Наоэ и Ясукэ постоянно нуждаются в улучшении снаряжения, пополнении запасов и строительстве убежища. Вот лучшие способы быстро нафармить Mon.
Налёты на вражеские лагеря:
Самый прибыльный метод – грабить замки и форты. Там полно сундуков с ресурсами, деньгами и ценными предметами. Локации обновляются каждый сезон, так что можно фармить Mon снова и снова.
Лучшие места для фарма:
Осакский замок
Пагода Тэннодзи
Замок Катано
Осакский замок– много сундуков, но сложные враги.
Замок Катано– легче, много ресурсов для убежища.
Пагода Тэннодзи – слабые враги, много добычи.
Города Сакаи и Осака – бандитские лагеря с быстрой прибылью.
Продажа ценных предметов:
Все трофеи можно продать торговцам – достаточно нажать "Продать все ценности". Обычные предметы стоят меньше, легендарные – гораздо дороже.
Продажа ненужного снаряжения:
Ненужное оружие и броню лучше продавать. Можно разобрать их на материалы, но Mon важнее!
Контракты и квесты:
Контракты из убежища обновляются каждый сезон и приносят деньги, материалы и трофеи. Обычные квесты тоже дают Mon, но выполняются только раз.
Дополнительные цели:
Некоторые враги, например бродячие ронины, приносят 500–1000 Mon за убийство.
За кого играть интереснее, Наоэ или Ясукэ?
Подписывайся на BugInYourFace в Telegram – главные игровые новости без цензуры! 🚀
Товарищи, меня тут дико понесло на длиннопост о том, почему игры нынче в таком состояни... ну всмысле в состоянии проститутки-коматозницы(хотя будут и оптимистичные мыслишки). Причем то что я написал, это даже не статья, а скорее крик души. Поэтому я всё поделил на блоки. Если устанете читать простыню, почитайте хотя бы об игровой импотенции, дабы развеять этот посредственный миф, затем интересующие вас блоки и наконец блок с итогами. Ну и да, в тексте используется ненормативная лексика, отодвиньте беременных стариков от экранов! Спасибо.
Об игровой импотенции
Начну с главного оправдания всего того дерьма, что в индустрии происходит, дабы мы к этому не возвращались. Игровая импотенция... Игровая импотенция - это миф! Ладно, возможно это достаточно громкое заявление и у кого-то действительно наблюдается подобный недуг. Однако эта проблема касается гораздо меньшего количества людей, чем об говорят разработчики игр и их охранители, страдающие другим недугом, в виде безвкусицы(хотя я бы это назвал откровенным говноедством). Тема игровой импотенцией так сильно разгонялась года с 14-15, что к 2020 году я и сам начал верить в то, что дело не в геймдеве, а во мне. Как никак уже 20 лет играю во всё, что шевелиться, а что не шевелится, то шевелю и играю... Переигрывая старые игры, в которые я уже играл, я начал верить, что просто мое время для игр закончилось. А в это старье я играю исключительно из настольгии. Но затем случилось внезапное, я запустил игру Vampire: The Masquerade — Bloodlines, игру которую ранее я никогда не играл.И вдруг случилось чудо, оказалось шишка то стоит.
Лучшие бубисы 2004 года
Игра захватила меня совершенно невзирая на то, что сам сеттинг вампиров, мягко говоря, не моё. Я начал разбираться, а какое место эта игра занимала в своё время? А вышла она 2004 году, признания не получила и считалась достаточно проходной на фоне своего главного конкурента в тот год. А кто же этот конкурентишка у такой прекрасной, по современным меркам, игры? Да это мать его HALF-LIFE 2. Извиняюсь, зря быканул. Вот такое было время. Более того, хорошие игры выходят и сейчас, но ГОРАЗДО РЕЖЕ. Если идти в РПГ, это Хроники Миртаны: Архолос, сделанная польскими энтузиастами за пачку кириешек и вышедшая в 2021 году. С другой стороны настоящая AAA-игра от Рокстар в виде Red Dead Redemption 2 из 2019 года. Но проблема в том, что Рокстары это вообще похоже последняя компания такой величины, которая готова тратить тонны бабок, чтобы делать по настоящему хорошие игры с сюжетом. Да и не только в сюжете дело. Вообщем суть данного блока в том, что хорошие игры были и их было много. И сейчас даже они есть, но их мало. И если вас современный конвеер трупачины от Ubisoft не возбуждает, то это нормально. С другой стороны, если у вас на всё это реально стоит, возможно вы некрофил.
