Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
28

Затерянные Рудники Фанделвера в Эберроне (моя адаптация)

ВСТУПЛЕНИЕ

Всем привет! У меня снова, после долгого перерыва, случилась кампания в любимой дынде. Я обмазался обзором Фанделвера на ютуб канале знакомых - Онлайн Ширме, после чего забурился в его изучение и решил, что это приключение отлично мне подойдёт. А так как я неплохо знаюсь в Эберроне и наоборот, совершенно не знаком с Забытыми Королевствами, я принял смелое решение адаптировать сиё приключение под сеттинг о котором ведаю как положено, чем и хочу поделиться здесь с вами. Также замечу, что тем, кто ищет подобные адаптации этого приключения - стоит искать на английском языке. Я нашёл варианта 3-4 на реддите, но не был в полной мере ими доволен. И здесь, конечно, сплошные СПОЙЛЕРЫ о приключении.

МЕСТА

1. Я поместил Фандалин (Phandalin) на запад Брейландии (Breland), у подножия Седоскалых гор (Graywall Mountains). Я руководился следующими факторами:
- Фандалин - город на границе государства, что обуславливает частые нападения и тяжёлое состояние города
- Фандалин находится у гор, где удобно расположить рудник.
- Фандалин находится далеко от близлежащего крупного города.

- Седоскалые горы - граница между Брейландией и Дроаамом (Droaam), государством монстров, что может обусловить вторжение войск монстров (вместо оригинальных орков)

2. Игроки начинают в столице Роат (Wroat) или Галетспире (я выбрал второй вариант). Далее по главному тракту спускаются на юг, вдоль реки Кинжал (Dagger river), через 50 миль (75 километров) сворачивая на запад, на дорогу к Фандалину.
3. Засада гоблинов и убежище Каменной Пасти находится чуть южнее выхода тракта из Небосрёбного леса (Skerakers Forest).

4. Замок каменной пасти находится в руинах дакаанской империи, в лесу, южно-западнее убежища Каменных Пастей.

5. Кроличья Ягода находится на забытой дороге из Фанделвера в Ардэв (Ardev), а логово Агаты в северной части леса, соответственно к югу от руин Кроличьей Ягоды.

6. Колодец Старой Совы находится в горах к северо-западу от Кроличьей Ягоды, и там же, недалеко на север, находится Вершина Виверны.

7. Руины Громодеревья находятся на юго-западе от Фандалина, в лесу, примерно между Крепостью Теневой Печати (Shadowlock Keep) и селом Кругошипово (Ringbriar).

8. Пещера Морского Эха находится недалеко от Фандалина, в горах на северо-западе.


Небольшая карта, где я сунул Фандалин. На русском карты не нашёл Т-Т

ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ И РУДНИКА

Примерно сто лет назад отряд рудокопов, исследовавший Седоскалые Горы для обнаружения новых месторождений буешка или адамантия, обнаружил невероятную пещеру, наполненную не только редкими минералами. Удивительный грот также хранил в себе огромное количество магии. Гномы Зиларго (Zilargo), отмеченный драконом Дом Каннит (House Cannith) и Брейландия объединились, заключив Пакт Фанделвера, для того чтобы обуздать невероятную энергию рудника и создать из неё особую Кузню Созидания. Метка Созидания (Mark of Making) и связующая магия гномов создали невероятное инженерное творение, под присмотром Цитадели Короля (King's Citadel), а шахтёрский городок Фандалин расцвёл ещё больше, чем прежде.

Но вскоре грянула Последняя Война (Last War). В какой-то момент наёмное войско монстров вторглось в рудник. Гномы, люди и дворфы сражались как могли, защищая Кузню и рудник, отбивая полчища гноллов, гоблинов, минотавров и огров. Свирепая магическая битва обрушила большую часть пещеры. За сто лет ожесточённой войны, захлестнувшей весь континент, знания и память о руднике в Пещере Морского Эха были утеряны.

Некоторые отважные рудокопы, агенты разных организаций и государств пытались снова отыскать рудник во время войны, дабы заполучить себе магическую силу, что может предоставить Кузня Созидания (Creation Forge) Дома Каннит, но всё тщетно. Сам Фандалин за время войны был не один раз разрушен и остался заброшенным. После принятия Тронгхольдких Договорённостей (Treaty of Thronehold) и установления шаткого мира, в Фандалин снова начали возвращаться люди, желающие восстановить старые места добычи.

