Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
19

Влияние игр на мировоззрение

Уважаемое сообщество! Это моя первая публикация на Pikabu. Не судите строго =)

====

не игры мы любим старые - себя в то время, ностальгию и себя в тех играх)) эмоцыы опять же не те как тогда, не свежее и не ярче) (c)


Периодически, по-старпёрски нахлынывает волна ностальгии про старым добрым временам: то журнал "Магазин игрушек" (Game.EXE) изучаю, угрожая скупить все недостающие номера, то РС-игры 90-х-00-х запускаю, то к настолкам возвращаюсь. На сей раз напишу пару строк о влиянии игр на формирование мировоззрения, о тех играх, "которые взволновали", как выражалась о литературных произведениях наша учительница русского языка и литературы.


Приведу всего три примера. Это не будет рейтинг самых-самых, просто, что подвернулось.


1. На днях засмотрел такое видео от The False Emperor об игре Heretic.

Интересно подмечено про "многие вещи, которые мне сейчас нравятся, были глубинно заложены Еретиком тогда", про врезавшиеся в память насыщенный жёлтый цвет первого оружия (посоха), насыщенный красный цвет первых (летающих чертей).

Ну и банальное, но верное про изменение восприятия с возрастом и очерствение.


2. На днях, по наводке с Pikabu, немедленно закачал на планшет Dune 2 в варианте для Андроида, запустил, выбрал ту же фракцию, что и тогда, погонял пару миссий, подметил старые добрые "точка, точка, два крючочка" (с), пустил скупую слезу олдфага. Спасибо, что не сгладили графику и оставили тёплые ламповые пиксели. Скриншоты на память прилагаю.

Теперь понимаю, откуда у меня тяга к песочному жёлто-серому цвету местности, техники, униформы, а также общей пикселизации, которые позже пришлось по нраву и в Steel Panthers.


3. Ну и по случаю очередного приступа вахаёбства не могу не отдать должное Warhammer: Shadow of the Horned Rat и Warhammer: Dark Omen.

Моя страсть к зелёным полям и заснеженным холмам, отрядам орков и гоблинов, всадникам-меченосцам и огненным магам, пушке и катапульте кричащего черепа, отрядам скелетов и некроманту, наёмникам и имперцам -- как раз проистекает из тех славных игр. Через десять лет это хорошо легло на отличную Warhammer Online: Age of Reckoning.


Что же касается перепрохождений, то этим не занимаюсь (исключение -- Full Throttle). Жалко времени, наверное.

Показать полностью 3 1
25

Life Force - Отмененный Android Remaster Salamander от Konami

Life Force - Отмененный Android Remaster Salamander от Konami

Salamander HD Remaster - является ремейком NES-версии "Life Force" для устройств Android, которая имеет новую графику HD, и использует сенсорное управление. Игра была разработана Konami Shanghai, но с закрытием студии игра была в конечном итоге отменена. Один из разработчиков закончил игру и разместил ее для бесплатного скачивания на своем аккаунте в Twitter. Это было очень давно и на данный момент рабочую версию игры практически не найти в сети!!!


НЕБОЛЬШОЙ ГЕЙМПЛЕЙ ИГРЫ

Помимо HD-графики, основным заметным дополнением к этой игре является возможность выбора между тремя различными кораблями ( Galaxy , Purple Emperor и Red Devil , все пилотируемые неназванными пилотами), каждый со своим собственным арсеналом и особыми способностями. Игровой процесс очень похож на NES-версию, хотя адаптирован к сенсорному управлению. Новым в этой версии является атака «Нирвана», которая является мощной атакой, которая поставляется в ограниченном количестве и уникальна для каждого из трех кораблей. В этой версии также есть магазин, в котором игрок может тратить внутриигровую валюту, полученную во время игры, на покупку новых деталей для улучшения кораблей. Корабли также должны были быть разблокированы кредитами, но разблокируются с самого начала.


ДЛЯ ТЕХ КТО НЕ ЗНАКОМ С ИГРОЙ ВОТ ОРИГИНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ

Друзья! Игра уже далеко не новая, нашел ее у себя в архивах с играми и решил собственно поделиться. Поиском рабочий Apk игры уже не найти! Но и у данной игры есть свои минусы. а именно - игра не хотит сотрудничать с версией Android выше 5.1.1, то есть на 6 и выше уже не запустишь.


Писал игру на свой старый Sony Xperia Z1 с версией ведра 5.1, на Sony Xperia Z3 с версией 6-го Андрея игра установилась но вылетала после запуска, на Xiaomi Redmi 4x с 7хрюшей был аналогичный цирк. В любом случае пробуйте, благо вес игры удивительно маленький для такой полноценной игры.


ИГРУ СКАЧАТЬ МОЖНО ПЕРЕЙДЯ НА ЮТУБ-КАНАЛ ПО ССЫЛКАМ В ОПИСАНИИ К РОЛИКУ, БУДЕМ БЛАГОДАРНЫ ЗА ПОДПИСКУ, СПС...

Показать полностью 2
391

Дом семьи Гот из The Sims 1

Привет! Может быть, вы помните легендарную игру The Sims двухтысячного года, и семью Гот, живущую в городке? Мне захотелось узнать, как бы выглядел их дом в реальной жизни, и я сделала интерьерную визуализацию первого этажа.

Для начала я нашла пару картинок в качестве референса, чтобы составить композицию.

