Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
60

Навигатор Игрового Мира. Выпуск №1 (1997)

Контента становится много и я пытаюсь выстроить хоть какой то график публикации. Раз уж тема зашла, думаю Среду как раз отвести для журналов, но и всякое наше браузерное игровое тоже не отменяется) Ну и как раз сегодня полистайте первый выпуск журнала Навигатора Игрового Мира от 1997 года. Hexen 2, Jedi Knight, запущенный конвейер игр Tomb Raider и начавшийся кризис в жанре RTS. Хороший был год.

Навигатор Игрового Мира №1 (1997)

(Удобно для мобилок и браузера)

Навигатор Игрового Мира. Выпуск №1 (1997)

Всем спасибо за внимание и отличного Вам чтива!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
68

Streets of Rage X Comix Zone

Тёрнер заглянул на Улицы Ярости. И это не фанатский коллаж, а хак с полноценным переносом персонажа в игру  

Поиграть в браузере можно тут

Streets of Rage X Comix Zone

Микроблогер

birthday boy 🎉

birthday boy 🎉

Друзья, всем привет 👋🏼

Скорее всего, вы меня не знаете (но у меня был один пост в горячем 😏).

Вас приветствует парень, которому сегодня исполнилось 32. И этот самый парень год назад решил сделать свой YouTube-канал на игровую тематику. Да, время было выбрано не самое лучшее. Но времена, в отличие от друзей, не выбирают.

Буду рад любым поздравлениям. Вдвойне обрадуюсь вашей подписке на канал или рекомендации своим близким, чтобы собрать крутое камунити. За год нас стало 700 человек, что до сих пор впечатляет и радует. При этом я по-прежнему микроблогер и все происходящее на канале – хобби, на котором я ничего не зарабатываю. Поэтому стримы и видео появляются в перерывах между работой и повседневными обязанностями 30-летнего мужика, который по-прежнему любит игры и надеется превратить увлечение в дело, способное обеспечивать и приносить доход (что сомнительно).

Жизнь так устроена, что за все в ней нужно платить, и не всегда получается уговорить себя бесплатно работать после работы. Поэтому особенно порадуюсь донату – все деньги идут на развитие канала (а это ссылка на канал) 👉🏼 https://www.youtube.com/@overtopgames

Каждый лайк (или дизлайк) коммент, подписка, репост и пожертвования очень важны для меня.

Спасибо, что дочитали!

Показать полностью 1
39

«Моя консоль» Пост №11. Super NES/Famicom

На дворе конец 80х. Игровой рынок оккупирован главной консолью Nintendo Famicom/NES, более известной у нас как Dendy (Тайваньский клон от компании Steepler). Однако конкуренты не сидели на месте и в 1987 и 1988 годах, NEC и Sega выпускают консоли четвертого поколения: модульную PC Engine (TurboGrafx-16 в США) и Mega Drive (Genesis в США) соответственно. Обе системы были построены с использованием 16-битной архитектуры, предоставляя улучшенные графику и звук по сравнению с 8-битной NES.

Sega Mega Drive и Mega Drive 2

Sega Mega Drive и Mega Drive 2

Консоль от NEC: TurboGrafx-16 (для США) и PC Engine (для Японии)

Консоль от NEC: TurboGrafx-16 (для США) и PC Engine (для Японии)

Тем не менее NES продолжала доминировать на игровом рынке на протяжении ещё нескольких лет, пока техническое преимущество SEGA не стало очевидным. Консоль от NEC пусть не покорила игроков в США (в отличии от Японии,) но игнорировать ее наличие на рынке также не получалось.
Nintendo тянула до последнего, но была вынуждена создать новую 16-битную консоль, чтобы успешно конкурировать с другими компаниями.

