Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 234 поста 8 964 подписчика

Популярные теги в сообществе:

11

Valve представила новые требования к продаже сезонных пропусков в Steam

Разработчики обязаны указывать содержание DLC и сроки их выхода, а задержки ограничены 3 месяцами. Если DLC задерживается, его можно перенести только один раз и не более чем на три месяца.

В случае отмены DLC или значительных задержек Valve обязуется вернуть деньги за нереализованный контент, а также может снять пропуск с продажи.

Эти меры призваны сделать процесс покупки более надёжным для игроков, а также обеспечить соблюдение обещаний, данных разработчиками. Однако, если разработчик анонсирует дополнение за пределами Steam, то, по всей видимости, эти меры его не затронут.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1
2

Настройка брони в Helldivers 2 — на горизонте?

Разработчики Helldivers 2 рассматривают возможность добавления настоящей настройки цветов для брони в игре. Йохан Пилестедт, подтвердил в ответе фанату, что команда изучает возможность добавления этой функции.

Хотя конкретных деталей пока нет, есть надежда, что игроки смогут изменять стандартные варианты брони, подстраивая их под свои предпочтения. Однако разработчики заявляют, что будут осторожны с внедрением любых изменений, чтобы не нарушить атмосферу игры.

"Важно, чтобы косметика не разрушала игровой опыт других участников команды," — отмечает Arrowhead.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 1
24

Десятки боссов и «Атлас 2.0»: трейлеры, геймплей и детали Path of Exile 2

Даже в раннем доступе игроков ждёт огромное приключение.

Демонстрация контента раннего доступа

Студия Grinding Gear Games провела большую презентацию GGG Live, посвящённую Path of Exile 2. На ней в компании раскрыли все подробности о выходе игры в раннем доступе. Выбрали главное.

Основные детали

  • Ранний доступ стартует 6 декабря на ПК и консолях — играть смогут покупатели наборов поддержки. Самый дешёвый набор стоит 1398 рублей или 1100 рублей в Steam. В него, помимо ключа для Path of Exile 2, также входит 300 монет и расширенный цифровой саундтрек. Наборы поддержки уже поступили в продажу.

  • В студии GGG установили региональные цены на наборы поддержки, в том числе в России. Так, базовый набор для получения раннего доступа стоит 1398 рублей в РФ и 30 долларов в США.

  • Игроки, которые ранее потратили на наборы поддержки в Path of Exile более 480 долларов, автоматически получат ранний доступ к Path of Exile 2.

  • После выхода полной версии Path of Exile 2 будет условно-бесплатной. Релиз намечен на 2025 год, но более точных сроков нет.

  • На релизе раннего доступа в Path of Exile 2 будет шесть классов: монах, воин, следопыт, наёмник, ведьма и волшебница. Всего же в игре появится 12 классов.

  • В игре будет более 100 камней умений. Найденные и использованные камни появятся в меню огранки, где их можно выбирать и прокачивать.

  • Систему фляг переработают по сравнению с Path of Exile — теперь их всего две: для здоровья и маны. Фляги заряжаются по мере убийства врагов. В игру добавят новый тип предметов — амулеты, которые автоматически защищают персонажа от различных дебаффов и типов урона.

  • Помимо здоровья и маны, у персонажей появится ещё один ресурс — дух. Он позволит применять постоянные умения, например, ауры, которые в первой части использовали ману.

  • В начале раннего доступа у каждого класса будет по два подкласса Вознесения с уникальными талантами. Их можно будет разблокировать, пройдя одно из нескольких испытаний, которые заменят собой Лабиринт Правителя.

  • Кампания на старте раннего доступа будет включать в себя три акта, а на релизе их будет шесть.

  • После прохождения сюжетной кампании игроки получат доступ к многочисленному эндгейм-контенту. Атлас будет «бесконечным» и содержать не только карты, как в первой части, но и дополнительные объекты и зоны.

  • У каждого типа эндгейм-контента будет собственное специализированное древо талантов, которое получится прокачивать.

  • В Path of Exile 2 вернутся некоторые ключевые эндгейм-механики из первой части. Они остались узнаваемыми, но получили серьёзную переработку.