Намоделила вот такой домик. Почти все модели взяла готовые, кроме дверей, окон и кухни. И вот что у меня получилось:

Мой проект на Беханс.
https://www.behance.net/gallery/84690823/The-Sims-Goth-famil...
Спасибо за внимание!

Показать полностью 4
29

F-Zero

Обложка и краткое описание игры - здесь

Разработчик: Nintendo

Платформа: Super Famicom

Год выхода: 1990


Музыка


Время действия - 2560 год. Человечество уже распространилось среди звёзд и вступило в контакт с другими формами разумной жизни. Процветает межпланетная торговля. Чтобы как-то развеять скуку праздного и благополучного существования, богатеи придумали новый вид спорта: динамичные и опасные гонки реактивных машин на магнитной подушке, и по аналогии с гонками "Формулы один", которые были популярны на Земле XX века, назвали их "Формула ноль".

Гоночные трассы для этих состязаний были построены на разных планетах. Антигравитационные массивы удерживают каждую из их в сотне метров над поверхностью, а гоночные болиды парят приблизительно в 30 см над полотном трассы. Организаторы гонок специально помещают на трассы ловушки и препятствия, что делает их ещё более опасными.

Поначалу общественность была возмущена жестокостью соревнований, но со временем люди привыкли, втянулись, и даже стали требовать строительства ещё более сложных трасс. Постепенно победа в гонках превратилась в высочайшее достижение, о котором может мечтать житель Галактики.


Игрок управляет машиной одного из четырёх фаворитов нынешнего сезона "Формулы ноль":


1. "Синий сокол".

Хорошо сбалансированная машина Капитана Сокола, опытного гонщика и по совместительству удачливого охотника за головами.

2. "Золотой лис".

Профессор Кевин Стюарт, конструктор этого болида, сделал упор на быстрый разгон. Для этого он максимально облегчил конструкцию, в результате чего машина стала довольно хрупкой и требует от пилота большого мастерства. Ведёт машину Роберт Стюарт, который после смерти отца внезапно бросил карьеру врача и стал гонщиком.

3. "Дикий гусь".

Эта машина, наборот, сконструирована так, чтобы хорошо выдерживать столкновения. Её создал настоящий воин, представитель народа полипото с планеты Смертельный Ветер. Его зовут Пико. Это крайне агрессивный пилот; ходят слухи, что он также подрабатывает наёмным убийцей.

4. "Огненный скат".

Благодаря двум двигателям RS-5025, эта массивная машина может развивать огромную скорость, правда делает это довольно медленно. К счастью, все болиды оснащены "супер-ускорителями", так что этот недостаток не имеет существенного значения. Кроме того, эта машина показывает хорошую устойчивость на поворотах. Её создатели неизвестны: машину угнали бандиты Красного Каньона, и теперь её пилотирует главарь банды по прозвищу Самурай Горо.

На трассах есть опасные повороты, неровности, мины, трамплины для прыжков, магниты, которые притягивают машину к одной из сторон трассы или к её поверхности, "скользкие зоны", где магнитное сцепление специально ослабляется, и "зоны рывка", где машина получает мгновенное ускорение.

Для того, чтобы болиды не слетали с трассы, по её периметру установлены антигравитационные ограждения. Но это не означает, что можно расслабиться и входить в повороты на полной скорости: при таком столкновении антигравы работают не хуже каменной стены, так что машину можно просто разбить об их силовые поля. Ну и слететь с трассы и убиться всё-таки можно, если речь идёт о трамплине: неосторожно подпрыгнув, или будучи в полёте протаранена соперником, машина может перелететь антигравитационное ограждение и упасть вниз на поверхность планеты.


Миры, где проводятся гонки:


1. Мьют-Сити.

Это самый большой город во всей Космической Федерации. Он процветает, благодаря межгалактической торговле, и его население уже перевалило за отметку в 200 миллионов человек. Название города произошло от Mutant City ("город мутантов").

Пит-стоп: летающая штуковина заряжает машину энергией прямо на ходу.

Полёт над Мьют-Сити вне трассы (и последние мгновения жизни).


2. Голубая планета.

99% её поверхности покрыто водой.


3. Песчаный океан.

Вся поверхность этой планеты покрыта песчаными дюнами. В древности здесь жили примитивные животные, но теперь от них сохранились лишь костные останки, которые иногда встречаются в песке.


4. Планета Смертельного Ветра.


Несмотря на то, что это место считается самым мирным уголком Вселенной, климат здесь отнюдь не спокойный: на этой планете постоянно дуют сильные ветры, которые к тому же меняют своё направление. Это делает гонку крайне сложной и экстремальной, поскольку машины просто сдувает.

Как правило, в гонке здесь побеждает тот, кто умело использует "зоны рывка", отмеченные яркими стрелками.


5. Тишина.

По-настоящему безмолвный мир. Обычно здесь не слышно ни единого звука.


6. Порт-Таун.

Раньше здесь действительно был портовый город, но затем он стал одним из центров межгалактической торговли и многократно вырос в размерах.

Мощный магнит притягивает машину к левому краю трассы.


7. Красный Каньон.

Этот мир контролируется несколькими группировками космических пиратов. Это наименее безопасное место для гонок, и всё же по какой-то причине организаторы не обошли его стороной.


8. Белый Мир.

Поверхность этого мира покрыта кристаллами. Здесь очень красиво, поэтому это место носит титул самой романтичной планеты во Вселенной.


9. Планета Огня.

Здесь проходит финал сложнейшего чемпионата. Это место - огненный ад, полный раскалённой магмы. И обратите внимание на форму трассы.


