Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 204 поста 91 757 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

16

А какую игру вы проходите сейчас?

Наткнулся на статью в The Game Business о том, что геймеры предпочитают новинкам старые игры. И захотелось мне обсудить с вами такой вопрос: а какую игру вы проходите сейчас?

Поделитесь в комментариях ответом. Во что играете и чем нравится? Уверен, что по итогу каждый сможет себе найти благодаря вам какую-либо ещё интересную игру, которую он пропустил ранее.

А какую игру вы проходите сейчас?

Начну с себя. Последние 2 недели по полной погрузился в Pacific Drive и игра пока не отпускает. Мне нравится задумка по которой главный герой связан с машиной и вынужден путешествовать по Зоне напичканной аномалиями в попытках из неё выбраться. Да, тут приходится часто и много собирать различный хлам, тут дурацкие диалоги и подача сюжета. Но для меня всё это на втором плане. На первом — я и машина. Порой после рабочего дня просто приятно зайти, сесть в машину, остановиться где-нибудь и слушать музыку, смотря при этом в паранормальный лес.

Ваша очередь!

P.S. Если говорить про чуть более старые игры, то параллельно пытаюсь распробовать No Man's Sky, но пока не идёт. А раз в год возвращаюсь в старую и горячо любимую с детства Age of Empires II.

Показать полностью 1
46

Большой тест всех настроек графики Anno 1800

Большой тест всех настроек графики Anno 1800

Если ваш компьютер значительно мощнее системных требований Anno 1800, но на максимальных настройках игра всё равно проседает ниже 30 FPS — вы попали по адресу.

Мы столкнулись с той же проблемой: даже на конфигурациях, которые заметно превышают рекомендуемые системные требования, игра выдаёт нестабильный FPS.

К сожалению, о плохой оптимизации мы узнали уже после покупки игры. Мы хотели пройти стратегию вчетвером по сети, но буквально в первые часы совместной компании стало ясно, что с игрой что-то не так. У нас у всех наблюдались просадки FPS как в кооперативной игре, так и в одиночной.

Обычно в таких играх ситуация улучшалась детальной настройкой графики. Игры зачастую начинают работать стабильнее, если отключить или снизить некоторые параметры. Поэтому мы решили самостоятельно проверить влияние каждой настройки на производительность и качество изображения.

Для начала мы изучили информацию на форумах. Там действительно много жалоб на оптимизацию Anno 1800. Пользователи пишут, что игра распределяет нагрузку на процессор неправильно и в основном использует только одно ядро. Из-за этого видеокарта часто остаётся недогруженной. Наши тесты это подтвердили. Игра активно использует одно или два ядра, остальные при этом почти не задействованы. В результате загрузка процессора и видеокарты редко превышает пятьдесят процентов, хотя FPS спокойно проваливается до 25-30 кадров.

Удивительно, что в большинстве обзоров проблему с оптимизацией умалчивают. В основном мы видели лишь хвалебные отзывы, поэтому после таких материалов нас ждал неприятный сюрприз. Остаётся только гадать, почему крупные игровые медиа и популярные блогеры так легко прошли мимо очередных технических проблем игры. Возможно, они действительно не стали разбираться глубже. А может быть, у некоторых обзорщиков были причины звучать более позитивно, чем следовало бы. Напишите в комментариях, как вы считаете, это простая невнимательность или же позитивные обзоры могли стоить дороже обычного?

Мы проводили тестирование в разрешениях 2560x1440 и 1920x1080, а также на Windows 10 и Windows 11. Игра ведёт себя одинаково на обеих операционных системах и в обоих разрешениях. На 1080p средний FPS немного выше, однако просадки остаются. Простое снижение разрешения не устраняет проблему.

Мы протестировали игру на таких конфигурациях:

1. Intel Сore i5-12400, 32 GB DDR5 и RTX 4070

2. Intel Сore i9-11900 32GB DDR4 и RTX 4070

3. Ryzen 5 5600, 32GB DDR4 и RX 7600

4. Ryzen 5 5600G, 32GB DDR4 и RX 6600

Рекомендуемые системные требования выглядят следующим образом:

Intel Core i5 4690K / Ryzen 5 1400, 8GB RAM, GTX 970 / Radeon RX 480 4GB

Все наши компьютеры значительно мощнее рекомендованных системных требований, однако на каждом из них FPS регулярно опускался ниже тридцати кадров. Так что проблема — не в железе, а в том, как игра его использует.

Стоит упомянуть, что почти все графические настройки требуют перезапуска игры. За две недели тестирования нам пришлось перезапустить Anno 1800 примерно 800 раз. Настроить MSI Afterburner так, чтобы он корректно показывал загрузку каждого ядра, нам не удалось, поэтому на экране отображается только общая загрузка процессора. Детальные замеры мы выполнили в сторонних программах и убедились, что данные с форумов соответствуют действительности. Добавлять дополнительные скриншоты мы не стали и ограничились показателями из Steam в правом нижнем углу.

