Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
10

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #2)


Позже Taito заменила свои станции на X68000, совместимые с её джойстиками и позволявшие сохранять данные на 5,25-дюймовых дискетах. Такие аркадные игры, как Kaiser Knuckle (1994) и Kirameki Star Road (1997), разрабатывались с их помощью.

[Taito выпускала разные модели джойстиков. Каждая из 20 кнопок имела свою функцию]

Вопреки официальным фото и видео, где сотрудники использовали клавиатуры (иногда с мышками), многие разработчики (не всегда связанные с компанией) упоминали, что графические дизайнеры SNK тоже применяли джойстики, особенно во время работы над первым Art of Fighting (1992). Один из них рассказал, что дизайнеры чередовали две конфигурации: одни работали на стандартных станциях, другие рисовали спрайты на аркадных автоматах. По его словам, это было связано с финансовыми причинами, но подтверждений этому пока нет.

Несколько лет назад Spoon с форума The Madman’s Cafe поделился историей, которую ему рассказал коллега:

"Редактор спрайтов, который использовали художники для многих файтингов SNK, был написан под Neo-Geo и использовал Neo-Geo в качестве интерфейса. То есть вы рисовали спрайты джойстиком и кнопками. Он не поверил, пока начальник не запустил одну из машин и не нарисовал потрясающий спрайт Роберта Гарсии минут за десять".

Во время разработки аркадного Mahou Daisakusen (1993) в Raizing использовали похожие устройства: графический редактор работал на машине, подключённой к аркадной панели (джойстик + 6 кнопок). Устройство страдало от статического электричества, часто зависало, загрузка/сохранение данных занимала около 30 минут, не было функции поворота, а сканер подключить было нельзя — всё приходилось рисовать джойстиком.

Многие другие компании применяли джойстики в разные эпохи, включая Capcom (Street Fighter II, 1991), NMK (один из двух Macross, ~1992–1993), Toaplan, Data East, Seta и Technos. Хироюки Маэда (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale) в 80-х использовал клавиатуру вместе с джойстиком при разработке игр на X1.

Если вас не пугает перспектива слушать треск джойстика целыми днями, вам понравится слух о сотрудниках одной неназванной компании, использовавших двойные джойстики для рисования графики. Сохранилось фото 1990 года из Toaplan, где два дизайнера — Юко Татака и Санаэ Нито — работают за устройством с двумя джойстиками каждый. Назначение второго джойстика остаётся загадкой.

[Графические дизайнеры Toaplan за работой, 1990 год]

Световое перо

В 60-70-х годах световые перья были нередки в американских лабораториях и университетах — их использовали с компьютерами вроде IBM 2250 и системой PLATO (первая версия Shanghai была полностью создана световым пером на терминале PLATO IV). К началу 80-х такие устройства появились в продаже как на Западе, так и в Японии, и неудивительно, что некоторые игровые компании вроде Tehkan (переименованной в Tecmo в 1986) и Dempa (использовавшей его для разработки версии Xevious на X1 в 1984) начали применять их в то время, когда их полезность, как и в случае со сканерами, ещё ставилась под вопрос.

[Реклама светового пера из японского журнала I/O, июнь 1982]

Примерно в 1983 году Sega начала использовать первую версию своей Digitizer System — устройства из двух экранов, изначально предназначенного для разработки аркадных игр. Первый экран отображал конечный результат с пикселями в реальном размере, а второй был подключён к световому перу, которым можно было рисовать пиксели.

[Игры Pitfall II (1985) и Fantasy Zone (1986), разработанные на Digitizer System]

Эту систему Sega одолжила Ryuichi Nishizawa и его компании Westone, которые использовали её для создания Wonder Boy (1986) и его сиквела. У Digitizer System не было дисковода, поэтому сохранение данных было крайне неудобным:

"Внешним устройством был ROM-писатель, — объясняет Нисидзава. — ROM подключался к сокету, фиксировался, затем начиналась запись. Для загрузки нужно было подключать ROM-устройство снова. Это было очень неэффективно! […] Мы избегали вносить мелкие правки, потому что это было слишком хлопотно. […] Каждый ROM-чип стоил около 500 иен. Это были одноразовые устройства — стереть данные можно было только с помощью специального стирателя".

Для третьей части Wonder Boy Westone перешла на собственные инструменты.

Многие детали о Digitizer System остаются неясными. Например, световое перо присутствует на фотографиях системы 1988 года, но отсутствует на более поздних. На GDC 2018 Наото Осима рассказывал о создании Sonic (1991) и упомянул, что рисовал пиксели вручную световым пером. Если его память не подводит, это значит, что к 1990-91 году Digitizer System поддерживала два типа ввода.

[Внутри одного из помещений разработок Sega в 1987-88. На Digitizer Systems всё ещё видны световые перья]

Другой вопрос: когда Sega начала использовать Digitizer System для консольных игр? Помимо первого Sonic, известно, что Moonwalker (1990) и Golden Axe II (1991) создавались с её помощью, но данных о более ранних играх для Mega Drive нет.

[Скриншоты Golden Axe II и Moonwalker — одни из первых примеров консольных игр, сделанных на Digitizer System]

Мышь

К 1991 году Sega разработала третью версию Digitizer System. По словам AGE43, дизайнера аркадной версии Shadow Dancer, её архитектура была основана на System 16B (аппаратном обеспечении, схожем с Mega Drive) и подключалась к PC-98, что позволяло сохранять данные на 3,5-дюймовые дискеты. Дизайнеры использовали чертёжную мышь (drafting mouse), подключённую к планшету, который определял её абсолютное положение (в отличие от относительного у обычных мышей). То есть если мышь находилась на клетке 2-F планшета, курсор на экране тоже был на 2-F.

[Чертёжная мышь, использовавшаяся в Sega в 1990 году]

Хотя работать с мышью было менее утомительно, чем держать световое перо на весу, у Digitizer System был серьёзный недостаток: она часто зависала.

[Разработчики Sega за работой в 1991-92]

Около 1994 года, когда началась разработка первых игр для Saturn и 32X, Sega убрала Digitizer System и перешла на Macintosh. Похоже, ни один экземпляр системы не сохранился в архивах компании. Однако на фото из журнала Next Generation (апрель 1996) видна Digitizer System в студии SEGA Technical Institute — американском подразделении, где многие японские разработчики работали над Sonic 2 и 3. Том Пейн, один из графических дизайнеров, работавших там в то время, вспоминает, что он использовал одно из таких устройств с чертежной мышкой.

[Внутри американской студии Sega Technical Institute: система Digitizer на заднем плане]

Как и ее конкурент Sega, Nintendo оснастила себя чертежными мышками в конце 80-х.