Итак, я выбрал подходящий эмулятор Super Famicom, запустил образ с игрой (предварительно изучив руководство) и приготовился получать удовольствие. Но то, что я получил в результате, можно описать двумя словами: боль и унижение. Скорость и динамика гонок просто шокируют, моей старческой реакции не хватает для того, чтобы вписываться в повороты, уклоняться от безумных оппонентов и избегать мин; всё несётся, мельтешит и бабахает, а результат - лишь в лучшем случае поражение на финише, а обычно - взрыв пердака раздолбанной машины ещё до завершения гонки.

"Ну нет, - думаю. - В эту жесть невозможно играть. Кто вообще назвал её лучшей игрой в истории? Это же сплошная боль, и никакого удовольствия! Да и что я покажу своим читателям? Здесь же нет абсолютно никакого контента!" Ну и решил убрать её из списка лучших игр и заменить на что-нибудь другое.

Но что же выбрать? "Railroad Tycoon"? Штука интересная, но это 180 страниц мануала, неудобный интерфейс и унылый игровой процесс... "Smash TV"? Однообразно и пошло... "Devil's Crush"? Это классный пинбол, я люблю пинболы, но блин... делать лучшей игрой компьютерный пинбол просто стыдно.

Закопавшись в этих мыслях, я стал просматривать другие игры 1990 года - скролл-шутеры (прикольно, но совсем не свежо), битемапы (сколько можно?) и платформеры (их абсолютное большинство, и я ненавижу их). Ни одна игра меня не цепляла, и я поймал себя на мысли о том, что надо всё-таки пройти ту злополучную трассу в гонках, на которой я сломался. Так сказать, закрыть гештальт.

С тех пор ещё дважды я в сердцах бросал эту без сомнения плохую и неприятную игру, которую надо заменить, которую переоценили критики и так далее. И затем возвращался к ней снова. Постепенно у меня стало получаться, трассы были выучены наизусть, и к утру я прошёл два чемпионата из трёх возможных и плотно засел над последним. Только вот одеревеневшие пальцы уже отказывались слушаться.

Проснувшись, подошла Анютка:


- Чем ты тут занимался?

- В гоночки играл.

- Всю ночь?

- Ага. Ты сядь, поболей за меня. Смотри, какая тут жесть...


Видео-прохождение последнего чемпионата (не моё): здесь.

Показать полностью 17
7

Ретроспектива серии Crash Bandicoot - часть 3

Так, ну вот мы добрались и до триквела приключений рыжего Бандикута. И это самая первая игра в моей жизни. В своё время она была безмерно хороша, большую часть времени на своей первой плойке я играл именно в неё. Но прошла ли игра проверку времени? Так же она хороша, как и тринадцать лет назад? Является ли она лучшей в трилогии? А давайте проверим!

Сюжет. Начинается игра с того момента, с которого закончилась предыдущая, космическая база Кортекса падает на Землю, и — какая удача! — падает именно в место заточения злобной маски Ука-Ука, отчего тот, соответственно, освобождается. Ука-Ука оказался боссом Кортекса и родным братом Аку-Аку. Именно Аку кстати его и заточил. Ну и собственно злая маска начинает корить и упрекать лошка Кортекса за все его фейлы в предыдущих играх, бедный учёный может оправдать себя лишь тем, что благодаря нему Ука всё-таки освободился. Говоря об Уке-Уке как о персонаже, не могу не отметить, что он чертовски хорош. Он круто выглядит, у него великолепная озвучка, он весьма харизматичный и впечатляющий злодей, от него реально веет угрозой. Но это я немного отступил. В общем, поливать Кортекса различного рода дерьмом можно очень долго и не без повода, но не бесконечно, пора бы уже и новый план воплощать жизнь. А заключается он в том, что с помощью Нефариуса Тропи(ещё одного нового персонажа) злодеи собираются перемещаться по различным временным эпохам прошлого и будущего, чтобы раздобыть кристаллы. Но добрая сторона тем временем не дремлет. Аку-Аку прочюхал, что что-то пошло не так и его злой брат на свободе, ну и естественно его освобождение не влечёт за собой ничего хорошего. Ну и они вместе с Крешем и Коко отправляются в новое приключение. Кстати нельзя не отметить, что Креш 3 — это первая игра, где Аку-Аку задействован в сюжете. То есть если в предыдущей игре он был задействован только в геймплее, выполняя роль обыкновенного болванчика, защищающего Креша от преждевременной смерти, то здесь его вплели и в повествование. И, надо сказать, правильно сделали, весьма интересное решение со стороны разработчиков, да и как персонаж Аку мне понравился, этакий мудрый и добрый наставник, видавший виды, напоминает мне Сплинтера из черепах, он даже Креша с Коко называет своими «детьми», прям как Сплинтер черепашек. Не могу не похвалить разработчиков и за внимание к мелочам. К примеру, в той катсцене с Аку-Аку в доме Бандикутов, мы можем увидеть отсылки к предыдущей игре в лице Поляра и того механического скейтборда, а также портреты Креша и Коко, да и сам домик очень симпатичный. Казалось бы, могли бы не заморачиваться ни над чем подобным, и хуже бы не стало, но нет, заморочились, любовь разработчиков к своему детищу прослеживается в этой игре во всём.


