Их самоуверенность
Источник - https://t.me/roflemem/6062
Источник - https://t.me/roflemem/6062
Неделю назад закончил основную сюжетную линию. Потратил на это в округу 36 часов. Не так много вроде, но давненько я так не вдохновлялся и не расстраивался одновременно!
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ - дальше спойлеры, для тех кто не прошел сюжет - лучше оставьте пост в закладках, прочитаете после прохождения.
И так - замечательное, душевное звуковое сопровождение экспедиции, почти живые герои, отличная анимация и миры созданные внутри этой игры - все это захватило и до сих пор не отпускает меня. Саундтрек помогает не расставаться на совсем...
Какой восторг и привязанность вызывают герои повествования. Помните, как вначале игры мы познакомились с Гюставом, который оставляет свою полезность на завтра, бросая камни в сторону монолита сегодня? Как идем с ним и другими участниками экспедиции к причалу, где нас знакомят с тем, что такое гоммаж, который стирает близких и любимых без выбора, оставляя лепестки роз, которые развеет ветер. Там мы начинаем верить, в то, что конец этому может прийти, когда МЫ, экспедиция 33 - доберемся до монолита и покончим с жестокой художницей раз и навсегда, прекратив этот цикл гоммажа.
Помните что происходит дальше? - Как экспедиция причаливает к другому континенту, где происходит жуткая бойня и мы от лица Гюстава теряем на глазах все надежды, ныряя в пучину отчаяния, оставшись совсем одни, желая покончить с собой, чтобы не видеть, чтобы не надеяться...
Но нас находит Люнэ, слова которой звучат сквозь весь сюжет - «Когда один падет – остальные идут дальше», и мы всеми силами, вместе с Гюставом встаем и продолжаем едва не закончившуюся Экспедицию.
- Как тут не привязаться к героям? К их внутренним переживаниям, как не оценить их стойкость и целеустремленность? Их сплоченность и веру в общую цель и общее благо?
Как печально было потом видеть, как Гюстав умирает, а мы все по тому же завету «Когда один падет – остальные идут дальше» идем дальше! Но мы смогли попрощаться с Гюставом - похоронить его, отдать ему дань нашей любви и привязанности.
- Помню эти чувства, когда среди нас вместо Гюстава теперь Версо, как недоверчиво сначала мы к нему относимся, знакомимся и знакомим его с другими участниками экспедиции, пока мы в лагере. Слушаем диалоги и начинаем проникаться им от часа к часу, от места к месту все больше и больше.
И каждый раз, как мы оказывались в лагере, каждый раз Маэль отправлялась записывать в дневник Гюстава как проходит экспедиция "Для тех кто будет после нас". Я очень ценил эту деталь и с чувством долга не пропускал ни разу эту обязанность.
А дальше - дальше мы вместе с Версо, Люнэ, Маэль, Сиэль и Моноко, вместе с восхитительным Эскье идем к монолиту, сражаемся, слушаем истории наших героев, участников экспедиции. У каждого из них она по своему трогательная, каждый что то потерял, у каждого есть своя цель в этой экспедиции. Они - мы, как поломники, которые оставили все и поставили на кон свою жизнь, и живут лишь единой целью - целью экспедиции - добраться до монолита и поставить жирную точку, сразившись с художницей и победив ее. Мы верим что наша экспедиция сможет это сделать и идем дальше и дальше вперед.
- Какое красиво звуковое сопровождение в разных локациях. Мне очень запомнилось, когда сражались с Сиреной, чтобы получить Хрому, как красиво накладывается визуал и анимация Сирены и музыка.
И вот постепенно мы добираемся до художницы, между этим видя то там то тут, в разных локациях образы людей, образ мальчика, который говорит загадками, но из всех этих образов складывается пазл позже, пазл всего этого мира.
И вот он, вскоре - тот момент, когда мы сражаемся с художницей, когда нам кажется что вот он конец, как то быстро, как то ПРОСТО очень уж нам он дался. И столько недосказанного, какие то загадки одни. Я думал, что просто мало побегал по миру, что упустил что то важное, не смог собрать пазл, НО покончив с художницей мы все расставляем по своим местам.
Мир в котором мы находимся - это картина
Версо, сын художницы Алин - создан художницой в мире картины
Картина - создана реальным Версо, который погиб в реальном мире
Семья Версо - Алин, Алисия, Ренуар и Клеа
Маэль из мира картины это Алисия в реальности, но без травмы и не обгоревшая, Алисия это Маэль.
Алисия в реальном мире со следами ожогов на лице, также как и ее мать Алин не видит себя и свое место в реальном мире, после пожара, в котором ее винят, в котором погиб Версо.
Алин - Художница застряла в картине, потеряла связь с реальностью и хочет жить в этом мире, где есть Версо, где есть все то, что он создал, где осталась частичка его души, где все еще есть этот "мальчик", который продолжает рисовать...
И вот, разрушив монолит, выбросив художницу из картины, мы освобождаем Ренуара, настоящего Ренуара, а не созданного художницей, того Ренуара, который готов и желает стереть картину и весь ее мир с лица земли, чтобы спасти Алин, чтобы спасти Алисию, вытащить их из этого мира и жить ДАЛЬШе, в реальном мире.
НО! - друзья! Мы идем по сюжету в старый Люмьер, чтобы остановить Ренуара, это нам удается, и что же дальше!? У нас выбор без выбора или черное или черное.