Важно учитывать, что Anno 1800 является стратегией в реальном времени, а её производительность зависит не только от графических настроек. На других островах могут происходить события, которые создают дополнительную нагрузку на процессор. Это могут быть пожары, бунты, взрывы фабрик, фестивали и другие активности. Поэтому на более низких настройках FPS иногда может быть ниже, чем на высоких. Это вполне нормально, если учитывать фоновые процессы и слабую оптимизацию игры.

Первым делом мы проверили версию DirectX. Разница в FPS оказалась небольшой. Версия с DX12 немного лучше распределяет нагрузку по ядрам, но чаще вылетает. Игра с DX11 работает стабильнее и за весь период тестирования ни разу не вылетела. С DX12 игра вылетела порядка 14 раз за примерно 800 перезапусков. Тем не менее мы рекомендуем использовать DX12, поскольку FPS у этой версии чуть выше. А если вы терпеть не можете вылеты — смело ставьте DX11.

Сглаживание практически не влияет на картинку, но сильно нагружает процессор. Разница между 8х/4х/2х почти незаметна, но снижение до 2х даёт ощутимый прирост FPS. Интересно, что при выборе пресета «Максимальный» игра сама ставит сглаживание на 2х. Мы подозреваем, что значения выше 2х работают некорректно. Рекомендуем: 2х. Выключать не стоит — появятся «лесенки».

Шейдеры почти не влияют ни на FPS, ни на качество картинки. Можно оставить на высоких или снизить до низких, если нужна дополнительная разгрузка CPU. Вы видите разницу?

Тени работают нестабильно, часто мерцают. Рекомендуем: низкие, чтобы снизить нагрузку на CPU. Стоит включить закрепление положения солнца, для более корректной работы теней от первого лица.

Постобработка влияет на качество освещения. Лучше оставить на высоких — на низких картинка заметно тускнеет.

Дальность прорисовки — это самая «тяжелая» настройка в игре. Главный потребитель ресурсов CPU. Рекомендуем: высокие. Ниже — слишком сильная потеря детализации.

Текстуры влияют на качество картинки, загружают в основном видеопамять, не CPU. Рекомендуем: высокие.

Качество освещения особо не влияет на качество картинки. Пропадают тени от туч на низких настройках. Рекомендуем: низкие, для дополнительной разгрузки CPU.

Детализацию воды стоит выставлять по своему вкусу. Разница между высокими и средними минимальная: меньше волн. На низких — вода выглядит плохо, почти без морской пены. Рекомендуем: средние.

Детализация объектов влияет на качество отображения зданий, растений и людей. Рекомендуем: высокие. При снижении на более низкие значения значительно ухудшится игровой процесс, особенно от первого лица.

Детализация рельефа влияет на качество ландшафта. При снижении на средние заметно падает качество ландшафта, а на низких появляются артефакты. Рекомендуем: высокие.

Толпы не сильно нагружают процессор. Единственная настройка, не требующая перезапуска игры. Ставьте по вкусу. Мы рекомендуем низкие — ради стабильного FPS.

FSR 1.0 даёт прирост FPS при сниженной дальности прорисовки (до высоких). Добавляет «мыло», работает только при сглаживании 4х, из-за чего часто теряет смысл. Если вам нужно поднять FPS, то FSR будет более лучшим решением, нежели простое снижение разрешения. Однако, если тянет железо — лучше не включать.

Самыми тяжелыми настройками оказались:

1) Дальность прорисовки

2) Сглаживание

Для стабильной игры на нашем железе хватило снижения пресета настроек до высоких. На них игра вполне нормально работает. Если хотите еще больше FPS – можно использовать такой набор:

1) Сглаживание — 2х

2) Дальность прорисовки — высокая

3) Тени — Низкие

4) Шейдеры — Низкие

5) Освещение — Низкое

6) Вода — Средняя

7) Толпа — Низкая

Этот вариант серьёзно разгружает процессор и даёт стабильный FPS – даже при стриминге.

И напоследок — полезная мелочь, не связанная с FPS. Во вкладке «игровой процесс» можно увеличить дальность обзора камеры. На производительность особо не влияет, при этом позволяет увидеть весь остров целиком.

Если этот материал оказался полезным — просто дайте нам знать. Лайк, комментарий или репост даст понять, что стоит продолжать.

А ещё — напишите, какую игру вы хотите увидеть следующей. Мы читаем все комментарии и ориентируемся на ваши запросы.

UPD: Текст мы взяли у наших друзей с YouTube-канала RuEnTeam — они разрешили 😊 Мы тоже приняли участие в тестировании. Наша сборка: Ryzen 5 5600, 32 GB DDR4, RX 7600.

Показать полностью 50
55

Детская мечта, воплощённая через нейросети

Буду рад любой критике, похвалам, а также предложениям по формату или темам для контента

109

Полное погружение в шутеры

Один китаец решил, что ему недостаточно просто играть в шутеры. И оборудовал комнату для полного погружения. При получении урона в него летят хлопушки и фейерверки, а если идёт дождь — система поднимает влажность в комнате и создаёт сильный ветер.

