Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 218 постов 91 764 подписчика

Популярные теги в сообществе:

36

Ответ на пост «А какую версию вы предпочитаете ?»1

Хыыы. Ньюфаги. Я помню времена, когда диски от PS1 умирали раньше, чем оптические считыватели на самих приставках. Ты приходил в клуб раз в неделю, где стояли четыре соньки с теликами типа Рубин, и с надежной вопрошал: а мой сейв в Крэше не стёрли?! И если тебе везло, чел-продаван втыкал тебе сейв-карту над джоем, и если тебе совсем повезло, то никто не переписал твой сейв, и если ты ваще ультра-везунчик, то ещё и диск читался. И ты мог пару часов побегать лисёнком по лесам, джунглям, снегам или в городе будущего, надеясь, что через неделю: клуб не закроют; диск не зацарапают; сейв не затрут; приставка будет работать; цена не повысится.

Да, да, мой маленький друк, это были времена, когда на одной сейв-карте было всего 16 (или 32? 64? бля, не помню) слотов, и они были забиты сохранениями от разных игр разными игроками. И даже нумеровались. Типа, приходишь в клуб и такой: "А можно мне поставить такую-то игру и карточку номер четыре, у меня там сохранение", и тебе ставили.

И да, была отдельная категория пидарасов, которая специально переписывала чужие сейвы на карте своими. Уёбки сраные. Я лично видел несколько истерик ребят, чьи сейвы пошли прахом :) Со слезами, соплями и катанием по полу. Фе-е-е-е.

Да, тогда была прям целая священная индустрия. Малолетние пездюки всё знали. Весь процесс. От и до. Как включить телик, какую кнопку нажать на приставке, как вставить джой, карту, как включить приставку. НО! Им не дозволялось. Всё священнодействие исполнял служитель PS - продаван. Тыкал на кнопку пульта, нажимал кнопки на приставке, подключал джои, карты, и давал тебе джой в руки только когда лого соньки прогружалось. Принять карту памяти из рук продавана и собственноручно воткнуть её в слот на приставке считалось великой честью для семилетнего пездюка.

- "Извините, у меня зависло, можно перезагрузить?" - величественный кивок, и ты, трепеща сердцем, нажимаешь маленькую кнопочку, в надежде, что теперь всё будет хорошо. А продаван, тем временем, тыкает кнопочку на часах на телевизоре, за которым ты сидишь, ставя оплаченное время на паузу. Или не тыкает, если продаван пидар конченый.

И снова "тун-туун-ду-ту-туун" и заветные буковки PS.

Но всё это - Вторая Эпоха. Эпоха Приставок. И лучше вам, деткам, не знать о Первой Эпохе. Там всё было куда жёстче, намного брутальнее, по-мужски. Но это уже другая история.

Показать полностью
67

Продолжение Freelancer. Мод Наследие Номадов. Доступен прямо сейчас!

Мы сделали целое продолжение Freelancer с новым миром, новыми миссиями, ништяками и возможностями. Подробности в трейлере:

Версия на ютубчике:

https://www.youtube.com/watch?v=vm0QkrtOF2Q

Скачать проект можно на https://freelancer2.space/ru/

Что такое Freelancer

Freelancer это сюжетный космосим с открытым миром, выпущенный в 2003 году. Своего рода уникальный проект, т.к. современные космосимы скорее стремятся быть пустыми песочницами, а "фрил" в первую очередь был скорее геройским приключением. Как говорили разрабы - Индиана Джонс в космосе. Артефакты, коварные немецкие ученые и тому подобное.

Что такое Наследие Номадов

Наш проект это эдакое переосмысление игры, в котором мы постарались пересобрать механики игры, изменить подход к миру, чтобы получить самое крутое космическое приключение из возможных. Если перечислять вкратце, то вот основные фичи:

  1. Пересобранный игровой мир с новыми механиками, в том числе взлом станций, открытие баз через майнинг астероидов, газа, добычу мусора и тому подобное.

  2. Огромное количество доступной оборудки, которая может быть куплена как обычных базах, так и на тех самых "требующих взлома". Ну и всё это так же выпадает как лут из ваших противников. Вы можете менять на своем корабле не только пушки и щит, а еще и двигатель, генератор, ставить больше вариантов форсажей и т.д. и т.п. Выбор оборудки огромный.

  3. При этом вся эта оборудка реально влияет на баланс. У разных фракций свои бонусы к оборудке, которые, в свою очередь, суммируются с бонусами вашего класса корабля. В каких-то моментах лучше быть легким истребителем, зато грузовик с ходу получает бонус к скорости круиза!

  4. Технический апгрейд игры. Мы старались сделать текстуры максимально качественными. Большая часть нарисована лично, где-то помогли нейросети, но это не просто "апскейл", мы использовали нейросеть как художника, а потом по эти референсам делали более лучшую графику. Добавилось огромное количество анимаций. Вы можете лично управлять крыльями своего корабля. А у японских кораблей складывается оперение! И таких визуально-технических приколов огромное количество.