[Такаши Тезука демонстрирует графические инструменты, используемые для разработки Super Mario Bros. 3 (1988)]

Другие графические дизайнеры использовали более традиционные мыши, будь то Сатоши Накаи во время разработки Last Armageddon (1988), сотрудники Right Stuff во время Alshark (1992) или некоторые разработчики SNK во время производства Art of fighting 2 (1994) и The King of Fighters ‘94.

Графический планшет

Хотя Sega выпустила домашний графический планшет Telebi Oekaki (совместимый с SG-1000 и SC-3000) в 1985 году, в своих студиях компания не использовала планшеты вплоть до 90-х. Однако есть примеры их профессионального применения в Konami и Namco. Первая использовала планшеты ещё в 1986 году при создании версии Gradius для Famicom, а вторая — для спрайтов главного героя Splatterhouse (1988).

[Дизайнер Konami за работой над Gradius для Famicom (1986)]

Показать полностью 24
14

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #1)


Сoдержимое:

1. Создание графики с помощью компьютера

2. Аппаратные интерфейсы

3. Программное обеспечение и рабочие станции

4. Специфика машин

5. Советы и хитрости


Amiga, Deluxe Paint и мышь. С конца 80-х до начала 90-х эти три инструмента были основой рабочих станций множества графических дизайнеров на Западе. Японской индустрии потребовались годы, чтобы начать использовать коммерческие движки вроде Unity и Unreal Engine — до этого большинство компаний разрабатывали собственные движки. Такой "кустарный" подход не ограничивался игровыми движками: в то время как западные компании часто использовали один и тот же звуковой движок на Mega Drive (GEMS), японские разработчики нередко создавали свои собственные. С графическим дизайном ситуация была схожей: в Японии у каждой компании был свой уникальный подход.

Создание графики с помощью компьютера

Эпоха шестнадцатеричных кодов

Когда персональные компьютеры появились на рынке в конце 70-х, подавляющее большинство разработчиков были программистами, что означало, что они также часто отвечали за визуальную и звуковую составляющие своих игр. Однако к концу 70-х некоторые компании начали нанимать дизайнеров и аниматоров для создания игровой графики — задачу, которую часто совмещали с разработкой логотипов и иллюстраций. Так было с Хироси Оно, который создавал графику и логотипы для многих игр Namco, начиная с 1979 года: Galaxian, Mappy, Xevious, Pac-Man, Dig Dug и многих других.

[Некоторые игры, над которыми работал Хироси Оно]

Компьютеры тех лет были устроены так, что фактически предназначались для людей, разбирающихся в программировании и математике. Можно было рисовать на компьютере, но сохранение того, что отображалось на экране, было проблематичным, поэтому японская индустрия начала использовать графические редакторы лишь годы спустя.

Люди, отвечавшие за графику в те дни, нуждались в трёх вещах: миллиметровой бумаге, компьютере с клавиатурой и базовых знаниях шестнадцатеричной системы. Мититака Цурута, изучавший анимацию в школе и позже работавший над Solomon’s Key, присоединился к Tehkan в 1982 году и использовал эту систему в первые годы своей карьеры:

"Вы закрашивали клетки на миллиметровке. Затем, после того как все клетки были закрашены, вы переводили их в числа и вводили эти числа в шестнадцатеричном формате с помощью ROM-писателя".

Только после прохождения этих шагов дизайнер мог увидеть свою работу на экране — и иногда приходилось повторять весь процесс, если результат был неудовлетворительным.

[Персонажи из аркадной игры Namco Pac-Man (1980), нарисованные на миллиметровке, и фрагмент кода игры в шестнадцатеричном формате]

Использование шестнадцатеричной системы помогало экономить место в ROM, минимизируя размер графических данных в то время, когда память была очень дорогой. Хотя многие графические дизайнеры с теплотой вспоминают эпоху 2D, немногие сожалеют о переходе к более прямому подходу:

"Я был главным дизайнером фонов для T.A.N.K (SNK, 1985), — вспоминает Тосиюки Накаи. — В то время мы также начали использовать специализированные графические инструменты: больше никакого рисования на миллиметровке! Теперь мы сидели за монитором и использовали клавиатуру для изменения цветов и так далее. Это уже было очень похоже на то, как мы работаем сегодня. Я до сих пор помню, каким облегчением был переход к этим новым системам… это было намного проще, чем раньше!"

Прямое взаимодействие между графическим дизайнером и компьютером

Когда Famicom появился на прилавках в июле 1983 года, концепция стороннего издателя была известна лишь немногим в Японии (Atari 2600 вышел примерно в то же время, что и консоль Nintendo, но не произвёл там большого впечатления). В то время как любой разработчик мог выпускать игры для компьютеров, Nintendo изначально планировала быть единственным издателем на своей консоли. Президент компании Хироси Ямаути пересмотрел свои планы, поняв, что Nintendo не сможет выпускать достаточно игр, чтобы удовлетворить спрос, и что всё больше издателей уже проявляли интерес к разработке для Famicom.

Hudson Soft была одной из первых компаний, проявивших такой интерес и обратившихся к Nintendo, которая взяла на себя издание Family Basic — первой игры Hudson, выпущенной на Famicom. Однако сделка между двумя компаниями не ограничивалась красно-белой консолью: основанная братьями Кудо компания получила права на использование лицензий Nintendo на компьютерах (Mario Bros., Super Mario Bros., Donkey Kong 3, Golf и др.). Тем не менее, Hudson Soft не стала ждать подписания этого соглашения, чтобы познакомить своих сотрудников с машиной и создать собственный комплект для разработки.

Инструменты, которые использовала компания, создала команда из двух человек: Сэцуо Окада отвечал за аппаратную часть осенью 1983 года, а программную часть разработал Синъити Накамото (позже программировавший версии Bomberman и Lode Runner для Famicom). Комплект стал работоспособным зимой 1983 года, примерно через 6 месяцев после запуска консоли. Он включал графический редактор, работавший на X1 (компьютере от Sharp, для которого Hudson Soft разработала BIOS), симулятор ROM (позволявший разработчику предварительно просматривать графику на CRT, среди прочего) и жёсткий диск. Хотя NEC выпустила первый PC-9801 в 1982 году, эта модель не была совместима с программой Assembler, которую Hudson Soft использовала в то время, поэтому компания ждала выхода PC-9801VM в 1985 году, чтобы заменить свои рабочие станции.

Примечательно, что, поскольку Hudson разработала PC Engine и его официальный комплект для разработки — Hu7, — компании, желавшие использовать этот комплект, должны были оснащаться теми же компьютерами, что и разработчики Hudson, а именно машинами из серии PC-98.