Кризис технарей в частности и разработчиков среднего звена в общем
Сначала про программистов. Помните те "благословенные времена", когда все хотели быть юристами и проститутками? Те времена прошли. Настали времена, когда все хотят быть программистами. А почему хотят? Спросите любого пиздюка и он вам ответит, потому что можно налутать бабла. К сожалению программист уже совершенно не тот, что раньше. В 90х и 00х, программист был чуть ли не вторым после бога. А игровой программист находился на стыке между технарем и гумунитарием. Это был ученый, понимающий в исскустве. Леонардо мать его да Винчи. Ты должен был с одной стороны мечтать сделать свою игру, а с другой стороны научится кодить чуть ли не сам, по гайдам из зараждающегося интернета или учась в профильном институте с такими же безумными безумцами. Сегодня буквально половина, если не больше "разработчиков" обязательно скажут вам, что не обязательно любить игры, чтобы делать их. Они просто выполняют свой кусок игры по контракту. Более того, даже эту работу они не могут выполнить, так как им дается избыточная свобода там, где она как раз не нужна. Но подробнее об этом я напишу в блоке "Кризис движка"
Примерно та же участь постигла практически всех остальных специалистов игровой индустрии. Сценаристы пишут сценарии, не понимая как работают игры. Они пишут их для фильмов(причем категории Б), а игропром требует другого подхода к сценариям. Это касается даже линейных приключений, а про нелинейные я молчу. Эти люди игры никогда не делали и даже не играли, им это неинтересно. Художникам непонятно, что сиськи Лары Крофт были треугольными не потому, что художники древности рисовали плохо, они были такими потому, что это необходимая оптимизация. Геймдизайнеры бездари, про этих даже писать ничего не хочу. С тем что новые идеи практически не рождаются все уже свыклись, но потихоньку геймдизайнеры умудряются терять старые приемы. Особняком стоят только левел-дизайнеры, не знаю почему. Может это особенность профессии, но видимо даже обычный ландшафтный дизайнер подходит для проработки левел-дизайна в одиночной игре. Разумеется для проработки левел-дизайна в многопользовательских играх уже требуется специалист.
А куда делись все те люди, которые могли? Ну они сдохли либо ушли из индустрии, либо перешли на должности повыше, возглавили отделы или даже подразделения, а там они уже встретились с "Кризисом лидеров" о чем я напишу дальше.
Звезды не сложились
Да я знаю, что это из предрелизной постановы...
Впрочем кризис разработчиков средней руки, вовсе не означает, что специалистов нет. Они есть. Причем отличные. Просто их мало и звезды редко складываются так, чтобы все эти люди оказывались в одном месте. Вот написал я вам про левел-дизайнеров. А знаете чьих дизайнеров я люблю больше всего? Юбисофтовских. Да да, вот это нежданчик. Левел-дизайнеры и технари Юбисофта, это практически святые люди. Я не знаю сколько им платят, но этого в любом случае мало. Каждый раз когда я вижу очередную игру от Юбисофт, у меня слезы наварачиваются от того, что их технический отдел кровь проливает за всю компанию. Вы видели два последних Ghost Recon? Этот прекрасный открытый мир? Ну как прекрасный, он конечно мертвый, но это уже геймдизайнеры насрали.
Вот эти горы вдали, это не просто горы. Туда заехать можно. Гибридная система дальности прорисовки дает возможность видеть прекрасный пейзаж, не сжигая компуктер
Это гениальные игры с технической стороны. До выхода этих игр, что-то похоже было только в ArmA и еще парочке игр, да и то по оптимизации там сравнивать не хочется эти проекты. У Юбисофт все игры сделаны на высокачественном уровне(прекратите угорать, мы еще вместе поугараем с той истории про AC:Unity в отдельном блоке). А вспомните Watch Dogs 2? При всём уважении к Рокстарам и с пониманием, что WD2 вышел позже GTA5. Левелдизайн Сан-Франциско с его шикарными улочками не идет в никакое сравнение с Лос-Сантосом. Тоже касается и прекрасного Нью-Йорка в The Division.