  5. Базы! Большие базы! Мегабазы! Огромные эпичные локации, собранные на пределе возможности игры! Да, честно, она реально разваливается. Но зато какие они большие

  6. Геймплейные ништяки. Мы постарались сделать все миссии максимально разнообразными. А так же добавили всем капшипам уязвимые точки. Они стали не то чтобы картонней, но теперь их разносить гораздо веселей, т.к. концентрируя свой огонь капшип будет умирать гораздо быстрее!

И во главе всего этого наша новая сюжетка из 13 миссий. К сожалению, катсцены для 9-13 миссий я еще не сделал. Но я планирую их доделать уже в этом году. Как и в целом много вещей: игра сейчас в формате прототипа и в будущем он станет лучше.

Уже и не знаю что добавить. Очень надеюсь, что вы попробуете проект, т.к. он сделан по большей части в одиночку и мне порой даже не верится, что я вообще пишут этот пост: казалось что я не доделаю его никогда.

Если будут какие-то вопросы. то отвечу здесь, а так же есть другие варианты контактов на сайте. Удачных полетов :-)

Показать полностью
16

«Котёл кипит, инквизиция следит: выживаем в роли ведьмы»

«Котёл кипит, инквизиция следит: выживаем в роли ведьмы»

Пост из серии "Путеводитель по русским игровым мирам". Цель проекта — создать перечень интересных игр от русских разработчиков, внести свою лепту в развитие отечественной игровой индустрии. Посты будут относительно короткими и ёмкими. Погнали!

«Ведьмин котёл»— это симулятор фэнтезийной ведьмы от студии Harvey Games из Екатеринбурга. Наша задача - освоиться в искусстве создания магических зелий и уметь находить баланс между репутацией среди местных жителей и чрезмерным вниманием со стороны инквизиции.

Геймплей основывается на взаимодействии с посетителями и подборе ингредиентов для варки зелий. Жители фэнтезийного городка обращаются к главной героине — ведьме — с просьбами сварить какое-нибудь зелье или провести ритуал. Игроку предстоит решать, как и что варить в различных ситуациях, ведь свойства конечного продукта могут повлиять на развитие сюжета (и никто вам не запрещает вместо зелья исцеления подсунуть яд).

Классная анимация, приятная рисовка, реиграбельность и залипательный геймплей делают представленную игру удачным выбором, чтобы скоротать пару вечеров.

Разработчик: Harvey games
Дата выхода: 24 января 2024
Озвучка: нет
Сеть: нет
Поддержка контроллера: нет
Сайт: harveygamestudio.com/
Группа ВК: vk.com/theironhearthg
Страница Steam: store.steampowered.com/app/225101...
Страница VK Play: vkplay.ru/play/game/...

Показать полностью 8
20

Чем были первые три части Splinter Cell?!

Привет Народ ! Сегодня вспомним первые три части некогда великой серии — Splinter Cell. И не просто вспомним, о чём они были, а чем именно они были.

Но прежде всего, Splinter Cell — это про стелс, Здесь ты не просто крадёшься — ты исчезаешь. Игра строится вокруг света и тени: чем темнее — тем безопаснее. У тебя есть индикатор освещённости — простая шкала без лишних деталей, которая подскажет: в этой комнате так темно, что ты можешь пройти мимо охранника . В Chaos Theory к свету добавился и индикатор шума, чтобы ты понимал, насколько слышны твои шаги. В ревущем машинном зале можно действовать смелее, а в тишине библиотеки лучше ползти на животе. Играть приходится не по ощущениям, а по инструментам — и именно это делает стелс таким особенным.

Это кстати отличный момент исключение где надо прятаться на свету. так как у охранника прибор ночного виденья.

Это кстати отличный момент исключение где надо прятаться на свету. так как у охранника прибор ночного виденья.

В арсенале у него есть всё: от пистолета с глушителем до липких камер, электрошокеров и, конечно, те самые, очки Фишера. Те самые три зелёные линзы, что вспыхивают в темноте. Их звук включения мгновенно узнаваем и вызывает мурашки. Очки не просто визуальный элемент — они дают тебе ночное видение, тепловизор, а позже — и другие режимы. Они стали частью стиля, символом серии и маяком: если ты видишь зелёное свечение — значит, Фишер где-то рядом, и ты уже проиграл

Каждая миссия — это головоломка на терпение и внимательность. Выключить свет, взломать дверь, отвлечь охранника бутылкой, спрятать тело в тени. И всё это — без единого выстрела. Хотя, если нужно... Право на применение силы есть — но не всегда. В некоторых миссиях убийства строго запрещены.

ох а миссия на поезде в Pandora tomorow

ох а миссия на поезде в Pandora tomorow

Сюжет — классика для имени Тома Клэнси: политический кризис, терроризм, кибератаки. Первая часть гоняет Фишера в Грузию, Pandora Tomorrow подкидывает биотерроризм с вирусом оспы, Chaos Theory поднимает ставки до кибервойны между странами Азии. Вся эта геополитика подаётся не только катсценами, но и новостями внутри игры — ты видишь, как мир реагирует на твою тихую работу.

