Привет. Отсутствие номера в заголовке, текстовой версии и надпись "Последний выпуск" - не байт. К сожалению DailyQuest завершает свою деятельность в том виде, в котором проработал эти почти 3 года. Те, кто не только читал, но и смотрел видео-версию в курсе, что это был проект маленькой команды из двух человек. И как все люди - один из нас устал и выгорел. Теперь я хочу двигаться дальше и в другую сторону. Такое бывает. Это был вопрос не денег или развития (мы знали, что выбрали нишевый формат, чего уж). Это был вопрос времени.
Но за эти почти три года и более 600 разных видео на канале и 400 публикаций на Пикабу мы получили не мало опыта, новых навыков и главное удовольствия от контакта с нашей не большой, но преданной и самой крутой аудиторией. Спасибо, что были с нами. YouTube-канал продолжит существовать и без меня, а вот на Пикабу уже выпусков не будет. Теперь мы двигаемся дальше но в разные стороны. Другие планы и проекты. Возможно, так или иначе еще пересечемся на просторах РУ-нета (а где же еще). Спасибо вам и рады были бесперебойно снабжать вас свежими игровыми новостями! С вами были Роман и Олег! Спасибо, что были с нами.
Купить новую Call of Duty или Battlefield 6, а потом... зайти в BIOS? Да, теперь так.
🛡 И Black Ops 7, и Battlefield 6 требуют включённые Secure Boot и TPM 2.0 — всё ради античита. Без этого игры не запустятся.
Что это значит?
— Придётся лезть в BIOS/UEFI, чтобы активировать Secure Boot — Нужен современный ПК с UEFI, а не старым добрым Legacy — Без TPM 2.0 и Secure Boot — никакой онлайн-игры
🎮 Уже сейчас игроки Battlefield 6 жалуются, что бета-версия не работает без этих настроек. А некоторые пишут, что после активации Secure Boot система перестала загружаться — особенно на старых ПК или кастомных сборках.
Что делать?
EA и Activision выложили гайды, как безопасно включить Secure Boot. Если не знаешь, как это сделать — лучше сначала почитай официальные инструкции, чтобы не словить чёрный экран.
💬 Лично я всё ещё не привык, что шутеры от тебя требуют не только реакцию, но и навыки работы с BIOS. Но что поделать — античиты теперь требуют «железной» защиты.
Если следишь за игровыми новостями, гаджетами, мемами и технологичными абсурдами — залетай ко мне в InfoJAM. Пишу коротко, по делу и с огоньком.
Этот варвар самый богатый и самый безобидный персонаж Diablo 2. Обзор на очередной бюджетный билд. Борис Бритва, варвар Золотоискатель он же Голдфайндер, в отличие от других работников меча и магии, своим трудом на хлеб не зарабатывает, всю работу за него делает майтовый наемник араб, сам же он умеет только кричать на наёмника и заставлять его работать за себя.
Фармить может только одну локацию это Травинкал, за то выносит от туда золото чемоданами, которое потом можно либо продать за руны или фг либо затариватся у Гида коронетами и бижутерией.
Раскачка классическая для БО Варвара
Wealth на теле, Immortal King шапка и две Али Бабы с лемами, чармы на золото.
"Орда: Северный Ветер" - игра далекого 1999 года, которую в своё время называли русский Warcraft! Она давала свежий и необычный для своего времени геймплей на стыке RTS и RPG с самобытным миром про набеги кочевников и быт славян среди дремучих лесов.
Колдун-отшельник гневно кидает молнии из своего леса. А сверху лежит несколько трупов - им непосчастливилось встретиться с волками.
Тогда геймер мог закрыть глаза на недоработки, проблемы интерфейса и прочие недостатки, поэтому игра, несмотря на некоторые технические огрехи, оказалась очень удачной и на то время весьма популярной.
Пару лет спустя, выходит продолжение "Орда 2: Цитадель". В силу сложившихся обстоятельств, ни в графике, ни в геймплее изменений практически не оказалось, но при этом были добавлены баги, зависания, краши. Этого геймер простить уже не мог. К величайшему сожалению Орда не выдержала конкуренции с другими играми того времени и отправилась на полку полузабытых проектов.
Где-то и у меня лежит такой диск.