Кинематографический трейлер

Трейлер игрового процесса

Весь текст и скриншоты взяты с DTF

Ссылка на тред "Часто задаваемые вопросы"

Показать полностью 15 2
6

Ответ на пост «Мыши плакали и кололись. FTL: Faster Than Light»1

Полагаю, опытные игроки глядя на этот текст сейчас такие — пфф, три ха-ха!

На самом деле твой текст может дать намного больше для разработчиков и около стоящих, потому что ты основная масса, которую, к сожалению, не видно и очень трудно отследить, где вам легко или трудно, что нравится, а что нет, а главное, какие эмоции смогла подарить игра. Поэтому-то и создаются специальные опросы, геймеров со стажем всегда видно и понятно, как они себя примерно ведут, а обычных игроков нет....Они все уникальны, и это огромная боль для геймдизайнеров.

Но в целом FTL не то чтобы про прохождение и финальную битву, я себе поставил Arsenal+ и включил бесконечный режим, на сложном уровне можно хорошо так расслабиться, летая снова и снова в разные сектора, но уже на своём корабле, у которого, по сути, есть история, как и у экипажа, кого с планеты подобрал, кого из капсулы вынул, кто раб.... Поэтому для меня финальная битва всегда была скучной, особенно в ваниле, где она показалась простой и слишком быстрой.

0

Не потеряй свои Pack Points в Pokmon TCG Pocket

Очки Pack Points позволяют крафтить карты без лишней удачи, но у них есть скрытый срок действия!

Очки зарабатываются при открытии бустерных паков и могут быть обменены на карты, идеально подходящие под вашу колоду.

Однако важное предупреждение для игроков: Pack Points имеют "срок годности". Как выяснили пользователи Reddit, после окончания доступности бустерного набора соответствующие Pack Points становятся недействительными. Это подтверждается всплывающим окном в игре: "Если период доступности набора заканчивается, очки больше не будут доступны для обмена."

На данный момент неясно, когда именно текущий набор Genetic Apex выйдет из оборота, но разработчики уже объявили о новых картах и наборах, которые появятся до конца года. Это значит, что игрокам нужно внимательно следить за сроками и использовать свои очки до их обнуления.

Хотя это решение логично с точки зрения цикличности контента в играх с механиками гачи, многие игроки выражают недовольство и просят разработчиков заранее предупреждать о сроках действия очков. В комментариях на Reddit пользователи подчеркнули важность официального заявления о сроках, чтобы избежать неприятных сюрпризов.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 2
3

Обновление Deltarune Chapters 1 и 2 уже скоро

Тоби Фокс готовит новую версию первых двух глав Deltarune, созданную на обновлённом движке GameMaker LTS. Тестирование запланировано на 25 ноября!

Эта версия должна стать более производительной и стабильной, что должно обеспечить комфортный игровой процесс. Основной контент останется прежним, но появится новая функция, основанная на возможностях обновлённого движка.



Напомним, что в октябре Фокс заявил, что тестирование третьей главы игры началось. Игроки могут ожидать релиз третьей и четвертой главы уже в 2025 году. В то же время, первые две главы остаются бесплатными для игроков на PC, Mac (Steam), PS4 и Switch, предоставляя возможность познакомиться с миром Deltarune до выхода новых частей.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Показать полностью 2
40

Мыши плакали и кололись. FTL: Faster Than Light1

У меня сегодня микро-праздник — я не знаю спустя сколько попыток, но я одолел Faster Than Light в первый раз. На самой лёгкой сложности, на самом базовом корабле. Полагаю, опытные игроки глядя на этот текст сейчас такие — пфф, три ха-ха! Понимаю. Но всё же хотелось поделиться. Расскажу о впечатлениях, опыте и победе. И зависимости.

Для меня самого это слегка шок, но игра куплена была ещё в 2013 году. Вероятно, под влиянием StopGame. Следы так слёту не найти, но вроде как за неё особо топил Иван Лоев, как потом и за следующую игру тех же разработчиков, Into the Breach. Ладно, в конце концов это не так уж и важно. Заманило меня кадрами, чем-то напомнившими Космических Рейнджеров, только упрощённых.