Показать полностью
15

Tiny Bunny. Чёрно-белое пятно в жанре. (Обзор игры)

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Как большой любитель визуальных новелл, я не мог проигнорировать такого явного слона в комнате. Вернее зайца, не суть. Наконец случился релиз проекта, на который многие обратили свой взор ещё в 2021-ом году, когда вышли первые два эпизода. Среди этих многих затесался и я, пусть и не разделял всеобщего восторга, а просто отметил для себя, что Зайчик довольно занимательная игра. Особенно меня подкупало то, что это проект отечественного производства. А если посмотреть на российский сегмент визуальных новелл, то можно увидеть, что там... всё очень плохо. Жанр и так крайне нечасто радует качественными проектами, а в сфере РУВН и того реже. За последние лет пять я смогу вспомнить всего две новеллы нашего производства, которые мне понравились. Это Outside the Door (которая несколько своеобразная, а потому зайдёт не каждому) и Love, Money, Rock’n’Roll (сама по себе игра полная хрень, у которой из объективных плюсов можно выделить лишь техническую часть, но я при этом получаю своё извращённое удовольствие, играя в такой плохой проект). Каких-нибудь Альтушек для скуфа назвать игрой у меня язык не повернётся, ведь это не больше, чем рофл. А любимая многими Athanasy, как по мне, переоценённая псевдофилософская чушь, которая задушила меня уже спустя полчаса прохождения. Игры же с элементами визуальных новелл, навроде какой-нибудь Black Book, я брать не буду. Всё-таки речь идёт о чистокровных представителях жанра.

Поэтому на Зайчика возлагались надежды, ведь на фоне прочих он действительно выглядел куда более качественным, как в техническом плане, так и в нарративном. И огромная популярность вкупе с многочисленными фанатами подтверждает мои слова. Сейчас, конечно, будет несколько грубое сравнение, но мне показалось, что Tiny Bunny стал чем-то вроде второго Бесконечного лета. И я говорю конкретно про оказанное влияние. Когда-то Everlasting Summer открыла для широкой публики СНГ жанр. Много для кого она в принципе стала первой визуальной новеллой, ведь раннее подобные игры воспринимались буквально не больше, чем симуляторы свиданий. Да и аниме в нашей стране тогда было не столь потребляемо, как в наши дни. Короче говоря, Бесконечное лето задало определённые тренды и сформировало немаленькое комьюнити, именуемое Летосферой и существующее по сей день. История взаимоотношения Зайчика и игроков мне видится довольно похожей. Вы просто обратите внимание на то, как часто в отечественные новеллы стали добавлять озвучку. Такое встречалось и раньше, но куда реже. Плюс на первой волне хайпа Tiny Bunny, некоторые умельцы понаделали свои небольшие проекты в чёрно-бело-серых тонах. А сколько всякого фан-творчества существует по Зайцу. Начиная с разных артов и мини-комиксов, заканчивая полноценными модификациями с фанатским виденьем сюжета. Прямо как у БЛ.

Короче говоря, факт того, что Зайчик стал чем-то вроде бума в сегменте РУВН, отрицать не приходится. И причин этому хватает. Ностальгия по 90-м или, как в моём случае, начале двухтысячных. Сеттинг небольшого поселения среди бескрайних лесов (а я рос плюс-минус в подобной обстановке). Техническая часть со своим визуальным стилем и атмосферными саундтреками. Ну и в целом интригующий сюжет. Да, у нас тут казалось бы дефолтная история о двенадцатилетнем пареньке Антоне Петрове, который вместе со своими родителями и младшей сестрёнкой Олей переехали в маленький посёлок посреди леса, а там происходят какие-то непонятные дела: детишки пропадают; непонятные силуэты танцуют под окнами; чёрные гаражи спавнятся то тут, то там, забирая неугодных. Ну и в завершении всего сам главный герой страдает от некоего психического расстройства, поэтому творящуюся мистику можно списать на его галлюцинации. Набор пусть и базовый, но я люблю подобные сюжетки про деревни в глуши, где творится всякая муть.

Первые два эпизода мне действительно нравились, напускали интригу и вызывали интерес узнать, что же будет дальше. Но затем что-то пошло не так, и с каждой новой главой Зайчик всё больше производил сомнительные впечатления, и мой и без того небольшой запал по отношению к игре потух окончательно. На данный же момент, после прохождения всех пяти эпизодов, я со всей ответственностью могу сказать, что отношусь к Tiny Bunny скорее отрицательно, нежели наоборот. И все немногочисленные плюсы, которые остались к концу новеллы, нисколько не перевешивают того, что наворотили создатели.