Но были и такие игроки, кто пробрался через тернии досадных ошибок и разобрался, как совладать с этой не совсем обычной RTS. Каждый такой игрок отмечал, что в Орде есть нечто, что из раза в раз заставляет возвращаться к игре. Что-то, что делает ее по настоящему живой наперекор всем багам, ошибкам и ляпам. Здесь на атмосферу работало все: от оформления и музыки главного меню, завывания ветра у скал, звуков птиц в лесу, кузнечиков в степи, до необычного мира и загадочных персонажей игры. Чувствуется, что разработчики вложили частичку души в свое творение.
Меню игры. Для тех кто играл - картинка со звуком.
Моё знакомство с Ордой началось именно с Цитадели. Ещё будучи школьником, вчитывался в найденные свитки про Уннов, про некий алмаз, про драконов. Пытался осмыслить и осознать происходящее в этом мире. Причем тогда не мог пройти даже половину игры из-за неочевидных механик. Кто же знал, что нужно пройти через четыре карты, найти камень на острове (то ещё приключение), а затем вернуться на первую карту и постоять у определенного места, чтобы открылся дальнейший путь! Потому, каждый найденный кусочек информации подвергался детальному анализу, будь то свиток, надпись, новая реплика, предмет и т.д. Порой такие фрагменты приходилось выписывать на бумагу, а потом тщательнейшим образом перевариварить мозгом, чтобы получить подсказку для раскрытия всех секретов этой игры.
Одна из загадок Орды.
Помимо загадочного мира, к разгадкам подстегивал и сугубо геймплейный интерес. Хотелось узнать как получить все виды воинов в том числе дубинщиков, которые чаще были именно у врагов, а у меня появлялись редко. Хотелось поиграть шатром кочевников, который "рожал" войска с невероятной скоростью. Не говорю про интерес к замку Теймура с его необычными глинянными зданиями.
Город Теймура.
Хотелось поиграть колдунами, сжигая противников молниями. Интересно было найти все возможные предметы и узнать, для чего же они все-таки нужны. Ведь так и оставалось неясным, что делает тот самый меч Уннов, который с трудом можно было забрать с карты Игоря, посохи колдунов и некоторые другие предметы.
Иногда, на некоторые вопросы удавалось найти ответ из внутриигровых подсказок, но чаще приходилось идти на ощупь методом тыка и искать закономерности по косвенным признакам..
В предыдущем посте я рассказал о ходе разработки моего редактора карт к Орде. В процессе этой работы продолжал знакомиться с тонкостями игры, пока не пришло озарение, что в моих силах поправить некоторые из тех печально известных ошибок, которые не дали Орде конкурировать с другими играми. Так был начат патчинг Орды, который продолжался много лет. Периодически я выкладывал результаты в сообщество. На данный момент актуальный патч находится здесь: https://vk.com/wall-63967485_3428
▷ В следующем посте расскажу подробнее о внесенных исправлениях и изменениях..
Разработчиков Battlefield 6 вдохновлялись Bad Company 2
Но смогут ли они повторить?
DICE продолжают рассказывать, как сделают серию Battlefield снова великой. Battlefield 6 возвращается к истокам и открыто черпает вдохновение в культовой Battlefield: Bad Company 2. Как отметил продюсер мультиплеера Джереми Чабб, именно эта часть серии, по его мнению, воплощает главное качество наследия DICE: глубокую, реалистичную и в то же время динамичную систему разрушаемости окружающей среды.
Журналисты, протестировавшие новую карту Liberation Peak — горную местность с деревнями и узкими дорогами — сразу почувствовали знакомую философию дизайна времён классического Battlefield: просторные локации, на которых экшен фокусируется в ключевых точках, а разрушаемость влияет на тактику и исход боёв. На практике это означает, что стены, перекрытия и даже целые здания теперь можно постепенно разрушать. Как и в Bad Company 2, постройки поддаются не мгновенному, а многоуровневому разрушению, что напрямую отражается на геймплейных возможностях: укрытия исчезают, и ситуация на поле боя меняется буквально на глазах.
Уже 9–10 и 14–17 августа пройдут открытые бета-тесты мультиплеера Battlefield 6, а обладатели раннего доступа смогут опробовать игру уже 7–8 августа. Полноценный релиз назначен на 10 октября 2025 года.