Недавно, приключаясь в Дроааме, три дворфа обнаружили старую карту, открывающую местонахождение забытого рудника. Но братья Камненюхи (Rockseeker), обсуждая план восстановления рудника в Седоскальске (Graywall), были подслушаны коварным дроу. Неззнар, под псевдонимом Чёрный Паук, нанял небольшое племя гоблинов и решил захватить затерянный рудник единолично, а, завладев мощью легендаргой Кузни, стать одим из великих Военачальников Дроаама (Warlords of Droaam).

Камненюхи прибыли в Фандалин. Город сильно страдал от разрухи и нередких разбойников. Дворфы обнаружили рудник, подтвердив подлинность карты. После этого, оставив братьев обустроить лагерь, Гандрен Камненюх отправился в Галетспир (Galethspyre) чтобы запастись припасами для восстановления рудника и заручиться поддержкой Цитадели Короля, через своего хорошего знакомого Сильдара Стужезала (Sildar Hallwinter). Но пока Гандрена не было, Чёрный Паук захватил его братьев и Пещеру Морского Эха, а город полностью подчинила банда головорезов под названием Красноклеймённые.

Пещера Морского Эха. Пещера, находящаяся в Седоскалых Горах. В ней обнаружено большое количество редких минералов, в том числе кристаллы Хайбер (демонические камни) (Khyber dragonshard/demonstone). Также пещера находится под влиянием зоны проявления Фернии (Fernia), что находится в сердце действующего вулкана Глас Кобека (Kobek's Voice). Влияние плана особенно сильно ближе к Рокочущей Пещере, где закипает подземная река, заполняя своим шумом всю пещеру. Именно магическая энергия Фернии и большой осколок Хайбер легли в основу Кузни Созидания.


ПЕРСОНАЖИ

Братья Камненюхи. Три брата: Тарден, Нандро и Гандркен Камненюхи - холмовые дворфы. Выросли в Брейландии, в семье шахтёров, где познали основы горного дела. Повзрослев, братья захотели открыть своё дело. Чтобы заработать денег, они втроём стали приключенцами и исследовали заброшенные руины и шахты, чтобы раздобыть либо драгоценные ресурсы для сбыта, либо найти место для будущей семейной разработки. Удача позволила им выторговать у случайного бездомного человека в Сероскальске очень старый кабинет с бесполезными бумагами. Но в кабинете обнаружился тайник со старой картой. В ней братья быстро узнали легендарный рудник, утерянный в пылу войны в Седоскалых Горах. Братья быстро сообразили, что это и есть исполнение их мечты, но в момент обсуждения дальнейших планов в таверне были подслушаны дроу по кличке Чёрный Паук, у которого тоже появились виды на забытые шахты.

Сильдар Стужезал. Ветеран Последней Войны. Член Цитадели Короля, Тайные Фонари Короля (King's Dark Lanterns). Как шпион проник в ряды Колдовских Рыцарей Ондейра (The Knights Arcane of Aundair), став частью элитного отряда наездников на дракондорах. После войны следил за порядком в городе Галетспир. Для всех непосвящённых Сильдар Стужезал представлялся одним из Мечей Короля (King's Swords), другого подразделения Цитадели Короля.

Сильдар знал многих в большом портовом городе, в том числе приключенца-рудокопа Гандрена Камненюха. Когда тот обратился к нему с просьбой поддержки в восстановлении старого рудника, ветеран дал согласие знакомцу и решил удостовериться в обнаружении той самой утерянной Кузни. Он направился в путь в Фандалин, чтобы проверить состояние города, который восстанавливает его старый знакомый Ярно Альбрек, наряду с восстановлением забытого рудника.

Тоблен Камнехолм (Toblen Stonehill), хозяин постоялого двора Камнехолм (Stonehill Inn). Прибыл из столицы Роат. Из жизни в столице Тоблен знает, что такое хороший постоялый двор, какие организовывают полурослики Дома Галланда (House Ghallanda). Но он не был частью дома и лишних денег у него не было, чтобы получить их лицензию и покровительство. Но это его, в каком-то смысле, уберегло его от участи, постигшей таверну Спящий Великан.

Эльмар Бартен - без изменений. С Гандреном познакомился в Галетспире, где закупает припасы. Стали друзьями, несколько раз придя друг другу на помощь.