Прототип Super Famicom/Super NES

Прототип Super Famicom/Super NES

Super Nintendo Entertainment System, разработанная Масаюки Уэмурой, создателем консоли Famicom/NES, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года и продавалась по цене 25 000 ¥ (210 $). Первая поставка в 300 000 штук была раскуплена за несколько часов, а последовавшие из-за ажиотажа общественные беспорядки, вынудили правительство Японии попросить производителей игровых консолей планировать выпуск на выходные дни. Появление SNES даже привлекло внимание якудза, в результате было решено доставлять консоли ночью,во избежание ограблений.

Super Famicom, она же Super Nintendo в Европе, если не считать надписей и региональной блокировки.

Super Famicom, она же Super Nintendo в Европе, если не считать надписей и региональной блокировки.

В японских магазинах 1990 году вышел телевизор с уже встроенной консолью Sharp SF1.

Телевизор Sharp SF1.

Телевизор Sharp SF1.

К лету 1991 года Super Famicom добралась до Соединенных Штатов, где получила название Super Nintendo Entertainment System (SNES), по аналогии с предшественницей и новый дизайн.

Super NES для США.

Super NES для США.

В 1992 году SNES добралась до Европы, в 1993 попала на территорию Бразилии. А в 1994 году случилось небывалое событие – Nintendo начала продажи на территории Российской Федерации. И кто бы мог подумать, что распространением Super Nintendo займется именно Steepler, так активно пиратившая предыдущую консоль от большой N. Консоли возили из Германии. Ценник был сумасшедшим, один картридж мог стоить как несколько Dendy. Спросом не пользовалась, а вскоре Nintendo стали подводить с поставками, нарушая собственные договоренности.

В 1997 году в Северной Америке, а в 1998 году в Японии вышла более компактная версия консоли New-Style Super NES/Super Famicom Junior. Была убрана кнопка выброса картриджа и нижний слот расширения. Видео выход поддерживал только композитное видео.

New-Style Super NES.

New-Style Super NES.

В Японии был выпущен специальный модем Satellaview, подключавшийся к порту расширения Super Famicom и соединявшийся со станцией спутникового радио St.GIGA. Пользователи Satellaview могли загружать игровые новости и специально разработанные для такой связки игры. В основном они представляли собой ремейки или сиквелы старых игр для Famicom. Радио Satellaview просуществовало в эфире с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года.

Модем Satellaview.

Модем Satellaview.

После выхода консоли на рынок, между Nintendo и Sega разразилась настоящая консольная война. SNES технически превосходила Mega Drive/Genesis за счет более сочной картинки, 16 битного звука, против 8-битного у Sega, а также за счет дополнительных чипов встроенных в картриджи.

Sega же метила в подростковую аудиторию рок-н-рольным имиджем, более взрослыми играми и всячески показывала, что они для крутых пацанов, а не какая то семейная игрушка. Sega does, nintendo dont.

Ведя жесткую конкурентную борьбу с Sega, Nintendo и Sony объединились, чтобы выпустить аналог Sega CD.

Консоль Sega Genesis с аддоном Sega CD.

Консоль Sega Genesis с аддоном Sega CD.

В разработке были CD-аддон для SNES, а также прототип консоли PlayStation.

Прототип SNES-CD подключаемый через порт расширения

Прототип SNES-CD подключаемый через порт расширения

Тестовый прототип Play Station обнаруженный в 2015 году.

Тестовый прототип Play Station обнаруженный в 2015 году.

По соглашению, Sony не только должна была разработать формат Super Disc, но и получать прибыль от лицензирования программного обеспечения, что категорически не устраивало Nintendo. В июне 1991 года, на выставке Consumer Electronics Show, Sony анонсировала свою PlayStation, совместимую с SNES. На следующий день выставки Nintendo анонсировало свое партнерство с Philips, что стало неожиданностью для всей аудитории, включая Sony. В итоге контракт был разорван, а имевшиеся наработки Sony использовала чтобы создать собственную консоль PlayStation, став позже ведущим игроком на рынке и принеся Nintendo не мало головной боли.