Студия, создавшая Guitar Hero, возвращается!
Студия RedOctane воскресла и готовит наследника легендарной серии музыкальных игр
RedOctane Games, одна из двух студий, подаривших миру легендарную GuitarHero, снова в деле. Уже сейчас студия готовит новую музыкальную игру, которая станет духовным наследником культовой серии.
По заявлению студии, новая RedOctane«полностью сосредоточена на развитии жанра музыкальных игр, объединяя лучшее из прошлого с инновациями будущего». Команда несколько месяцев активно занималась подготовкой проекта, а сейчас официально объявила о переходе к полноценной разработке. Официальный анонс новой игры запланирован на конец этого года.
Впервые намёк на возвращение легендарной команды вчера дала компания-производитель игровых аксессуаров CRKD, основанная Чарльзом и КаемХуангами — бывшими руководителями оригинальной RedOctane. В их тизере прозвучала провокационная фраза: «Говорили, что эпоха пяти кнопок ушла навсегда», которая явно адресована фанатам GuitarHero.
БратьяХуанги войдут в состав специального консультативного совета новой студии. Руководит же перерождённой RedOctaneСаймонЭбейер, который был директором по производству нескольких частей GuitarHero времён студии Neversoft.
Но разработчики предупреждают фанатов: «Это не будет GuitarHero, DJHero, GuitarFreaks или Rockband. Это нечто совершенно новое — музыкальная игра, созданная с любовью людьми, которые понимают и ценят сообщество». В новой игре центральная роль отведена именно фанатам и молодым талантам, благодаря которым музыкальные игры до сих пор не утратили актуальности.
Hell is Us получит демо для консолей
Опробуем этот соулс-слешер
Экшен-адвенчура Hell is Us от студии Rogue Factor в этом году обзавелась демоверсией: сначала она была доступна на ПК с 2 по 24 июня, а с 12 августа её смогут опробовать владельцы PlayStation5, Xbox Series и снова ПК.
Игрокам предстоит исследовать мрачную вымышленную страну Хэйдия, охваченную гражданской войной и наполненную монстрами, появившимися после загадочной катастрофы. Главный герой — Реми, канадец, отправившийся в Хэйдию, чтобы разыскать своих родителей, но ключ к загадке — лишь обрывочные сведения, что существенно усложняет задачу.
Одной из особенностей Hell is Us станет полуоткрытый мир, где ориентироваться придётся самостоятельно: разработчики подчёркивают, что в игре нет привычных мини-карт и навигационных стрелок — выжить и добиться успеха поможет внимательность, логика и умение читать окружающую обстановку. Аналогичный подход проявился и в головоломках: никаких агрессивных подсказок — решение задач лежит полностью на игроке.
В сражениях предстоит использовать разнообразное оружие — мечи, топоры и копья. Команда подчёркивает, что Hell is Us не соулслайк и не простой слэшер; здесь нужно думать и эффективно комбинировать боевые умения.
Релиз игры запланирован на 4 сентября 2025 года для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
The First Berserker меняет названия уровней сложность и вот почему
Neople поменяла названия уровней сложности в The First Berserker: Khazan, чтобы спасти гордость игроков (а где мой смайлик рукалицо)!
Студия Neople решила пойти навстречу фанатам и изменила названия уровней сложности в The First Berserker: Khazan — новом хардкорном экшне, который разработчики называют «больше, чем просто Soulslike».
Креативный директор ДжунхоЛирассказал в посте в Steam, что студия изначально планировала дать игрокам выбор: стандартный опыт назвали «Normal», а упрощённый — «Easy». «Мы думали, что, если игрокам будет слишком сложно, они просто переключатся на Easy», — отметил он.
На практике оказалось иначе. Из-за названия «Easy» многие игроки предпочитали полностью отказаться от прохождения, нежели потерять честь и понизить сложность. «Мы посмотрели данные и увидели, что пользователи бросают игру, не меняя сложность. На вопрос „почему?“ люди отвечали: „Лучше уйти с достоинством, чем переключиться на Easy“», — объясняет Ли.