Даран Эдермат (Старое имя Грохот) - кованый, ветеран Последней Войны. Грохот был одним из первых созданных Домом Каннит кованых, оттого его тело было не столь совершенным, как у последних версий. Он прошёл множество сражений, чем впечатлил своего военачальника. Когда король Боранел (king Boranel) позволил Третьему (Third) обучиться мастерству паладина - это сильно воодушевило Грохота. Последуя его примеру, Грохот договорился со своим военачальником также погрузиться паладинские учения Церкви Серебряного Пламени (Church of the Silver Flame). После этого он верно служил, уничтожая зло и верша правосудие по всему Кхорвайру (Khorvaire). Окончив службу он побывал ещё не в одном приключении, после чего решил отойти от дел и осесть в Фандалине, заведя свой яблочный сад и исследуя ремесло сбраживания и изготовления напитков.

Когда Грохот стал паладином Серебряного Пламени, наставник нарёк его именем Даран Эдермат. Грохот старается представляться им только для официальных и деловых встреч, или если думает, что вызвать удивление или смех человеческим именем у кованого будет хорошей идеей. Грохот был сильно повреждён за свою длительную карьеру приключенца, и не в состоянии дать отпор банде Красноклеймённых в одиночку.

Однажды, искусный изобретатель зачаровал Грохота, позволив ему узнавать характеристики выпитых им напитков и испытывать эмоции от их употребления. Таким образом он и решил заняться сидроделием, экспериментируя с напитками и разными их характеристиками.

Имя Грохот ему было дано за то, что он жутко грохочет, сражаясь своим огромным щитом.

Линен Сероветрая (Linen Graywind) без изменений. Разве что компания из Роата, столицы.

Галя Тернова (Halia Thornton), член Медной Конвенции Аурума (Copper Concord of Aurum), поэтому носит 8 медных колец. Хочет захватить власть в Фандалине и войти в Серебряную Конвенцию.

Квеллин Ольхолист (Quelline Alderleaf)без изменений.

Сестра Гараэль находится в храме Олладры, богини удачи. А работает с Библиотекой Корранберга (Library of Korranberg).Гриста Дубожбан (Grista), холмовая дворфийка. Хозяйка таверны Спящий Великан.

Гриста и её муж Хварт коренные жители Фандалина. Ей перешла по наследству таверна, жёсткий норов и мастерство пивоварения. Её таверна чувствовала себя неплохо. Гриста поспевала оборудовать её по последнему слову техники: вечногорящие фонари, охлаждающие кружки для пива, зачарованный камин для комфортной температуры.

Когда её муж погиб на войне Гриста сильно зачерствела. Кроме того, волны разбойников, мародёров, дезертиров и другого криминального отребья, захлёстывавшего Фандалин время от времени, сильно привлекала "модная пивная". Такой контингент сильно попортил таверну и вконец загнал Гристу в мрачную кабалу служения мерзавцам и преступникам.

Харбин Западский (Harbin Wester)- без изменений.

Ярно ир'Альбрек - старший сын старомодной благородной семьи. Отец отправил его служить в бреландскую армию, где Ярно должен был достичь успехов и, вернувшись, возглавить семью. Но Ярно был не самых высоких моральных качеств. Тайно он стал членом Ордена Изумрудного Когтя (Order of Emerald Claw), стараясь для его развития. Когда друга Ярно - Сильдара, приняли в Мечи Короля, первый понял, что ему не по пути со старым знакомым и решил максимально отдалиться от него, чтобы связь с Изумрудным Когтем не раскрылась. Тогда Ярно взялся за задание восстановить порядок в пограничном Фандалине, якобы желая набрать заслуг и стать Жезлом Короля (King's Wands). Но приехав в город с парой верных товарищей из ордена, быстро подмял под себя весь местный криминал, объединив его в банду Красноклеймённых и установил в городе террор. Чёрный Паук вышел на связь с Ярно и заручился его поддержкой за плату и долю из его находки в горах. Ярно, впрочем, размышляет о вариантах избавиться о Паука и оставить рудник за Орденом Изумрудного Когтя.

Агата без изменений.

Хаман Кост, некромант Крови Вол, выполняет поручение Багрового Ковенанта (Crimson Covenant).

Рейдот, орк друид секты Хранителей Врат (The Gatekeepers). Находится в Громодревье, охраняя небольшие печати с даэлькирскими аберрациями, а также наблюдая за состоянием леса.

