Внимание! Это второе дополнение к захватывающей игре «ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ». Обращайтесь с ним на свой страх и риск. Даже беглый просмотр способен заразить читателя желанием совершать героические подвиги, творить могущественные магические заклинания и добывать сокровища, сражаясь с отвратительными чудовищами.
Однако наиболее коварный фактор — вторичный характер этого труда. Любой читатель, «заразившийся» от этой книги, немедленно ощутит тягу к другим материалам, а именно:
Тот, кто полностью погрузится в эту вселенную, наверняка окажется безвозвратно потерян. Короче говоря, если вы ещё не стали приверженцем фантастических приключений — немедленно отложите этот буклет и бегите!
Как и в первом дополнении, материал здесь выстроен в соответствии с форматом «ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ». Исправления, дополнения, новые правила и прочее выделены так, чтобы игроки могли мгновенно их распознать. Разумеется, всё это необязательно — ведь основа всей игровой системы заключается в гибкости и возможности персонализации в широких рамках правил.
«BLACKMOOR» также содержит любопытные и занимательные сведения о реальной кампании с таким названием. Это самая старая и долгоиграющая кампания в «ПОДЗЕМЕЛЬЯХ И ДРАКОНАХ», и читатели найдут эти материалы весьма полезными для обеспечения долговечности собственных кампаний.
Дэйв Арнесон… Существует ли на самом деле такое существо? Да, уважаемые читатели, существует — и содрогайтесь, когда произносится это имя.
Хотя он человек множества талантов и автор множества исторических сводов правил и игр (которые компания TSR будет периодически публиковать), Дэйв также является изобретателем концепции «подземельного приключения», создателем ужасающих чудовищ и непревзойдённым, загадочным мастером подземелий. Он разрабатывает:
Здесь вы получите представление об этом, но он никогда не раскрывает всего.
Автор этих строк всегда с огромным нетерпением ждёт приключения в кампании «BLACKMOOR». Несмотря на то, что я был соавтором первоначальной работы вместе с Дэйвом и потратил сотни часов на создание и игру в «ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ», вход в его «мир» неизменно становится новым испытанием.
Я не могу рекомендовать его выше, чем просто сказав: я предпочёл бы играть в его кампании, нежели в каких‑либо других. Те мастера подземелий, которые подражают Дэйву Арнесону, несомненно, улучшат свои игры.
С нетерпением ожидая новых материалов из зловещего «Замка Блэкмур», вы найдёте на следующих страницах то, что удовлетворит вашу насущную жажду новых идей.
Те из вас, кто полностью посвятил себя игре в фантастические приключения, могут время от времени ожидать новых дополнений. А не напоминает ли та тёмная фигура, склонившаяся над столом из почерневшего дуба и дьявольски смеющаяся, пока светящиеся руны струятся из её пера, удивительно похожего на Арнесона?
Э. Гэри Гайгэкс
Редактор игр TSR
Лейк‑Дженива, Висконсин
1 сентября 1975 года
Люди и магия
Люди и магия
Появились два новых подкласса персонажей:
Монахи (Орден монашеских боевых искусств) — подкласс жрецов, сочетающий в себе общие характеристики вора и воина.
Ассасины — подкласс воров.
Стать монахом могут персонажи‑люди, у которых:
показатель мудрости — не ниже 15;
показатель силы — не ниже 12;
показатель ловкости — не ниже 15.
Члены Ордена стремятся к физическому и умственному превосходству в религиозной атмосфере. Они могут придерживаться любого мировоззрения, но обычно бывают законопослушными (75 %), нейтральными (20 %) или хаотичными (5 %).
Монахи должны относиться к сокровищам так же, как паладины.
Монахи не могут носить никакую броню, но могут использовать любое оружие.
При использовании оружия монах получает бонус к урону: половина очка за каждый достигнутый уровень (максимум +8 очков урона). Например:
В бою без оружия монахи получают два значительных преимущества:
Если результат броска на попадание превышает минимальный требуемый на 25 % (или на 5 и более), то:
Урон определяется по специальной таблице (см. «Статистика по классам»).