Но это мы вновь немного отвлеклись. В общем, собираем мы кристаллы, и казалось бы всё, победа, но нет, этого недостаточно, поскольку у злодеев есть альтернативный источник энергии в лице драгоценных камней, и для окончательной победы собрать их должны мы. Собираем, и открываем концовку — в ней открывается портал, который засасывает всё вокруг, в том числе и наших врагов. Далее мы их видим в доисторическое время, где Кортекс и Тропи, скажем так, очень сильно помолодели, и не могут поделить друг с другом несчастного Ука-Уку. Вау… весьма… забавно и необычно, респект разработчикам, очень смешная, но в то же время оригинальная, логичная и подходящая тематике игры концовка)

Также не могу не обратить внимание на интро игры. Да, об этом следовало бы упомянуть в начале, но уж лучше поздно, чем никогда. Очень крутое и эпичное интро, безумно в детстве по нему тащился. Нам показывают огромный ящик с надписью Ноти Дог, но его разбивают изнутри, и «на свет» выходят все знакомые нам из игры герои, после чего(всё также эпично и очень круто санимированно) появляется «часик»-логотип игры, намекающий помимо прочего на тематику таймтревеллинга. Опять же, могли бы ни над чем таким не заморачиваться, вспомните какой пустой и ниочёмный логотип был у первой части, да и во второй особо незамысловатый, а тут такое… Очень впечатляюще, разработчики заслуживают всяческого уважения за такую внимательность и щепетильность.

Но если подводить итог по вопросу оценивания сюжета, то несмотря на все имеющиеся ништяки и интересный сеттинг, он всё-таки достаточно банален и так или иначе представляет собой самую обыкновенную борьбу со злом. Нет, я конечно не критикую игру таким образом, сюжет в таких играх в принципе нафиг не нужен, да и в этой игре он даже вполне норм относительно своего жанра и направленности, но не могу не отметить, что вторая часть в этом плане более интересная. Она просто более оригинальная, там мы видели не тупо борьбу добра со злом, там злодей манипулировал Бандикутом ради достижения своей цели, а тот по своей наивности ничего не понимал, и вокруг этого плелась целая интрига, это была весьма необычная завязка для такого жанра, плюс там были очень интересные катсцены с болтовней Кортекса(и некоторых других персонажей) с Крешем по галограмме, за ними были реально интересно следить, потому что там развивался конфликт, а в трёшке если меня и впечатлила какая катсцена, так это только та, где Кортекс соболезнует поражению Тайни Тигра(первого босса). Нам тип намекают, что Кортекс вовсе не такой мудак, как минимум на своих ему не насрать, очень хорошая катсцена с точки зрения раскрытия персонажа. Да и анимированы они лучше, чем во втором Креше, плюс сам фон этих разговоров меня больше привлекает. Но увы, если выбирать сюжеты между второй частью и этой, то вторая часть для меня более предпочтительна. Но тем не менее, это, опять-таки, не критика в сторону третьего Креша, ибо для своего жанра сюжет трёшки вполне годный, к тому же имеет кучу своих плюсов(как например введение масок в повествование и сама тематика путешествий во времени). Так что, сойдёт, даже более чем.

Но давайте же перейдём к геймплею и левлдизайну. Да, я думаю что стоит объединить эти два пункта, т.к. они тесно взаимосвязаны. Итак, передвигаемся мы по так называемому тайм твистеру — это местный хаб-ворлд. Здесь находятся пять варп-румов, в кажом из которых по пять уровней. Открываются варп-румы не все сразу, пройдёте первые пять уровней и победите босса — только тогда вам откроется следующий варп-рум со следующими пятью уровнями, а до того вас будет отталкивать этот электрический щит, или хз как еще его назвать. Помню в детстве всегда мечтал его перепрыгнуть и проникнуть в закрытый варп-рум, но как я ни изворачивался — конечно же, не получалось) Сами варп-румы изумительно выполнены с точки зрения дизайна, каждый из них представляет свою временную эпоху/тематику, первый варпрум — средневековье, второй — арабская тематика, третий — китайская, четвёртый и мой самый любимый — египетская, пятый — будущее. Каждый из них очень красиво и интересно выглядит, каждый соответствует представляемой эпохе, очень приятно по ним передвигаться, всё проработано до мелочей. Сам способ попадения на уровень тоже более крутой по сравнению со второй частью, ибо сами порталы более интересные и представляют нам в общих чертах уровень, который мы будем проходить.

Что касается самих уровней, то стоит ли вообще говорить, что они чертовски хороши? Да, они безумно хороши, интересны и разнообразны. Т.к. у нас таймтревеллинг, то разработчики прокатывают игрока по различным временным эпохам, в игре имеются уровни самой различной тематики и направленности, и пещерные уровни с очень атмосферной музычкой, и средневековье, и Аравия, и Китай, и Египет, и даже будущее. Все эти уровни очень атмосферные, и пускай в примитивном аркадном и немного клишированном виде, но всё-таки так или иначе идеально передают дух своей эпохи, что конечно же очень похвально, с дизайнерской точки зрения уровни изумительно отлажены и скурпулёзно соблюдают так сказать «каноны» своей тематики, например все эти иероглифы или изображения египетской мифологии, частично переделанных под вселенную Креша, в египетских уровнях соответственно. Или все эти ковры, решётки и мечети в арабских уровнях, музыка и мобы тоже подобраны соответствующе. В общем, прекрасно. Над игрой просто-напросто СТАРАЛИСЬ, и это видно. Все уровни очень красивые, привлекательные и детализированные.

