую деревню и набираем там добровольцев, которых придётся обучать в сражениях (либо посредством прокачки определённых скиллов). После – начинаем кататься по городам и весям, расширяя отряд и улучшая его.
В городах помимо добровольцев можно прикупить наёмников (это что-то на богатом) и найти возможных спутников, которые за символическую плату присоединятся к нам.
Обычные солдаты – это расходный материал, на который плевать. Спутники – ценнейшие герои, которые качаются примерно так же, как и протагонист, и которых можно использовать для кучи самых разных дел.
К слову о прокачке.
Тут всё просто: шесть основных характеристик, в каждой из которых по три навыка. Каждый навык качается от нуля до трёхсот тридцати.
Чтобы получать очки характеристики и навыков (и то и то повышает потолок конкретного умения), нужно зарабатывать экспу и получать левела. При прокачке навыков у игрока есть небольшая вариативность, позволяющая получать дополнительные перки.
В целом, ничего особо сложного.
Система боя в игре тоже не отличается дарксоулзностью. Я бы разделил её на индивидуальную и общевойсковую.
С индивидуальной всё просто – мы можем наносить обычные атаки в одну из трёх плоскостей, колоть, пинать ногой. Есть блок оружием, есть блок щитом, обычные копья могут только колоть, из луков и арбалетов можно стрелять, слегка приближая экран. Вот, собственно, и всё.
Но просто – не значит плохо!
Эта изящная и не перегруженная система позволяет с кайфом проводить десятки и сотни часов, увлечённо отстреливая, рубя и коля сотни и тысячи компьютерных болванчиков, потому как…
Потому как сражаемся мы не в одиночку.
Итак, стоит нам настигнуть врага (или не успеть убежать от него), как игра отправляется с глобальной карты на локальную – боевую. И вот тут уже мы можем попробовать свои полководческие таланты в деле, управляя небольшим отрядом средневековых воинов.
Ну как небольшим… В принципе, с обеих сторон сходятся многие сотни бойцов, что превращает сражение в увлекательнейшее развлечение.
Назначаем командиров, занимаем удобную позицию, уверенно маневрируем резервами, водим хоровод конных лучников, метко целясь меж щитов… Ну или тупо возглавляем конницу и таранным ударом сносим этих жалких крестьян в один присест!!!
Короче говоря, раздолье.
А ведь к этому следует добавить и важнейший элемент любых средневековых войн – осады и штурмы крепостей, которые добавляют экстрима в процесс.
Впрочем, чтобы добраться до замков с городами, придётся-таки плюнуть на мирные профессии и заняться политикой.
Как именно?
Легко.
Когда наш клан набирает определённую известность, мы получаем возможность стать наёмником на службе одной из игровых фракций. Позже можем подняться по феодальной лестнице, принеся вассальную клятву. И, наконец, когда поймём, что силёнок достаточно, можем переходить к истинному эндгейму этой игры – созданию собственного королевства.
Начать этот процесс, кстати, легче лёгкого. Объявляем войну одной из фракций, захватываем поселение, провозглашаем независимость. Ну а дальше… А дальше могу пожелать удачи.
Но если она будет сопутствовать и всё будет сделано по уму, то наше королевство начнёт развиваться, и мы станем помаленьку переманивать вражеских аристократов себе на службу. Иногда – вместе с владениями.
И у нас откроется ещё одна грань Mount and Blade 2 – феодальная политика. Потому что очень быстро выяснится, что у вассалов есть свои интересы, а король – это лишь первый среди равных. И в один прекрасный момент мы можем, к примеру, начать войну на два фронта тупо потому, что так захотели кланы, а у нас не хватило влияния на то, чтобы отказать им.
А помимо этого начнутся обязательные разборки за завоёванные замки и города, попытки установить собственные законы, бесконечные войны с соседями…
Кстати говоря, авторы прекрасно продемонстрировали в игре знаменитую феодальную «приливно-отливную» войну, когда врага можно расколошматить в бою, можно разграбить его деревни и караваны (да, тут МОЖНО грабить кОрОваны), даже занять пару замков, но вот удержать всё это богатство – совсем другая задача, потому как мы уже потратили силы, а он быстро восстановился и готовит реванш.
И да, я отлично понимаю, что лишь пробежался по вершкам, не углубляясь ни в одну игровую механику. Да что там, я толком не рассказал ни про доспехи с оружием, ни про питание, ни про торговлю десятками товаров, ни про тот же глобальный квест… Но поймите и меня - Mount and Blade 2 слишком всеобъемлюща и разнообразна для того, чтобы нырять в каждую из возможностей, предоставляемых ею.
А потому, чтобы не утонуть, я предлагаю закончить с геймплеем и двигаться дальше.