Кроме того, Рейдот подозревает, что прилетевший дракон является членом Палаты (The Chamber), и сильно опасается, что он собирается исследовать округу на предметы Пророчества (The Prophesy), нарушая печать Хранителей Врат. А прибывшие культисты Дракона Глубин (Cult of the Dragon Below) только подтверждают недобрые намерения дракона.

Ядоклык (Venomfang). Молодой зелёный дракон, новобранец Палаты. Он узнал, что где-то в округе сокрыта метка Пророчества и прилетел найти и подробно её изучить. Для этого он также привлёк подменыша по имени Вайерит. Пока дракон изучает природу, подменыш должен был выяснить всё у жителей в округе.

Культисты Дракона Глубин без изменений.

Орки Вершины Виверны. Меню орков на группу гноллов и орков под руководством минотавра. Это члены преступной группировки Дааск (Daask) из Шарна (Sharn), что занимают здесь временную позицию, путешествуя в Шарн из Дроаама.

Вайерит. Подменыш на службе у дракона Палаты, Ядоклыка. По его поручению он просочился в ряды людей в Фандалин, чтобы выяснить больше о таинственных местах и найти метку Пророчества. Быстро адаптируюясь, Вайерит быстро вышел на Чёрного Паука, после чего присоединился к его кампании по поиску, захвату и восстановлению рудника. Ваерит считает, что либо сама Пещера Морского Эха является меткой, либо метка находится внутри неё.

Неззар Чёрный Паук. Никто (я) не знает, откуда Чёрный Паук появился в Дроааме. Может быть приплыл из Зендрика (Xendrik), а может сама Хайбер выплюнула его на Кхорвайр. Неззар умный волшебник, и его навыки позволили нажить некоторые сбережения и признание в Дроааме, государстве монстров. Неззар часто старался выведать важную информацию отовсюду. И вот однажды ему удалось подслушать разговор трёх очень взбудораженых дворфов о том, что они обнаружили Затерянный Рудник Фанделвера. Неззар понял о чём речь и знал, что ему делать. Он рванул в Фандалин, где сперва быстро нанял для сотрудничества клан гоблиноидов Каменной Пасти. Благо, существенную их часть, в том числе лидеров, составляли багбиры, поэтому убедить их в необходимости сотрудничества не составило труда. После приобретения небольшой армии, Неззнар договорился со Стеклянным Посохом, главарём шайки бандитов, терроризирующих Фандалин. Дроу пообещал ему достойную плату после установления контроля над рудником. Где-то посреди этого к Чёрному Пауку пришёл подменыш Вайерит, который сказал что тоже хочет узнать больше о Пещере Морского Эха и Кузне Созидания и что он с радостью присоединится к Неззару и сослужит ему хорошую службу. С большой опаской дроу принял предложение подменыша.

С такой поддержкой дворфы бизнесмены очень быстро были схвачены и доставлены к Чёрному Пауку. Он пришёл в ярость, когда увидел только двоих братьев-приключенцев. Пытаясь выпытать, где находится их брат, багбиры убили Тардена, одного из братьев-дворфов.



Вот, собственно и всё. Конец моей графомании. Был рад помочь, если кому-то это понадобиться или вдохновит на приключение. Кто знает о чём здесь написано - пожалуйста комментируйте. Я буду рад обсудить или улучшить сою адаптацию. Те, кто что-то не понял, тоже обращайтесь. Ну, в общем, спасибо за внимание!
Показать полностью 2
81

Ответ на пост «Гигантский паук [Разбор статблока монстра]»1

Паук - животное. У него нет развитого интеллекта, нет долгосрочных целей. Только путь.

В реальной жизни пауки и без интеллекта строят весьма сложные структуры, и используют весьма сложные тактики охоты. Я, периодически, скидываю паук-пак в обсуждениях монстры для новых систем, могу и тут повыёживаться.

1) Реальные пауки строят в своей паутине из всякого мусора куклы в форме пауков побольше, залазят в них, и управляют ими, как марионетками. Кроме шуток.

Да, марионетки наших пауков способны разве что дёргать лапками, отпугивая врагов... Но в нашем мире и пауки поменьше, и физика построже, и с магией не сложилось. ЧТО могут построить фентезийные пауки?


2) Пауки нашего мира строят подводные купола с воздухом, и в них живут, охотясь на водных животных, включая мальков и головастиков. Гигантские подводные пауки - вероятно последнее, чего ожидают ваши игроки. Ну и подводные сияющие дворцы из шелка, с их хищными строителями, это довольно интересная локация.