По словам директора, многие игроки признались, что были бы готовы снизить уровень сложности, если бы стандартный режим изначально назывался не «Normal», а «Hard». «Сложность субъективна, каждый воспринимает вызов по-своему. Мы хотели, чтобы как можно больше людей смогли насладиться Khazan, и считали, что выбор сложности — это лучшее решение», — подчеркнул он.
Теперь студия пересмотрела подход: бывший режим «Easy» получил название «Normal», а изначальный «Normal» теперь зовётся «Challenge». Кроме того, «Normal» теперь выбран по умолчанию.
Также по просьбам игроков Neople добавила два дополнительных режима: «Beginner» — для тех, кому нужен самый комфортный режим, и «Hardcore» — для настоящих испытаний.
Ли отметил, что этот опыт стал одним из главных уроков от аудитории.
Создатели Palworld издадут еще один проект
Все резко стали издателями
Студия Pocketpair, известная по Palworld, продолжает активно развивать своё издательское направление, сформированное в начале этого года. После успешного релиза хоррора Dead Take от SurgentStudios, который стал первой опубликованной игрой нового подразделения, команда Pocketpair объявила о подписании контракта на выпуск ещё одной игры.
Подробностей о проекте пока что не раскрывают — информация появилась из недавних сообщений в экс-твиттере от директора по связям с сообществом под ником Bucky. Он отметил, что контракт с новой студией заключён совсем недавно и игра «очень захватывающая, но ей пока нужно "дозреть"», поэтому дополнительных деталей не публикуется. Одновременно представитель Pocketpair подчеркнул: в работе находится ещё несколько новых проектов, подробностями о которых издательство планирует поделиться в ближайшее время. Все эти игры, по их словам, обещают быть яркими и интересными.
Пока название и жанр следующего анонсированного проекта держатся в секрете, а список партнёров не раскрывается. Источники отмечают, что команда Pocketpair получила большую волну интереса от инди-разработчиков после запуска собственного издательства и планирует поддерживать ряд амбициозных проектов.
Пустых серверов в Battlefield 6 не будет, боты об этом позаботятся
DICE снова добавит ботов, чтобы избежать пустых серверов
Студия DICE подтвердила, что в Battlefield 6, как и ранее в Battlefield 2042, будут использоваться боты для заполнения свободных мест на серверах.
На презентации в Гонконге, разработчики объяснили, что матчи снова будут на 64 игрока вместо 128 в предыдущей части. Несмотря на это, DICE всё равно будет использовать ботов для заполнения пустующих слотов. При этом разработчики заверили, что живые игроки всегда останутся в приоритете, однако не уточнили, заменят ли подключившиеся люди ботов прямо во время боя или придётся ждать следующего матча.
Новость вызвала неоднозначную реакцию среди фанатов, особенно на фоне подтверждённого отказа от привычного браузера серверов в пользу системы Portal из Battlefield 2042. Некоторые игроки выразили разочарование, отметив, что боты были бы не нужны, если бы в игре остались постоянные серверы и привычный всем поиск матчей через браузер.
Titan Quest II продалась уже тиражом 300 000 копий
Достойный результат не смотря на критику.
В начале августа студия GrimloreGames выпустила Titan Quest II в раннем доступе на платформах Steam и Epic Games Store. Не смотря на критику части сообщества, уже за первые 72 часа сиквел разошёлся тиражом в впечатляющие 300,000 копий — об этом разработчики с гордостью объявили в соцсетях, поблагодарив игроков за доверие и активную поддержку.
Пользовательские рейтинги у игры все же весьма высоки: на момент публикации новости Titan Quest II набрал свыше 5,000 «очень положительных» отзывов в Steam и удерживает рейтинг примерно на уровне 84%. Одним из главных нареканий на старте стало отсутствие русской и других локализаций: сейчас игра поддерживает лишь английский язык. Впрочем, разработчики заранее предупреждали, что дополнительные переводы добавят позже.
Titan Quest II пробудет в раннем доступе примерно год. После выхода полноценной версии игра появится не только на ПК, но и на консолях PlayStation 5 и Xbox Series. Разработчики обещают развивать проект по отзывам сообщества, исправлять недочёты и расширять содержание, чтобы к релизу предоставить игрокам максимально качественный опыт.