Sony PlayStation

Sony PlayStation

После неудачного контракта с Sony, Nintendo продолжила сотрудничество с Philips. Этот контракт предоставил Philips право включать персонажей Nintendo в игры для своего мультимедийного устройства CD-i, но так и не привёл к появлению CD-привода к SNES. Игры для CD-i были очень плохо приняты, и сама CD-i считается коммерческим провалом. А Nintendo останется с картриджами в качестве носителя еще на одно поколение консолей - Nintendo 64.

Philips CD-i 910

Philips CD-i 910

Но не смотря на подобные неудачи, по всему миру было продано 49,1 млн. консолей SNES, из них 23,35 млн — в Америке, 17,17 млн — в Японии. Хотя SNES не смогла повторить успех предшественницы своей предшественницы NES (61,91 млн консолей по всему миру), она была самой продаваемой игровой консолью своего времени. Mega Drive/Genesis оказалась на втором месте: около 30 млн консолей продано во всём мире.

SNES Classic Mini

В 2016 году, на волне популярности ретрогейминга и ностальгии по 90м, Nintendo выпускает NES/Famicom Classic Mini. По сути это обычный эмулятор с 30 вшитыми играми, в уменьшенном классическом корпусе и джойстиком NES Classic Controller для Wii Remote, ранее доступным только для участников Nintendo Club (что моментально роняет его ценность среди фанатов). Не смотря на отсутствие второго джойстика, довольно высокую,на фоне других эмуляторов,цену в 60 баксов и ограниченный список игр (ха-ха! - сказал Алексей Cluster), консоль сметают в магазинах.

Оригинальная NES и NES Classic mini

Оригинальная NES и NES Classic mini

В 2017м, выходит SNES/Super Famicom Classic Mini. В комплекте уже 2 джойстика, с более длинными проводами, все также подключаемые к Wii Remote и 21 игра, включая так и не вышедшую Star Fox 2, в который можно поиграть пройдя первый уровень оригинальной Star Fox.

Покупка

Можете кидаться в меня тапками, но я никогда не был фанатом Sega Mega Drive. Про SNES я естественно знал только от Сергея Супонева, это было что то на богатом. Но когда эмуляторов развелось великое множество я скачал Super Metroid и залип на долго! Хиты Sega для меня и рядом не стояли на фоне нее. Я начал постепенно погружаться в 16-битный мир Nintendo. Узнал, что часть игр Dendy, вроде Aladdin или Lion King были урезанными кривыми пиратскими портами SNES. Часть игр выходили на обеих консолях, но имела отличии, вроде Battle toads & Double Dragon или Earthworm Jim. Короче я загорелся покупкой SNES!

Прошерстив Авито на предмет б/у консолей энтузиазм немного поутих в виду соотношения цена/качество за оригинал. Но я все же решился и купил... SNES mini)

Сейчас полетит вторая пара тапок, что ж ты за ретрогеймер, поганый эмуль купил, которые на вес продают на АлиЭкспрессе! Первое - у меня как раз валялся китайский беспроводной контроллер с коннектором для SNES mini. Второе - я как раз хотел классические джойстики для Wii, потому что китайский с ней так и не заработал. Третье, это все таки официальный продукт Nintendo имеющий, пусть не большую историческую ценность, по адекватной цене в 5000 р. против 7-10 тыс. за оригинальную консоль. Да да, на тот момент уже такие цены были и они продолжают расти. Ну и плюсом был HDMI выход без танцев с бубном.

Как бы ее не ругали, консолька потрясающая, одна из любимым! В ней уже сразу встроен фильтр имитирующий кинескопный телик и соотношение сторон как в оригинале. Даже на 50 дюймах это красивая картинка из коробки, а не кровь из глаз от огромных пикселей. Не надо ничего мудрить с RetroArch, есть сохранения, перемотка! Все для людей! Плюс очень компактная, можно брать куда угодно. Питания хватает даже от USB телевизора.