[Сотрудники Hudson Soft в 1989 году во время разработки игры для PC Engine Seiryū Densetsu Monbit (1991). Обратите внимание на дополнительный CRT для каждой рабочей станции]

Функция предпросмотра

После перехода от шестнадцатеричных кодов к графическим редакторам у дизайнеров нередко было не один, а два экрана на столе: монитор компьютера и CRT, причём второй использовался для отображения результата работы, проделанной на первом. Трудно сказать, была ли это стандартная практика, но известно, что многие разработчики — как графические дизайнеры, так и программисты — использовали этот метод, от Кадзуко Сибуи (Square) и Акиры Ясуды (Capcom) до создателей Thunder Force IV (1992), которые использовали несколько CRT, чтобы учитывать особенности каждого типа экрана. Масато Нисимура, дизайнер фонов Sonic CD, упомянул, что ему рассказывали о первой части Sonic the Hedgehog (1991): разработчики использовали до трёх CRT для предпросмотра игры, чтобы видеть, как выглядят эффекты скроллинга и размытия.

Эту практику можно объяснить как минимум тремя причинами. Первая связана с различиями в отображении пикселей на мониторе компьютера и CRT — на мониторе пиксели обычно выглядят чётче. Вторая причина кроется в особенностях каждой машины: разрешение экрана, форма пикселей (редко такая же квадратная, как можно было бы ожидать), отображение цветов (на Mega Drive красный цвет "растекался" по другим, поэтому рекомендовалось добавлять нейтральные цвета вокруг, чтобы компенсировать это). Третья причина связана со второй, но также касается программистов: рабочая станция не обязательно имитирует все аспекты машины, для которой разрабатывается игра. Например, эффект параллакс-скроллинга в Thunder Force IV для Mega Drive нельзя было протестировать на X68000.

Некоторые графические дизайнеры играли с этими особенностями и освоили технику "0.5 пикселя". Слово "пиксель" переводится на японский как "ドット" ("дот"). Кажется, Хироси Оно (он же Mr. Dotman) первым использовал это слово для описания своей работы, упомянув "dot-e" (ドット絵, где "e" — то же, что и в "Ukiyo-e", означает "картина") и "dot character" (ドットキャラクター или ドットキャラ) в выпуске Namco NG за февраль 1983 года.

"Это техника, при которой, слегка изменяя цвет окружающих пикселей, человеческому глазу кажется, что пиксели смещаются примерно на 0.5 пикселя", — объясняет Кадзухиро Танака, графический дизайнер Metal Slug (1996). Его коллега Ясуки Ода добавляет: "Раньше мы говорили [нашим художникам] 'добавь 0.5 пикселя' и заставляли их рисовать пиксели с учётом строк развёртки. Но на современных Full HD-мониторах пиксели отображаются слишком чётко и идеально, и тот же эффект уже не воспроизвести".

Аяно Косиро (Streets of Rage 2), Эйдзи Кояма (Galaxy Fight), Ёсинори Ямамото (Marvel Vs Capcom), а также некоторые люди, работавшие с Нобуюки Куроки в SNK, говорили, что использовали эту технику полпикселя в своё время. Тацуро Ивамото, графический дизайнер первых эпизодов серии Phoenix Wright / Gyakuten Saiban для Game Boy Advance, объяснил, что учитывал этот (иногда нежелательный) эффект на портативной консоли Nintendo.

[Версия Wizardry для Famicom (1987) — известный пример, иллюстрирующий различия в отображении между старым CRT (строчная развёртка, размытие, цвета) и современным HD-монитором. Эти спрайты создавались с учётом определённого типа экрана]

Дополнительный экран на столе был очень полезен при разработке аркадных или консольных игр, но он также был удобен и для компьютерных игр, поскольку размер экранов по современным меркам был довольно маленьким (около 14 дюймов), и экран быстро заполнялся окнами. Как и в случае с другими типами машин, второй экран давал дизайнеру общее представление о графическом элементе, над которым он работал.

Сканер

В 80-х сканер был скорее опциональным устройством. Жёсткие диски продавались по заоблачным ценам, а их ограниченная ёмкость означала, что нельзя было хранить всё на них; качество отсканированного изображения было низким из-за малого разрешения и ограниченного количества цветов, которые могла обработать машина. Некоторые компании всё же обзавелись сканерами, но оцифрованное изображение нельзя было использовать как есть — его приходилось дорабатывать и даже раскрашивать с помощью графического инструмента.

Ёсимиру использовал это устройство, когда работал над игрой для Famicom Metal Slader Glory (1991):

"Прежде чем рисовать графику, даже до наброска контура (на компьютере), я всегда сначала рисовал на бумаге вот так (см. ниже). Затем я брал этот рисунок и, хотя сканеры тогда не были такими высококачественными, как сейчас, у нас было устройство под названием Digitiser, в которое его можно было загрузить. Получалось довольно ужасное воспроизведение, но оно отображалось в инструменте для рисования, так что я мог использовать его как основу для пиксель-арта".

[Фон и персонаж из Metal Slader Glory (1991), нарисованные на бумаге, и их внутриигровое отображение]

Ёсинори Ямамото, графический дизайнер, анимировавший многих персонажей файтингов в Capcom в конце 90-х, применял похожий процесс для создания спрайтов:

"Рисовать кадр на миллиметровке, сканировать рисунок, рисовать пиксели поверх контурного рисунка, затем раскрашивать спрайт".

Рисование каждого кадра на бумаге давало дизайнеру возможность проверить, что цикл анимации работает правильно, прежде чем приступать к пиксель-арту.

[Цикл анимации ходьбы Ингрид из Capcom Fighting Jam (2004). Каждый кадр рисуется на миллиметровке, а затем переносится на компьютер]

О разработке графики в SNK и Nintendo

Ёсихиро Наканиси из SNK поясняет, что этап рисования на бумаге в компании был необязательным. Хотя он сам прорисовывал каждый кадр на бумаге при работе над такими играми, как Super Tag Battle и The Last Blade, некоторые его коллеги предпочитали рисовать сразу на компьютере.

Сканеры обычно использовались для сложных изображений:

  • Логотипы (например, для Ys, 1987), нарисованные на бумаге и доработанные на компьютере Томо Ямане.

  • Чёрно-белые иллюстрации (Gandhara, 1987).

  • Цветные работы (Tengai Makyō: Ziria, 1989).

  • Даже фотографии.

[Фон из Tengai Makyō: Ziria (1989): бумажная версия и оцифрованный вариант]

Необычные инструменты Nintendo

Удивительно, но в 1980-х графические дизайнеры Nintendo использовали странное устройство для оцифровки даже простых спрайтов — включая персонажей Super Mario Bros. (1985). Такой же процесс применялся годом ранее при создании аркадного Punch-Out!! (1984), где аниматор Toei Такао Кодзай рисовал персонажей на целлулоиде. Эти изображения были гораздо крупнее итоговых спрайтов, поэтому дизайнеры Nintendo перерисовывали их на миллиметровке вручную.