3) Если можно удерживать воду снаружи, а воздух - внутри, то можно и наоборот. Оазисы в пустыне, представляющие собой купола из полупрозрачного шелка, удерживающего влажность, и отражающего часть солнечного света.


4) Паукам не обязательно жрать приключенцев. Они могут жрать мух... слетающихся на гниющие трупы паучьих жертв. Вам нужна ужасающая локация - пауки её обеспечат. А заодно обеспечат объяснение тому, почему маленькие пауки атакуют здоровенных качков.


5) Ничто не мешает паукам делать довольно сложные ловушки, вплоть до падающих камней и волчьих ям. Да, они делают их инстинктивно, поэтому большинство ловушек легко обойдут существа с разумом... Но большинство, это ещё не все. И ловушки, построенные пауками, могут обнаружиться в местах, для разумного существа совершенно алогичных.


6) В нашем мире пауки роют норы, и атакуют из-под тщательно замаскированных откидных люков. В фентезийном пауки могут устроить приключенцам натуральный вьетнам - без всех этих палевных оплетённых паутиной ветвей, но с разветвленными замаскированными туннелями, выстланными паутиной. В комплекте могут поставляться паучьи ловушки.


7) Пауки выстилают паутиной почву, пауки атакуют из-под воды... Логично представить пауков, выстилающих паутиной воду - этот прекрасный зелёный луг ни что иное, как заросшая травой гигантская паутина, под которой таятся её хозяева... или что-то пострашнее. Никогда не знаешь, какая глубина там, внизу, и что в ней обитает. Причем глубоко не факт, что такая паутина будет рваться под ногами - наоборот, почва может казаться прочной десятилетиями, а пауки выдавать себя лишь исчезающим скотом, пасущемся на поддельном лугу.


8) В нашем мире есть пауки, которые плетут над жертвой паутину, чтобы незаметно подобраться к ней сверху. Вечером вы встали лагерем на поляне, и над вами не было ничего, кроме чистого неба... перед рассветом из темноты вам на головы падают гигантские пауки, и утаскивают вас вверх, в свежую паутину!


Х) Паук-люстра! Нет, серьёзно, ничто не мешает кому-то иметь вместо люстры здоровенного паука с биолюминисценцией, сидящего на потолке. Люстра, работающая на крысах, или халфлингах. Ну не прекрасно ли?

ЗЫ: Нате вам самое ужасающее существо, которое я когда-то для упоротой ролёвки рисовал.

Ответ на пост «Гигантский паук [Разбор статблока монстра]»
Показать полностью 1
59

Гигантский паук [Разбор статблока монстра]1

Иногда мы используем монстра, но не всегда понимаем его суть. Никто не пишет их тактики, а ведь она почти всегда есть. И строится из деталей. На этот раз посмотрим на гигантского паука со стороны.

Перед нами статблок гигантского паука из Бестиария. Его уровень опасности равен единице. Это говорит нам о том, что он актуален для игроков на первом тире. Хороший мини-босс для первого уровня и отличный рядовой противник для больших уровней. Если сравнить его с другими животными из бестиария, то можно заметить интересный момент - его класс доспеха выше волков, медведей и подобных. Предполагается, что в этом виноват хитин. Вместо этого у паука меньше очков здоровья в таком же сравнении. Но давайте поговорим об его отличительных чертах, которые позволят нам показать уникальность этого монстра:

- Компетентность в навыке Скрытность. Итого бонус плюс +9 на действие Засада.


- Слепое зрение в радиусе 10 футов. Что позволяет в любых условиях ориентироваться на звук и вибрации.


- Скорость лазания по любой поверхности, равное стандартной скорости. В том числе и по паутине.


- Чувство паутины, которое позволяет понимать где находится существо, которое вступает в контакт с паутиной.


- Игнорирование ограничений перемещения, вызываемых любой, даже магической, паутиной (то есть труднопроходимой местности и опутывания).


- Сильная атака в ближнем бою жвалами с высоким уроном из-за яда.


- Дальнобойная атака Паутиной, которая накладывает состояние Опутанный. Этот эффект снижает скорость цели до нуля, накладывает помеху на все атаки опутанного и преимущество на все атаки против опутанного.


В итоге имеем очень интересный концепт с механической и флаворной основой. Это не просто манекен для битья с ХПшками и парочкой рукопашных атак. У паука есть на чем механически строить тактику, которой он будет придерживаться. О ней мы сейчас и поговорим.