Графика и звук.
Картинка в игре не блещет великолепием, впрочем, плохой я её тоже не назову. Что-то сделано годно, что-то – посредственно, но в целом на погружение она работает.
А вот звук, как по мне, подкачал. ИМХО, на нём экономили.
Да, есть неплохие мелодии, но я бы не назвал их сильно запоминающимися.
Короче говоря, обе эти составляющие в наличии, для инди-проекта – нормально, и хватит об этом.
Переходим к главному.
За и против
Ну что ж, поговорим о достоинствах и недостатках «Mount and Blade 2: Bannerlord», благо, она богата и первым, и вторым.
Начнём, как и полагается, с хорошего.
И главное достоинство этой игры – в уникальности. Лично я не знаю ни одного близкого аналога. Да, есть Medieval Dynastyc новой Bellwright, но это скорее симуляторы средневекового поселения.
Есть песочница Wartales, в которой придётся командовать отрядом наёмников, но там бои пошаговые и даже близко не столь зрелищные, как здесь, плюс изометрия.
Есть, наконец, всякие For Honorи не вышедшая ещё Blight Survival, но там мультиплеер, да и локально всё. А вот так, чтобы и огромный открытый мир, живущий по своим законам, и полная свобода передвижения, и возможность делать то, что хочется, и бои больших армий, и управление государством, и штурмы крепостей, и многое, многое другое в одном флаконе… Подобного я просто не знаю.
Да, недавно анонсировали перспективную Chronicles: Medieval, но когда она ещё выйдет и чем окажется – решительно неясно.
Если есть что-то ещё, обязательно напишите.
Схватки в игре невероятно интересны и не надоедают даже спустя сотни часов. Есть, знаете ли, что-то завораживающее в таранном рыцарском ударе или защите замка от троекратно превосходящих вражеских сил.
Что-то, заставляющее раз за разом продолжать заброшенную полгода назад партию в надежде узнать что-то новое.
И, что характерно, новое находится!
Эта игра просто невероятно подстёгивает фантазию, заставляя придумывать на ходу истории и отыгрывать роли, но она же позволяет отключить мозг, врубить какой-нибудь расслабляющий музончик и просто час-другой почиллить в личном средневековом мире, забыв об опостылевшей реальности.
Я люблю песочницы и игры с открытым миром (Death Stranding и Subnautica не дадут соврать), играю в них много и давно, но с очень большим трудом смогу назвать хотя бы несколько проектов со столь же мощным эффектом погружения.
А ещё игра ни разу не простая. Да, отчасти «заслуга» этого – криворукие разрабы (о чём мы поговорим ниже), но факт остаётся фактом. В «Mount and Blade 2: Bannerlord» можно на раз-два запороть успешно начавшуюся партию, просто выбрав неудачный момент для основания своего королевства, или завершив главный квест, не разобравшись хотя бы с одним потенциальным участником заговора.
Тем не менее, создание своего устойчивого королевства тут – задачка не из лёгких, она требует (если не пользоваться всякими хитрыми тактиками) кропотливой подготовки, усидчивости, оперативной реакции и прогнозирования, ну и банальной удачи!
Но что я всё о хорошем, да о хорошем. Давайте-ка и поругаем великую Гнилая цыплёнок 37/50.
Как легко понять, игра эта во многом индюшатина. И у неё есть полный набор проблем, которыми пестрят инди проекты.
Тут и альтернативно одарённый искусственный интеллект. Продвинутый настолько, что во время тяжёлой войны твои подчинённые могут легко собрать вторую армию, но вместо того, чтобы помочь с осадой, отправятся куда-нибудь, где им сразу же наваляют звиздюлей, взяв всех в плен.
И гениальные игровые условности, когда все управленческие решения, принимаются моментально, а чтобы пообщаться с конкретным персонажем, его придётся с горем пополам искать по всей карте, тратя драгоценное время на беготню.
И самые занятные баги, которые до сих пор не вычистили под корень, несмотря на кучу лет, прошедших с момента выхода проекта.
И странная экономика, достаточно легко ломающаяся при прокачке кузнечного ремесла (хотя и без этого её можно неплохо абузить).
И недостаточно развитое строительство в городах и замках, и отсутствие полноценной дипломатии, и посредственные второстепенные квесты, и отсутствие нормальных характеров у спутников…
И многое, многое другое.
Я уверен, что многие из этих проблем исправили мододелы с кривыми руками, но там как сам играл в базовую версию, то и рассказываю о своём опыте.
Но если серьёзно, то, пожалуй, это тот случай, когда имеет смысл поискать десяток-другой годных модов сразу, перед началом первой партии.