Сигэру Миямото вспоминает:

"Инструмент для импорта рисунков аниматоров был совершенно непригоден. […] Поэтому мы печатали огромные листы миллиметровки и рисовали всё вручную. […] Оцифровка упрощала работу программисту, но не дизайнеру. […] Мы создавали огромные пиксельные изображения вручную, а сканер лишь автоматизировал их ввод. […] Я не мог делать всё сам, поэтому рисовал контуры, а моя ассистентка их раскрашивала".

[Листы со спрайтами из Super Mario Bros. (1985) и их отображение в игре (цвета могли меняться)]

Ёсио Сакамото, директор Metroid (1986), описывает процесс оцифровки:

"С программной частью мы не особо разбирались, но для создания графики на Famicom Disk System требовалось много рисовать. Раньше всё делалось вручную: мы использовали устройство с сеткой 16×16 из светодиодов, зажигая их в соответствии с бумажной миллиметровкой, и закрашивали клетки, думая: "это зелёный", "это коричневый"".

Тору Осава (Kid Icarus) добавляет:

"Устройство работало с контроллером Famicom — но это был особый контроллер только для рисования. Второй "контроллер" вообще был микрофоном! (Смеётся) Курсор совпадал с клетками на бумаге, и мы просто закрашивали их по одной".

[Устройство Nintendo для оцифровки спрайтов. В ранние годы Famicom спрайты редко превышали 16 пикселей. Например, маленький Марио в Super Mario Bros. — 16 пикселей в высоту, но после гриба он удваивается.]

Миллиметровка после эпохи шестнадцатеричных кодов

Даже с появлением компьютеров разработчики не отказались от миллиметровки. Чтобы избежать искажений, некоторые дизайнеры использовали специальную бумагу с соотношением пикселей целевой платформы. Этим методом пользовались:

  • Tose (разработчик игр для Famicom),

  • Capcom (для аркадных автоматов),

  • Хироси Макабэ (Seiken Densetsu 1 и 2) при работе с MSX.

[Кастомная миллиметровка, использовавшаяся при создании Street Fighter III: Third Strike (1999)]

Создание спрайтов из 3D-моделей

В середине 90-х многие разработчики оказались не готовы к успеху Virtua Fighter и наступлению эры 3D. Некоторые опоздали на этот поезд, а другие выбрали необычные пути. SNK пошла по пути "многозадачности", используя 3D как в традиционном ключе (игры для Hyper Neo-Geo 64), так и в нестандартном — например, в Art of Fighting 3, 2D-файтинге с непростым процессом разработки. Как недавно рассказал Нобуюки Куроки:

"Для Art of Fighting 3 планировалось использовать технологии захвата движения (motion capture) и графику в стиле 2D-анимации. Часть команды отправилась в США и около месяца работала над захватом движения. Очевидно, нам пришлось приостановить другие этапы разработки, пока мы не получили данные анимации. Большинство из них нельзя было использовать напрямую, и дизайнерам пришлось проделать гораздо больше работы, чем они ожидали".

Наото Абэ добавил, что у SNK в Осаке не было необходимого оборудования для захвата движения, поэтому команде пришлось ехать в США на один-два месяца.

[3D-модель, созданная в 1995 году. Несмотря на некоторое сходство, этот удар в прыжке отличается от того, что делает Рё в Art of Fighting 3]

Этот опыт не остановил SNK от использования 3D-моделей для другого 2D-файтинга — The King of Fighters XII — более чем десятилетие спустя (2009), хотя процесс создания отличался. Как подробно описано на официальном сайте игры, графические дизайнеры сначала создавали спрайты, затем на их основе моделировали 3D-персонажей. После анимации моделей они вручную прорисовывали ключевые кадры в пиксельном стиле, получая в итоге 400–600 2D-кадров на персонажа.

[Пошаговый процесс создания спрайтов с сайта The King of Fighters XII. После пикселизации 3D-модели финальная обработка практически не отличалась от традиционного 2D-файтинга: постепенное добавление деталей (свет, объём и т. д.)]

Особый случай игр на LCD

[Подготовительный рисунок для игры «Осьминог» от Game & Watch (1981)]

Хотя Game & Watch и их менее известные аналоги можно считать видеоиграми из-за их механик и управления, они отображают не пиксели, а жидкие кристаллы, меняющие прозрачность под воздействием электрического поля. Процесс разработки Game & Watch имеет сходство с традиционными видеоиграми, но использование компьютеров было полностью опциональным — как для создания графики, так и для тестирования.

Если вы хотите узнать больше о Game & Watch, вот несколько источников:

  1. Iwata Asks — Game & Watch

  2. The History of Nintendo, Volume 2 (Florent Gorges, Omake Books)

  3. Документальный фильм 未来が生まれたとき~世界に誇る大衆文化の仕掛け人~ ゲーム編, вышедший на History Channel Japan 20 февраля 2016 года.

Аппаратные интерфейсы

Клавиатура

Мышь быстро стала стандартом на Западе с появлением компьютеров вроде Macintosh (1984), Amiga и Atari ST (1985), но в Японии она прижилась не сразу. Хотя X68000 поставлялся с мышью с момента выхода в 1987 году, NEC, доминировавшая на местном рынке, сделала то же самое с сериями PC-88 и PC-98 лишь годы спустя. В результате в 80-х клавиатура оставалась основным инструментом графических дизайнеров, а некоторые использовали её даже в конце 90-х.

Эта "долговечность" объяснялась не только доступностью: привычки разработчиков, скорость работы и удобство (по сравнению с другими устройствами) также сыграли свою роль. Проводя аналогию с видеоиграми, можно вспомить экраны выбора персонажей в файтингах: в одних (Capcom vs SNK 2, Guilty Gear XX) курсор двигается свободно, в других — только по фиксированным позициям. В пиксель-арте дизайнеры работают на сетке, и им достаточно четырёх направлений. Бесконечная вариативность аналоговых устройств (мышь, графический планшет) может казаться им избыточной или даже мешающей.

В SNK и Capcom у клавиатуры были свои преданные поклонники. Коити Ёцуи создал главного героя Strider с её помощью, Акира Ясуда использовал её для анимации заставок Street Fighter II и Vampire / Darkstalkers. В SNK мыши начали появляться лишь около 1993 года, во время разработки Art of Fighting 2 и The King of Fighters '94.