Если начинать с малого, то первым моментом, который смущал меня на протяжении всей игры, стало затруднение в том, чтобы проникнуться персонажами. И дело вот в чём. Основным действующим лицам по двенадцать лет, как и главному герою. Однако порой они разговаривают и ведут себя не как дети. И нет, я сейчас не про сцену, где Антон со своей возлюбленной Полиной слились в страстном поцелуе, лёжа на кровати. Опять же, я рос в такой среде, где двенадцатилетки и не такое вытворяли. Причину моей придирки лучше всего демонстрирует как раз сам протагонист, который в своих мыслях, да и не только, выражается такими литературными речами, что в это просто не верится. Да, он мальчуган начитанный, но я крайне сомневаюсь, что хоть кто-то может рассуждать так высокопарно в столь юном возрасте, сколько бы книжек он не прочитал. Объяснением такому подходу я вижу желание сценариста козырнуть своими навыками красивого словца, что оказалось не лучшей идеей. Ведь во-первых, это опять же мешает восприятию героя, потому что у нас ребёнок оперирует высказываниями взрослого лба. А во-вторых, эта графомания на середине всей игры уже начинает утомлять и подбешивать. Я могу воспринимать, и временами даже кайфую, от водопадов текста, но только в книгах. Для визуальных новелл обилие словоблудия – это рудимент, от которого нужно избавляться, желательно ещё в зародыше.

Второе замечание уже более серьёзное. Неудачная попытка подать сюжет, используя приём ненадёжного рассказчика. Сам по себе такой ход любопытный, ведь позволяет зрителя/игрока/читателя сомневаться в происходящем, ну или, по крайней мере, в том, как это преподносится главным героем. Или вообще держать в неведении, лишь кидая намёки, чтобы в конце случился сюжетный твист, меняющий восприятия всей картины. Вы такой приём могли много где видеть. Самый напрашивающийся пример – фильм Бойцовский клуб. В новеллах такое тоже встречалось. Сейчас будут спойлеры не по Зайчику, поэтому если вы не знакомы с играми серии When They Cry, но планируете это исправить, то советую пропустить следующий абзац.

Когда плачут цикады в своей первой главе демонстрирует один из примеров ненадёжного рассказчика. Там главный герой, наслушавшись всяких баек о деревне, куда переехала его семья (забавное совпадение), подвергается сильной паранойе и начинает видеть угрозу для себя во всём, даже в своих школьных подругах, которые и впрямь ведут себя подозрительно и что-то скрывают от героя, но только ради его безопасности. В итоге всё это приводит к тому, что протагонист забивает девушек битой. То есть здесь, главный герой из-за своего страха подменяет происходящее вокруг и преподносит это игроку в своём ключе. Однако сам игрок понимает, что гг просто едет кукухой. Я говорю только про игру, поскольку моя «любимая» студия Deen как всегда облажалась с экранизацией, и в аниме всё и впрямь выглядит так, будто девчонки желают герою зла и хотят что-то с ним сделать.

В Tiny Bunny ненадёжный рассказчик не работает должным образом. По большей части из-за финального эпизода, о котором поговорим чуть позже, но и до пятой главы уже начинаются вопросы. Так нам ещё в первом эпизоде чётко дают понять, что Антон сидит на таблетках, и что у него случаются галлюцинации. И чем дальше, тем больше встречается всяких подтверждений тому, что творящаяся с ним мистика, например прогулки с детьми в масках животных или телепортирующийся чёрный гараж – это лишь иллюзия, выдуманная его больным воображением. Но потом это доходит до того, что всякое сверхъестественное начинают видеть и другие персонажи, что с одной стороны говорит о достоверности происходящего, но с другой вспоминаются разные мелкие детали, которые говорят о невозможности такого расклада. Четвёртый эпизод оставил после себя уйму вопросов, догадок и теорий. Игроки два с половиной года ждали финала, чтобы наконец узнать правду.

И вот, пятая глава вышла... И Зайчик не то что не сложился в полную картину, он потерял абсолютно всю мало-мальскую целостность, которая и без того страдала. Я даже не знаю, с чего тут было бы правильным начать, поэтому давайте просто озвучу главную проблему. Большое количество разных концовок, противоречащих друг другу. И это противоречия не в духе: в одной концовке гг пошёл налево, а в другой направо. Нет, это различия, которые полностью меняют суть происходящего. Например, в одной концовке после побоища, утроенного людьми в масках, которые оказались монстрами, главный герой уходит в лес с девочкой в маске лисы, а после становится буквально зайцем. В другой всё же оказывается, что все убийства и впрямь совершал Антон, причём там приводятся вполне логичные доводы, и гг попадает в психушку (как по мне, самый лучший финал с точки зрения логики, но слишком уж предсказуемый). Есть и вовсе концовка, где протагонист превращается в монстра, подобно остальным детям в масках зверей, и вместе они сжирают сначала деревню, потом города, а затем и вовсе становятся пожирателями планет. Я не верю в такое завершение, оно же звучит как полная бредятина с оглядкой на Лавкрафта.