Заключение
Что могу сказать тем, кто не играл во вторую часть Mount and Blade. Ну, во-первых, вам реально повезло – вы ещё можете открыть для себя эту великолепную игру. Во-вторых, не могу не заметить, что она всё-таки на любителя.
Далеко не каждому зайдут бесконечные забеги в песочнице с рыцарями. Не каждый захочет продираться через тупой ИИ и прохладное отношение разработчиков к проекту.
Эта игра может вам не понравиться, да.
Но если она вас зацепит, то вы станете возвращаться в неё снова, и снова, и снова. Почему? А потому, что она легчайше затягивает человека, переводя его в состояние «ну ещё пять минуточек». Потому, что каждый раз дарит новый, незабываемый опыт. Потому что позволяет нырнуть в волшебный мир средневековья с головой.
И это дорогого стоит!
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз поговорим о попаданцах в пустынный постапокалипсис, фанфики, которые на самом деле не фанфики, кибернетическое протезирование, каннибализм и чернокожих ниндзя. Оставайтесь на линии, будет интересно.
Пока одни игры учат нас стрелять, прыгать, выживать и лутать, другие действуют куда тоньше. Они не торопят, не кричат, не закидывают квестами — они просто смотрят на тебя... и ждут. Ждут, пока ты не начнёшь думать.
Головоломки из этой подборки — не просто про рычаги, кубики и лазеры. Это разговоры о человечности, размышления о времени, памяти, восприятии. Это игры, где сюжет прячется в архитектуре, а геймплей — это философия, обёрнутая в механизмы.
Приятного чтения.
Вот это да! Какой же безумный учёный умудрился запустить цепную реакцию, которая может привести к самой настоящей робоапокалипсису? Встречайте — профессор Галактионов и его верная помощница Алёнка (в Steam почему-то зовут Сарой), которые отправляют нас в настоящее космическое приключение на Unreal Engine 5. Разработчиков всего трое — и они решили на этом проекте обкатать все этапы создания игры: от первых идей до релиза. А чтобы не скучать, они придумали нам техническую катастрофу, в которую мы теперь весело влипли.
В игре мы начинаем с того, что разгребаем бардак в квартире профессора. Представьте себе: тут вам и загадки, и хитрые головоломки, а всё это нужно, чтобы добраться до работы. Но это только разминка. Дальше нас ждёт путешествие на орбиту Луны, где мы расшифровываем загадочный инопланетный кристалл, запускаем эксперименты, и — сюрприз — оказываемся в самых неожиданных уголках вселенной.
А вот где начинается настоящая жесть — это автоматизированный склад чужой расы, превратившийся в смертельный лабиринт. Тут придётся и системы безопасности взламывать, и ловушки обходить, и от железных охранников уносить ноги.
И конечно, какая робоапокалипсис без финальной битвы? В финале нам предстоит сразиться с гигантским роботом и его приспешниками. Тут уж, как говорится, кто кого.
А если вдруг захотите отвлечься от глобальной катастрофы, можно залипнуть в аркадный режим: тут ты превращаешься в робота, собираешь шестерёнки, да ещё и открываешь секреты внутри механизмов.
В общем, игра — это весёлая смесь научного трэша и космической комедии с головоломками, квестами и яркими событиями. Если хочешь нырнуть в этот безумный космос и проверить, кто круче — человек или робот, добавляйте в вишлист и добро пожаловать!
Сложно объяснить, почему я снова вернулся в этот мир. Вроде бы всё уже было: руины, голос из ниоткуда, философские дилеммы в терминалах. Но стоило запустить The Talos Principle: Reawakened, и как будто нажали на кнопку внутри — не ту, что открывает дверь, а ту, что отвечает за “ага, вот зачем я вообще играю в видеоигры”.
На первый взгляд — это всё тот же Talos. Каменные арки, ящики, лазеры, джампы, вот это всё. Но на деле — игра пошла дальше, и не только в геймплейном смысле. Она ощущается масштабнее, свободнее, глубже. Не только потому, что теперь у тебя есть почти открытый мир и множество путей. А потому что вопросы, которые она задаёт, стали взрослее. Где заканчивается программа и начинается личность? Что значит “второй шанс” для цивилизации, если первую мы уже угробили?
Головоломки здесь как всегда в десятку. Не то чтобы я ощущал себя суперумным, но каждый уровень — как квест в Escape Room: сидишь, щёлкаешь, пробуешь, и вот оно — “эврика!”. Уровень сложности идеальный. Не “разбил клавиатуру”, но и не “просто поставь кубик сюда”.
А ещё, что особенно приятно, игра не боится молчания. Иногда ты просто идёшь по пустыне, и звучит музыка. И ты понимаешь: вот она, эмоция. Даже если ты - робот.