[Сотрудник SNK за рабочей станцией в 1992 году]

[Нобуюки Куроки во время работы над Fatal Fury 3 (1995). Рабочая станция та же, но добавлена мышь]

Среди гибридных устройств ввода стоит отметить панель управления, сфотографированную в 1992 году Nekosenpai / Tonya_Plan, работавшим над Viewpoint:

[Любопытный факт: IKEA покинула японский рынок в 1986 году и вернулась только в 2006-м]

Джойстик

Хотя неизвестно, кто первым догадался использовать джойстик для рисования спрайтов и фонов, известно, что эта практика не ограничивалась одной-двумя компаниями и, как в случае с клавиатурой, иногда применялась вплоть до конца 90-х. Одной из первых компаний, создавших рабочие станции с джойстиками, стала Taito.

"К моменту выхода Metal Soldier Isaac II (1985) у нас было устройство для сохранения данных, — рассказывает Масаюки Судзуки. — Мы использовали большие 8-дюймовые дискеты. Это был не обычный ПК, а собственная система Taito. Они создали графические станции, модифицируя платы от непроданных аркадных автоматов Qix (1981). Мониторы брали от старых cocktail-автоматов. Компьютерных мышей тогда не было, поэтому мы управляли этими станциями с помощью кастомного блока с джойстиком и примерно 20 кнопками — почти как клавиатура. […] На каждые четыре машины приходилось одно устройство для сохранения данных".

[Реклама TAECOM-11 — кастомной рабочей станции Taito для создания графики и сохранения данных]

Показать полностью 23
3

На уходящей волне постов про ретро игры

Есть куча отечественных игр, которые у многих вызывают чувство ностальгии, почему наш скрепный ВК Плей, не договорится с правообладателями на их продажу в своём магазине. Я думаю, если цены будут адекватные(а не как с RDR1, когда выпустили игру 10 летней давности и продают за фулл прайс), то много старпёров затарятся ими. Всякие Дальнобойщики, Ex Machina, всякие квесты типа братьев пилотов и полной трубы(Ну и квесты про Петьку и Василия Ивановича не забываем конечно), куча клонов "Как достать соседа" (Если бы их рублей по 50 выложили, то я бы купил. Или типа все известные клоны(там их штук 10-12, за 500р - я бы то же купил). Даже Ладу Рейсинг Клаб и Месть Боксёра можно рублей по 20-50 продать прикола ради. Всё равно деньги.
С Космическими Рейнджерами и Мор.Утопия конечно посложнее будет я думаю. Эти в стиме есть, а значит там могут быть свои подводные камни.

А сколько было польского треша который у нас скупали мешками? Тоже если продавать за копейки - разберут из ностальгии.

P.S. Напишите в комментах, что из отечественного ретро гейминга(или польского треша-гейминга) вы бы купили в ВК Плей(или в любом другом интернет-магазине, неважно) и сколько бы за это отдали.

10

Contra Hard Corps. Sega

Очередная маленькая травма детства:)
Действие игры разворачивается в 2641 году — пять лет спустя после «Инопланетных Войн». Со времён войны с Чужими прошло пять лет, человечество медленно возрождается. Тем не менее беспорядки и мародёрство всё ещё не редкость, особенно в крупных городах.

Из особенностей - нелинейность и множество концовок, приличная харкордность.

Моя тележенька

Показать полностью
15

Воскрешение Легенды: Утерянная мобильная версия King's Field от FromSoftware спасена от забвения!

Воскрешение Легенды: Утерянная мобильная версия King's Field от FromSoftware спасена от забвения!

Стало известно о сохранении настоящей жемчужины — мобильной версии King's Field, самой первой игры легендарной студии, вышедшей на заре их пути.

Энтузиаст сохранения игр для кнопочных телефонов, известный под ником RockmanCosmo, поделился потрясающей новостью: давно утерянная версия культового PS1-данжен-кроулера King's Field для японской мобильной платформы i-Mode была успешно спасена и заархивирована. Теперь у каждого из нас есть уникальный шанс прикоснуться к малоизвестной, но невероятно важной главе в истории FromSoftware.

Для тех, кто вдруг не знает: King's Field — это не просто игра, это исток. Самая первая видеоигра, выпущенная студией FromSoftware, которая увидела свет на оригинальной Sony PlayStation в Японии аж в 1994 году. Задолго до того, как мир покорили Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring, именно King's Field заложила фундамент для фирменного стиля студии: мрачное фэнтези, исследование запутанных локаций от первого лица и хардкорные сражения.

Действие игры разворачивалось в средневековом королевстве Вердит. Игрокам предстояло спуститься в глубины королевских катакомб, чтобы разыскать пропавшего отца и раскрыть тайну недавнего нашествия монстров. Подобно классическим RPG вроде Wizardry, вы исследовали огромную сеть взаимосвязанных комнат, но с ключевым отличием — FromSoftware отказались от пошаговой системы боев в пользу напряженных сражений в реальном времени.

Звучит знакомо, не правда ли? Позже серия получила несколько продолжений, а King's Field II даже ознаменовала дебют франшизы за пределами Японии.

Как сообщает RockmanCosmo, мобильная версия King's Field была сохранена благодаря усилиям пользователя по имени Yuuku. Эта версия — не прямой порт с PlayStation, а скорее переосмысление оригинала. Она вышла в 2004 году эксклюзивно в Японии для телефонов, поддерживающих платформы i-Mode, EZWeb и Yahoo! Keitai. Игроков ждали измененные карты подземелий и удобная функция автокарты.

Более того, в том же 2004 году вышла эксклюзивная расширенная версия для Yahoo! Keitai, которая могла похвастаться улучшенными подземельями, новыми видами монстров, а также расширенным арсеналом оружия и брони.

Самое интересное — прикоснуться к истории можно уже сейчас! Энтузиасты подготовили подробное руководство по настройке, которое поможет вам запустить игру. И отличная новость для тех, кто не владеет японским: для игры уже существует патч, переводящий текст на английский язык!

Сохранение подобных старых и зачастую забытых игр — это титанический труд энтузиастов. Если вас интересует мир сохранения "кейтай"-игр (так называют японские мобильные игры той эпохи) и вы хотите узнать больше об этих усилиях или даже поддержать сообщество, рекомендуем заглянуть в Discord-сервер Keitai Wiki.Там вы найдете дружное сообщество людей, преданных исследованию и архивации цифрового наследия для будущих поколений.

Это удивительная находка, позволяющая по-новому взглянуть на самые корни одной из самых влиятельных и любимых игровых студий современности. Не упустите шанс испытать прародителя Souls-игр в его самом необычном воплощении!

А что вы думаете об этой находке? Знали ли вы о существовании мобильной версии King's Field? Возможно, вы уже успели ее опробовать? Делитесь своими впечатлениями, воспоминаниями и мнениями в комментариях ниже! Нам всегда интересно узнать, что думают наши читатели об истории видеоигр.