Как Fallout едва не стал причиной суда с EA
Создатель Wasteland признался, почему Interplay так тщательно заметала следы в первой части Fallout
БрайанФарго, директор культовой Wasteland, рассказал, что студия Interplay всячески старалась избежать суда с ElectronicArts во время создания оригинальной Fallout. Об этом он поделился в интервью YouTube-каналу MrMattyPlays.
Фарго напомнил, что Fallout, вышедшая в 1997 году, изначально была задумана именно как продолжение Wasteland (1988), права на которую принадлежали EA. «Многие даже не знают, что Fallout задумывался как сиквел Wasteland, — отметил он. — Мы начали работать над проектом и лишь спустя несколько месяцев поняли, что нужно срочно менять подход, иначе EA подаст в суд».
Разработчикам пришлось выкручиваться: мир игры быстро переименовывали, а монстров переделывали. «Все забыли, что знаменитые Deathclaws изначально назывались Shadowclaws, — добавил Фарго. — Мы старались менять абсолютно всё, чтобы Electronic Arts не смогла предъявить претензии».
Создатель Clair Obscur: Expedition 33 считает, что JRPG возвращают себе популярность
Не всем этот жанр по душе, но сюжеты у JRPG часто отменные
На конференции CEDEC в Японии креативный директор Clair Obscur: Expedition 33 Гийом Брош и ведущий программист Том Гийерминрассказали о процессе создания игры, отношении к жанру пошаговых RPG и особенностях нового проекта. Брош отметил, что в индустрии все ещё сохраняется определённое предубеждение к классическим JRPG, несмотря на современные успехи отдельных серий вроде Persona. По его мнению, спад интереса к жанру начался с конца эпохи Xbox 360, когда стали доминировать проекты с открытым миром и уклоном в экшен, а пошаговые сражения начали восприниматься как нечто «немодное».
Тем не менее, команда Clair Obscur: Expedition 33 не пыталась искусственно «осовременить» традиционную формулу — все новаторские механики, включая систему парирования, возникли ещё на ранних этапах разработки и вдохновлены личными интересами авторов. В частности, парирования дорабатывались под влиянием Sekiro: Shadows Die Twice, которую Брош проходил в творческом поиске. Среди основных источников вдохновения он называет такие серии, как FinalFantasy, Suikoden, Shadow Hearts, Atelier и особенно Persona 5 — последняя стала ориентиром для интерфейса и работы камеры.
Вместо прямого копирования JRPG-классики создатели стремились переосмыслить знакомые решения и добавить в свой проект кинематографичность и элементы скиллозависимого геймплея. Такой подход позволил освежить жанр, не отрекаясь от его корней, и продемонстрировать, что современные пошаговые RPG способны быть стильными, динамичными и востребованными.
Silent Hill f станет более экшен-ориентированной
Konami призналась, что добавила в новую часть больше экшена, чтобы угодить молодым игрокам
Konami решила сделать Silent Hill f более динамичной и ориентированной на ближний бой, чтобы привлечь молодую аудиторию, привыкшую к сложным и напряжённым боевым системам. Об этом рассказали продюсер серии МотойОкамото и директор проекта ЭлЯнг.
«Добавить больше захватывающих и ярких боевых моментов в Silent Hill f было моей идеей ещё на раннем этапе разработки», — рассказал Окамото. По его словам, такой подход обусловлен современными игровыми трендами, которые демонстрируют, что молодые игроки предпочитают сложные и захватывающие экшен-игры.
Разработчики осознают, что фанаты привыкли к атмосфере ужаса и психологического напряжения серии, однако уверены, что дополнительный акцент на динамичный ближний бой поможет сделать Silent Hill f более увлекательной и привлечь новую аудиторию.
Хотя подобное решение вызывает опасения у поклонников классического SilentHill, разработчики заверили, что не собираются полностью отходить от корней серии. Главной целью остаётся создание пугающего и захватывающего игрового опыта, но теперь это будет достигаться не только за счёт сюжета и атмосферы, но и с помощью более агрессивного и яркого экшена.
В прошедшую субботу GOGобъявила о запуске кампании «Свобода покупать» (Freedom to Buy), чтобы привлечь внимание к теме цензуры и удаления видеоигр с цифровых платформ по субъективным причинам. В рамках акции игроки могут бесплатно получить 13 проектов, которые ранее становились объектами споров или изымались из магазинов. GOG подчёркивает: если игра легальна и создана с ответственностью, она должна быть доступна и сегодня, и спустя годы, иначе велик риск её полного исчезновения.
