Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 252 поста 91 758 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

0

Veilguard багованное дно

Повесточка, слабый сюжет, отсутствие выборов, гг без толковой мотивации... Всё так. Но почему никто не говорил, что игра багованное дно?

При загрузке сбрасывает внешность персонажа к дефолтной? А то и вообще сохранения не загружаются? А чо ты хотел? Ставь игру на сдд, авось поможет. (Вроде к третьему (!) патчу починили).

Игра не способна нормально считывать наклон стика из-за чего герой то бежит, то идёт, то почти стоит на месте, едва перебирая ножками? Ну, с клавы играй.

И да, нам пох, какая там у тебя система. Лови race condition. И радуйся, что не вылет с крашем системы ловишь, а всего лишь пропадание некоторых звуков в игре и речь в роликах с хрипением, как из старого радио.

И это не считая всяких мелких неприятностей, которые на фоне вышесказанного вообще кажутся не стоящей внимания ерундой.

Вот так и прошла Вейлгард. Цель закрыла, говна поела. Выговорилась. Пора жать кнопку "удалить" и никогда больше не запускать это снова.

2

Ответ Imruk в «Для любителей игры Diablo 2»4

Проект POE 2, надо сказать, получился абсолютно странным. Его целевая аудитория лично мне совершенно непонятна.

С одной стороны, казалось бы: возьми первую часть, сделай то же самое геймплейно, добавь свистелок, перделок, приколюх, исправь или переделай то, что на момент 2024 года уже капитально устарело и выпускай игру, затем, обновлениями и эвентами, допиливай контент, делай новые локи, на них тестируй новые механики, если уж так хочется упороться в соулс.

Что сделали в итоге? Накрутили "сложность" в игре, где она не нужна, потому что игра и ощущения от игры нужны были вообще не для этого, при этом половина этой "сложности" это хреново реализованные (или не реализованные вообще никак, типа отсутствия той же банальной торговли) механики, вторая половина вообще специфическая для особой аудитории людей, которым нравится умирать на боссах по 30 раз и есть желание этим заниматься, никаких нововведений по сути нет. То есть, фактически, взяли полностью старый ПОЕ, выкрутили сложность игровую, оставили или добавили "сложности" геймплейной и....

И вот тут у меня вопрос. А для кого игра-то делалась?

Поклонники ПОЕ не оценят, игра не веселая, игра не фановая, игра очень жёсткая и очень требовательная. Я не говорю, что это минус в общем, но конкретно для такой игры, для диаблоида про шмотки -- да, это очевидно минус.

Новички в таком жанре или поклонники соулсов не оценят тоже. Зачем играть в игру, которая лишена механик, на момент 2024 года являющихся уже не просто не новыми, а банальными в любой ммо игре?

Очень хотелось бы понять, для кого конкретно, по представлением разработчиков, делалась эта игра? Пока что от нее я вижу практически полное разочарование, причем как от новичков ПОЕ, так и от ее же старичков.

Показать полностью
3
Вопрос из ленты «Эксперты»

А как ты относишься к серии игр "Якудза"?

Кирюша!

Кирюша!

Якудза долгое время была эксклюзивом для PlayStation и только с 2019 её начали портировать на ПК. Проблема в том, что у игры с 2019 нет полноценного перевода. Все персонажи говорят на японском а субтитры исключительно английские (читать их практически не успеваешь). На данный момент вышло 3 части с полноценно переработанной графикой и геймплеем... все без перевода. Серия напоминает сериал, снятый на игровом движке, заставки занимают немалую часть игрового процесса и о чем в них говорится понять достаточно сложно.

Помимо основного сюжета в игру встроена масса мини игр(судоку, маджонг, гольф, дартс, Дайфуго) разобраться в правилах которых весьма проблематично.

Хотел поинтересоваться как вы относитесь к данной серии, в какие части играли и как справляетесь с отсутствием перевода.

Показать полностью
184

Ответ на пост «Для любителей игры Diablo 2»4

Кхм-кхм

Не вводи в заблуждение игроков.

Пое2 у меня есть, пройдено 2.5 акта, играю в неторопливом темпе, патамучта казуал.

Плюс пара друзей активно играют, один фармит 12+ карты.

Итак...