Кто-то скажет, что я докопался до фансервисной концовки. Идите подальше с такими заявлениями. Фансервисная концовка – это например один из финалов Katawa Shoujo, где главный герой идёт со своим кентом бухать на крышу школы, и в ходе пьянки один по случайности сталкивает другого вниз. Вот это фансервис. Да тупой, а для кого-то даже забавный. Но он работает в рамках истории, а не ломает её. Зато в Зайчике можно увидеть финал, где Антон пропадает, а после показана современность с младшей сестрой героя Олей, которая из милой девочки выросла в сексапильную милфу с большими бубами. Я, конечно, всё понимаю, люди взрослеют и хорошеют со временем, но контраст получился забавный. Видимо, кому-то из художников очень сильно нравилась Оля, и он решил воплотить свои фантазии на экране, но, чтобы всё было законно, увеличил ей возраст и наградил завидными достоинствами.

Шутки шутками, но новелла в любом случае не имеет никакой нормальной законченности. У нас тут каждый финал переписывает правила мира и канон. Боже, да тут даже есть концовка с каким-то религиозным мотивом и буквально ангелом, который сопровождает героев. То есть вместо того, чтобы дать игрокам что-то конкретное, разработчики просто накидали чуть ли не все возможные исходы, а какой из них считать правдой оставили на решение нам. Это ещё хуже, чем то, что натворили авторы Until Then, про которую я делал обзор ранее. Я не против, когда в конце произведения остаётся пространство для вольных интерпретаций. Вот только подобный подход требует определённых мер и будет уместен далеко не везде. И Зайчику он не подходит от слова совсем.

Не спасает ситуацию и большое количество расчленёнки. Вы меня извините, но если постоянно пихать в экран сцены с обилием кишков, кровищи и мяса, то это довольно быстро приедается и перестаёт восприниматься в качестве шок-контента. Первые пару подобных моментов в Зайце может и вызывали отвращение, но затем эффект улетучился. То есть, даже как трешовый ужастик новелла не работает, хотя она изначально так и не преподносилась.

Я и без того не питал надежд на пятый эпизод. Думал, что пройду его, да и всё. Но того, что случилось, я никак не мог предвидеть. Я ведь действительно недоумевал, после того, как потратил больше шести часов на открытие всех концовок. Я не понимал, зачем им столько исходов разного уровня бреда и фантасмагории. Ведь такое решение, если подумать, даже на бумаге выглядит плохо. Это же вызовет недовольства, игроки начнут спорить о том, какой финал верный, а какой лишь фикция. И в этот момент ко мне в голову вдруг пришла мысль. А что, если на это и расчёт? Что если авторам важнее расшевелить публику, а не довести историю до ума? Вдруг они не смогли придумать объяснение, которое обрадовало бы всех, а потому и намешали всю эту солянку, лишь бы игра была на слуху? Как говорится, чёрный пиар – это тоже пиар.

Если держать такое положение дел в голове и посмотреть на весь путь Зайчика, то, как по мне, это не лишено смысла. Tiny Bunny воспринимается в первую очередь как коммерческий продукт, а не проект, во главе которого стоит художественная ценность. Да, сама игра не стоит даже пятиста рублей, но если вспомнить, что по Зайчику продаются книги, комиксы и ещё всякий мерч, а у игры огромная фанбаза, то становится очевидным, что прибыль с зайца можно поиметь немаленькую. Блин, да я ведь и сам свои кровные влил, как на игру, так и на комикс, посвящённый Кате (лучшая девочка, жаль сдохла). И нет, я не пытаюсь сказать, что просить деньги за своё творчество – это плохо. Ни в коем случае, творчество, как и работа, должно быть оплачиваемо. Вот только главное, чтобы одно лишь желание заработать не перетягивало всё одеяло на себя. С Tiny Bunny, видимо, произошло именно это.

И сейчас на меня накинутся оскорблённые фанаты, заявляя, что я просто быдло, которое высказывает непопулярное мнение и ругает проект, поднявший РУВН с колен. Однако, глядя на отзывы в стиме, на комменты в тиктоке и прочие обсуждения игры, я вижу, что моё мнение не такое уж непопулярное. Люди недовольны Зайчиком, в частности последним эпизодом. Вы только представьте, если я ничего не ждал от игры и всё равно разочаровался, какой удар испытали фанаты, которые действительно любят этот проект и поддерживали авторов все эти годы. В этот раз чудо не произошло, и люди не схавали.

Меня также позабавило, что видя все эти негативные отзывы, автор выкатил в паблике игры сообщение, в котором говорит, что его расстраивает критика, и что они два с половиной года усердно трудились над картинками для финальной главы, а некоторые игроки обвиняют их в использовании нейросетки. Ребят, даже если у вас где-то в визуале и прослеживается ИИ, это далеко не самая главная проблема. Вы бы лучше это время потратили на написание качественного сценария, а не вылизывание картинки, которая всё равно имеет огрехи. Визуальная новелла пусть и должна обладать привлекательной картинкой (не зря же в названии жанра есть слово «визуальная»), но нарративная часть куда важнее. Похоже и здесь приоритет сместился не в ту сторону.