Паук - животное. У него нет развитого интеллекта, нет долгосрочных целей. Только путь. Основной причиной паука атаковать кого-то будет голод или защита территории, паук не будет драться до смерти.


Высокая скрытность, лазание по сложным поверхностям и дальнобойная атака - это очевидная комбинация для его модели поведения в бою. В основном Паук будет нападать с большой высоты и из скрытности, от чего его выстрел паутиной будет с преимуществом. В случае, если паутина попала, то он нападёт на свою жертву. Если цель не опутана, то пауку легче отступить и дождаться лучшего момента, чем рисковать своей жизнью.

Одна из его важных особенностей - взаимодействие с паутиной. Все его логово определённо будет переплетено множеством паутин, которые являются природным способом охоты для монстра. Вот только персонаж игрока не зайдет в паутину по своей воли. Ведь паутина паука такого размера, как правило, видима. Паук может тактически использовать паутину, как барьер. Разумные существа не полезут в сеть, понимая последствия. Правила паутины, сплетённой гигантским пауком, можно найти в руководстве мастера на странице 105. Учитывайте, правила по сгоранию паутины паука и правила по сгоранию паутины из заклинания отличаются. Первая имеет уязвимость к огненному урону, поэтому может сгореть не сразу не нанесет урон тем, кто находится внутри паутины в момент сгорания. Магическая сгорает мгновенно и наносит урон огнём тому, что соприкасается в этот момент с паутиной.

Важным моментом в жизни паука является его логово, где он может спокойно отдыхать от непогоды и недоброжелателей. Именно из этого укрытия паук и будет атаковать в дикой природе, предварительно скрывшись.


С кем можно комбинировать гигантского паука?


Союзником для паука может быть Рой насекомых, в котором показываем насекомых, как пауков. Они будут органично выглядеть в логове гигантского паука или пауков.


Эттеркапы также являются близкими родственниками паукам. Их часто можно встретить вместе. У этой пары одинаковые способности, но у эттеркапа интеллет 7, что открывает больший простор тактических возможностей. Они могут проектировать ловушки или создавать огромные лабиринты из паутины. Пауки для них являются питомцами, которые будут выполнять их команды.

Сам паук может быть союзником для кого-нибудь. Например, всадником. Животные редко имеют дальнобойную атаку. Поэтому его легко комбинировать с кем-то дальнобойным. Отлично подойдут гоблины. У них, как и у пауков, высокий навык Скрытности. От чего их комбинация выглядит более угрожающе.


Если использовать пауков не в качестве ездовых животных, то они раскрывают свой потенциал вместе с заклинателями из-за слепого зрения. Такие заклинания, как Туманное облако и Тьма ослепят персонажей, но пауки смогут видеть даже в сильно заслоненной местности. Что дает паукам преимущество на атаки по целям, которые они видят. Как уже упоминалось: их атака в ближнем бою наносит много урона.

Как можно изменить гигантского паука?


Отличным примером для изменения может оказаться Фазовый паук. Он может переходить на эфирный план, от чего его нападения становятся еще внезапнее, а убить эту тварь становится гораздо тяжелее.

Можно сделать их разумными и создать сообщество гигантских пауков. Например, с маткой пауком во главе. Тогда их тактики станут намного тоньше, вместо простой интуитивной засады.


Или добавлять разные типы урона. Зимнему - урон холодом. Огненному - урон огнём.

Для вдохновения могу порекомендовать вам пост на реддите, где автор создал документ с десятью разнообразными пауками, основанными на примерах паукообразных из реальной жизни. Плавающие, летающие, прыгающие и другие подобные.


Другой вариант для изменения это яд самого паука. В книге мастера на странице 257 есть список ядов. Вместо обычного ядовитого урона вы можете сделать разнообразные эффекты, которые будет накладывать яд. Например, паралич.


Интересный вариант дать им врождённое заклинание. Очевидным вариантом будет паутина. Интересными вариантами: невидимость, размытый образ или… Полёт!


Если подытожить, то могу сказать, что это очень интересный монстр для первого тира со своей уникальной атмосферой. Навык Скрытности и возможность лазать по потолкам позволяет создавать интересные хоррорные сцены. Но для высокоуровневых персонажей требуется либо кардинально изменять монстра, либо оставлять пауков на роль второстепенных существ вместе с более серьёзным соперником.


На этом всё, паучата. Какие у вас есть интересные истории с пауками?


Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!