Плюсы игры:

  • Интересное своей комбинаторикой дерево умений и камни навыков

  • Неплохо сделанные боссы

На этом плюсы ДЛЯ ОБЫЧНОГО ИГРОКА кончаются

Минусы:

  • Игра - соулслайк. весь экшен, механика боссов и тд требуют изображать из себя колобка

  • Передвижение медленное, кувырок не ускоряет, есть кое какие умения на мувмент, но их мало они не то что бы легко доступны. Скорость передвижения на тапках - это боль итемизации. Если добыл нормальную - тебе повезло

    • Сюда же добавим огромные кишколокации, которые ты уныло бегаешь и исследуешь. И не дай бог тебе пропустить нужный поворот - будешь долго и уныло бежать обратно, медленно перебирая ножками. Возможно - разрабы нацелились на введение маунтов, но в ЕА их нет

  • От новых игроков требуется внимательное изучение сторонних ресурсов, попадание в метабилды по наитию - практически нереальны. а не мета билды... у новичков и обычных игроков скорее нежизнеспособны

    • При этом это ЕА и надо быть готовым, что метабилд понерфят в пол.

  • Отсюда следующая проблема - платный и ДОРОГОЙ респек. То, что в ближ патче цену срежут вдвое - лишь маскирует проблему. На ЕА точно стоило делать респек бесплатным

  • Итемизация для ПРОСТОГО ИГРОКА - говно. Игра построена вокруг крафта и торговли, самостоятельно собрать хорошие вещи (а уж тем более из дропа) - с такой удачей надо идти лотерейку покупать. Итемизация построена вокруг гемблинговых механик, активно использующих психологию игровых наркоманов. "Выбей/купи белую шмотку - используй сферу - получи так себе стат - используй сферу - получи норм стат - используй сферу - получи приличную желтую шмотку - используй сферу - получи говностат"

  • Отсутствие игрового аукциона. в 2024 году игроков все еще отправляют на сторонний сайт, что бы они искали там нужный предмет, связывались с продавцом, ловили его в игре и обменивались. Ветеранам не привыкать, а вот новые простые игроки - будут плеваться от неудобства

  • Вознесение (приобретение специализации) - обплевана даже ветеранами ПоЕ1, отвратительно унылая говномеханика, нужная никому и низачем. Познакомиться с ней один раз? Приемлемо, скрипя зубами. Повторно проходить в каждой лиге? Даебвашумать.

  • Пенальти от смерти - после 70 уровня (ендгейм) при смерти персонаж начинает терять 10% опыта. При том, что за 1 локацию (по слухам) набивается около 1% - данунахер, скажет простой игрок и бросит.

    • Отдельно - веселые ресеты всех мобов на локациях при смерти (сука только что все зачистил, нахера мне опять эти стада, дайте до точки добежать и делами заняться) и пропадание лута с босса, если вы взаимоубились. С учетом того, что ХОРОШИЙ лут выпадает гарантированно только на первом килле - может быть обидно. Ну или случиться как в - см картинку в аттаче.

  • Кривая сложности. в целом - чем дальше проходишь - тем проще играть. Большинство новых простых игроков уперлось в Волка в первом акте и не могут его пройти сами, прося помощи. С одной стороны - финальный босс, с другой стороны - игра не особо к нему готовит. Для простых игроков - жестковато, отпугивает аудиторию

    • Если не возвращаться и не гриндить "вкусные" локации хотя бы по паре раз - игрок проседает по уровню, золоту и добыче, что в итоге приводит его к удару о стенку. Мобов или босса - как повезет. А возвращение выбивает из логики прохождения кампейна - если я сюда дошел, то я могу это убить.

  • Управление с клавомыши - обычный игрок будет юзать привычную арпг схему и помирать от кривого управления и поведения персонажа. Пока ему не подскажут переключиться на wasd. С такого управления игра становится гораздо проще. Но всрать компьютерную арпг классику - это уметь надо

  • Ваншоты. много ваншотов - от боссов, от мобов за экраном в эндгейме и тд.

  • Изобилие спецэффектов. их так много в некоторых билдах, что буквально не видно, что происходит на арене. а это приводит к предыдущему пункту про ваншоты

  • Арены боссов и их поведение. с одной стороны - да, боссы тактикульные, надо разбираться в абилках и мувсетах и понимать, что происходит. с другой - большинство арен - мелкие круглые зоны, к середине боя залитые говном от босса, где ты жмешься и катаешься, судорожно ища пустой участок, что бы встать и нанести 1 удар. И снова кататься

    • Толщина боссов туда же. если билд не метовый и ты не ветеран - ковырять босса можно 15+ минут. При этом самого ковыряния - минут 5. Остальное время ты катаешься по арена. Вылавливая окна, что бы прожать пару скиллов.