Монахи высоких уровней могут совершать несколько атак за раунд боя (см. «Статистика по классам»). Например, Великий Мастер (6‑й уровень) без оружия атакует дважды за каждую атаку противника (если у того не максимальная ловкость или нет магической поддержки).
Особые способности монахов
3‑й уровень: монах удивляется только при выпадении 1 на 6.
5‑й уровень: только 1 на 8.
7‑й уровень и выше: только 1 на 10.
Примечание: крайне тихие существа (полурослики, воры, багбиры, нежить) удваивают шансы на неожиданность.
Взлом замков — как у вора‑полурослика.
Снятие ловушек — как у вора‑дворфа.
Слух — как у воров.
Лазание — как у воров соответствующего уровня, но с важными отличиями:
5‑й уровень: монах может упасть с высоты до 20 футов без урона, если в 2 футах есть стена или подобная поверхность для торможения.
8‑й уровень: до 40 футов, если стена в 4 футах.
11‑й уровень: любая высота, если стена в 6 футах.
Бесшумное перемещение / скрытность в тени — как у вора‑полурослика.
Бесшумное движение — как у воров.
Дополнительные способности по уровням
4‑й уровень: монах может разговаривать с животными.
8‑й уровень: может разговаривать с растениями.
5‑й уровень: может идеально симулировать смерть (остановка сердца, снижение температуры тела) на время = к6 × уровень (полных ходов).
6‑й уровень: контроль разума — ESP удаётся только с 10 % вероятностью. За каждый уровень выше 6‑го шанс успеха снижается на 1 %.
7‑й уровень: может исцелять 2–7 очков урона раз в день. За каждый уровень выше 7‑го добавляется +1 очко возможного исцеления:
8‑й уровень: внушение и гипноз не действуют на монаха.
10‑й уровень: эквивалент интеллекта 18 против телепатии. Больше не подвержен обычным «Квестам» и «Геасам».
13‑й уровень: получает страшную способность «Дрожащая ладонь» (раз в неделю).
Описание: монах настраивает вибрации своего тела на вибрации любого существа. Положив ладонь на цель, он может приказать ей умереть.
Ограничения:
у цели не должно быть больше кубиков здоровья, чем у монаха (бонусы +1 у монаха не учитываются при подсчёте кубиков, но могут уравнивать аналогичные +1 у жертвы);
приказ можно отложить на 1 день за каждый уровень монаха;
по истечении указанного срока приказ не сработает.
Монахи считаются жрецами при спасбросках, но с важными исключениями:
Монахи могут уклониться от метательных снарядов, если успешно совершают спасбросок против Луча смерти или Яда.
От магических снарядов можно уклониться при успешном спасброске против Посохов и заклинаний.
При успешном спасброске прочие атаки, требующие спасброска, не оказывают на монаха никакого эффекта.
С 8‑го уровня даже при провале спасброска монах получает лишь половину возможного урона.
Монахи не обладают собственными магическими способностями. Они могут использовать:
Запрещено использовать зелья и свитки.
Хотя монахи не носят броню, их физическая подготовка позволяет:
Эффективность этой способности растёт с уровнем (см. «Статистика по классам»).
До 6‑го уровня монахи не могут иметь последователей или наёмников.
После 6‑го уровня количество последователей определяется показателем харизмы + 1 за каждый уровень монаха.
Требования к последователям:
могут быть только монахи или обычные воины (не паладины, рейнджеры, эльфы, дворфы и т. д.);
не могут быть выше уровня монаха на 1 ступень;
не могут принадлежать к другому Ордену.
Постоянные наёмники запрещены, но допускаются для разовых заданий или на короткий срок.
Доступны только для людей.
Всегда имеют нейтральное мировоззрение.
Обязательные характеристики (минимум 12):
Все ассасины входят в Гильдию ассасинов.
Могут выполнять функции воров, но их навыки на 2 уровня ниже, чем у обычного вора того же уровня.
Разрешена кожаная броня, щиты и любое оружие (включая магическое).
Последователи и наёмники ассасинов
До звания Гильдмастера ассасины не могут иметь последователей.
Количество наёмников ограничено показателем харизмы (как у других классов).