Tiny Bunny определённо одно из главных разочарований уходящей пятилетки, и в моём подведении итогов она уже забронировала себе местечко в данной категории. Из всех составляющих я ничего плохого не могу сказать лишь про аудиальную часть. Эмбиент делает своё дело и создаёт необходимую атмосферу, когда это надо. Также мне понравилось несколько треков из тех, что играют в титрах разных концовок. Игра оказала влияние на комьюнити, это факт. Вот только как итоговый продукт она схлопнулась не успев дойти до целесообразного завершения. Если вам в 2021-ом году понравились первые эпизоды, то вы, скорее всего, уже увязли в этом болоте, как и я. Однако если вы всё это время слышали о Зайце, но откладывали покупку до полного релиза, лучше проходите мимо. На это не стоит тратить не то что ваши деньги, а скорее ваше время. Мой же внутренний фанат визуальных новелл уйдёт на время в спящий режим, в ожидании выхода очередного отечественного проекта, который привлечёт моё внимание. Например, новелла Yellow House от авторов Outside the Door и недавно анонсированный Mayak выглядят, как минимум, любопытно. А вот какими они окажутся на выходе, покажет лишь время.

Показать полностью 10
191

10 недооценённых новинок, которые вы могли пропустить

Мрачная RPG с вайбами Готики и Morrowind, вертолётный экшен для фанатов Desert Strike, безумный файтинг в духе фильмов с Джеки Чаном — и ещё 7 нехайповых, но крутых игр.

Традиционно разбираю, во что новое стоит поиграть на этой неделе.

3 личные рекомендации

Задорный экшон на боевом вертолете — Cleared Hot

Лучшие моменты в играх — это когда на экране появляется босс-вертолёт. А здесь мы и есть эта летающая смерть. Правда, карьеру начинаем скромно — первое задание: таскать куриц крюком...

Зато потом выдают базовую вертушку, прикручивают к нему миниган — и понеслась душа в рай! А враги — в ад.

Летаем по карте, выполняем миссии и эффектно разносим всех врагов к чертям.

Что порадовало

Физика разрушений — в тему. Попали ракетой по зданию? Значит, оно разлетится на кусочки!

Крюк — даёт повеселиться, когда наскучат стандартные пушки. Можно взять солдата, машину, танк и запулить в других врагов.

Вертолёты — с десяток моделей, включая советские экземпляры! Оружия тоже навалом: от скромных пулемётов до ракет "земля превратится в стекло".

Разнообразие — миссии не сводятся к "лети и убей всех". То спасай заложников, то сопроводи конвой, то взорви космическую ракету.

Сюжет — как тупенький боевик из 80-х. Злодеи злодействуют, герои геройствуют, взрывы взрываются. Шварценеггер бы одобрил.

Что огорчило

Ранний доступ — сейчас только первая глава и локация. Проходится за пару часов. НО! Дорожная карта есть, обещания вкусные — посмотрим потом, чем порадуют.

Кому играть

Олдфагам, которые помнят Desert Strike, Jungle Strike и прочие Strike на Sega — это ваше детство вернулось и принесло современную графику.

Тем, кто хочет весело убить вечер — пары часов хватит, чтобы получить дозу разрушений и адреналина.

Доступна на PC (ранний доступ)

Неплохая убивалка времени с необычной идеей — Monsters are Coming: Rock & Road

Продолжаю откапывать годноту среди рогаликов, и тут наткнулся на это... Фишка игры в том, что не ты идёшь к финишу — твой город САМ передвигается на колёсах.

Мы играем за работягу, который бегает вокруг, защищает крепость от монстров, собирает опыт и ресурсы — дерево для моторов, камень для ремонта, золото для апгрейдов.

В процессе прокачиваешь одновременно себя (новые пушки!) и город (башенки, которые помогают отстреливаться). Цель — добраться до безопасного места к другим таким-же одиноким городам.

Что порадовало

Для идеального билда нужно не тупо качать урон, а думать головой — какие улучшения города сочетаются с твоими пушками.

Смерть героя ≠ не конец игры. Проигрыш только если крепость падёт.

10 разных городов — открываются постепенно, каждый со своими особенностями.

Один забег занимает 10-20 минут, что идеально для коротких сессий.

Что огорчило

Билды скучноваты. Я с первого раза нашёл имбовую "НУЖНО БОЛЬШЕ ЗОЛОТА!" сборку и прошёл два забега не напрягаясь.

Ещё и метапрогрессия = гринд в кубе. Хочешь улучшения? Гринди. Хочешь перестать гриндить? Гринди больше, чтобы открыть способ гриндить эффективнее.

Кому играть

Если прошли все топовые рогалики и душа требует чего-то свеженького — берите, не пожалеете.