Курьезы древней старины:

  • Размеры инвентаря персонажа и предметов. в игре, которая про лут и безумный гринд - каждые 10-15 предметов в инвентаре ты должен телепортироваться в город и продавать/опознавать/распылять их. Потом возвращаться и вспоминать, куда бежал и кого бил.

    • Если не успел вернуться за Х минут (ну там над шмоткой думал) - портал закрывается, карта ресетится.

  • Опознавание предметов через свитки и нпс. сначала тебе не хватает свитков, потом они в принципе не нужны. и опознавание сводится к дополнительным 5 секундам пробежки до непися.

  • Вынос разбора "специальных" предметов в отдельный объект на локации стоящий обычно в левом углу. ура-ура еще пробежки и трата времени.

  • Легендарки - отнесу не к минусам, но к курьезам. Выпадение леги, даже не очень профильной, должно усиливать персонажа. Но все то рыжье, что мне выпало - я хз, в каком билде его можно использовать, с его минусами. Очень специфические вещи, которые валяются в сундуке, не востребованными

  • Тому, кто делал локацию Дредноут - надо гвоздь в голову вбить.

Итого?

Мы имеем сложный соулслайк гринд гемблинг продукт, притворяющийся арпг.

Этот продукт использует множество устаревших механик и решений, которые нравятся "старой" аудитории

Продукт находится в раннем доступе, разработчики слушают фидбек, и по этому в нем к релизу скорее всего многое поменяется. Будем надеяться, что это его улучшит.

При этом сам геймплей продукта сейчас описывается простыми игроками как "not fun". В игре про убийство пачек мобов, получение лута и усиление персонажа все три элемента сделаны так... вязко, что удовольствие получают "метовые" сборки и персонажи, а любители экспериментов и не любители трейда - сосут бибу.

Можно ли порекомендовать эту игру любителям арпг или простым подпивасным игрокам? С крайней осторожностью, возможно для ознакомления.

Игра может быть местами интересной и даже чем то зацепить, но она "сложная" и нацелена на старую хардкорную аудиторию и фанатов пое1(местами). Обычным игрокам в ней будет скорее скучно.

Ответ на пост «Для любителей игры Diablo 2»
Показать полностью 1
0

Подкрутка в командных онлайн играх как вид мошенничества. Патенты, боты, поощрения, донаты

Современные многопользовательские командные игры используют игрока, от обычного соло-игрока почти ничего не зависит. Говорим о подавляющей массе игроков, которые не играют в своих командах со своими напарниками - это примейд, и тут ситуация другая, тем более всегда играть в собранной команде невозможно, особенно если ты катаешь катки после работы ради расслабона. Мы говорим об игре с неизвестными против неизвестных, что происходит в 95% всех игр. Неважно, крутой ты игрок или посредственный. Скилловый или картошка на диване. Игра играет игроком, а не игрок играет в игру, в этом заключается главная мерзость современных игровых компаний. Главная цель любой компании, выпускающей онлайн-игру с каким-либо видом оплаты - это не доставит радость геймеру Васе, а поиметь побольше денег с дополнительных ресурсов в игре. Например, косметических, или повышенного опыта.

Посмотрим на мультиплеерные онлайн игры соревновательного толка. Ярким примером будут МОБЫ - ДокаДва, Heroes of the Storm - он же ХОТС, Mobile Legends, ЛОЛ. Добавим сюда шутеры - КалОфДути, БатлРояли и прочие БатлЫ. Говорить мы будем не о графической и игровой реализации (они очень хороши и интересны), а о вездесущей системе , которая является алгоритмом подбора игроков. Подобные программы поощрения и подбора игроков официально существуют: патенты Близзард, или патенты ЕА (Электроник Артс). Ну или известный патент Кислого в WoT, как та же самая система поощрения, скопированная у буржуйского онлайн-игростроя. Вот тут подробно написано, как имеют дурачков официально и на основе патента - https://patents.google.com/patent/US20160001181A1/en Перейдем к тезисам алгоритма ЛЮБОЙ современной соревновательной онлайн-игры.