Но это мы говорим о дизайне, а как насчёт самой постановки уровня, с точки зрения геймплея? Да тоже всё замечательно. Уровни безумно весело и интересно проходить, это очень умный и грамотно сбалансированный платформер. Мне очень нравятся нестандартные ситуации, в которые игра окунает игрока, как например на том же египетском уровне есть очень интересный момент, где вы и за уровнем воды должны следить, чтобы не утонуть, и мобов избегать, и переключатель вовремя активировать, и в пропасть не свалиться. Круто же! В игре часто попадаются интересные ивенты и различные механики, придающие игре разнообразия, например возможность покататься на динозаврике в пещерном уровне, или погоня от большого динозвра всё на тех же пещерных уровнях. Также меня прикольнула та механика со светлячками на самом последнем уровне. Помимо этого игра предлагает вариативность, на уровнях с цветными гемами есть несколько путей прохождения, как стандартный, так и по платформе, которая перенесёт вас немножко по другому направлению, после прохождения которого вы получите цветной гем. Также в игре очень грамотно применяются получаемые вами новые способности. Да, вы не ослышались — новые способности! Вы получаете их после победы над каждым боссом, всего их(как и, собственно, боссов) пять — усиленная пузоатака, двойной прыжок, долгое вращение(моё самое любимое), базука и быстрый бег. Все эти элементы несомненно делают игру разнообразнее, и все они грамотно введены в геймплей, каждая из этих способностей помогает при прохождении и непременно находит своё применение. Видно, что разработчки пытались выдавить из себя максимум, делая игру максимально, как это только можно, вот прямо всеми правдами и неправдами как можно более многоплановой, насыщенной и разнообразной, за что, конечно же — огромнейший респект, получилось очень круто!

Но увы, имеется здесь и оборотная сторона медали, и тут я вынужден назвать единственный недостаток этой игры… Дело в том, что игра и без того довольно несложная, а после получения долгого вращения Бандикут становится ну совсем уж каким-то имбовым. Игра практически полностью теряет челлендж, третий Креш — это несомненно самая лёгкая часть трилогии, и возможно самая лёгкая игра вообще во всей франшизе, на моей памяти если что и легче, то только Креш Минд Овер Мутант. По игре видно, что разработчики пытались её сделать максимально доступной для всех, таким образом оказуалив её, но я не думаю, что это было правильным решением, игра весьма прилично так легче своего предшественника, ну а про первую часть я вообще молчу… И это не очень круто, запихнув в игру всего чего только можно, разработчки забыли о сложности, присущей предыдущим играм. Уже к двенадцатому уровню(а всего их 25, т.е. это меньше половины) у меня было 36 жизней. Тридцать шесть, Карл! Хотя даже по этому пункту игра может частично оправдаться уровнями на мотоцикле и вторым уровнем на самолёте(они достаточно непростые, ощутимо тяжелее «пешеходных» левелов), а также боссами, которые здесь даже сложнее по сравнению со второй частью, да и поинтереснее. Думаю, здесь самые удачные боссы из всей трилогии, радует не только сложность, но и сама стратегия, последовательность, постановка битвы, разнообразие. К примеру в бою с Тайни вам не только от самого Тигра надо уклоняться, также он пускает на вас львов, которые с радостью готовы вами полакомиться. Кстати, я кажется что-то говорил о внимательности к мелочам? Даже в босс-файтах они соблюдены! Локация исполнена в стиле римского Колизея, имеются наблюдающие за баталией и активно болеющие за Тайни зрители, даже одетые соответственно своему времени, сама битва протекает на платформе с изображением Тайни, на троне восседает косплеющий Цезаря Кортекс, высокомерно наблюдающий за схваткой. Имеются архитектура и символика римской эпохи. Опять же, могли бы ни над чем таким не заморачиваться и поставить всё это намного более просто и примитивно, но нет, заморочились. Им было не насрать, они хотели сделать по-настоящему культовую игру, и у них это получилось.

Но больше всего вам запомнятся последние два босса. Первого мы мочим за Коко на небольшом механическом дрантулете, а происходит всё это дело в космосе, у самого босса очень разноплановые и интересные атаки, а вдовесок у него даже не одна фаза. Очень круто получилось! Не менее интересен и финальный босс. О, я кажется что-то говорил о лёгкости игры? Что ж, это действительно так и возвращать свои слова обратно я не собираюсь, но, сука, последний босс вам даст просраться за всю предыдущую игру, это что-то с чем-то, будьте уверены, при самом первом прохождении у вас эта гадина заберёт жизней ну как минимум двадцать уж точно! В чём же его суть? Да в том, что Аку-Аку вас уже не способен защитить, потому что он сам занят сражением с Ука-Укой. И их атаки друг в друга, которые кстати из разу в раз меняются и предугадать их направление весьма непросто, спокойно могут вас задеть, а помимо прочего, вы должны успевать уклоняться от бомб, которые в вас кидает Кортекс, и подловить его в нужный момент и успеть свалить его в яму, пока он вновь не восстановит свой щит. Очень многоплановый, очень нестандартный, очень сложный и очень достойный финальный босс.

