
Лига Геймеров
НОВЫЙ РЕЖИМ | League of Legends| Глист Бумаги
Привет мой друг, сегодня попробуем с тобой новый режим в Лиге Легенд Разберем, в чем его отличие от других типов этой игры Для всех тех, кто хоть раз забивал стрелу за гаражами - обязательно к просмотру Не забудь подписаться, поставить реакцию и поделиться этим видео
ПС
Я уже как то рассказывал по Лигу Легенд(ЛОЛ), но так как завезли новый режим , в новом боевом пропуске, то было бы странно его не озвучить
Кто не знает, Лига легенд это игра, аналогичная Доте
Выбираешь чемпиона и защищаешь базу и башни в формате 5 на 5
Только с более приятной графикой и немного измененными механиками
Как и любая многопользовательская игра, ЛОЛ пытается удержать своего пользователя как можно дольше онлайн
И что бы ему было не скучно - вводит новые режимы
К примеру в прошлый раз, был режим - Арена
Где бои происходили 2 на 2, как на гладиаторском турнире
В этот раз бои уже буду проходить стена на стену, а именно 5 на 5
В чем отличие от других типов? Так в том, что теперь тебе не надо ничего защищать, а надо как можно быстрее выбить очки противника и сохранить свои, путем победы над другими чемпионами или продвижением своих мобов к вражеской базе
Есть похожий, постоянный режим ARAM, вот только он имитирует обычную, но немного ускоренную битву, если бы вся команда шла по миду, давила башни и тд
Тут же просто файт
И в целом понятно почему появился этот режим
Обычная игра идет 40-50 минут
ARAM около 20
Этот же режим - 10 минут
Все ускоряется и видимо людям не хочется играть 1 карту на 40 минут
лучше сыграть 4 но по 10
Режим не плохой, позволяет нормально так потренировать комбинации нажатия клавиш перед жесткими зарубами в основной игре
Система репутации в необычном point-and-click квесте? Да!
Все мы привыкли, что система репутации или "кармы" обычно используется в ролевых играх. Но иногда её можно встретить и в других жанрах. Например, в нарисованном вручную приключенческом 2,5D квесте Provoron. По мере прохождения сюжета главный герой будет сталкиваться с различными выборами: заплатить за проезд в автобусе или прокатиться зайцем, разбить окно или оставить его целым, выкинуть рисунок или нет?
Каждый выбор имеет последствия. Иногда явные, иногда - совершенно неочевидные. Какие-то результаты настигнут нас практически сразу, а какие-то ближе к концу игры. При этом наши действия имеют накопительный эффект, благодаря чему отношения между Анку, главным персонажем игры, и другими персонажами будут меняться.
Отследить состояние своей "кармы" можно на стене замка с "чучелами" во время пребывания Анку в мире снов. В первом видео показано лишь схематическое изменение положения, в самой игре все будет в статике:
Зачем игре система репутации? Чтобы игрок мог поступать именно так как хочет, а не как навязывает ему сюжет. Да, это свобода в определённых рамках, но всё-таки свобода, которая приведёт к одной из множества концовок.
Игру Provoron разрабатывает один человек, и когда в рамках обсуждения последних глав создательницу спросили "как много времени занимает разработка финала игры", то ответ был "очень много". Потому что для игрока это будут обычные несколько глав, а вот для разработчика это чуть ли не половина всей игры благодаря вариативности.
Если вам нравятся необычные, полностью вручную нарисованные приключенческие игры с головоломками - обратите внимание на Provoron. Поддержите Тару и добавьте игру в список желаемого в Steam.
Ответ на пост «Почему графика в играх не становится лучше»5
А я согласен с автором. В кризис среднего возраста, насмотрелся на рекламу Cyberpunk2077 и собрал себе игровой ПК и не смог мог получить удовольствие от игр. Один типовой шлак. Так просрать отличную идею Cyberpunk2077 и проиграть старым легендам, это надо было постараться
Пока не получил те же эмоции, что и лет в 16, когда не наткнулся на мод на первый Deus Ex под названием Revision, а потом прошёл Days Gone.
И что пихают в игры, чем пытаются прорекламировать сейчас? Трассировкой лучей. Абсолютно безграмотной. Разработчики не заморачиваются с типом поверхностей, но пихают RT. В итоге открываешь дверь в какой-нибудь сарайчик, туда залетает свет и рикошетит от всех поверхностей бесчисленное количество раз и освещение в сарайчике становится похожим на костёр на масленницу. Зато ресурсов потрачено немерянно.
Игровая индустрия, определённо, превратилась в пачку жвачки. Достал, употребил и выплюнул, часто не дожевав до конца, потому что вкус пропал через две минуты.