1. Игроков, приносящих прибыль, должно быть как можно больше. 2. Игрок, дающий прибыль, должен быть вовлечен больше и получать удовольствие от выигрыша. 3. Игрок бесприбыльный будет использоваться в зависимости от скилла игрока, определяемого программой оценки действий: для слабых игроков на уровне "корма" с меньшим уровнем побед, либо "уравнителя" для сильных, чтобы играть с заведомо слабыми игроками и поднимать уровень команды. И "корму", и "уравнителю" достается роль обслуживания игроков, приносящих прибыль. Они только думают, что играют "бесплатно". Нет, своим реальным временем в игре они платят донатерам. 4. Поощрение игрока выигрышем после длительного отсутствия в игре. Это поощрение за счет ДРУГИХ игроков, кто послужит "кормом".

Если мы имеем классический матч 5 на 5, то в системе, которая кричит о честном подборе и собственной калибровке игроков, грубо должно происходить так: у каждой команды при подборе общий уровень мастерства примерно одинаковый, допустим 100 очков на всю команду. В идеале 5 игроков с 20 очками мастерства с одной стороны, и так же с другой. Понятно, что разброс в мастерстве все равно будет, и в честной системе с таким подбором может быть случайный результат. Вот эти 20 очков мастерства - твой реальный класс игры. Но система использует второй рейтинг, скрытый. Он добавляет к твоему рейтингу некий коэффициент в зависимости от: уровня доната, срока отсутствия, поощрения, наказания, выравнивания рейтинга. И твой скрытый рейтинг становится ВЫШЕ. Ты уже играешь на 60 очков в этом скрытом подборе, и остальные игроки (если это реальные игроки, а не боты) - будут примерно 10 очков, ты будешь единственным, кто хоть как-то умеет нажимать кнопки в игре и команда проиграет, если большинству игроков в команде система заранее просчитала проигрыш. И наоборот, твой рейтинг будет ПОНИЖЕН, и твои реальные 50 очков мастерства превращаются в 20, и ты играешь в команде с такими же как ты, и это будет довольно приятный матч даже при проигрыше. Так о какой мало-мальски честной системе идет речь? Эти конторы пидарасов просто обманывают игроков. Это чистейшая казуальщина с заранее подготовленным результатом, а игрок думает что борется и превозмогает, думая, что это рандом. Такая система всегда используется в МОБАх, к примеру.

Современные системы хорошо понимают и отслеживают уровень игрока, его действий и взаимодействия с командой. Просчитаны роли, слабые места. Уровень прогнозирования победы реального игра в каждом матче близится к 80%, это ОЧЕНЬ много. Это круче любого казино, при таком проценте прогнозирования это беспроигрышный вариант, даже если система ошибется хотя бы раз при подборе, то такой процент все равно заберет свой результат. Но есть второе дно, кроме матчмейкинга - подбора. Это динамическое изменение показателей урона, и это оследить невозможно. Такое отслеживается только на уровне сервера, обычный геймер увидит только цифры, которые ему показали. Сюда же относятся неожиданные айсблоки - избежание критических попаданий без причин. Это и есть система динамической подкрутки во время матча. В итоге имеем почти 100 процентный результат каждого матча, прогнозируемый программой. Зная это,задаешь себе вопрос - а зачем мне играть в заранее решенный результат? Если я заплатил - буду выигрывать чаще, если нет - то реже. Но это не игра, и никакой случайности и соревновательности при таком алгоритме вообще нет. И это еще не все... На этом месте текста некоторые посоветуют надеть шапочки из фольги, однако боты широко используются в матчах БЕЗ ОПОВЕЩЕНИЯ игроков. Боты включают в играх с недостаточным онлайном, как в Heroes of the Storm, либо для создания точных условыий выигрыша/проигрыша. Там, где онлайна много, боты вряд ли требуются, там достаточно "корма" для создания условий матча. В патентованные технологии косвенно входит использование ботов в соревновательных играх в любых режимах, по усмотрению разработчика. Боты самообучаются, у них есть история игр, они даже могут иногда общаться простыми фразами. Уровень ботов разный, и ты никогда точно не скажешь, есть они у тебя в команде или у противника. Игроков обманывают ботами, под видом реальных людей.

Почему же такая система является мошеннической схемой? Проблемы бы не было, если компании открыто предупреждали игрока о приемах организации онлайн матчей. Но все эти приемы, поощрения и "подкрутка" просто скрыты, их НЕТ в пользовательских соглашениях! Все эти игры завлекают игроков, утверждая, что у них обычный случайный подбор, либо отбор игроков по мастерству, определяемой программой - тот самый ММР, либо ЭЛО. Ничего подобного, система играет незадачливым геймером. Соло-игрок в такой системе - это используемый объект в качестве того же бота...