Также возвращаясь к вопросу дизайна игры, очень радует сменяемость времени суток. То есть к примеру первый уровень средневековья проходит в полдень, а следующий уже во время заката. Или китайские уровни за Коко, первый проходит днём, а второй уже ночью, аналогично и уровни на мотоцикле, и арабские уровни, и некоторые другие. Очень хорошо, разработчики максимально избавлялись и нивелировали любые предпосылки для обвинения игры в однообразии. Постарались разработчики и над мобами, они очень разнообразные, все по-разному атакуют и некоторые из них требуют индивидуального подхода, далеко не от всех вы способны избавиться одним лишь вращением. Не то чтобы это было чем-то новаторским, ведь тем же самым приличествовала и предыдущая игра, но тут вся крутость помножена в разы как за счёт самого дизайна и ещё большего разнообразия различных видов мобов, так и за счёт получаемых бандикутом суперспособностей, каждые из которых применяются не только в платформинге и преодолении препятствий, но и против мобов они непременно найдут своё предназначение. Например, Великана из третьего средневекового уровня вы сможете одолететь исключительно атакой по головам, а для этого вам нужно совершить двойной прыжок с последующим вращением, а иначе никак.

Также не могу не похвалить игру за анимации смертей — это просто что-то с чем-то! Я вновь хочу обратить внимание на щипетильность разработчиков к мелочам, вы только вдумайтесь, под каждого моба, под каждую имеющуюся в игре опасность заточена индивидуальная для каждой из этих ситуаций анимация смерти, отличающаяся от всех прочих, и эти анимации просто бесподобны! Попадётесь на кого-нибудь из уровня будущего — вас расщепит на атомы, попадётесь на что-то колючее — раздуетесь, попадётесь под меч в Средневековье — вас разрубит пополам, и ноги Креша начнут жить «своей жизнью», попадётесь под саблю в арабском уровне — Креш останется в одних лишь красных трусах, попадётесь на лягушонка — тот вас поцелует и превратится в транса, попадётесь птерадактилю — тот улетит с вами, попадётесь на моряка в кораблике будучи в гидроцикле, разобьётся и гидроцикл и его кораблик, при этом он шлёпнет вас веслом по голове, попадётесь на копья из-под пола на египетском уровне — Креш от страха прижмётся к потолку, попадётесь под дубинку двухглавого великана — вас расплющит к самому экрану! Экрану, мать вашу! Это поистине великая игра!

Вот казалось, кому вот вообще сдались эти анимации смертей, не сделали бы их, особо намного хуже бы не стало, но нет, заморочились, сделали игру как можно более весёлой и запоминающейся во всех отношениях. Спасибо, спасибо огромнейшее от всей души!


Но и это ещё не всё. Я кажется упоминал транспортные уровни и уровни за Коко, пора бы уже рассказать поподробнее. Это первая игра серии, где Коко выступает в качестве играбельного персонажа, и здесь нам дают за неё оседлать тот или иной вид транспорта, это либо тигрёнок Пура, на котором мы несёмся на всей скорости по китайской локации — очень весёлые и динамичные уровни, одни из моих любимых, либо это гидроцикл, на котором мы передвигаемся по довольно графонистому и красивому морю, избегая различных препятствий вроде бомб с пиратских кораблей или уже упомянутых мною ранее моряков, тоже очень интересные и приятные уровни, либо уровень на самолёте, где мы доожны уничтожить зелёные дирежабли с изображением Кортекса — тоже очень необычный и хороший левел. Однако же Коко в этом плане не исключительна, оседлать различные виды транспорта нам дают и за Креша, к примеру мои любимые уровни на мотоцикле, выделяющиеся кстати среди прочих уровней своей сложностью, а также уровень на самолёте, и этот уровень кстати интереснее, чем за Коко, ибо в этом уровне мы должны не тупо стрелять в цель до его уничтожения, а строго в пропеллеры самолёта, дабы сбить его с полёта. Очень круто. Также нам предоставляют возможность проявить себя и в подводном мире, эти уровни, пожалуй, мне нравятся менее всего, но даже они по своему хороши и интересны, мне очень нравятся тамошние мобы и препятствия, а также возможность поуправлять очень классной подводной лодкой, способной как стрелять, так и дэшится.

Что касается саундтрека игры, то он также безмерно хороший и душевный. Думаю, лучший саунд во всей трилогии. Во второй части он тоже был годный, спрору нет, но он не запоминающийся, если что-то и отложилось у меня в голове из музыки второй части, так это только главная тема и саунд из уровней в канализации, не более, в то время как из трёшки я спокойно могу воспроизвести почти любой трек почти любого уровня, ну и великолепную главную тему само собой! А больше всего мне нравится музыка из пещерных уровней, она очень высокая, мелодичная и жутко атмосферная, годится даже в качестве отдельного прослушывания, а в контексте самого уровня так вообще замечательно и неповторимо.


Ну что ж, всё что мог, рассказал… Время подводить итоги! А итоги очень радостные и приятные — восхитительнейшая игра по всем параметрам! Вот и всё тут, мне даже добавлять ничего не хочется! И я искренне благодарен Богу, что именно эта чудесная игра открыла мне дорогу в индустрию видеоигр, а также безмерно благодарен конечно же и самим Ноти Дог, выпустившим на свет сей превосходнейший тайтл и поистине великую игру. Огромное, огромнейшее вам человеческое СПАСИБО, без этой игры моё детство и вполовину не было бы таким крутым, и это не шутка и не преувелечение! Назвать игру идеальной, или какой там бест эвар всех времён и народов, к сожалению, не могу, всё-таки в игре имеется достаточно весомый изъян в лице уж больно упавшей сложности, не хватает игрушке челленджа, и это ощутимо. Но это несомненно лучшая в трилогии, и просто напросто великолепная игра, которая конечно же получает от меня все три плюса*, и хоть это не самая любимая, но самая первая и одна из самых любимых игр из когда-либо выходивших на этот свет, и я всем настоятельно рекомендую её пройти!