The Talos Principle: Reawakened — это не просто сиквел. Это философская работа, упакованная в форму игры. Это головоломка про нас. Про человечество. И про то, что, может быть, не всё ещё потеряно. Даже если мы - уже не люди.
The Roottrees are Dead — это не совсем игра в привычном понимании. Это скорее... прогулка по чужим снам. Очень странным, очень туманным и очень тревожным.
Ты просыпаешься в лесу, где все деревья мертвы — и не просто "опали листья", а будто сама природа сдалась. Вокруг — воксельная графика, как будто мир собран из заброшенных пикселей. Что делать? Куда идти? Никто ничего не объясняет — и в этом как раз суть.
Твоя задача — бродить по мрачным локациям, находить ритуальные алтари и активировать их. Иногда на пути попадаются простенькие головоломки — ничего хардкорного, но достаточно, чтобы ты не заснул. Каждое действие — как шаг в каком-то непонятном, но важном обряде. Кажется, ты пытаешься вернуть что-то… может, жизнь, может, воспоминание. А может, просто найти выход из этого безмолвного кошмара.
Интерфейса почти нет. Тут не будет подсказок, стрелочек и меток на карте — потому что карты тоже нет. Зато есть атмосфера. Мрачная, но не пугающая. Задумчивая. Всё окружение работает на одно: чтобы ты замолчал и начал слушать. Себя. Мир. Или что там осталось от мира.
The Roottrees are Dead длится всего 30-40 минут, но остаётся в голове намного дольше. Это игра не про действия, а про ощущения. И если ты когда-нибудь чувствовал, что мир вокруг словно выцвел — эта игра заставит тебя это почувствовать снова. Но красиво.
Blue Prince — это игра, в которой ты получаешь в наследство загадочный особняк и с первого же шага понимаешь: тут что-то не так. Внутри — бесконечные залы, странные двери, архитектура, как будто сгенерирована во сне наркомана-дизайнера. И с каждой новой дверью дом меняется, будто живёт своей жизнью, а ты — всего лишь гость, которому дали 90 попыток, чтобы добраться до финала.
Ты играешь за персонажа, который получает наследство — странный особняк. Но есть нюанс: особняк внутри меняется каждый раз, когда ты открываешь дверь. Причём не рандомно, а по определённым правилам. В этом и заключается главная фишка: каждое новое помещение влияет на структуру дома в целом, и твоя задача — построить маршрут к финальной комнате, которая открывается только через 90 игровых дней (или попыток). Угадал — получаешь награду. Промахнулся — особняк закроется навсегда.
Игра ведёт себя как живая головоломка. Здесь каждый выбор имеет последствия. Пошёл не туда? Потратил попытку. Открыл не ту дверь? Дом стал другим. И всё это завёрнуто в стильный сюрреализм: минималистичная, но атмосферная графика, тихая музыка, загадочные NPC, которые говорят так, будто только что пообщались с Линчем.
Визуально это смесь театральной декорации и архитектурного сна. Не пугающе, но тревожно. Каждый зал, галерея и лестница — как кусочек пазла, но без картинки на коробке.
Blue Prince — это не просто “ещё одна странная инди”. Это очень умная и необычная головоломка, которая даёт тебе попробовать быть архитектором невозможного. А если тебе нравится записывать, чертить и строить собственные теории — ты попадёшь в рай. Только этот рай, возможно, тоже заперт на странную замочную скважину.
Это сиквел Machinika Museum, и если ты играл в оригинал, то здесь тебя ждёт всё то же самое, только больше, лучше и... сложнее. Суть проста и гениальна: перед тобой очередной загадочный механизм неизвестного происхождения, и твоя задача — разобрать его на винтики и понять, как он работает. Идеально, если ты вырос на The Room и обожаешь ковыряться в кнопочках, рычагах и потайных панелях.
Но Machinika: Atlas — не просто набор головоломок. Тут есть легкий сюжет, который аккуратно подаётся через интерфейс, записки и визуальные детали. Ты находишь устройства, которые явно не с Земли, и начинаешь понимать, что они — часть чего-то большего. Вроде бы sci-fi, но с атмосферой настоящего "ручного" взаимодействия: всё щёлкает, крутится, шипит, как в лучших традициях инженерной романтики.
Графика хорошая. Всё блестит, движется плавно, объекты хочется трогать. Некоторые механизмы настолько красивые и замысловатые, что ловишь себя на мысли: “А не сделать ли скриншот, повесить на рабочий стол и залипать в него в обед?”.
Machinika: Atlas — это та редкая головоломка, которая не мучает, а увлекает. Где каждая кнопка — обещание открытия, а каждая загадка — как коробочка с секретом. Отличный выбор, если хочешь отдохнуть от экшена, но при этом почувствовать себя умным. Ну или хотя бы выглядеть так.