Кстати, для фанатов жанра — ещё три рогалика, которые горячо рекомендую: Slots & DaggersMegabonkBALL x PIT

Доступна на PC

Мрачная РПГ в духе старой школы — Verho: Curse of Faces

Случайно на глаза попалась эта игра, в которой сходу словил вайбы по временам Готики и Морровинда, с примесью Дарк Соулс.

По сюжету человечество оказалось на грани вымирания. Из-за проклятия люди не могут смотреть друг на друга — иначе тут же умирают. 300 лет они как-то выживают, пока не придумывают маски, которые скрывают лица.

Наш безымянный герой, как и многие другие приключенцы до него, отправляется в загадочный регион, чтобы положить конец этому безобразию.

Что порадовало

В начале выбираем маску = выбираем класс. Но вас никто не ограничивает — в процессе можно сделать условного воина-мага.

Арсенал радует душу: мечи, топоры, ножи, арбалеты и куча школ магии.

Локации — это не эти ваши бесконечные пустоши Ubisoft, а компактные территории, которые интересно изучать и искать секретики.

И главное — НИ КАРТЫ, НИ ЖУРНАЛА ЗАДАНИЙ! Чистый олдскул.

В процессе встречаешь всяких чудиков в масках, которые торгуют, дают квесты и погружают в местный лор.

Стилистика эпохи PS1 всё ещё не надоела, а атмосферы даёт все 120%.

Что огорчило

Боёвка, по крайней мере за тяжа, довольно однообразная. По сути накапливаешь удар и лупишь противника, уклоняясь от его ударов. И так повторяешь до бесконечности.

Чекпоинтов нет, сохранения только на местных "кострах", после которых возрождаются враги. Я больше за стандартные сохранения где угодно.

Кому играть

Олдфагам, которые помнят времена, когда игры не держали за ручку.

Любителям атмосферных РПГ, где важнее погружение в мир, чем механики.

Всем, кто просто ищет крепкую инди-ролевую игру сделанную с душой.

Доступна на PC

***

Кстати, если хотите узнавать о таких играх раньше всех — заглядывайте в Игры на каждый день. Там регулярно выкладываю свои находки, мини-обзоры и обсуждаю с подписчиками, во что играем.

Ещё 7 игр — стоят внимания

Winter Burrow — уютный зимний выживач.

Маленький мышонок возвращается из большого города в родной дом после смерти родителей, но находит норку разрушенной, а тётушку — пропавшей без вести. Нужно восстановить детский дом и разгадать тайну исчезновения родственницы.

Начало неожиданно суровое — холод, голод и агрессивные насекомые не дадут расслабиться. Зато потом открывается тёплый цикл: вязание свитеров, выпечка пирогов и обустройство нору. Всё это завёрнуто в ламповую рисованную графику.

Если захотите ещё чего-то необычного с зимней атмосферной, то поиграйте в Easy Delivery Co. Не очень большая, но я прошёл с удовольствием.

Доступна на PC, PS5 и Xbox X|S

Wall World 2 — ядрёная смесь добычи ресурсов, башенной защиты и рогалика.

Люди живут на бесконечной Стене уже несколько поколений и давно забыли, что такое земля. Пилот робопаука спускается в таинственные шахты, чтобы добывать ресурсы и разгадывать, что за хрень вообще эта Стена такая.

На вылазках копаешь и отбиваешься от волн монстров. В перерывах пьешь пенные и прокачиваешь робота. Вторая часть добавила больше врагов, новые аномалии и продолжение сюжета с загадками древней цивилизации.

Доступна на PC

Kingdoms of the Dump — необычная фэнтезийная РПГ созданная двумя уборщиками.

Весь местный мир состоит из мусора, вы — рыцарь МУСОРНОГО (!!!) бака — проспали похищение своего короля. Теперь тащитесь через Пять с половиной Королевств Свалки спасать монарха и отмывать свою рыцарскую репутацию от позора.

Бои пошаговые, есть платформенные моменты с прыжками по локациям, также шесть играбельных персонажей и безумный юмор вперемешку с неожиданно серьёзными поворотами сюжета.

А если хотите ещё пиксельных РПГ, то очень советую Keep Driving. Не про сражения, но про дорожное приключение, которые вы запомните. Бонусом откроете для себя отличную музыку шведских инди-групп.

Доступна на PC

Hypogea — короткий, но атмосферный платформер.

Маленький робот в шляпе просыпается в заброшенной подземной мегаструктуре и пытается выбраться на поверхность. По пути он встречает других автоматонов, помогает им и постепенно узнаёт историю этого места, собирая её по кусочкам.

Перемещаться придётся с помощью крюк-посоха — прыжки, раскачивания и карабканье по стенам. По сути ты тут одновременно Человек-паук и Индиана Джонс. Бонусом же идёт атмосфера полного одиночества.

Доступна на PC

Neon Inferno — стилёвый киберпанк шутан.

Нью-Йорк 2055 года погряз в войне криминальных синдикатов. Вы — наёмный убийца из итальянской мафиозной семьи, и ваша задача — устранять главарей Якудзы, продажных копов и техно-корпорации, чтобы захватить контроль над городом.