Показать полностью
33

Ностальгические игры: Age of Empires II

Ещё 25–30 лет назад стратегии занимали лидирующие позиции в игровой индустрии и завоевали сердца миллионов поклонников по всему миру. Компании, стремясь реализовать свои творческие идеи или набить кошельки, постоянно совершенствовали свои проекты, что способствовало бурному развитию жанра.

Сегодня я хочу рассказать об игре, что поспособствовала популяризации стратегий, став для многих эталоном, продемонстрировав, как создавать проекты, способные дарить как коммерческий успех, так и истинное удовольствие игрокам. Речь пойдёт об Age of Empires II – одной из самых знаковых стратегических игр современности. Ранее я уже делал подробный рассказ о первой части, где осветил как особенности игры, так и историю её создания, и объяснил, почему её называли «Цивилизацией в реалтайме». Кроме того, я разместил несколько сборок игры для вашего ознакомления. Сегодня же я хочу поговорить о продолжении.

Если первая часть стала настоящим открытием и во многих аспектах инноватором, то вторая идеальным образом развила идеи своего предшественника. И это развитие получилось настолько шикарным, что для многих сделало Age of Empires II любимой игрой в серии, в которой до сих пор с удовольствием коротают свои вечера.

Так в чём же её секрет? Чем она выделялась на фоне конкурентов, как складывалась её история и достойна ли она внимания игрока в 2025 году? Сегодня я постараюсь ответить на эти вопросы и дать вам возможность лично оценить игру, подготовив для вас сборку.

История создания

«Когда я создавал свою компанию, то представлял себе место, похожее на то, где мы собирались с друзьями в средней школе, чтобы поиграть в Dungeons & Dragons. Мы всю неделю ждали выходных, чтобы погрузиться в любимую игру, и нас было невозможно оторвать от неё, даже чтобы поесть. Вот почему мы питались лишь чипсами да шоколадными батончиками! И я хотел создать место с именно такой атмосферой», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.

За созданием Age of Empires II стояла команда талантливых разработчиков, многие из которых уже успели проявить себя в индустрии, и история появления Ensemble Studios по-настоящему удивительна. Ну правда, часто ли вы слышите, чтобы основатель успешной консалтинговой IT-компании внезапно пришёл к сотрудникам с предложением заняться видеоиграми? И не в наши дни, когда геймдев – это многомиллиардная отрасль, а в начале девяностых, когда геймдев был на заре своего развития! Такое решение мог принять только человек по-настоящему увлечённый – для кого главное не прибыль, а возможность воплотить мечту.

Чтобы не повторяться, отсылаю вас к моему подробному обзору первой части игры, где я рассказываю о становлении Ensemble Studios и разработке Age of Empires. А сегодня мы сосредоточимся на создании продолжения – и из всей истории основания студии я приведу лишь одну цитату.

«У меня была консалтинговая компания. И как-то мы с моим ведущим программистом, Анжелом Лауденом, несколько месяцев работали над программой для бухгалтерского учёта, и нам было ужасно скучно! Как-то раз он сказал мне, что хочет создавать компьютерные игры, ну а я ответил, что всегда мечтал основать игровую студию. К утру мы написали код для игры про танки, которую мы так и не выпустили. Но с этого началась наша компания», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.

Глава студии Тони Гудман

Глава студии Тони Гудман

Разработка второй части началась почти сразу же после выхода первой игры, когда команда Ensemble Studios поняла, что успех оригинала открыл новые перспективы для развития, и нужно было действовать быстро, пока интерес публики не угас. Первоначально предполагалось, что сиквел выйдет спустя год, используя доработанный движок первой части, однако вскоре стало ясно, что такой срок просто не реализуем. В качестве компромисса к рождеству 1998 года было выпущено дополнение для AoE – The Rise of Rome, а разработку продолжения отложили ещё на год.

Над Age of Empires II трудились около 40 сотрудников, и в студии ценили вклад каждого, позволяя по-настоящему влиять на разработку. Да, несмотря на наличие начальства, управленческий подход в Ensemble Studios отличался от многих других студий. Вместо того чтобы делить роли по жестким стандартам – отдельный гейм-дизайнер за геймплей, художники за визуальные решения, программисты за механику – каждый мог предлагать идеи и вносить изменения. Рабочий процесс был построен таким образом, чтобы, несмотря на наличие действительно талантливых и известных в индустрии специалистов, при разработке не было «звёзд», а была настоящая КОМАНДА. Дэйв Поттингер, технический директор проекта, отмечал, что разработка шла гладко благодаря взаимоуважению и открытой атмосфере. Команда стремилась к тому, чтобы каждая новая деталь становилась результатом коллективных обсуждений, и такой подход разделяли все сотрудники студии, вне зависимости от занимаемой должности.

«Я ежедневно тестирую свежую версию игры, отмечаю, что работает, а что требует доработки. Затем вношу предложения по улучшению, и во второй половине дня всё переписывается, так что новая версия готова уже на следующее утро. Так продолжается несколько месяцев, пока Тим Дин, ответственный за программирование, не скажет, что игра удовлетворяет всем требованиям» – Брюс Шелли, руководитель проекта.

Брюс Шелли собственной персоной

Брюс Шелли собственной персоной

Помимо постоянного участия Брюса, в проект активно вовлекалась небольшая группа из команды, регулярно оставлявшая свои отзывы во время тестирования ключевых обновлений. Сначала играли только сотрудники студии, а по мере завершения разработки проводилось масштабное бета-тестирование с участием тысяч геймеров, чей отклик помогал найти и устранить недостатки. Продюсер игры – Харт Райан – говорил, что для него наилучшим подтверждением, что проект получился, служат положительные отзывы от большинства людей в компании, а также от внешних тестировщиков.

Разработчики регулярно устраивали внутренние матчи, в ходе которых проверялись игровые механики и баланс, а также создавалась возможность немного отвлечься от рутинной работы. Эти встречи позволяли оперативно выявлять проблемы, которые недопустимо было оставить на релизе. Например, в одной из игровых итераций «янычары» были совершенно имбалансными юнитами, с 430 очками здоровья, благодаря чему ими пользовались почти все играющие. Ошибку в базе данных, приведшую к такому дисбалансу, оперативно устранили, но воспоминания о тех тестах до сих пор вызывают улыбку у команды.

Тестовые будни в студии

Тестовые будни в студии

Забавно, но в первой части Age of Empires искусственный интеллект не прибегал к типичным для стратегий нечестным приёмам: он не получал дополнительные ресурсы, не имел информации о позиции игрока и не использовал скрытых возможностей, дающих явное преимущество. Именно из-за такой прозрачности и честности многие рецензенты и геймеры отмечали, что побеждать компьютер было слишком просто, особенно в сравнении с другими стратегиями того времени. Поэтому при разработке второй части команда сделала акцент на создании действительно умного ИИ, который бросал бы вызов игроку, продолжая при этом избегать жульничества. И у них это отлично получилось! Так же как получилось улучшить поиск пути у юнитов, полностью переработав систему навигации ИИ, ведь в оригинальной игре он был достаточно посредственный. А в одном из интервью перед выходом проекта у Брюса Шелли и вовсе пытались выпросить возможность поворачивать карту. Однако эта идея была отклонена, так как затраты времени и усилий оказались неоправданными по сравнению с практической пользой.