Остаться в этом мире - сойти с ума, заставить призрак Версо играть на фортепиано дрожащими руками, смотреть на это и улыбаться, а того мальчика рисовать дальше. (Это была моя концовка)
Либо освободить мальчика и разрушить весь этот мир и уйти из картины, почтить память Версо у его могилы и жить дальше? НО!, как же так?
Вернемся к вопросу - ЗАЧЕМ МЫ ПИСАЛИ ВСЕ ЭТО ВРЕМЯ В ДНЕВНИКЕ ГЮСТАВА? Зачем мы проникались каждым персонажем, слушали их истории, их боль, их борьбу! Зачем все это, если у нас нет хорошей концовки? Почему или стереть или сойти с ума?
Как бы мне хотелось чтобы мы не зря писали в дневниках Гюстава, чтобы картина осталась, чтобы мы отпустили мальчика, пусть он перестанет рисовать, но чтобы мы смогли поправить картину. Поправить весь этот мир и пусть он существует. Дать миру жизнь, починить его и уйти в реальность. Пусть Эскье остается живым в мире картины, а не дурацкой куклой!
Друзья, какие у вас впечатления после прохождения Clair Obscur: Expedition 33 ? Какой выбор сделали вы в конце игры? И как вы с этим теперь живете дальше?
Компания добавляет их в свои игры, потому что на них есть спрос.
Руководители Ubisoft считают, что монетизация в платных играх повышает качество игрового опыта и делает его более увлекательным. Об этом в компании сообщили в последнем годовом отчёте для инвесторов, на что обратили внимание в издании GamesRadar.
В Ubisoft подчеркнули необязательность внутриигровых покупок, которые игроки делают по желанию. Одновременно с этим в компании отметили, что микротранзакции востребованы среди пользователей.
Ubisoft выделила две основные причины, по которым игроки совершают микротранзакции: персонализация игровых персонажей и ускорение прокачки.
Компания создала специальную рабочую группу для изучения монетизации и связанных с ней рисков. Цель группы — лучше понять проблемы монетизации и выявить практики, которые игроки могут воспринимать как манипулятивные или непрозрачные. Компания позиционирует это как проявление ответственного подхода к внутриигровым покупкам.
В отчёте Ubisoft также сообщила об успешной трансформации бизнес-модели благодаря росту цифрового направления в последние годы.
Абсолютный лидер.
Легендарные студии: Blizzard, id Software, Valve, Bethesda, BioWare (раньше в Канаде), Epic Games, Maxis, Looking Glass, LucasArts.
Культовые игры:
Doom, Quake, Half-Life, Warcraft, StarCraft, Diablo, The Sims, Civilization, System Shock, Fallout, The Elder Scrolls, Baldur’s Gate, Mass Effect, Unreal Tournament, SimCity, Monkey Island, Left 4 Dead.
Хотя традиционно сильнее в консолях, но также имеет легендарные ПК-проекты (особенно JRPG и стратегии).
Студии: FromSoftware, Capcom, Square Enix, Konami.
Культовые ПК-игры:
Resident Evil, Dark Souls, Final Fantasy VII–XIV (онлайн), Metal Gear, Monster Hunter, Castlevania, Devil May Cry (на PC позже), Nioh, Persona (после порта).
Сильный сектор ААА, особенно в RPG и шутерах.
Студии: BioWare, Ubisoft Montreal, Eidos Montreal, Relic Entertainment.
Легендарные игры:
Mass Effect, Dragon Age, Splinter Cell, Deus Ex: Human Revolution, Assassin's Creed (частично), Company of Heroes, Warhammer 40k: Dawn of War.
Исторически мощный ПК-рынок, особенно в 80–2000-е.
Студии: Rockstar North, Rare, Bullfrog, Creative Assembly, Codemasters.
Культовые игры:
Grand Theft Auto, Fable, Black & White, Dungeon Keeper, Total War, Elite, Worms, Lemmings, Populous, Colin McRae Rally.
Лидер по стратегиям, симуляторам и RPG.
Студии: Piranha Bytes, Crytek, Blue Byte, Daedalic, KING Art Games.
Известные игры:
Gothic, Risen, Crysis, Anno 1404, The Settlers, Spec Ops: The Line, Deponia, The Longing.
Мощный креативный подход, сильная индустрия ААА и инди.
Студии: Ubisoft (в целом), Arkane, Quantic Dream, Asobo.
Игры:
Assassin’s Creed, Dishonored, Prey (2017), A Plague Tale, Detroit: Become Human, Rayman, Beyond Good & Evil.
Огромный рост в последние 15 лет.
Студии: CD Projekt RED, Techland, 11 bit studios.
Игры:
The Witcher 1–3, Cyberpunk 2077, Dying Light, Frostpunk, This War of Mine.
Очень высокое качество на малом количестве студий.
Студии: DICE, Paradox, Mojang.
Игры:
Minecraft, Battlefield, Crusader Kings, Hearts of Iron, Europa Universalis, Magicka.
Культовые игры в постсоветском пространстве и на западе.
Студии: GSC Game World, 4A Games.
Игры:
S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033 / Last Light / Exodus.
Сильная база в RTS, RPG и симуляторах.
Студии: Ice-Pick Lodge, 1C, Gaijin, Nival, Katauri, Battlestate.
Игры:
Космические Рейнджеры, Pathologic, IL-2 Sturmovik, Blitzkrieg, War Thunder, Escape from Tarkov, King’s Bounty, Men of War, Atomic Heart.
США — безусловный лидер как по количеству, так и по влиянию на индустрию ПК-игр.
Остальные — сильны в отдельных жанрах (RPG — Канада, стратегия — Германия/Швеция, иммерсивные симы — Франция).