А ещё серия дала игрокам кое-что редкое для стелс-игр — сетевую часть, начиная со второй игры. Pandora Tomorrow впервые предложила уникальный режим: шпионы против наёмников. Одни играют скрытно от третьего лица, взламывают и ползают по вентиляции, другие — от первого лица, с пушками и ловушками, защищают объект и охотятся на чужаков в темноте. Настоящая асимметрия, которую мало кто потом смог повторить.

Лично я Обожаю миссию в банке в Chaos theory

Лично я Обожаю миссию в банке в Chaos theory

В Chaos Theory этот режим вернулся, стал глубже и сбалансированнее. Плюс к нему добавили ещё одну фишку — кооператив на двоих, отдельные миссии с собственным сюжетом. Пройти их одному — невозможно: один помогает другому перелезть через забор, держит спину или взаимодействие с веревкой. Мини-история, не то что отдельная от основной кампании, но скорее соприкасается и идеально вписывается в мир «Третьего эшелона».

Фишер не действует в одиночку: Ламберт даёт приказы, Гримсдоттир ломает сервера и камеры, а сам Фишер подшучивает под нос даже в самой глухой темноте. Его сарказм и спокойствие — ещё одна причина, почему за этим героем интересно наблюдать.

Визуально серия для своего времени была на уровне или выше конкурентов. Chaos Theory вообще считалась эталоном графики: тени, отражения, детализация. На ПК и Xbox это смотрелось отлично, PS2 и GameCube упрощали картинку, но играли всё ещё ту же игру — игру света и тени. Вся красота достигнута на базе Unreal Engine 2, а ядро движка осталось и последних частях.

А еще не обошлось без рекламы.

А еще не обошлось без рекламы.

Звук — отдельный ритуал: шаги, скрип дверей, хруст стекла — враги слышат всё. Музыка? От локальных мотивов первой игры от Майкла Ричарда Плаумена , к тревоге и электронике Pandora Tomorow авторства Джека Уолла, до гениального Амона Тобина в Chaos Theory — саундтрек не просто фон, а часть атмосферы.

(Видео не мое. там сделана неплохая работа как пример разной озвучки. благодарность автору)

Ну и, конечно, важное , что слышит игрок в Splinter Cell — это голос самого Фишера. В оригинале его озвучивал Майкл Айронсайд — и это не просто «актёр», а буквально часть характера героя. Этот низкий, усталый, но спокойный голос всегда звучит так, будто Фишер знает, что у него всё под контролем. Даже если за углом охрана с автоматами. Айронсайд не просто читал реплики — он сделал Фишера живым. С лёгкой иронией, сухими шутками в момент, когда у других бы тряслись руки. Русский дубляж был разным: Сторожик звучал хорошо, Николадзе — карикатурно, Ламберт и Гримсдоттир меняли актёров. Но всё это не ломало ощущения — ты всё равно играл не ради слов, а ради того, чтобы быть тенью.


В эпоху, когда стелс-игры делились на условно-реалистичные (Thief) и кинематографично-безумные (Metal Gear Solid), Splinter Cell заняла своё место между ними. Она не про фантастических клонов или особые стрелы. Это был стелс, приземлённый и предельно тактильный.

Вопрос к тем кто играл: какая часть вам ближе? Я то разрываюсь между PT и CT
Всего голосов:

Tom Clancy’s Splinter Cell стремилась к приближённому реализму — пусть и с небольшими допущениями. Да, никто в реальности не носит три зелёные линзы на лбу, но всё остальное — оружие, гаджеты, ситуации — выглядело так, будто могло быть настоящим. Это не хай-тек будущее, а мир на грани реальности, где ты — незаметный инструмент разведки, а не супергерой.

(Хочется даже мягко пожурить Rainbow Six Siege, где со временем гаджеты ушли в такой отрыв, что сами Фишер офигел бы , но он теперь и сам один из оперативников Siege)

Вот чем была эта трилогия: концентрат шпионской работы. Стелс, в котором нет места спешке, а каждый шаг — это выбор. И даже годы спустя — она продолжает напоминать, как приятно быть тенью.

P.S было интересно сделать текст легче обычной "гидры", если понравился стиль , и остальное поставьте плюс , если нет - Я человек открытый к критике, хотя в комментарии жду всех.

P.S.S Следующий текст будет с игры 2006 года , с одной из самых главных технологий 7 поколения консолей.

Показать полностью 4 1 1
1

Хочу залипнуть в линагу интерлюду

Даров ребята.
Есть, кто играет ? Посоветуйте сервак. Давайте вместе поиграем.
Исключительно интерлюд.

Я пытался вернуться на змегу. Но там вообще все щас заточено на донате. Никто не фармит даже подземелья. Спойла нет. Крафта нет.
Хочу старый добрый лин.

Отличная работа, все прочитано!