Как Гильдмастер может иметь до 50 «последователей» (членов Гильдии), но их нужно нанимать на 1‑м уровне и повышать.
В отношении магии действуют те же правила, что и для воров (кроме оружия).
Ассасины — мастера маскировки. Они могут:
Проверки маскировки проводятся ежедневно.
Модификаторы шанса распознавания:
Снижение шанса (на 1 % за каждый пункт ниже 20):
Повышение шанса (на ½ % за каждый пункт выше 24):
дробные значения отбрасываются.
Пример: жертва с суммой 31 имеет шанс 8 % (31 − 24 = 7; 7 × ½ % = 3,5 % → 3 %; итого: 5 % + 3 % = 8 %).
Языки, яд и прочие особенности ассасинов
Языки
Ассасины с показателем интеллекта 16 и выше могут говорить на одном дополнительном языке мировоззрения (Закон или Хаос).
При интеллекте 18 и выше — на обоих языках (например, нейтральный ассасин может выучить языки Закона и Хаоса).
Ассасин вправе использовать оружие с ядом, но каждый ход, когда такое оружие видно, есть 50 % шанс, что любой наблюдатель в радиусе 10 футов распознает отравленный предмет. В этом случае противник атакует с бонусами:
Если яд подмешан в еду или питьё, ассасин должен создать возможность для этого действия — через доступ к предмету (например, устроившись на работу) или маскировку.
Детали типов ядов будут раскрыты в будущем дополнении, посвящённом алхимикам.
Базовая ставка (из тома 3 «ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ») рассчитана на ассасина 6‑го уровня (Дакоита).
Снижение цены для ассасинов ниже 6‑го уровня: −250 золотых за каждый уровень ниже 6‑го.
Удвоение цены за каждый уровень выше 6‑го:
7‑й уровень — 4 000 золотых;
8‑й уровень — 8 000 золотых;
9‑й уровень — 16 000 золотых;
10‑й уровень — 32 000 золотых;
11‑й уровень — 64 000 золотых;
12‑й уровень — 128 000 золотых;
13‑й уровень — 256 000 золотых;
Гильдмастер — не менее 512 000 золотых за убийство.
10 % от гонорара идёт Гильдмастеру; если он выполняет задание лично — всю сумму.
Опыт
Помимо обычного способа получения опыта, ассасины получают опыт за успешные убийства:
Пример расчёта:
Ассасин 4‑го уровня убивает монстра 5‑го уровня.
Базовая стоимость: 175 очков.
Бонус за особые способности: 125 очков × 2 = 250 очков.
Итого: 175 + 250 = 425 очков.
Корректировка на уровень ассасина: 425 × (5 / 4) = 551 очко.
Ассасин 12‑го уровня (Главный ассасин) может вызвать Гильдмастера на смертельный поединок.
В случае победы становится новым Гильдмастером.
Гильдмастер вправе построить крепость или управлять «Баронством».
В Ордене только один монах на каждом уровне выше 6‑го (Великий Мастер).
При наборе достаточного опыта для 7‑го уровня монах временно получает соответствующие характеристики, но должен:
Всегда есть монах более высокого уровня для поединка (даже если это не персонаж игрока).
Бой не до смерти, если мировоззрения совпадают. Допускается использование магии.
Проигравший автоматически опускается до количества опыта, необходимого для уровня ниже оспариваемого (например, проигравший бой за 7‑й уровень вернётся к 50 000 очкам опыта).
Члены Ордена всегда знают, где найти следующего по уровню монаха.
Бой должен состояться как можно скорее (действует как «Геас»).
Максимальный уровень — 16‑й.
Выше уровня Главного ассасина уровней нет, но есть власть в ранге Гильдмастера.
Персонаж не может быть Гильдмастером более чем одной Гильдии ассасинов.
В одном регионе (крупный город или территория ~2 500 кв. миль) допускается только одна Гильдия ассасинов.
Статистика по классам
Альтернативные кубики здоровья и накопление очков здоровья
Для обоих подклассов (монахи и ассасины) учитываются только альтернативные системы боя и кубиков здоровья.
Прочие статистические данные по классам