В процессе работы над проектом постоянно совершенствовались технологии создания визуальных эффектов и анимации. Обновлённый «Genie Engine» позволял отображать не только масштабные сражения, но и даже мелкие детали построек и ландшафта, благодаря чему игровой мир приобретал удивительную живость. Программисты и художники работали в тесном взаимодействии, стремясь передать атмосферу средневековья с поразительной аутентичностью. По словам Дункана Маккиссика, одного из художников проекта, для сохранения исторической точности команда искала в книгах подходящие изображения, которые затем сканировала для создания текстур. Каждый объект создавался с нуля в 3D Studio Max, без использования оцифровки, а Photoshop и Animator Pro очень сильно помогали разработчикам в формировании уникального визуального стиля игры.

«Мы проходим несколько этапов доработки, пока каждый элемент не будет соответствовать всем стандартам. На совершенствование одного элемента может уйти несколько недель, будь то здание, юнит или даже интерфейс. Так что да, всё меняется ежедневно» – Брюс Шелли, руководитель проекта.

Изначальный логотип Ensemble Studios

Изначальный логотип Ensemble Studios

Я изучил множество интервью и воспоминаний разработчиков, и многие из сотрудников уверены, что Ensemble Studios невозможно сравнивать с другими компаниями из-за уникального подхода к работе. Начальство по-настоящему, а не на словах, заботилось о сотрудниках, а в коллективе царила демократия и дружеская атмосфера, что по-настоящему достойно уважения. Жаль, что почти сразу после релиза Age of Empires II компанию выкупила Microsoft, и, вероятно, в коллектив ворвалась более формальная корпоративная культура.

Тони Гудман, основатель студии, перед выходом AoE II строил амбициозные планы: он видел будущее компании в разработке проектов для консолей, мультиплеерных игр и других новаторских форматов. Но со временем ключевые сотрудники стали покидать Ensemble Studios, и многие из них, основав собственные студии, воплощали свои идеи в жизнь. Например, часть бывших сотрудников позже создала компанию, разработавшую Empire Earth, а другие организовали Iron Lore Entertainment, известную многим благодаря Titan Quest, о которой я уже писал подробный обзор. В итоге, после поглощения Microsoft и становления её внутренней студией, компания ещё сделала несколько проектов, включая продолжение серии – Age of Empires III, пока в итоге не была закрыта в 2009 году. Грустный финал, для столь амбициозного коллектива…

Геймплей

Ко второй части общий игровой процесс остается неизменным: традиционная стратегия в реальном времени переносит нас в эпоху феодализма, уступив место античным временам каменного века. Новая временная линия делает акцент на развитии государственности и военных достижениях, сохраняя привычный набор возможностей для создания вашей собственной империи. Ведь Age of Empires II позволяет игроку взять под контроль одну из цивилизаций и превратить её в могущественное государство: построить экономику, создать армию, развить науку и, наконец, повести ваших солдат в бой – всё это переплетено в стройную и выверенную механику. Сыграв в AoE 1 и 2 ещё на релизе, я через годы пронёс ощущение, что первая часть более спокойная и размеренная, тогда как вторая ощущается несколько бодрее. В ней стало существенно больше наполнения, от чего игра воспринимается более глубокой и затягивает на долгие часы, и запуск её сегодня позволил мне лишь убедиться в этом.

Начав с небольшого поселения, вы отправляете крестьян на добычу золота, камня, древесины и продовольствия, что становится фундаментом для дальнейшего развития вашего государства. А дальше предстоит не только исследовать новые технологии, заниматься разведкой и переходить в более современные эпохи, но и формировать мощную армию для защиты вашей цивилизации!

Тактика постройки стен, башен и замков у базы врага, знакомая ещё с первой части, по-прежнему актуальна)

Тактика постройки стен, башен и замков у базы врага, знакомая ещё с первой части, по-прежнему актуальна)

Особое внимание уделяется военному ремеслу, где применяется система, подобная принципу «камень, ножницы и бумага»: различные типы войск эффективно действуют против одних противников и уступают другим. Однако разработчики реализовали эту концепцию гораздо тоньше, чем в других проектах. Так, один тип конных воинов оказывается превосходным против лучников и пехоты, а другой – оптимальным выбором при столкновении с кавалерией. Это вынуждает подбирать разностороннее войско, состоящее из разнообразных единиц даже одного и того же рода войск.

Кроме того, немаловажно не только создавать солдат, но и своевременно улучшать их, благодаря чему один условный воин с двуручным мечом может стать чемпионом, а конный латник – в полноценного рыцаря с улучшенными характеристиками. А изучение передовых вооружений в кузнице открывает дополнительные апгрейды для различных отрядов, обеспечивая преимущество в сражениях.

На выбор предлагается несколько вариантов достижения победы: захват всех реликвий, возведение Чуда света с последующей защитой, победа по набранным очкам или классическое завоевание всех врагов. Если базовые настройки перестанут удивлять, то альтернативные режимы хорошо подойдут тем, кто ищет новых впечатлений. Представьте игру без прямых столкновений, где главное – быстрее соперника построить Чудо света, или режим, где необходимо оборонять центральную реликвию. А может, вам зайдёт игра, в которой у каждого игрока будет ключевой юнит (король), смерть которого приводит к проигрышу, а вся тактика будет построена на его ликвидации? Еще один интересный вариант требует защитить Чудо, со старта окруженное стенами, пока остальные противники пытаются разрушить его. Ну согласитесь, тут определённо есть чем заняться!

Разработчики явно пытались удивить нас изысканностью геймплея и вниманием к историческим деталям. И особо чётко это видно в кампаниях, вдохновлённых реальными событиями и личностями, в которых игрокам предлагается окунуться в драматические и судьбоносные моменты мировой истории. Каждая кампания повествует о событиях из жизни легендарных личностей и народов, от становления государств до великих походов и сражений, позволяя почувствовать атмосферу эпохи через множество миссий и заданий. Они были не только занимательными, но и по-своему образовательными. Именно в них можно было поучаствовать в сражениях Жанны д’Арк или покорении всё новых земель Чингизханом – и всё это не в сухом изложении, а с голосами героев, вставками повествования и ощущением, будто ты действительно пишешь историю сам.

Обратите внимание, что на скриншоте показаны кампании, доступные для прохождения только в Европе, а есть же и другие регионы!