А теперь ложка дёгтя. Или точнее целая бочка... Заключается она в том, что у Ubisoft крайне слабые геймдизайнеры, а их сценаристы вероятнее всего являются умственно отсталыми. Ты попадаешь в прекрасный, красивый мир, чтобы слушать лютейший бред из уст каждого первого персонажа. В первые две минуты FarCry 6 твоего лучшего друга убивают. Есстественно тебе похуй, ведь ты знаешь его всего две минуты. Но чуть позже персонажи начинают аппелировать к твоему желанию отомстить режиму за братишку... За братишку которого ты знал две минуты и уже забыл как он выглядел. Во всей этой игре есть всего одна хорошая возможность с точки зрения геймдизайна, а именно возможность съебаться в закат в самом начале игры. Я понимаю, что они уже делали так в 4 и 5 ФарКрае, но это действительно забавно и даже логично. Либо так, либо слушай эти отвратительные диалоги написанные клоунами. И да, это очередная причина проблем современного геймдева. У кого-то хорошие технари, у кого-то сценаристы. Но эти люди уже давно не встречаются в одном проекте.
Кризис лидеров
Сделал светофор и сидит довольный, сука
Ппц Грюнта попердолило... Так о чем это я, "Кризис лидеров" очередная причина пососа в геймдеве. Кстати этот кризис отчасти завязан на кризисе разработчиков среднего звена. Но давайте как обычно из далека(вы уже поняли что я графоман). Я вот верю, что в фильме, главным является режиссер. И вот снимаете вы очередную серию фильма "Горько", вы бездарный режиссёр, бездарный лидер, да и сценарий у вас бездарный. Но каким-то чудом, у вас на главных ролях в этом кале находится Кристиан Бейл, Джонни Депп и тому подобные актёры. Ну давайте откровенно, наверное на IMDB рейтинг у вас будет повыше, чем если в главной роли был бы Александр Петров. Проще говоря капитан на корабле крайне важен, но если ваши матросы шикарные мастера своего дела, от вас требуется меньше усилий. В геймдеве же среднее звено гораздо важнее и сложнее, чем в кинематографе. Креативный директор, это не режиссер, это человек ПОД которым находится режиссер. И здесь, чтобы сделать хорошую игру, либо ты должен быть сильным лидером, либо тебе просто должно повезти с сильной командой.
Как это выглядит на примере Кейси Хадсона? Этот человек многие годы ассоциировался с топовыми РПГ-блокбастерами. Кто сделал КОТОР? Кейси Хадсон! Кто сделал Масс Эффект? Кейси Хадсон. Но чего на самом деле стоит Кейси стало понятно как раз с утечкой качественных кадров из BioWare. В 2014 году вышла слабая Dragon Age Inqusition, а позже Mass Effect Andromeda, на этом этапе уже можно было понять, что со студией что-то не так. Но фанаты возражали, что сам Хадсон занимается лишь разработкой Anthem, Инквизицией он не занимался, а Андромеду вообще делало стороннее подразделение. Ну тут возникают вопросы. Во-первых к руководству, которое посчитало, что давать главные франшизы мелким подразделениям, это хорошая идея. Во-вторых опять же к руководству, которое считало, что Хадсон настолько хорош, что он высрет новую дойную корову в виде Anthem, ведь Mass Effect это же именно его заслуга(нет). В итоге всё это закончилось с выходом этой самой Anthem. Полный провал. Хадсона берегли, чтобы он сделал мертвый проект. Проект на который были выделены баснословные деньги. И тут мы поняли, что на самом деле, BioWare это Рей Музика и Грег Зещук, которые съебнули с этой лодки еще в 2012 году. Они и были теми самыми лидерами(а с ними и куча тех.специалистов). Кстати с ними же съебнул и Дрю Карпишин, в то же самое время. Что может говорить о руке Кремля ЕА.