Компания критикует «тихую» цензуру — когда игры удаляют не по закону, а по чьей-то личной инициативе или давлениям извне. Среди доступных в рамках кампании тайтлов — как скандально известный Postal 2, так и ряд эротических и сюжетных проектов, ранее сталкивавшихся с блокировками или критикой.
Раздача уже вызвала бурную реакцию в соцсетях: одни пользователи поддерживают позицию GOG за свободу творчества и сохранение наследия, другие критикуют за спорный выбор игр и напоминают о собственных случаях цензуры на платформе. На фоне недавней волны удаления NSFW-игр с других площадок — под давлением кампаний против откровенного контента и требований платёжных систем — инициатива GOG становится актуальным шагом в защите доступности легальных игр для взрослых.
Как id Software случайно изменила мир игр за 4 месяца
Джон Ромеро раскрыл секрет успеха студии: скорость, дерзость и магия Кармака
На недавнем подкасте Deep Dive от Nightdive Studios Джон Ромеро, легендарный создатель Doom, рассказал, как в начале 90-х id Software буквально на ходу изменила всю индустрию ПК-игр. Причём всё это происходило в бешеном темпе, когда «не торопиться» означало выпустить игру за считанные месяцы.
«У нас были технологии, которых на ПК ещё никто не видел, хотя всё уже было готово и ждало своего часа», — объяснил Ромеро успех первой игры студии, CommanderKeen. «IBM представила свой первый персональный компьютер в августе 1981 года, и за девять лет после этого никто не сделал того, что ДжонКармак реализовал всего за несколько ночей».
Речь идет о революционном быстром скроллинге 2D-графики, который сегодня кажется само собой разумеющимся, но на тот момент был невозможен на ПК. Именно благодаря этому id создала CommanderKeen после того, как Nintendo отказалась от их предложения портировать Super Mario 3 на компьютеры.
По словам Ромеро, огромную роль сыграла книга МайклаАбрашаPowerGraphicsProgramming, вдохновившая Кармака. В одном только 1991 году id успела выпустить сразу три продолжения CommanderKeen, Catacomb3D (предшественника Wolfenstein) и множество других проектов.
«Wolfenstein была первой игрой, работая над которой мы сказали: "Будем делать столько, сколько потребуется", — признался Ромеро. — До этого все проекты занимали максимум два месяца. Так продолжалось почти полтора года. В случае Wolfenstein3D мы впервые решили не спешить и потратили целых четыре месяца, чтобы выпустить shareware-версию».
Причина была проста — команда понимала, что создаёт нечто особенное: «Мы никогда раньше не видели ничего подобного. Мы убрали всё лишнее и сосредоточились на скорости игрока, движении, динамике. Результат говорит сам за себя».
Ромеро в шутку назвал эти четыре месяца «роскошью» для команды из четырёх человек.
Titan Quest II в раннем доступе понравился игрокам
Не люблю ранний доступ. Жду релиза.
В пятницу студия Grimlore Games без предварительного анонса выпустила Titan Quest II в раннем доступе Steam и Epic Games Store. Запуск оказался удачным: через сутки игра собрала более 3,500 отзывов в Steam со средним рейтингом 83%, а пиковый онлайн уже превысил 27,000 пользователей.
Titan Quest II получилась верной традициям оригинала: размеренный темп, узнаваемая атмосфера древнего мира и классическая схема развития персонажа. Игроки отмечают хорошую графику, атмосферный звук, ряд удобств (например, модификаторы навыков), а также многим пришлась по вкусу смесь старых механик с новыми фишками вроде перекатов.
Однако есть и замечания: геймдизайн подвергся критике за упрощённую прокачку, скромный лут и малое разнообразие врагов, а стартовый набор контента, по мнению части аудитории, пока ограничен. Обсуждают отсутствие русской локализации, проблемы с оптимизацией и уменьшенное ощущение прогресса по сравнению с первой частью. Некоторые недовольны форматом раннего доступа и считают, что игра пока сырая и предпочтут дождаться полноценного релиза.