Обратите внимание, что на скриншоте показаны кампании, доступные для прохождения только в Европе, а есть же и другие регионы!

Разнообразие – вот что стало настоящей визитной карточкой игры. Благодаря блестяще проработанным нациям – от британцев до сарацинов, от монголов до японцев – каждая партия ощущается по-своему, ведь цивилизации не просто отличаются набором юнитов, зданий или визуалом, но и диктуют особый стиль ведения игры, заставляя подстраиваться, экспериментировать, пробовать новое. Да, не стоит ожидать кардинально другого вектора развития или совершенно иного подхода к ведению войны, всё же перед нами игра 1999 года, но вы точно почувствуете различия, выбирая те или иные нации!

Важным нововведением стал искусственный интеллект противников, который получил серьезное обновление: они стали действовать умнее и гибче. Я рассказывал об этом в главе про создание игры, но не сказал, в чём же это проявляется для игрока? А в том, что на минимальной сложности проиграть будет почти невозможно, так как ИИ почти не создаёт армий. А это значит, что вы можете посадить даже ребёнка, никогда не игравшего в стратегии, и он всё равно сможет победить. В то же время на высоких сложностях компьютер вполне может бросить вызов даже опытным геймерам, при этом не используя какие-либо нечестные механики, только за счёт своего скилла. Всё это в совокупности ведёт к тому, что Age of Empires II поощряет продуманность и внимательность, но при этом не отпугивает новичков сложностью: интуитивный интерфейс, внятная система апгрейдов и наглядное дерево технологий делают вхождение в жанр RTS мягким и увлекательным, а опытным геймерам есть где отточить свои навыки. Одновременно игра предлагает такое количество тактических решений, что даже спустя десятки часов ты продолжаешь открывать в ней что-то новое – будь то неожиданный юнит у византийцев или нестандартная стратегия, основанная на экономическом доминировании.

Пример особенностей нации

Пример особенностей нации

Звуковое сопровождение

«Мы стремились к тому, чтобы музыка лишь создавала настроение, а не становилась доминирующим элементом игры. Ведь мы считаем, что звуковые эффекты передают гораздо больше информации о происходящем, и задача музыки – лишь дополнить их, не перегружая восприятие», – Стивен Риппи, ведущий композитор.

По словам разработчиков, во второй части изменился подход к созданию музыкального оформления: вместо характерного синтезаторного звучания основное внимание уделили акустическим инструментам. Особенно выделились ударные, которые регулярно поступали в студию в огромных количествах и покупались при любом удобном случае. Самое забавное, что музыкантам было даже не важно, умеют ли они пользоваться новым инструментом или нет, считая, что пока они могут извлекать из них интересные звуки – их обязательно нужно брать и учиться использовать!

В итоге при создании саундтрека было прослушано огромное количество средневековой музыки, но авторы не хотели просто бездумно добавлять её в игру. Вместо этого они успешно соединили элементы старинных стилей с современными звуковыми решениями, что идеально гармонировало с атмосферой Age of Empires II. Итоговый результат – музыкальное оформление, которое органично сопровождает происходящее на экране, не отвлекая от игрового процесса и создавая нужное настроение, оставаясь свежим даже после многих часов игры.

Дополнения и моды

Помимо официального дополнения к Age of Empires II – «The Conquerors», которое вышло в 2000 году и предложило новые цивилизации (ацтеки, майя, испанцы и гунны), уникальные юниты и здания, а также дополнительные кампании, игра имеет порты на телефоны и... PlayStation 2. И если с телефоном всё просто – это упрощенная версия игры для мобильных устройств на Java под названием Age of Empires II Mobile, то с версией для новой на тот момент консолью всё было интереснее. Начать стоит с того, что портированием занималась не особо известная студия Tantalus Entertainment, а издателем была культовая Konami! Разработчики пересмотрели интерфейс и систему управления, адаптировав их под геймпад, а также внесли ряд изменений в баланс и уровень детализации, чтобы сохранить динамику и атмосферу оригинала. Результатом стал продукт, в котором базовые элементы геймплея остались неизменными, однако игровой процесс был несколько упрощён, разрешение уменьшено, а графика стала менее красивой. Я даже смог найти для вас трейлер игры, чтобы вы могли самостоятельно оценить этот порт.

Что делает Age of Empires II актуальной сегодня? Ответ прост: игра не устарела – она повзрослела вместе со своей аудиторией, а вышедшее в 2019 году Definitive Edition обновление вдохнуло в классику новую жизнь. Улучшенная графика, переработанный интерфейс, доработанный искусственный интеллект и новые сценарии сделали игру более современной, не утратив при этом той самой магии оригинала. Она до сих пор затягивает так, что часы пролетают незаметно, и всё ради того, чтобы ещё раз пережить то волшебное чувство, когда маленькая деревня превращается в большой, неприступный город, а небольшой отряд пехоты – в армию, несущую ваше знамя к победе. Разработчики внимательно подошли к ремастеру, отразив огромное количество деталей, и переработали интерфейс таким образом, чтобы он оставался аутентичным, но в то же время становился более удобным. Например, мне очень понравилось, что на кнопке «отдыхающего» крестьянина теперь показывается ещё и общее количество таких лентяев! А в очередь производства теперь можно ставить и юнитов, и технологии одновременно! Эх, а как же красиво теперь обрушаются здания, услада для глаз!

Age of Empires II: Definitive Edition на данный момент – идеальное дополнение, которое позволяет без проблем с совместимостью, а также с улучшенным визуалом насладиться классикой. Игра по-настоящему завораживает, а если вы являетесь фанатом оригинала, то пропадёте в ней надолго. Я очень хочу помочь вам в этом и пробудить в ваших сердцах ностальгию, поэтому в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас готовую сборку с игрой. Никаких поисков – скачал и играй! Искренне надеюсь, что эта сборка и статья смогут хотя бы ненадолго перенести вас в далёкое прошлое, когда трава была ещё зеленее =)

Заключение

Одна лишь история разработки Age of Empires II показывает, насколько создатели любили свою работу, внеся в игру частичку души и стремясь сделать ее уникальной. Именно внимание к мельчайшим деталям создало ту атмосферу, которая до сих пор согревает сердца тысяч поклонников. Но интересно то, что, несмотря на прошедшие годы, несмотря на изменившиеся стандарты индустрии и огромное количество современных игр, Age of Empires II без проблем способна подарить вам удовольствие и многие часы увлекательного геймплея. Поэтому я без сомнений могу посоветовать вам освежить свои воспоминания и сыграть, благо теперь это можно сделать без каких-либо трудностей.

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization III»;

• «Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV»;

• «Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к "Героям 5"»;

• «Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 12 2
Отличная работа, все прочитано!