— *если кто-то забыл/не в курсе о моей система оценивания:


+++ Великолепно


++ Отлично


+ Хорошо


+- Среднячок


— Плохо


— — Ужасно


— — — Отвратительно

Показать полностью 9
63

Hexen - это как Doom только с кентаврами

Ну привет, мой не в меру любопытный несовершеннолетний друг, или великовозрастный ветеран цифровых полей битв жмакнувший на этот блог в надежде пустить ностальгическую слезу. Сегодня поговорим с вами о эре расцвета шутеров от первого лица последовавшей за выходом игры Doom. Конкретно сегодня я бы хотел потыкать палочкой в одну из частей квадралогии Heretic-heXen, а именно в Hexen.

Ничего не поняли и предыдущего предложения? Ну давайте попробуем в предысторию. В 1994 году компания raven software решила выкатить миру Heretic, шутер на базе модифицированного движка Doom, отличающийся от всех прочих своими механиками, глубокой проработкой лора и необычным фэнтезийным сеттингом. Одной из основной фишек игры стала возможность подбирать и использовать различные предметы и артефакты. Геймплейно я бы не сказал что она была дико затягивающей, но сюжет важен, важен для понимания происходящего. Главный герой игры - эльф по имени Корус, родной мир которого раздирается на части Змеиными всадниками. Эти змеиные всадники есть вселенское зло местного пошиба. Они сначала захватывают миры заселяя своими демоническими армиями, а потом пожирают их. Иногда действую чуть тоньше и захватывают разумы сильных колдунов дабы те своими руками подготовили мир к пришествию всадников. В первом heretic вам предстояло конкретно так пояснить одному из всадников, а именно Д.Спариллу, что он не прав. Эльф пришёл к успеху, самый слабы из трёх всадников был скукожен,  два других решили - ну его нахрен этих эльфов. Но кушать хочется и вот один из оставшихся в живых змеиных всадников, Кронос, решил заглянуть в мир людей Хексен и тут мы плавно подлетам к нашему шурупу программы.

Полное название игры Hexen: Beyond Heretic как бы намекает нам на то, что игра является прямым продолжением. Вполне уже понятно что скукожить предстоит очередного главгада из троицы и вроде всё понятно - хватай топор руби всё что видишь, но тут опять же есть лор. Мир Hexe уже давно понял что магия - это огромная сила которой можно и нужно управлять. Имеешь силу - имеешь власть, рассудили властительные и сильные, да и давай делить сферы влияния, да так увлеклись этим делением и классовом расслоением, что те кто и силой не вышел, да ещё и в магии не шибко преуспел живут хуже чем те самы 99% известных микробов под гнётом туалетного утёнка. В игре три крупных ордена - орден, собственно, магов, во главе с Мелинкиром, орден воинов с самым отчаянным надерателем задниц Зедеком, и церковь, благополучно сидящая на обеих стульях и возглавляемая Традуксусом. Вот всех этих троих ребят, владеющих мощными артефактами, Кронос склонил на свою сторону и даровал артефакты некромантии. Ребята обрадовались новым цацкам и переметнулись на тёмную сторону оставив мир катиться в ещё большую задницу, чем та в которой он прибывал. Итого - нам нужно взлезть в шкуру представителя одного из орденов, взять в руки что-то максимально тяжёлое и начинать процесс истребления троих перебежчиков и самого главгада, попутно сметая попавших под горячую руку демонов. И вот сейчас мы подходим к самому интересному. Нет, не к геймплею.

Поговорим о механиках. Тут от движка оригинального Doom осталось лёгкое напоминание в виде некоторых элементов визуала, в остальном перелопачено многое. 1 - это реализация трёх разных классов. Точнее даже четырёх, но об этом позже. Воин, паладин и маг. Помимо внешних отличий отличаются они и набором оружия, а так же названиями уровней сложности. помимо эти, относительно понятных отличий, отличались у них и характеристики. Скорость влияет на скорость передвижения и атаки в ближнем бою, Сила так же отвечает за ближний бой, магия за максимальный запас разных видов маны, а броня - за процентное снижение урона. Да. В противовес вполне понятным и простым механикам Doom-оподобных игр, в Хексен реализована своя система брони в которой 0 означает получение полного урона, а 20 - практичеси полное его блокирование.

Броня может повышаться в зависимости от используемых артефактов, коих тут стало в разы больше относительно Херетик, так и понижаться, но не может стать ниже базового значения. Уже начал мало помалу разрываться шаблон? Крепитесь, дальше ещё интереснее.

В игре присутствует несколько типов урона - физически, огненный, ледяной, молния и взрыв. Последнее, это скорее способ распределения урона, но всё же. Помимо уязвимости некоторых монстров к конкретному типу, например кентавры получают максимальный урон от молний, зачастую меняется анимация смерти. К примеру - нанеся смертельные повреждения оружием атакующим льдом, вы превратите врага в глыбу льда и разобьёте её, при этом трупа не останется, а если противник мог взорваться, то взрыва не произойдёт. Видов оружия у каждого из классов всего 4, включая стартовое, но некоторые из них обладают разными эффектами в ближнем и дальнем бою, а так же могут использоваться как при наличии маны, та и при её отсутствии. К примеру, у клерика есть оружие змеиный посох, которое в ближнем бою вытягивает жизнь у противника, а у война есть топор который при наличии маны нужного типа становится дальнобойным оружием.