Вот и выходит, что креативных директоров, являющихся сильными лидерами можно посчитать на пальцах одной руки опытного фрезеровщика. Я имею ввиду людей, которые реально любят свое дело и могут справится с любой командой, потому что они знают чего хотят. И игры у таких людей получаются соответствующие. Эти игры не для всех, это нормально, все игры не для всех, но эти игры вызывают уважение и показывают планку качества. Вот я например не люблю Миядзаки. Ну не люблю я Дарк Соулсы. Но я их играл, я знаю как они работают и знаю что они хорошие. Они просто не для меня. И мне совершенно понятно, почему люди любят Миядзаки. Я бы его тоже любил, если бы любил этот жанр. Миядзаки можно не любить, но вы будете его уважать как лидера и главного гейм-дизайнера. А какого-нибудь креативного директора Ubisoft я не нелюблю, я его просто не уважаю. Он просто не вызывает эмоций. Господи, кто-нибудь вообще знает хоть одно имя директоров Ubisoft кроме их главного барыги Ива Гиймо? Да никто! Всем насрать. Безликие игры, с безликими авторами. Про Кодзиму особо говорить не вижу смысла, всем и так ясно что он гений. Он всё показал, когда ушел из Конами. Человек САМ делает свои игры. Он САМ пишет сюжеты для своих игр. Этим собственно всё сказано. Он в состоянии поставить своим работникам задачу, потому что он знает какой результат нужно получить. Тоже можно сказать и о Девиде Кейдже, который сам режиссирует свои игры и всегда находится на площадке Motion Capture рядом с актёрами. Столь сильных профессионалов можно ставить в любую студию и давать любые бюджеты, они везде смогут сделать хорошую игру. Но как я уже сказал, таких лидеров крайне мало, а времена, когда всю работу можно было возложить на среднее звено, прошли.
Кстати тут недавно закрылась студия Monolith(F.E.A.R., Condemned, Middle-earth: Shadow of Mordor) и вот что сказал Даниэль Варвра(Первая Мафия и KCD) по этому поводу:
Warner Brothers закрыла три студии. Одна из них — Monolith Productions, с которой у меня связано много воспоминаний из юности, особенно благодаря играм Blood и F.E.A.R.. Конечно, это грустно, но стоит задаться вопросом: создают ли игры (и любое искусство) компании, или всё же люди?
Если заглянуть в титры этих классических игр, можно заметить, что никто из их оригинальных создателей уже давно не работает в Monolith. Даже ключевые фигуры, стоявшие за их последним крупным проектом, Shadow of Mordor, уже несколько лет трудятся в других компаниях.
Так что же такое компания? Может ли она сама по себе быть источником и носителем творческого потенциала, или это всего лишь логотип, прикреплённый к группе людей? И если со временем этот же логотип оказывается над двумя совершенно разными коллективами, остаётся ли это той же самой компанией?
Думаю, что нет. Искусство создают люди. Я смотрю фильмы Стивена Спилберга, а не фильмы Warner. Lucasfilm фактически закончилась, когда ушёл Джордж Лукас. У меня нет особой привязанности к игровым студиям. Важны именно творцы.
Экономический кризис или "разработка дорожает"
Кризис 2008 года, как многим известно, так же вдарил и по игровой индустрии. Ну как вдарил. Российскую игровую индустрию(и не только) он сразу убил нахер. Но и мировому геймдеву досталось. Вообще нулевые были интересным временем, в котором совпало множество факторов как для роста индустрии и перевода её в статус главной, развлекательной индустрии, так и для того чтобы хорошенько по ней вдарить. И вот не успели еще все запрыгнуть на этот товарняк набитый доверху бабками, которые и не снились кинематографу, как внезапно наступил кризис 2008-9 года. И если в проекты запущенные в 2008-9 вышли еще в нормальном виде, то уже к 2012 стало понятно, что теперь геймдев начнет затягивать пояса потуже. Все конечно надеялись это временно, но там наступил пермаментный кризис 2014 года. И сейчас у нас случается не столько кризисы, сколько кризисы в кризисах. Как например кризис 2020 года связанный с ковидом. В общем золотой век человечества(который на самом деле десятилетие) подошел к концу. Даже для западного пользователя 60 баксов за игру, это уже не то чтобы мало, а в связи с удорожанием разработки, пошли игры за 70 долларов и спец.издания за 110. Издатели просто не могут позволить себе тратить много на игры. За те деньги, что раньше можно было сделать шедевр, уже ничего не сделать. На грамотных сценаристов, режиссеров, актёров и геймдизайнеров денег больше нету. Но при этом всё равно необходимо держать армию бездарей работающих на UE5, которые смогут нормально поставить трассировку лучей. Ведь как известно, в игре главное это RTX, а не геймплей... Но я отошел от темы, суть в том, что денег действительно стало меньше, теперь хватает лишь на шлюх, на кокс уже не хватает. Поэтому надо держаться...
Кризис движка
Сейчас я буду говорить ужасные вещи о проблемах технической подкованности специалистов в связи с унификацией движка в индустрии, за которые меня много раз хотели сжечь. Уверен подожгу много срак, но в итоге всё случилось именно так, как я и говорил. Поэтому приготовьтесь.