Botany Manor — это игра, в которой ты не спасаешь мир, не сражаешься с роботами и даже не прыгаешь по платформам. Ты ухаживаешь за растениями. И это почему-то чертовски увлекательно.
Ты играешь за бывшую ботаничку, живущую в уединённом английском поместье, где в каждой комнате скрыт какой-то намёк, заметка или загадка, связанная с выращиванием редких, почти магических растений. Каждое растение — это маленькая головоломка. Чтобы оно выросло, нужно найти подсказки в книгах, газетах, старых письмах. Например, одно цветёт только при звуке колоколов, другое — при полной луне. Вроде бы просто, а на деле — настоящее детективное расследование в мире цветочных грядок.
Но Botany Manor не только про растения. Это игра о принятии возраста, о роли женщин в науке, об ускользающей памяти. Здесь нет врагов, нет таймеров, нет давления, только тишина, уют и лёгкая грусть. Это как листать старый альбом, в котором на каждой странице — новая загадка. И каждый её ответ не просто решение, а что-то очень личное.
Визуально всё выполнено с невероятной любовью. Поместье кажется живым, даже несмотря на тишину. Свет пробивается через окна, мебель скрипит, книги приятно шелестят. А ещё здесь можно просто сесть на скамейку и немного посидеть, потому что игра позволяет тебе не спешить. И это редкое удовольствие.
Botany Manor, как чашка чая после тяжёлого дня. Спокойная, красивая и очень человечная игра. В мире, где все куда-то бегут, она предлагает остановиться, вдохнуть аромат сирени и вспомнить, что в нашей жизни тоже бывают моменты роста.
Если ты когда-нибудь играл в флеш-игры на компьютерах в школьном компьютерном классе, имя Submachine вызывает лёгкое покалывание ностальгии. Это переиздание всей серии с улучшенной графикой, звуком и интерфейсом. Тут нет боёв, нет диалогов — только ты и бесконечная, ветвящаяся, многослойная головоломка в виде мира. Или наоборот — мир в виде головоломки.
Ты просыпаешься где-то. Где — неясно. Что делать? Исследовать. Переключать рычаги. Активировать порталы. Возвращаться в старые локации, потому что теперь у тебя есть предмет, с которым можно открыть новую зону. Постепенно ты начинаешь понимать: это не просто набор комнат. Это структура, спроектированная кем-то… или чем-то. Тут есть своя логика, своя история. Только она не рассказывается словами — она шепчет из каждой детали окружения.
Визуально всё минималистично, как и раньше — но обновлённая графика делает атмосферу ещё плотнее. Звук — это вообще отдельный кайф: фоновые шумы, эхо, странные импульсы, которые будто проникают в мозг. Всё работает на то, чтобы ты чувствовал себя маленьким человеком внутри огромной машины.
Submachine: Legacy — это игра, которая не ведёт тебя за руку. Она кидает в лабиринт и говорит: "Разберись сам". И когда ты, спустя час или два, вдруг открываешь новый уровень — ты не просто продвигаешься вперёд. Ты чувствуешь себя настоящим исследователем, который впервые в жизни понял, как устроен другой мир.
COCOON — это тот редкий случай, когда игра не просто удивляет, а в какой-то момент ты ловишь себя на мысли: «А как, чёрт возьми, они вообще до такого додумались?». И это не преувеличение.
Суть проста и гениальна: у тебя есть сферы, каждая из которых — это отдельный мир. Ты можешь прыгать внутрь этих миров, носить их с собой, комбинировать, перемещать… А потом осознаёшь, что находишься внутри мира, который внутри другого мира, который ты держал в руках пару минут назад. И при этом ничего не ломается — всё работает, всё логично, всё на своих местах. Просто снос крыши, оформленный как минималистичный артхаус-пазл.
Геймплей — это головоломка и экшен одновременно. Ты решаешь задачи, основанные на перемещении между мирами, активируешь механизмы, побеждаешь боссов, используя способности сфер. Игра не говорит тебе, что делать — она показывает и даёт попробовать. Всё построено на интуиции, и в этом её магия: ты чувствуешь себя не игроком, а исследователем какого-то инопланетного закона природы.
Визуально — это sci-fi по-датски: чистый стиль, абстракция, живые звуки, музыка. Всё выглядит просто, но при этом поражает продуманностью. Тут нет слов, нет текста, нет диалогов — и тем не менее, COCOON рассказывает больше, чем большинство сюжетных игр.
Это игра, которую сложно объяснить, но легко полюбить. И чем дальше проходишь, тем чаще говоришь себе: “Ну ладно, вот это уже вообще безумие” — и продолжаешь, потому что оторваться невозможно.