Геймплей подарит вайбы старой Contra и тира. Враги атакуют и на переднем плане, и на заднем, а вы можете отражать пули обратно. В комплекте: шикарный пиксель-арт, погони на транспорте и локальный кооператив на двоих.

П.С. Игру уже прошёл, в следующем выпуске расскажу поподробнее. Мини спойлер: мне очень понравилась.

Доступна на PC, PS5, Xbox X|S и Switch

Forestrike — буквально играбельный фильм с Джеки Чаном!

Мастер боевых искусств отправляется через всю страну, чтобы освободить Императора от влияния злого Адмирала. На пути его ждут орды врагов, но у него есть секретное оружие — способность «Предвидение».

Ты можешь прокрутить бой в голове 100 раз, пока не найдёшь тот единственный вариант, где не получаешь по морде. По сути это рогалик, но какой! Всего пять школ боевых искусств со своими техниками, плюсом атмосфера классических фильмов о боевых искусствах.

Доступна на PC и Switch

Total Chaos — атмосферный боевой хоррор.

Береговая охрана получает сигнал бедствия и отправляется на остров Форт Оазис — заброшенную шахтёрскую колонию, где когда-то бесследно исчезло всё население. После кораблекрушения герой оказывается в ловушке и начинает медленно сходить с ума.

В процессе сражаемся с монстрами, крафтим оружие из хлама, следим за голодом и здоровьем. А изначально это вообще был легендарный мод для Doom II, теперь полностью переделанный на Unreal Engine 5.

Ещё сходу закину свежий релиз AILA. Тоже хоррор на выживание, но с необычной идеей, что мы тестировщик очень реалистичных VR игр. В подробностях поделюсь через неделю.

Доступна на PC, PS5 и Xbox X|S

Бонус — 3 игры для вашего списка желаемого

Darwin's Paradox — приключенческий платформер в духе Inside и Little Nightmares.

Жил-был осьминожка Дарвин, никого не трогал, планктоном питался. И тут какой-то луч света выдёргивает его из океана. Очухался малыш на гигантской свалке рядом с фабрикой, где зловещая компания готовит заговор по порабощению человечества через морепродукты.

Чтобы сбежать домой и попутно спасти мир, используем все способности осьминога — камуфляж, присоски для лазания, чернильные выстрелы. Всё это безумие подаётся с юмором и визуалом в стиле Pixar.

Релиз в начале 2026

Noblemen: 1941 — брутальный шутан с примесью стратегии и духом Вахи.

Альтернативная Вторая мировая, где Великая Чума уничтожила большую часть человечества. Мир погрузился в хаос — ресурсы на исходе, религиозный фанатизм заменил здравый смысл, а на полях сражений появились МЕХИ, боевые костюмы и заражённые чумой вампиры.

Вы командуете войсками на тактической карте и сами участвуете в боях. Три нации, у каждой свои фишки и способности, реалистичная баллистика и система морали, плюс прокачка персонажа с деревом умений.

Релиз в 2026

Zeverland — выживач, где можно играть за зомби после смерти!

После падения метеорита красные споры заразили 90% всего живого — людей, животных, даже растения. Выжившие 10% человечества пытаются приспособиться к новому миру, где бывшие соседи превратились в зомби.

Главная фишка — когда тебя наконец-то сожрут, игра не заканчивается. Ты просто переходишь на тёмную сторону и продолжаешь играть за зомби с новыми способностями. Также обещают огромную карту 24×24 км, безумную систему крафта, где можно совмещать любые предметы и весёлый кооператив с друзьями.

Релиз в начале 2026

Во что играли вы?

Делитесь в комментах, во что сами залипали за последнее время. Неважно, новенькое или старенькое, AAA или инди — главное, что зацепило.

Сам я на этих выходных прохожу «Губка Боб Квадратные Штаны: Гиганты глубин». Не фанат вселенной, но после клёвого Windswept захотелось ещё платформеров — и этот, хоть уже и в 3D, отлично зашёл. На Steam Deck запускать лучше с Lossless Scaling, без него были неприятные просадки FPS.

***

Больше инди-жемчужин — в Игры на каждый день: подборки, обсуждения, стримы и куча единомышленников. 2 500+ геймеров уже с нами. Присоединяйтесь!

Показать полностью 13
343

Советский Silent Hill. Как вам идея для визуальной новеллы?

Привет! Я хотел бы сделать визуальную новеллу / хоррор, вдохновлённой атмосферой Silent Hill, но с действием в позднем Советском Союзе. Это потенциально интересная идея? Как вам кажется?

Хочу рассказать страшную историю про катастрофу в закрытом городе, в 80-х. Сделать упор на атмосферу и тревожность. Отразить советский антураж, быт, заброшенные учреждения, старые машины, хрущёвки, пригород и т.д.;

Хочу понять. Интересен ли вообще хоррор в советском сеттинге в этом жанре игр?

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!