Titan Quest II планируют развивать примерно год, после чего она выйдет и на PlayStation 5 и XboxSeries. Пока игра официально доступна только на английском, локализации появятся позже. Несмотря на смешанные отзывы, большинство считают запуск достойным и ждут доработок и расширения игры к полноценному релизу.
Dynasty Warriors отмечает 25 лет: анонсировано новое дополнение и ремастер
Koei Tecmo возвращает фанатам веру в будущее серии
Koei Tecmoобъявила о выпуске нового масштабного дополнения для Dynasty Warriors: Origins и ремастере одной из старых игр серии в честь 25-летия франшизы. Новая часть знаменитой серии заметно оживила интерес к Dynasty Warriors, привлекая как ветеранов, так и новичков после долгого затишья.
До выхода Dynasty Warriors: Origins в январе 2025 года серия переживала не лучшие времена. Предыдущие семь лет стали самой длинной паузой в истории франшизы, а две последние игры разочаровали многих поклонников, привыкших к высоким стандартам времён PS2. Однако выход Origins стал поворотным моментом и вернул фанатам уверенность в будущем серии.
3 августа Koei Tecmo показала трейлер, посвящённый 25-летию серии. Большая часть видео продемонстрировала эволюцию франшизы, но главным сюрпризом стало объявление о разработке «крупного DLC» для Dynasty Warriors: Origins. Игра уже успела продаться тиражом свыше миллиона копий меньше чем за месяц, поэтому неудивительно, что издатель решил закрепить успех новым контентом.
Однако это не единственный сюрприз для фанатав. В трейлере также подтвердили разработку ремастера одной из ранних частей Dynasty Warriors. Пока не ясно, какая именно игра получит ремастер, но, судя по всему, это будет игра, вышедшая ранее восьмой или девятой части.
Винс Зампелла рассказал о подходе к разрушаемости в Battlefield 6
Ждем бету. А там уже делаем выводы
В Battlefield 6 возвращается разрушаемость, но теперь это не просто хаотичный разнос всего подряд, а тактическая система, которую DICE сделала более управляемой и осознанной. Как объяснил руководитель проекта Винс Зампелла, разработчики стремятся сохранить фирменную вариативность, чтобы каждая карта могла разрушаться по-разному в каждом матче — но при этом не превращалась в полностью непригодные для боя руины.
Новая система разрушений строится на балансе: игроки получат возможность сносить здания и создавать уникальные сценарии для каждого боя, однако в итоге карта всегда будет оставаться целостной и интересной для игры. Такой подход, по мнению студии, лучше поддерживает геймплей, видимость и производительность, а управляемые разрушения позволяют проектировать сразу несколько сбалансированных версий одной и той же локации.
Разработчики признают, что часть фанатов ждали большего хаоса к финалу матчей, но обещают, что перемены только улучшат впечатления и сделают каждое сражение по-настоящему захватывающим — без унылого месива вместо карт.
Battlefield 6 выходит 10 октября на ПК, PS5 и Xbox Series, русской локализации на старте не будет. Открытый бета-тест запланирован на 9–10 и 14–17 августа, а закрытый тест для счастливчиков с Twitch Drops — 7–8 августа.
Battlefield 6 позволит выбрать какие компоненты игры инсталлировать
Игроки рады компактности новой части, однако сомнения уже появились
Battlefield 6 не займет так много места, как предполагалось ранее. Более того, общий размер файла можно ещё больше уменьшить, установив только нужные вам компоненты.
В системных требованиях Battlefield 6 в Steamуказаны две цифры: минимальный размер — 55 ГБ, рекомендуемый — 80 ГБ. EA пояснил, что разница связана с возможностью выборочной установки различных элементов игры. Хотя базовый пакет обязателен для всех, геймеры смогут отдельно устанавливать или удалять однопользовательскую кампанию и мультиплеер.
Похожий подход реализован в серии Call of Duty, игры которой уже давно известны огромными размерами файлов. Однако несмотря на сравнительно небольшой стартовый объём Battlefield 6, поклонники уже беспокоятся, что компактность игры — временная.
Обновления обычно серьёзно увеличивают размер файла, и даже первый патч может оказаться неожиданно большим. Например, в 2022 году некоторые игроки Call of Duty: Modern Warfare 2 были неприятно удивлены патчем в 60 ГБ уже в день выхода.