Viewfinder — это игра, в которой фотографии не просто сохраняют моменты, а изменяют реальность. И нет, это не метафора — ты буквально берёшь снимок, размещаешь его в пространстве… и он становится частью уровня. Сделал фото моста — получил мост. Нарисовал лестницу — теперь можно забраться наверх. Абсолютное безумие, которое работает идеально.
Сначала это кажется трюком. Потом — магией. А через пару уровней ты уже с серьёзным лицом фотографируешь телевизор, чтобы телепортироваться на крышу, и даже не задаёшь лишних вопросов. Логика игры быстро становится твоей логикой. И вот ты уже не просто решаешь головоломки — ты перестраиваешь мир под себя, с помощью картинок, воспоминаний и воображения.
Визуально всё выглядит спокойно, чисто, даже академично. Будто ты ходишь по выставке, где каждое произведение — это не арт-объект, а портал. Но за этой аккуратной оболочкой скрывается мощная идея: восприятие формирует реальность. Игровая механика это иллюстрирует буквально. И чем дальше, тем глубже она копает. Особенно когда начинаешь использовать чужие фотографии, и осознаёшь, что создаёшь своё пространство из чьих-то фрагментов памяти.
Viewfinder — это не просто визуальный эксперимент. Это настоящий прорыв в геймдизайне. Игру хочется показывать друзьям со словами: “Смотри, что придумали”. А потом забирать обратно, потому что самому ещё нужно решить десяток потрясающе странных задач.
The Entropy Centre — это игра, которая сходу даёт понять: “да, мы тут вдохновлялись Portal, но держите, у нас своя фишка — пушка времени”. И эта пушка не стреляет, а отматывает объекты назад во времени. Причём не мир, не сюжет — а именно вещи: коробки, платформы, мосты. Всё, что ты трогаешь, может "вспомнить", где оно было несколько секунд назад. И вот тут начинается весёлый ад.
Каждая головоломка — это своего рода мини-перемотка: ты сначала строишь путь, потом всё рушишь, потом отматываешь обратно. Местами мозг заворачивается в узел, но в хорошем смысле. Тут реально нужно думать наоборот, продумывать, что именно ты хочешь вернуть в прошлое и почему. А иногда — и как сделать так, чтобы будущее получилось нужным.
Всё это обёрнуто в сюжет о гибели Земли и попытке её спасти. Да, опять человечество облажалось, да, мы на грани катастрофы. Но на этот раз надежда — в Центре Энтропии, где осталась ты и говорящая пушка. С юмором, конечно же. Тут вообще чувствуется, что авторы старались балансировать между серьёзной темой и лёгкой подачей. Получилось... почти. Юмор не всегда смешной, но атмосфера приятная. Игра не грузит, а наоборот — подбадривает. Типа: “Ты только что сломал физику, но ничего страшного, мы тоже”.
Визуально всё чисто, футуристично, красиво. Музыка ненавязчивая, интерфейс понятный, головоломки — с нарастающей сложностью. А главное — ты реально чувствуешь себя умным, когда наконец-то понимаешь, как решить уровень. И это очень приятное чувство.
The Entropy Centre — это Portal с поправкой на время. И хотя тут нет ГЛэДОС, зато есть своя философия: иногда, чтобы двигаться вперёд, нужно отмотать назад. Главное — не забыть, куда ты вообще шёл.
Также в телеграм канале Быть Инди раздаю ключи от стим игр и публикую новости каждый день.
MobLand Гангстерленд — фанатский рок-трек, который ты не забудешь!
Это неофициальный саундтрек по сериалу MobLand (Гангстерленд) — мрачный, атмосферный рок-обзор, где каждая гитарная партия — как выстрел, а каждый куплет — как исповедь на грани.Песня вдохновлена сюжетом, персонажами и духом MobLand. Это не просто клип — это музыкальный отзыв, творческий фанфик и гангстерская баллада, спетая от лица героя.
#MobLand #Гангстерленд #рокпоMobLand #фанатскаямузыка #неофициальныйсаундтрек #рокпоcериалу #музыкапосериалу #рокклип #фанатскаяпесня #рокMobLand #авторскийрок #музыкальныйобзор #фанвидео #рокистория #рокгерой #музыкапоMobLand #геймерскийрок #NPCFlow #альтернативныйсаундтрек #музыкальныйфанфик #британскийнуар #гангстерскийрок #рокдрама
Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!
Здорово и удобно!
GOG упростил установку модов: теперь игроки могут добавлять популярные модификации в игры одним кликом. Новая инициатива под названием GOG One-click Mods включает в себя тщательно подобранные моды, встроенные прямо в игру, без лишней возни с файлами.