В общем, когда я её запустил, это был шок, боль и ужас. Я зашёл, меня послали на самоубийственную миссию через полгалактики, мой корабль развалился через пару прыжков в гиперреальность от очередного точечного попадания вражеской ракеты. Однако при этом было понятно, что можно по-другому. Ну были же возможности, там я к торговцу без денег попал, тут противник попался злобный, а вот если бы да кабы... И я перезапустил игру. Ещё. И ещё.

Через пару недель я её удалил от греха подальше. Потому что боль, фрустрация и зависимость. Тебе больно, но ты не готов опускать руки и снова и снова перезапускаешь игру.

С течением времени я раз в несколько лет снова устанавливал игру, снова обламывал об неё зубы и удалял. И вот, победа. Первая, но это далеко не финал, по замыслу игры. Но обо всём по порядку, хочется больше про детали поделиться.

Сюжет прост как две копейки, галактику раздирает гражданская война, мы за правительство. К столице приближается флагман повстанцев и у нас есть секретные данные о том, что стрелять надо в туалетную трубу Звезды Смерти. Или что-то вроде этого. Однако мы находимся на другом конце галактики и надо двигаться в темпе.

В основе всей игры лежит две концепции. Первая — это рандомизация почти всего, что мы встретим. Глобально карта разбита на сектора, в секторе несколько десятков звёздных систем, между которыми мы и перемещаемся. В каждой системе нас ждёт одно из рандомных событий — противник, бедствие, торговая станция. Иногда даже пустота, но это редкость.

Вторая — это корабль и его управление. Собственно, весь основной гей-мплей крутится вокруг изображения корабля, в котором есть модули, переборки и маленькая команда — на начало игры это обычно 3 человека. Мы назначаем им обязанности — и следим, чтобы они не померли в процессе. Сами же, тем временем, руководим распределением энергии в корабле и направлением выстрела.

Да, основное, что мы будем делать — это сражаться. На самом деле основной наш экран будет выглядеть как-то так:

Мы бьёмся с противником, решаем, из чего стрелять, в какую секцию вражеского корабля и вот это всё.

И вот где-то здесь и таится волшебство заманухи. Значит, во-первых, всё довольно честно. Например, щиты у корабля не могут быть выше 4 единиц — и их даже четыре-то редко у кого в игре встретишь. У вас есть бластеры-ракеты-бомбы — и у противника точно такие же. Поднаторев, можно чисто визуально опознать, кто чем стрелять в тебя будет.

У игры есть ещё довольно неплохо работающий автолевелинг. Ну или мне так показалось. Когда я в первом секторе же находил удачно много хлама и делал себе апгрейд щитов сразу до трёх единиц, буквально через одну схватку уже и у противника было столько же. Или у него появлялись способы обхода моих щитов. И то же самое касалось любого апгрейда.

Рандом здесь тоже играет свою роль. Во-первых, он делает каждый забег особым, хоть в чём-то, но уникальным. Вот здесь у меня команда была из всех шести рас игры. Здесь я собрал имбовое сочетание пушек. И так далее.

Всякие интеракции с миром редки, иногда выгодны, иногда наоборот, опасны. И слегка добавляют атмосферы.

Всякие интеракции с миром редки, иногда выгодны, иногда наоборот, опасны. И слегка добавляют атмосферы.

А во-вторых, рандом подставляет естественные подножки. Потому что где-то наоборот, фарта нету, хоть убей, и лома мало, и починиться никак. И есть надежда, что в соседнем секторе всё изменится. Но не факт, что так и случится.

Иногда это приводит в исступление, но при этом есть ощущение некоей справедливой случайности. И понимания, что где-то это чисто твои ошибки. Здесь пожадничал, там поосторожничал. Из-за этого пришёл к торговцу – а покупать крутую пушку не на что, потому что решил проапгрейдить корабль другим способом пару прыжков назад.

Поэтому с одной стороны — каждый первый, максимум второй забег кончается «да ну сука, ну что за [нецензурная брань]!» С другой — игра предлагает начать заново и ты такой «ну, сука, я тебе сейчас устрою». И всё по новой.

За секунду до конца.

За секунду до конца.