Вот так картинка выглядит на телевизоре в 50 дюймов.

А еще к ней можно подключать джойстики от Wii. С нунчаком забавно играть, правда кнопок маловато. А вот китайский аналог classic controller pro не заработал, хотя должен. Видимо потому что китайский, не знаю.

Прошивается довольно просто, с помощью программы hakchi2 от упомянутого Cluster'a. Для игр доступно около 200 Мб. У меня влезло 283 игры Sega, SNES, NES, PC Engine. Если памяти не хватает, с помощью переходника с Ali можно подключить флэшку. Правда не все подойдут, у меня завелись только маленького объема до 8 Гб.

Ну а дальше... мне так понравилось, что я таки купил оригинальную Super Famicom 1990 года)

Super Famicom и переходник Super Game Boy для игры в картриджи от Game Boy и Game Boy Color.

Super Famicom и переходник Super Game Boy для игры в картриджи от Game Boy и Game Boy Color.

Брал только тушку, обошлась в 2800 р., средней желтизны. Плюс за 1000 р. урвал Super Game Boy, увы, картриджей пока нет для него.

Сравнение Super Famicom и SNES Mini

Сравнение Super Famicom и SNES Mini

Из-за региональной блокировки картриджи для PAL региона она не читает. Можно конечно модифицировать паяльником, но я предпочел купить мультикартридж на Ali.

Сравнение SNES Mini и картриджа для оригинальной SNES.

Сравнение SNES Mini и картриджа для оригинальной SNES.

Картридж обошёлся еще в 2000 р. За эту цену они все одинаковые, не поддерживают игры с чипами. Мне было не принципиально. Если нужна поддержка чипов, это уже совершенно другой ценник, от 8000 р. Грузится долго, потому что игра с карты памяти записывается в память картриджа. В целом работает хорошо, на ЖК-телевизоре 32 дюйма через SCART выглядит прилично.

Проводные джойстики не хотел изначально. Купил еще два китайских, таких же как для mini версии, но с приемниками для оригинальных разъемов. Да, не аутентично, но не люблю провода, плюс с 90х обычно джойстики ушатанные и требуют переборки. Да и китайцы научились делать, по качеству не сильно отличаются. В общем еще 3000 р. за два.

Итого оригинальная Super Famicom с беспроводными джойстиками и картриджами обошлась мне около 8000 р. Блок питания у меня был, он такой же как на Dendy.

Не знаю почему, но есть в этом куске пластика какая то магия. Консоль мне нравится сама по себе, нравятся игры на ней. И это при том, что ни у кого в моем детстве не было, так что на ностальгию не свалишь. И тем не менее она возвращает тебя в те дни, затягивает, а это очень классно!)

Показать полностью 19 6
68

I have no mouth and I must scream

Есть такие писатели, что постоянно недовольны своим творчеством. Вот, к примеру, написали какой-нибудь рассказ, и вроде все хорошо. Его оценили критики, о нем спорят в курилках, все в восторге. Но все равно что-то гложет.  Не все сказал, что хотел. Не так расставил акценты. Не раскрыл полностью характеры. И приходится бедняге писать чуть ли не роман, с тем же названием, и с той же идеей...и ладно бы роман. У некоторых – история гораздо интереснее.

Начнем, как водится издалека...

В 1967 году Харлан Эллисон… так, стоп.

Тут наверное, стоит отскочить чуть в сторону и пару строк уделить этому, без сомнения, выдающемуся писателю. Несмотря на свой культовый статус среди любителей фантастики, он не так известен в нашей стране, как его коллеги по цеху. Как мне кажется, дело в том, что Эллисон – мастер короткой прозы. За свою жизнь он успел накатать более двух тысяч рассказов. А у нас народ как-то больше по романам.

Знакомьтесь, Харлан Эллисон

Знакомьтесь, Харлан Эллисон

И ведь графоманом то не назовешь: только одних “Хьюго” и “Небула” он в сумме получил более пятнадцати штук. А сколько там менее значительных премий - и не сосчитать. В общем крайне серьезный автор. Ни в коем случае не проходите мимо.