Уже доступны такие хиты, как:
Horn of the Abyss для Heroes of Might and Magic 3,
Phobos Mod для DOOM 3,
неофициальный патч для Vampire: The Masquerade — Bloodlines,
и даже Fallout: London для Fallout 4.
GOG тесно сотрудничает с авторами, опираясь на качество и популярность. По словам команды, моды вроде Horn of the Abyss уже стали неотъемлемой частью классики. Очередной шаг GOG в сторону сохранения и развития игр — теперь с максимальным удобством для игроков.
ROG Xbox Ally X — достойный ответ Steam Deck.
Microsoft и Asus представили портативное игровое устройство: ROG Xbox Ally. Несмотря на название, это не игровая консоль Xbox в привычном понимании — это полноценный компьютер на Windows, замаскированный под портативную консоль и снабжённый новой Xbox-ориентированной оболочкой.
Фактически, речь идёт о переработанной версии уже существующих ROG Ally от ASUS — с улучшенным управлением, новым процессором и полностью переосмысленным пользовательским интерфейсом, заточенным под гейминг. Главное здесь — новый полноэкранный Xbox-режим, который объединяет приложение Xbox и Game Bar в единую, простую и быструю оболочку.
По словам Джейсона Бомонта, вице-президента Xbox по пользовательскому опыту, при запуске этой оболочки многие ресурсоёмкие функции Windows просто не загружаются — никакого рабочего стола, панели задач или фоновых процессов, которые нужны для офисного сценария. Это не просто скин — это оптимизированная среда.
Ранние тесты показывают хороший результат: Windows с этим интерфейсом потребляет на 2 ГБ меньше памяти и ведёт себя куда более эффективно в плане энергопотребления.
Microsoft подтвердила, что эта оболочка будет распространяться не только на новые устройства, но и на уже существующие портативные устройства на Windows. Начнут с ROG Ally, а уже в следующем году новый интерфейс придёт и на другие устройства с Windows.
О чудо, корейцы выпустили не гачу!
На презентации Xbox студия EVR из Южной Кореи анонсировала свой новый проект — стелс-экшен MUDANG: Two Hearts, действие которого разворачивается в ближайшем будущем на фоне объединения Северной и Южной Кореи.
Сюжет стартует с момента, когда две Кореи собираются подписать договор об объединении, но церемония срывается терактом: неизвестная организация атакует здание Национального собрания Южной Кореи, вновь провоцируя военный конфликт.
Игроку предстоит управлять двумя героями:
Чи Чон Тэ — оперативником из Северной Кореи,
Гави — южнокорейской поп-звездой, невольно втянутой в происходящее.
Герои будут попеременно выходить на сцену в ходе охоты на загадочного террориста по прозвищу ID: Ghost.
Релиз MUDANG: TwoHeartsожидается в 2026 году на ПК, PlayStation 5 и XboxSeries. Игра обещает сочетание напряжённого геймплея, киберпанковской эстетики и политической драмы.
Во время презентации Xbox было объявлено, что сиквел Silksong будет доступен на старте новых портативных устройств от Asus. Портативки выйдут ближе к Новому Году — но вот что важно: Silksong планируют выпустить ещё до этого.
Это подтвердил представитель Team Cherry по маркетингу и публикациям Мэттью Гриффин в Discord. Он заявил: «Я подтверждаю — ДО праздников. Мы не привязаны к релизу на консоли.» В последующих сообщениях он уточнил, что речь идет именно о новогодних праздниках.
И, видимо, скоро выйдет.
Слухи подтвердились — Atlus официально анонсировала ремейк Persona 4 под названием Persona 4 Revival. Пока без даты выхода, но уже показан первый короткий тизер, подтверждающий, что проект действительно существует.
Сюжет игры остаётся верен оригиналу: главный герой переезжает на год в небольшой городок Инаба, где вместе с друзьями расследует серию загадочных убийств, связанных с таинственным туманом, накрывающим город. Помимо мистической детективной линии, геймплей снова включает важную часть серии — развитие социальных связей, которые влияют на прогресс и боевые способности.
Persona 4 Revival выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series, а также будет доступна в Game Pass. Подробностей об изменениях в графике, механике или новых элементах пока нет, но фанаты уже ожидают современный взгляд на культовую JRPG.
Юдзи Накао не верит в простые игры — и хочет, чтобы ты снова страдал по-настоящему.
На Xbox Games Showcase показали геймплей Ninja Gaiden 4. Юдзи Накао, директор и продюсер новой части, говорит прямо: это не игра по современным стандартам — она слишком сложная. В интервью Xbox Wire он даже пошутил, что PlatinumGames, обсуждая проект с Team Ninja, отметили — «вы сделали что-то, что вообще не похоже на современную игру». Но в этом и суть: всё слишком упростилось, и Ninja Gaiden 4 идёт наперекор трендам.