Наверное многие старые игроки, которые погружены в тему, далеко не раз читали новости о том, что такая-то студия отказалась от своего движка и перешла на Unreal Engine. Например такая новость проходила у той же BioWare. Всякий раз такая новость сопровождается позитивными комментариями и всякий раз я прихожу от них в недоумение. В теории переход на единый движок должен был расширить пул специалистов для наема, а значит улучшить качества производства в целом. Моя же теория была ровно противоположной и гласила, что унификация движка при неимении стандартов в обучении приведет к тому, что сам уровень специалистов будет хуже, чем уровень специалистов, который подготавливают на определенный движок уже на месте работы. Помните ранее я уже писал:
Более того, даже эту работы они не могут выполнить, так как им дается избыточная свобода там, где она как раз не нужна. Но подробнее об этом я напишу в блоке "Кризис движка"
Собственно практика показала, что именно так оно и случилось. Специалист теперь имеет избыточную свободу по работе в движке. От него требуется просто знать как работать с UE5. Но знать как он работает, не значит хорошо с ним работать. Раньше вам нужно было обучить своего специалиста работать на Frostbite, но это был ваш специалист, который работал на высоком уровне. Из этого и складывалось техническое состояние игр на Frostbite. Баттелфилды и тот же Dragon Age Inqusition, отлично выглядели, были хорошо оптимизированы и шикарно звучали. Frostbite это вообще лучший игровой 3Д звук.
Впрочем справедливости ради скажу, что со временем из-за недостатка финансирования, о котором мы говорили ранее, проблемы начались даже с этим движком. Можем вспомнить BF2042 и Mass Effect Andromeda, последняя кстати имела незначительные баги и все еще была значительно лучше оптимизирована, чем подделки на UE5. Что не отменяет того факта, что действительно даже свои движки стали деградировать в связи с текучкой кадров. Новые разработчики порой не понимают всех фишек движка. И чтобы не учить их, теперь студии пытаются сэкономить и нанять работника, который ну хоть как-то понимает в самом мейнстримном движке. Короче я веду к тому, что дело не в самом движке, а в недостаточно профессионализме работы с ним. Судя по всему правильно пользоваться UE5 могут только сами его разработчики. А поддержка оказываемая Epic Games видимо недостаточна для сторонних разработчиков.
Ну и наконец во всём виноват ТЫ! Или "терпим карлики"
То как год за годом нас прогревали и прогибали видно невооруженным взглядом. Началось это еще во времена, когда выходили первые платные DLC. При этом в этих DLC даже мог бы какой-то серьезный контент. Но чем дальше тем хуже, и вот уже в Assassin's Creed IV: Black Flag тебе продают функцию, которая НЕМЕДЛЕННО открывает все сундуки спрятанные на карте. В чем смысл искать эти сундуки, если можно купить возможность их открыть сразу? Это получается разработчик знает, что никому не интересно их искать? И чем дальше, тем хуже.
Вот эта хуйня, изобретена французами!
Но не всегда гондонам из Ubisoft удавалось безнаказанно кататься на нашем горбе. Дважды игрокам удавалось отбиться. В первый раз во времена выхода Assassin's Creed II, когда на старте игра требовала постоянного подключения к интернету, что в совокупности с хреновым интернетом того времени и такими же серверами Ubisoft приводило к постоянным вылетам. Тогда после продолжительного баттхерта Юбики все таки выпилили эту систему. А во второй раз это уже произошло с выходом Assassin's Creed Unity и тут все гораздо интереснее. Дело в том, что на выходе игра была в отвратительном техническом состоянии. Нет не так, в ОТВРАТИТЕЛЬНОМ техническом состоянии. Она ужасно работала на ВСЕХ системах, включая консольные версии. А ведь оптимизация консольных игр имеющих одинаковое железо, дело нехитрое. Бесконечные баги и ужасная производительность, привели к скандалу на выходе. Игроки собирались байкотировать игру. И знаете что сделали Юбисофт? Невероятно, но они её починили. Нет разумеется первые пару дней они дерзили словами, мол ваш компуктер просто не тянет, но затем просто попустились и починили игру. То есть оказалось, что она отлично идет и на консолях и на всех пекарнях. Невероятно просто. А сейчас вы такую ситуацию себе представить можете? Сегодня такое можно ожидать только от проектов, которые люди ждут на протяжении многих лет. Так например было относительно недавно(5 лет назад кстати) с Киберпанком. Игроки теперь не добиваются даже технического качества продукта, а что уж говорить о его художественном содержании? Проще говоря контроль качества от игроков упал, карлики готовы терпеть.