Фанаты Battlefield 6 уже выражают похожие опасения: «Эти 55 гигабайт звучат отлично, но после патчей размер может вырасти до 100 и более гигабайт. Не стоит себя обманывать».
Слух: у новой части BioShock проблемы, а ремейк отложен
Печально, но без отца серии BioShock и так не BioShock
Вновь неутешительные новости для поклонников BioShock: долгожданный ремейк первой части по информации Bloomberg был отложен на неопределённый срок ещё несколько месяцев назад — теперь его выход маловероятен. Этот проект мог бы заполнить большой промежуток между BioShock Infinite и следующей номерной игрой, но сейчас фанатам остаётся только ждать.
Параллельно с этим и разработка новой части серии, за которую отвечает студия Cloud Chamber, столкнулась с очередными серьёзными трудностями. После неудачной внутренней оценки игры руководство 2K Games приняло решение уволить главу студии Келли Гилмор, а креативного директора Хогарта де ла Планта перевести на работу в издательское подразделение. На встрече с сотрудниками особо отмечалось, что команде нужно повысить гибкость и эффективность, что вызвало среди коллектива опасения о возможных сокращениях.
Разработка новой части длится почти десятилетие и сопровождалась несколькими перезапусками и сменами команды. По разным данным, сначала проектом занималась студия Certain Affinity, затем разработку передали внутренней команде 2K, а после 2022 года проект перезапускали вновь из-за пандемии и организационных проблем. Пока поклонникам остаётся только ждать и надеяться, что однажды BioShock всё же вернётся.
AMD догоняет Intel по популярности в Steam
Но до полной победы еще далеко
Свежие результаты июльского опроса Steam Hardware Surveyпоказали, что Intel продолжает терять позиции среди геймеров, в то время как AMD активно завоёвывает популярность. Intel потеряла 0,75% пользователей Steam, в то время как AMD прибавила 0,74%. Таким образом, доля Intel на платформе снизилась до 59,5%, а AMD поднялась до рекордных 40,39%, оказавшись ближе, чем когда-либо, к лидерству.
История противостояния Intel и AMD в Steam показывает уверенный рост последней после запуска архитектуры Ryzen в 2017 году. В мае 2021 года AMD впервые за десятилетие перешагнула отметку в 30%, а сегодня приближается к рекорду за всю историю наблюдений Steam, начиная с 2008 года.
Детальный анализ показывает, что большинство пользователей процессоров Intel используют модели с тактовой частотой от 2,3 до 2,69 ГГц, при этом эта категория теряет популярность. AMD же доминирует в сегменте высокопроизводительных процессоров с частотой 3,7 ГГц и выше, куда входят популярные игровые модели серии X3D. Этот факт говорит о том, что многие геймеры осознанно переходят на мощные процессоры AMD, отказываясь от более средних решений Intel.
На Linux ситуация иная: здесь Intel демонстрирует рост, но всё ещё значительно отстаёт от AMD. Тем не менее, использование Linux среди пользователей Steam пока составляет всего 2,89%, хоть и постепенно увеличивается.
Люси из Cyberpunk: Edgerunners новый гостевой боец в Guilty Gear: Strive
Лучше бы это была Ребекка
Во время турнира EVO 2025 студия Arc System Worksанонсировала нового персонажа для GuiltyGear: Strive — Люси из аниме Cyberpunk: Edgerunners, которое связано со вселенной Cyberpunk2077. Это первый в истории серии гостевой боец не из привычной вселенной GuiltyGear.
Люси присоединится к ростеру 21 августа и станет частью четвёртого сезонного пропуска, где появятся ещё три героя: Queen Dizzy, Venom и Unika. При желании Люси можно приобрести отдельно за $6.99. В битве персонаж использует фирменную моноструну и умения нетраннера: прямо во время боя может кратковременно останавливать время и выбирать особые хаки против оппонентов.
Также Arc System Works заявила, что продолжит развивать Guilty Gear: Strive и после завершения четвёртого сезона. В течение 2026 года игру ожидает масштабное обновление 2.00, а также выход ещё нескольких новых бойцов. Таким образом, поддержка и расширение главного файтинга студии продолжается, а интеграция героев из внешних вселенных открывает новые возможности для свежих кроссоверов.