Накао ностальгирует по «золотому веку» классических экшенов, когда игры не вели вас за руку, а бросали тебя прямо в мясорубку. Сегодня всё чаще появляются игры в жанре Soulslike. Но, по его словам, им не хватает той ярости, скорости и остроты, что были у слэшеров старой школы.
Игра, по словам Накао, будет безжалостной. Но именно поэтому она может стать чем-то большим, чем просто возвращением старой серии. «Если Ninja Gaiden 4 станет новой вехой в истории слэшеров и вдохновит других, это будет настоящим достижением», — говорит он. Цель не просто оживить франшизу, а дать толчок возрождению целого жанра, который многие уже считали ушедшим.
Порадуемся за «Биллибоев»
Фил Спенсер сдержал своё обещание и продолжает расширять присутствие серии Final Fantasy на консолях Xbox. Это значит, что культовая франшиза становится доступна ещё большей аудитории.
Недавно на Xbox уже вышла Final Fantasy XVI, а следующей на очереди будет — Final Fantasy VII Remake Intergrade. Эта версия включает не только обновлённую первую часть ремейка классической седьмой части, но и дополнительный эпизод с Юффи, ранее доступный только на PlayStation и ПК.
Релиз FFVII Remake Intergrade на Xbox состоится зимой 2025 года, что особенно радует поклонников, мечтавших сыграть в обновлённую историю Клауда и его команды без необходимости менять платформу. Таким образом, Xbox получает всё больше японских ролевых хитов, гача проектов и прочих игр, которые раньше были доступны лишь на ПК и PS5.
Бета уже в июне, с кроссплеем и классическими картами.
Gears of War: Reloaded выходит 26 августа, но попробовать мультиплеер можно уже в июне. The Coalition анонсировала два периода бета-тестирования.
Первая бета пройдёт с 13 по 15 июня, и в ней будет доступен режим Team Deathmatch на картах: Gridlock, Raven Down и Gold Rush.
Вторая волна — с 20 по 22 июня. Добавят режим King of the Hill на Canals, плюс в Team Deathmatch появятся Courtyard и War Machine.
Чтобы попасть в бету, есть три пути:
Предзаказать игру на Xbox, ПК, Steam или PS5.
Наличие цифровой копии Gears of War: Ultimate Edition до 5 мая.
Активная подписка на Xbox Game Pass Ultimate или PC Game Pass.
Кроме того, все, кто оформит предзаказ, получат два эксклюзивных скина: Адама Феникса и Ани Страуд.
Ежегодная колда. Кто-то сомневался?
Activision подтвердила слухи и официально анонсировала Call of Duty: Black Ops 7. Действие новой части развернётся в 2035 году, спустя 40 лет после событий шестой части.
Главным героем кампании станет Дэвид Мэйсон — сын легендарного Алекса Мэйсона. Вооружившись современными технологиями, он вступит в противостояние с опасным противником. Судя по трейлеру, антагонистом вновь выступит Рауль Менендес, знакомый фанатам по предыдущим частям.
Black Ops 7 выйдет до конца 2025 года на ПК, а также на PlayStation и Xbox обоих поколений. Игра также будет доступна в день релиза по подписке Game Pass, как и все новые проекты Activision.
Они создают собственного Бонда, в котором сочетается всё — от шпионской хитрости до кинематографических взрывов.
Студия IO Interactive, известная по серии Hitman, работает над новой игрой о Джеймсе Бонде — 007: First Light. Но на этот раз — это не симулятор тихого убийцы. Бонд здесь не прячется — он гоняется, стреляет и взрывает, как и положено.
На Summer Game Fest директор франшизы от IOI Джонатан Лакай рассказал, как студия балансирует между стелсом и кинематографическим экшеном, характерным для Бонда. «Мы, конечно, опираемся на то, в чём наша студия сильна. Но этого недостаточно, чтобы раскрыть, кто такой Бонд», — пояснил он.
Главное отличие: в Hitman стрелять приходилось если миссия пошла не плану, в 007: First Light — это часть стиля. Тем не менее, IOI не превращает игру в бесконечный тир. Игрок получит инструменты, чтобы чувствовать себя умным, как Бонд, — будь то тактические гаджеты или возможность решить миссию нестандартным путём.
Ещё одна новинка для IOI — управление автомобилем. Ранее студия не делала ничего подобного, но для Бонда без погони никуда. И это будут не просто линейные покатушки, уверяют разработчики.
Новости на сегодня все. До следующего выпуска!