При этом игра достаточно сложная, чтобы обламывать весьма стабильно. Ну то есть у меня сейчас 24 часа наиграно в FTL и я за это время смог одолеть её ровно два раза — второй вот уже прямо в процессе написания статьи. А это значит, что помер я раз 50 примерно. Это, наверное, немного в глобальном масштабе. Но каждый из случаев вызывал чуть ли не вой на луну, я клянусь.

Про победу стоит заметить, что я вряд ли смогу объяснить, как пришёл к ней. Вообще я уже снова было отчаялся и напоследок хотел лишь выполнить особые условия-достижения для открытия другой версии базового корабля. И так получилось, что оказалось, это всё нужно. Там было условие А - нанять все шесть видов рас; и условие Б - установить все 11 модулей на корабль. И оказалось, что они нужны-полезны. Правда, пользоваться модулем телепортации для десанта на чужой корабль я так и не научился. Но внезапно для себя пришёл и разнёс финальное корыто.

Я реально танцевать начал, когда это увидел. Встал и сплясал. Пару секунд, но всё же!

Я реально танцевать начал, когда это увидел. Встал и сплясал. Пару секунд, но всё же!

Кстати да, узнать первый раз, что — спойлеры! — у него есть фазы, было очень неприятно. Нет, вообще фазы у боссов это нормально, но здесь игра в течение многих часов учит, что когда ты корабль победил, ты его победил, он взрывается, конец истории. А тут он вроде взрывается, а затем опа — второй этап. Да ещё и более злой!

А напоследок, конечно, момент с тем, что игра на этом не заканчивается. Поскольку основной процесс игры репетативен, меняются стартовые вводные. При выполнении ряда условий — в том числе победа — становятся доступны новые корабли. Более качественные, с другими модулями. Причём это зачастую меняет геймплей довольно разительно. Ряд функций становится урезанным, ряд, наоборот, выдвигается на первый план. На базовом корабле я почти не пользовался дронами, а вот корабль расы энджи целиком опирается на них. Ещё мне выдали корабль-разведчик с системой маскировки — в игре её непросто найти и денег она стоит немалых. Вот только у этого корабля нет щитов, вообще.

По сути FTL настолько меняет условия, что приходится как бы заново учиться играть в неё. Находить новые стратегии, искать подходы. И таких кораблей можно открыть, выполняя особые условия, около 15 штук, если считать подверсии каждого. Да, там большинство кораблей имеет комплектацию А, Б и В.

И ещё есть разная сложность и что-то вроде дополнения. Там в ангаре предлагают подключить «новые модули, новую расу», но предупреждают, что это не для новичков.

Вот такая вот игра.

Здесь, наверное, следует сделать некий вывод. Я честно скажу, что игра и сейчас вызывает двоякие чувства. Но вряд ли я прям продолжу упарываться, чтобы открыть все корабли. Среди прочего, она сжирает какое-то невразумительное количество моего времени, это просто опасно. Зашёл, хлоп — и двух, трёх, четырёх часов — как не бывало. И вообще не ощущается.

Если вас такое прельщает и при этом не сильно смущает минимализм в графике и дизайне, то милости прошу.

А, и ещё. Игре очень не хватает общей статистике. У нас есть лишь локальная, по нашим забегам. Мне, как любителю фаллометрии, это прям претит. В смысле я не могу посоревноваться с друзьями, у кого больше счёт?

P.S.: Немного траблшутинга, в смысле проблем и решений. Когда установил игру сейчас, после длительного перерыва, стало вдруг подтормаживать. Я сначала охерел, типа, серьёзно, инди-игра 2013 года у меня будет тормозить на компе 2019? Но оказалось, это проблема обратной совместимости и нужно залезть в диспетчер задач и принудительно отказать игре в доступе к другим ядрам процессора. Там надо залезть, найти именно процесс через «подробно» на задаче, и «задать соответствие», и отрубить все ЦП, кроме ЦП0. И вуаля! По крайней мере, у меня заработало.

P.P.S.: напоминаю, что у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, я там чаще появляюсь, провожу регулярные стримы и рассказываю о прогрессе работы над русификатором Sunless Skies.

#fasterthanlight #ftl

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!