Возвращаемся обратно…

Так вот, в 1967 году выходит его рассказ о мире после войны, в которой победу одержал Суперкомпьютер. Этот самый Суперкомпьютер не удовлетворился полным уничтожением человечества, а оставил в живых пятерых человек.

Зачем? Это вы узнаете, прочитав рассказ.

Чем все закончилось? Это вы узнаете, прочитав рассказ.

Вообще, сделайте паузу и прочитайте этот рассказ.

Поверьте, он стоит потраченного на него времени. После него надолго остается тяжелое послевкусие, но оно в чем-то даже приятно. Далеко не каждое литературное произведение заставляет окунуться в атмосферу безысходности и с наслаждением почувствовать как безнадежность обволакивает вас… а затем встряхнуться и с новыми силами заняться своими повседневными делами.

Ладно-ладно, знаю, что не пойдете. Давайте коротенько пробежимся, рассказ-то небольшой ,так что много времени у нас это не займет.

Итак, на дворе непонятно какой год, но с той поры, что было уничтожено (полностью уничтожено, полностью!) человечество прошло 109 лет. Уничтожил его, как я уже написал - Суперкомпьютер. Он же АМ (эт такое сокращение от Allied Mastercomputer так как по сути он состоит из трех частей - Китайской, Советской и Американской. Там, конечно, есть еще варианты, включая “I am”, но неважно).  Однако пятеро счастливчиков (трижды Ха!) остались в живых. В плену у этого самого Суперкомпьютера. Здесь они и провели эти 109 лет, подвергаясь изощренным пыткам. Но однажды, появился шанс на избавление от мук.

Так вот, “У меня нет рта, а я хочу кричать” приобрел огромную популярность. Рассказ был переведен все основные и не очень языки мира, ставился в театрах, был включен во всевозможные хрестоматии и антологии фантастики и прочее, прочее, прочее. И как вишенка на торте - полученная за него премия “Хьюго”.
Сам Эллисон довольно прохладно относился к этой популярности, считая, что есть еще пачка рассказов, как минимум, ничуть не хуже.

Прошли года. Были написаны еще сотни рассказов. И вот однажды к Харлану Эллисону пришли с интересным предложением – поучаствовать в создании игры по мотивам… да, по все тому же рассказу.
Вообще Эллисон, по воспоминаниям разработчиков, не очень то любил видеоигры. Но, в конце-концов, желание попробовать что-то новое победило. И не просто попробовать, а добиться успеха. Честолюбие то у него было ого-го какое.

Ну так вот.
Согласившись на создание игры, Эллисон хотел сохранить главный посыл своего рассказа: победа – она не в физическом мире, победа – она в душе. Человек, обладая свободой воли, в момент, когда последняя надежда утеряна, а единственное, что ждет после - бесконечные пытки, все равно будет готов на самопожертвование.
Поэтому Эллисон хотел написать такой сюжет, в котором  игрок проигрывает в любом случае, но проигрыш мог восприниматься по разному, все бы зависело от нравственного выбора.

Согласие получено. И работа закипела.

Так как Эллисон был далек от от геймдева, то изначально в помощь ему от студии-разработчика был придан Дэвид Сирс.
Да, забыл упомянуть, что за разработку игры взялись Cyberdreams. Дэвид был полным новичком в плане разработке видеоигр. Но зато фанател от работ фантаста.
И, что называется – новичкам везет… Сирс сходу вписал свое имя в историю видеоигр. Как минимум в той ее части, где собраны все квесты. Он задал всего один вопрос. Но настолько точно он попал в цель…
– “Слушай, Харлан, а почему именно этих людей выбрал АМ? Что с ними не так?”
– “Вообще без понятия, я просто придумал пятерых персонажей, без каких-то особых предпочтений…ну разве, что Эллен сделал негритянкой, потому что время такое было”
– “Так можем подумаем над этим вопросом?”
– “Слушай, а ты не так плох, как я думал поначалу”

После обсуждений было решено, что каждый персонаж должен затрагивать какую-то спорную тему: вина, сексуальное насилие, холокост, убийство. Это было довольно серьезным шагом. Ведь игры в то время воспринимались большинством игроков не больше, чем просто развлечение.
В итоге за пару месяцев работы был готов дизайн-документ, описывающий сюжет и общую концепцию игры.