Помимо того, что игроки стали терпеть, их стало больше. ЗНАЧИТЕЛЬНО БОЛЬШЕ. И теперь игры должны быть так сказать для массового потребителя. Игры должны быть попроще. И когда я говорю попроще, я имею ввиду не только их геймплей, но и сюжет. Гении с Твича уже поныли, что KCD2 слишком сложная игра.
А че там с издателями?
Вот если не сказать об издателях, то обязательно напишут, что не упомянул главный корень зла. Да ведь тут всё по старому, все эти издатели, эффективные менеджеры, маркетологи, они как были пидорасами, так ими и остались. Проблема сегодня лишь в том, что если раньше они были антагонистами, и разработчик всегда пытался наебать издателя ради того, чтобы выпустить игру в первозданном виде, то сейчас они в одной лодке. Нет, я все понимаю, игры это бизнес и люди хотят на них зарабатывать. Но игры это еще и исскуство. Это не сранный айфон, который можно выпускать на конвеере, каждый год перемещая его камеру по корпусу. Тарантино ни черта бы не заработал, если бы подходил к каждому своему фильму с мыслью: "Так, что-то бабок не хватает, сниму что-нибудь ради заработка".
Давайте лучше я вам расскажу историю десятилетней давности про BioWare и их лжецов маркетологов. 2014 год выходит Dragon Age: Inquisition. Игра выходит не особо удачной, ну как неудачной, получила РПГ года. 2014 год был хуевым годом как понимаете. Спустя год в 2015 выходит Ведьмак 3. Читаю статью каких-то BioWare, в которой они утверждают две вещи. Первая, они извлекли урок из ошибок в DAI, вторая, они пристально наблюдали на Ведьмаком и уже подтягивают некоторые фишки из него в Mass Effect: Andromeda. Ну хорошо, думаю я, позитивные изменения, разработчик не в изоляции. На дворе 2017 год, выходит собственно Mass Effect: Andromeda и что бы вы думали? Все болячки Инквизиции на месте, НИКАКИМИ новвоведениями от Ведьмака и не пахнет.
Просто полный обман. Не примомню я в Ведьмаке необходимости в решении судоку, говеных подземелий говна или квесто из ММО. Да черт возьми, они добавили квесты из WoW, причем прямиком из 2004 года, когда вам нужно ездить по спаунам и гриндить какое-то говно. Это Масс Эффект, это мать её космоопера между прочем. Напиздели хлеще, чем Хуанг на презентации 5000 карт! Вообщем я это всё к тому, что у издателей и медийщиков все по старому, они себе не изменяют.
Итоги!
Вы и так всё поняли, геймдев окрасил себя в те цвета... в которые он себя окрасил! При этом все эти причины были объективны и даже предсказуемы, то есть имея возможность анализировать игровую индустрию на стыке десятилетий уже можно было понять, в какую сторону всё двинется. С одной стороны это теперь массовый продукт и угодить надо всем, и денег тут стало очень много(больше чем в кинематографе начиная с GTA5). С другой стороны кризис и денег внезапно стало очень мало (Воу взаимоисключающие параграфы). С одной стороны количество разработчиков игр стало больше, с другой стороны "талантливых" разработчиков стало мало. С одной стороны, все хотели сэкономить на движке, с другой оплатить эту экономию и ужасную оптимизацию придется вам. Хорошие игры всё еще выходят просто их теперь значительно меньше, а искать их приходится в значительно большей куче дерьма.
И знаете, я не люблю навалить негатива лишь ради негатива. Критикуешь, предлагай! Поэтому я лишь предложу вам простую вещь. Начните голосовать рублём, а не покупать бездумно. Моя философия приобритения игр менялась от того, что я пиратил ВСЕ игры, до того, что я начал покупать ВСЕ игры. А это неправильно. Мы влияем на то, игры какого качества будут выходить в будущем. Не делайте предзаказов, ни в коем случае не покупайте игру сразу. Не занимайтесь бета-тестом игр в раннем доступе за свои деньги. И наоборот, поиграв в хорошую игру в "зеленом" лаунчере, не поскупитесь поддержать разработчика.
Согласны ли вы с данными причинами кризиса в геймдеве!