Игроки рады сами обманываться. Они готовы защищать ЛоЛы, ХОТСЫ, Доты и Танки и доказывать с пеной у рта, что все отлично. Они не зря тратят время на мошенников, являясь лишь приложением к ЧУЖОМУ продукту, в котором они играют роль ботов. Они клюют на красивую обертку, в которой завернуто дерьмо. Простим их, если они этого не знают и искренне верят в честность разработчика. Или посмеемся над дегенератами, если они прочли эту статью, у них сгорели задницы от реального положения дел. Стыдно признаться, что потратил сотни часов своей жизни на игровых мошенников... Геймеры не понимают, что теория вероятностей не работает в этих многопользовательских командных играх нет случайностей. Игроки верят в винстрики и лузстрики, это череды побед и поражений, по 10 раз, к примеру. И все знают, что за лузстриком последуют какие-то победы, и так работает у всех. Объясняется это системой ЭЛО и ММР, что алгоритм "толкает" игрока наверх, или опускает вниз на заранее рассчитанный рейтинг, чтобы было 50 на 50 побед и поражений, но на "своем" каком-то уровне. Но какой же это рандом? Это чистой воды игра с игроком, как с ботом. Игроки, которые даже не слышали про патенты "подкрутки" чувствуют, что их банально разводят, и уходят. Проекты, даже интересные и удачные в плане механик, разваливаются и живут только на ботах, как тот же ХОТС (Heroes of the Storm по вселенной Близард), который является ярким примером гейм-мошенничества с ботами и патентами на поощрение. Скандал с ЕА с такой системой поощрения и подкрученного результат в онлайн матчах реальных игроков тоже многие помнят. Повторюсь, настоящая игра с людьми, реальный скилл и результаты могут быть только при игре команд, как на турнирах, с выключенными коэффициентами и подкрутками. Да хоть в компьютерном клубе по сети... Для остальных - многопользовательская командная игра это самообман и казуальщина с заранее известным результатом. Проще подкидывать игральную кость и записывать результаты, в этом случае почему-то начинает работать теория вероятностей, которая в матчевых онлайн играх почему-то полностью отсутствует. У Вас есть ощущения, что система подобных игр вас обманывает? Все честно или есть сомнения? Нужно ли задаваться такими вопросами, ведь это просто игры для убийства времени?

Показать полностью
8

Metacritic назвал худшие игры 2024-го

Metacritic продолжает подводить итоги 2024 года, и 18 декабря на портале появился рейтинг худших игр за последние 12 месяцев.

Первое место со средней оценкой в 23 балла получило переиздание малоизвестного шутера Utopia City от Parallax Arts Studio, вышедшего ещё в 2006 году. По словам критиков, игра ещё тогда казалась устаревшей и клишированной, а сейчас — тем более.

Metacritic назвал худшие игры 2024-го

На второй позиции оказался мобильный экшен Devil May Cry: Peak of Combat с 41 баллом, который раскритиковали за скудную боевую систему и обилие микротранзакций.

На третье место попал VR-хоррор HappyFunland с 41 баллом: в нём критикам не понравилась слабая техническая часть, а также однообразный геймплей.

В десятке также можно заметить игры по франшизам «Очень странные дела», «Трансформеры», Looney Tunes и Metal Slug. Все они получили не больше 48 баллов.

Худшие игры 2024 года согласно Metacritic
Utopia City — 23 балла
Devil May Cry: Peak of Combat — 41 балл
HappyFunland — 41 балл
Food Truck Simulator — 43 балла
Jujutsu Kaisen, Cursed Clash — 44 балла
Stranger Things VR — 44 балла
Transformers: Galactic Trials — 45 баллов
PO'ed: Definitive Edition — 46 баллов
Looney Tunes: Wacky World of Sports — 47 баллов
Metal Slug Attack Reloaded — 48 баллов

Показать полностью 1
4032

Великое отсылается к гениальному

B Helldivers 2 нашли отсылку на Эйса Вентуру. Eсли отстрелить ногу одному из «безголосых», он проиграет редкую уникальную анимацию с отсылкой на фильм

Великое отсылается к гениальному
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!