И тут к разработке игры подключается еще один очень важный участник – Дэвид Мюллих, одна из шишек в компании Cyberdreams (читайте кому как удобно – David Mullich).

David Mullich собственной персоной. Еще молодой.

David Mullich собственной персоной. Еще молодой.

Дэвид также был фанатом Харлана Эллисона, и никак не мог остаться в стороне. В итоге Сирс был переведен на другой фронт работ и в дело включился сам Муллич (напоминаю – David Mullich)
Если читать интервью Мюллича (он – Mullich), то складывается ощущение, что геймдизайнерский документ на тот момент больше подходил для какой-нибудь визуальной новеллы – был отличный сюжет, в истории чувствовалась рука Эллисона, но преступно мало геймплея и диалогов.
Муллих (David Mullich) и Эллисон смогли найти общий язык, ведь первый также хотел создавать игры, что будут чем-то большим, чем просто развлечением.

“Эллисон мало что знал об игровом дизайне, но гибкость значительно облегчала работу с ним. Причина, по которой он согласился участвовать в разработке  заключалась в том, что он никогда не делал игр и это был вызов для него вызов”, – говорит Маллих (David Mullich), – “К счастью, он хорошо понимал, какие из идей стоит отбросить, а над чем можно работать, пусть даже внося изменения”
Хорошая иллюстрация для этого – отказ Эллисона от первоначальной идеи сделать все концовки ведущими к проигрышу. Но условная хорошая концовка вышла все равно очень сложной и, скорее всего, мало кто из игроков ее увидел.

Под руководством Муллика (он все еще - David Mullich) была проделана вся оставшаяся работа. Немалая между прочим.
Именно он ответственен за визуальный стиль игры. Лично курировал художников нанятой конторы Dreamer Guild, дабы оформление каждого сценария соответствовало общему сюрреалистическому характеру мира игры.
Именно он пригласил Джона Оттмана, на тот момент начинающего, но крутого композитора для написания музыкального сопровождения. Если вы не интересуетесь играми, но, скажем, любите фильмы - то он вам знаком как композитор Подозрительных лиц и первых Людей Икс
Ну и именно Муллич (...David Mullich),совместно с Эллисоном довел сценарий и диалоги до ума. По воспоминаниям за время совместной работы ими было дописано порядка 2000 новых строк диалогов.

И вот наступил 1995 год. На Хэллоуин игра появилась в продаже.
Что же увидели геймеры, купившие игру?

На первый взгляд – это классический квест из 90-х с диалогами и пиксель-хантингом. Как и любой другой квест той эпохи он полон нелогичных задач, но здесь они пришлись кстати… ведь по замыслу их придумывает суперкомпьютер, с одной стороны давая персонажу возможность обрести спасение, а с другой - стараясь сделать эту задачу практически невозможной.

В игре используется интерфейс, напоминающий интерфейс SCUMM (а если играть в современную версию, то это и будет SCUMM). Даже если вы не знаете что это такое, то сам интерфейс видели по-любому – тот, что со списком глаголов, позволяющих взаимодействовать с окружающим миром. “Идти”, “Открыть”, “Толкнуть”...вот это вот все.

SCUMM во всей красе

SCUMM во всей красе

И как водится в подобных играх – вас будет ждать пара непонятных моментов, связанных с тем, какой именно глагол использовать. Так что пробуйте все. И не один раз.