И да, роль боезапасов, как вы уже догадались, в игре исполняла мана. Мана бывает двух видов, по количеству дополнительного оружия (последнее использует обе). Простенькая треугольная даёт синюю, более серьёзная кубическая - зелёную и наикрутейшая многогранно-красная пополняет запас и той и другой. Думаю сопоставить оружие с маной проблем не составит. Ну а про предметы я вообще скромно умолчу, правда два отметить стоит - один, который вызывает вам в союзники огромного минотавра с молотом, который правда не может атаковать боссов, и тот что способен превратить противника в свинью. К слову, игрока тоже могут превратить в хрюшку, в таком случае ваше хп зафиксируется на 40 единица и бить вы сможет только тараня своим пяточком. И проходит эффект или со временем или с использованием определённого зелья.

Ну вроде как по механикам в игре всё и теперь можем...а нет, не можем. Хотя нижесказанное уже непосредственно поясняет за геймплей. Сама игра, чтобы вы понимали, не особо большая и спокойно проходится за 4-4,5 часа. Если знать куда идти...каждый эпизод это не набор замкнутых арен, что было свойственно прочим играм- наследникам Doom, тут всё гораздо интереснее. Дело в том что между локациями можно и нужно перемещаться. Дошли до закрытой двери к которой нет ключа? Пробегите назад, возможно где-то пропустили рычаг или не разбили пару статуй. Для движка Doom сохранять состояние предыдущих уровней было довольно сложной задачей, но ребята смогли, выкрутились и сделали игру с интересным миром. Да, Heretic сделал шаг в направлении более умных шутеров, но Hexen по-настоящему далеко ушёл в этом плане.


Ладно, давайте уже по самой игре хоть немного поговорим, а то я опять кучу вашего времени просрал на непонятные вещи. И вот тут есть небольшая проблемка...по игре мало что можно сказать. Сами локации запоминаются от и до. Разная стилистика оформления, красивые готические пейзажи и архитектура, очень сочные спрайты монстров которые при сравнительно небольшом разнообразии не набивают оскомину. Графика была на весьма приличном уровне, что не удивительно, ведь солидную часть геймплея приходится проводить в боях на короткой дистанции и художникам с программистами пришлось нехило так извернуться, дабы игрок не резал глаз об пиксели подходя к монстру на расстояние удара.

На удивление много объектов поддаются разрушению - разбивающимися витражами уже тогда мало кого можно было удивить, но лично я испытал нехилый прилив новый эмоций когда случайно разнёс какую-то статую. И да, я остервенением пустился бить всё что попадалось под руку. Я был маленьким и злым, смиритесь, мне можно.


Ладно-ладно. В самом начале игроку предстоит пройти испытание огнём, льдом и сталью пройдя эпизод 7 порталов, затем пробраться сквозь лес теней напрямки к семинарии Ересиарха. Там вдоволь порезвившись можно попасть в замок скорби, откуда прмяхонько к главгаду, прям через некрополь. Да, по сторонам во время экскурсии глазеть можно, но сильно не засматривайтесь. Игра не особо проста, даже на самом низком уровне сложности, так что не сильно замарачивайтесь. Если у вас получится вычищать локацию за локацией, а так же разобраться со всем разнообразием артефактов - вам будет в разы легче, чем игроку который как берсерк несётся через уровни. Но фишка Hexen в том, что в игре достаточно небольшой потолок силы, который достигается очень быстро и дальше перед вами остаются только толпы монстров, крепкие боссы и тактика. Только тактика и умение помогут пробежать эту игру.

В целом - моя однозначная рекомендация. посмотрим, может пройдусь по всем четырём играм. К слову почти у всех них есть вполне приятные переиздания с улучшеной графикой, но на мой вкус картинка в Hexen и так отличная и её возраст лишь подкидывает очков атмосферности.


Всем спасибо за внимание! Ах, ну да, видеоверсия!

Показать полностью 9 1
80

Мемориз

Побывав у родителей в отпуске нашел главную реликвию детства, которая была у многих

Сколько трудов стоило добыть очередную книгу с кодами на денёк, дабы переписать все интересные пункты, пароли и секреты.

Хотя иногда просто дописывались интересные факты из жизни любимых игровых персонажей

"9 июня 1994г. родился Джим"

Если места не хватило, приходится идти на крайние меры

Ну и никуда без любимой мортал комбат. Некоторые заводили тетрадь только ради этой игры

А вот ещё одна реликвия. Скоро 20 лет со дня сдачи в печать 😁

Показать полностью 8
264

Последний уровень из коммерчески вышедших DOOM1-2 пройден на 100%

Игрок и стример decino выложил запись, как он проходит уровень 15 из TNT:Evilution, со 100% секретами и 100% убитыми врагами.

Как и в случае уровня 15 из Doom2: Hell on earth, долгое время считалось что это просто технически невозможно. В чем же дело? Дело в том, что на карте размещены 2 врага, за "забором", которые никогда не "агрятся" и их невозможно из-за этого убить без noclip. Даже сплеш от ракет невозможен, стена толстая.

Эти 2 монстра - Cacodemon и Pain Elemental.

Пару лет назад стал обсуждаться концепт того, что возможно как-то отманить туда cacodemon-а и пользуясь сплешевым уроном от infinite Z-axis, убить нижесидящих врагов.

Но видеозапись появилась буквально вчера.

(ссылка на таймкод начала прохождения уровня)

http://www.youtube.com/watch?v=UlYF3nAQZn0&t=38m30s

Таким образом, можно открывать шампанское - со вчерашнего дня, официально, все коммерчески выпущенные WAD-ы Doom, полностью пройдены)

Отличная работа, все прочитано!