Но у игры есть и уникальные фишки.
Первая – духовный барометр. Своеобразная шкала морального состояния персонажа. Важная штука, так как - цель каждого персонажа, пройти собственную историю так, чтобы не было мучительно больно за свою ранее прожитую жизнь. И хотя этот элемент, на первый взгляд очень прост, но на самом деле над ним основательно потрудились. В самом начале каждого эпизода фоновая музыка депрессивна, а лицо на портрете – печально. И как, наверное, вы догадались, в зависимости от совершенных действий музыка и портрет будет меняться. И это прям очень влияет на ощущения от игры.
Но вот сам “моральный выбор” подкачал. Зачастую выбор будет либо очевидным, либо вести к проигрышу и необходимости переигрывать сценарий, либо нас просто заставят совершить что-то плохое, следуя сюжету.

А вторая – так называемый психологический профиль. На самом деле это всего лишь подсказки. И весьма смутные. А еще они понижают значение духовного барометра. Так что пользуйтесь лучше интернетом.

Да, вроде немного придумано уникального, но оно отлично вписывается в мир игры, и играет на руку повествованию.

Главное, ради чего стоит пройти игру – это сюжет. Дорогого стоит увидеть как идеи одного из лучшего фантаста в истории воплощаются на экране в компьютерной игре.
Сюжет игры развивает и дополняет идеи оригинального рассказа. Мы как будто наблюдаем очередную игру, в которую АМ хочет сыграть со своими пленниками.
На этот раз идея - отправить каждого в мир, сотканный из самых страшных его кошмаров и насладиться их отчаянием. В очередной раз. Но сейчас будет шанс на спасение.
Нам наконец то рассказывают, что за люди находятся в плену у суперкомпьютера и какие грехи на их совести. Реальные, или внушенные АМ.
Каждый из персонажей в игре психологически травмирован и каждому придется вновь пережить тот опыт, что привел к нынешнему состоянию, изучить природу своего недуга и найти способ справиться со своими страхами.
Игру никак не выходит назвать веселой… да что там, ее и грустной, или даже печальной то не назвать. Наиболее подходящее - депрессивная. Даже лучшая концовка лишь дает слабую надежду, а плохая, вернее – плохие, повторят финал рассказа.

Помимо этого игра полна подтекстами, намеками, недосказанностями. Диалоги и действия несут в себе некий психологизм. К примеру, один из героев может поправить свое психологическое состояние, после непреднамеренного убийства животных, вытерев руки о скатерть, образно умывая руки от крови. Классная же идея?
Здесь просто необходимо не только вчитываться в диалоги, но и переживать события вместе с персонажами. Очень важно сесть за компьютер с правильным настроем. Только так можно получить удовольствие. Особенно в наше время, так как игра все ж несколько подустарела.

Вот такой и получилась эта игра… нет, наверное неправильно так называть это творение, возникшее на стыке литературы и видеоигр… А как?... Интерактивная книга? Интерактивное кино?
Утрирую, конечно. Но очень хотелось, чтобы появилось и активно развивалось новое направление в развлечениях, делающее упор на переживание подобного опыта.
Из современных игр, наиболее близкой по эмоциям, что переживаешь при прохождении стоит обратить внимание на Hellblade: Senua's Sacrifice. В ней также геймплей хромает на обе ноги, но возможность хоть чуть-чуть прожить жизнь человека с психическим расстройством – перевешивает все недостатки.

Отдавая должное Харлану Эллисону, нельзя забывать и Дэвида Маллика (да-да, David Mullich). Именно он задавал общее направление для сюжета игры. Мюллик (надоело…) признавался, что этой игрой он хотел заставить другие компании задуматься о том, что игры могут быть серьезнее, что они могут заставлять людей задумываться. Но сомневался, что такое реально.

И как показало будущее - оказался прав.
К сожалению будущее игровой индустрии сегодня выглядит как не самая лучшая концовка этой игры. У тех, кто хочет получать от игр больше, чем просто “убить дракона или остановить вторжение”, нет голоса, но они хотят кричать.

Хороша ли “I have no mouth, but I must scream как игра?
Если смотреть на нее из 2024 года, то скорее нет, чем да. Сомневаюсь, что большинство пройдут ее самостоятельно хотя бы на плохую концовку. Все же это, как я уже говорил, типичный квест своей эпохи: зачастую нелогичные загадки, иногда хромает анимация, графика вряд ли кого-то сможет впечатлить, музыка…не, музыка то как раз хороша. Наверное, некрасиво так говорить, но если соберетесь играть, то обзаведитесь гайдом. И не стесняйтесь в него подглядывать.
Но как художественное произведение – эта игра просто прекрасна. Атмосфера, сюжет, непростые темы, поднятые автором – все на уровне лучших рассказов Эллисона.

И вопрос, на который каждый должен ответить перед началом игры: “Готовы ли вы терпеть многочисленные недостатки игры, ради отличной истории?”  Если да, то скорее всего не будете разочарованы.

Показать полностью 3
51

Журнал Денди Новая Реальность | Великий Дракон. Выпуски 51-65

Всем привет. Вот Вам последняя пачка из 15 журналов, и закрываем тему, а также голосуем, что будем читать в следующий раз)

Может еще журналов повыкладывать? Давайте проголосуем за следующие

Какие журналы читаем следующими?
Всего голосов:

Всем спасибо за внимание и отличного Вам чтива!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2 1
48

Мечты и реальность

В уже далеких теперь девяностых мелкими мы шлялись по компьютерным клубам. Я как динозавр застал даже спектрумы и жизнь разделилась на до и после, когда туда принесли денди. Впрочем, первая восьмибитка у меня появилась довольно быстро. Но прогресс на месте не стоял и в клубы довольно оперативно завезли сеги, а потом и соньки.

Именно тогда зародилась мечта стать в этих душных помещениях, наполненных сопением и запахом кофе три в одном, больше чем просто игроком. Подростками бегали по мелким поручениям за часы игры, рисовали каталоги, помогали тугодумам с плохой реакцией проходить сложные моменты. Это было лучше, чем с дворовой шпаной заниматься мелкой преступностью и получать условку еще до совершеннолетия.

Персоналки появились в клубах еще в прошлом тысячелетии, но по популярности не вытеснили консоли. Их расцвет начался в нулевых, когда натужно гудящие системники соединили в локальные сети и на винты установили контру и третий варкрафт.

Детская мечта стать администратором компьютерного клуба реализовалась одновременно с появлением тормозного дорогущего помегабайтного интернета. Нулевые стали пиком популярности клубов. И его закатом.

Народ помладше рубился в контру и доту, кто постарше выбирали вовку и линейку. Админ работал посуточно и зачастую тоже был заядлым игроком. Вот только платили очень мало, приходилось мухлевать с минутами и локером. Смена начиналась в восемь утра, в десять вечера в клубе оставались оплатившие ночь и там царила настоящая игровая атмосфера. Особенно на окраинах, где в клубах табачного дыма раздавался стук клавиш, щелканье мышек и крики на игровом сленге.

Постепенно эпоха ушла. Выручка снижалась, у игроков начали появляться дома собственные компьютеры. И закономерно клубы на периферии закрывались, выживали только элитные в центре.

Осталась только щедро сдобренная ностальгией память о тех временах.

Telegram-канал писателя: Recessive_gen

Книги на литпортале AuthorToday

Показать полностью 2
42

Raptor - Call of the Shadows в браузере

Всем привет. Пока заливаю последнюю пачку журналов Великого Дракона.
Традиционный ленивый воскресный пост! Поиграйте в браузерный порт отличного шмапа - Raptor - Call of the Shadows.

ИГРАТЬ

Raptor - Call of the Shadows в браузере

Всем отличного дня!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!