Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 247 постов 91 756 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

24

В китае идет выставка посвященная игре Wukong Black Myth

9 апреля этого года Музей Китайской академии искусств (中国美术学院美术馆) в Ханчжоу представил выставку, посвящённую игре Black Myth: Wukong. В экспозиции представлены полноразмерные (и не только) статуи персонажей, диорамы игровых локаций, копии предметов, различные произведения изобразительного искусства. Помимо этого, разработчики доверили музею уникальные, не бывавшие в публичном доступе ранее концепт-арты и сценарные наработки.

Black Myth: Wukong Art Exibition продлится до 21 мая.

Показать полностью 6
25

SANABI — игра, которую тащит сюжет (буквально)1

После статьи о Katana Zero, @lukepker, посоветовал SANABI. А учитывая, что Katana Zero — это бриллиант как в геймплейном, так и в сюжетном плане, то затягивать я не стал.

Прохождение заняло 11 часов. Цифра вроде небольшая... пока не скажу, что Katana Zero был пройден дважды за 6 часов. По итогу у SANABI не мог дождаться финала (и авторы это прекрасно знали), у Katana Zero мне не хватило финала (и авторы это тоже знали!). Даже не знаю, что раздражает больше. Но дополнение Katana Zero все ждут. А вот продолжения SANABI — надеюсь, не будет(иначе это испортит впечатление).

Визуально игра очень хороша

Визуально игра очень хороша

Что держит игрока? Сюжет и цепной крюк.

Две вещи тянут эту игру от начала и до конца — буквально как крюк кошка:

  1. Сюжет.

  2. "Цепной крюк".

Сюжет — сильная сторона SANABI. Это то почему игра была пройден до конца. Поэтому спойлерить не буду — даже пара лишних слов могут испортить впечатление.

Умиротворение

Умиротворение

Завязка, к слову, уже стала почти клише: бывший военный, одинокий отец, маленькая дочь. Привет The Wolverine, The Last of Us, Мандалорцу и лично Педро Паскалю. Дочка придумывает игры — ты, играя за отца, осваиваешь механики. Прыжки, отскоки от стен, а главное — цепной крюк.

Геймплей: Spider-Man на Dendy?

Если вы когда-то играли в Spider-Man на Dendy и качание на паутине вызывало у вас тоску — поздравляю, вы уже знаете, как ощущается геймплей в SANABI (шутка... почти).

На деле управление бодрое, механика развивается по ходу сюжета, появляются новые способы применения. Это не Marvel's Spider-Man, но ощущение суперспособности есть. Правда, у этой монеты две стороны:

  • Иногда ты не дотянулся — упал.

  • Иногда дотянулся, но инерция швырнула в потолок.

  • Иногда всё сразу.

И несмотря на то, что перемещения достаточно быстрые и плавные — состояние потока у меня так и не возникло.

Сложность: от простого к душному

После обучения герой возвращается на службу для расследования очень странных дел в киберпанк-городе Маго. И вот тут начинается жесть. Три важных наблюдения:

  1. Боевая система простая. Цепным крюком можно убить 90% врагов. На среднем уровне сложности сражения в целом лёгкие.

  2. Локации — это препятствия, а не пространство. Ты не бегаешь по городу, а преодолеваешь экраны: электрический ток, исчезающие платформы, таймеры, урон от окружения.

  3. Сложность растёт. Очень непропорционально.

Смерти не наказывают жёстко — откат на пару экранов. Но этих смертей у меня было столько, что около 5 из 11 часов были потрачены на попытки.

"Цепной крюк" — интересная механика, но тянуть на ней всю игру — перебор. Задачи вроде "доберись из точки А в точку Б" становятся однообразными и душными. Уровни становятся не сложными, а изматывающими. И ощущение, что игру намеренно растягивают, у меня появилось не просто так (об этом позже).

Боссы: качели сложности

Некоторые боссы запомнились больше, чем все из Dark Souls. И не потому что сложные — скорее душные.

  • Кансона. Первый босс. Убивается за три захвата. Челленджа ноль.

  • Механический червь. Классный, умеренно сложный, проходит после пары попыток.

Почувствуй себя Атрейдосом, оседлай червя!

Почувствуй себя Атрейдосом, оседлай червя!

  • Джастис. Тут впервые стало понятно, что это за игра. 10+ попыток — не из-за сложности, а из-за микрофейлов: не зацепился, перелетел, рано прыгнул.

  • Хранитель ядра. Апокалипсис для геймпада. Тебя не атакуют — ты бежишь от лазера через лабиринт. Ошибка = смерть. Откат — далеко.
    20 лабиринтов, Карл. Двадцать. Ставьте лайк, если тоже считаете, что это перебор.

20 раз Карл!

20 раз Карл!

  • Завод. Вся локация — босс. Огромный суперкомпьютер следит за тобой. Есть 16 секунд добежать до убежища, иначе аннигиляция. Ошибки не прощаются.
    Это хуже ограничения ходов в XCOM 2. И, независимо от уровня сложности, будет душно.

Играется это так же как и выглядит

Играется это так же как и выглядит

  • Жар-птица. На ней я психанул и снизил сложность. Воздушный бой на шести вагонах, которые падают, а между ними ты уворачиваешься от ракет. Умираешь — всё с начала.
    В режиме с одной жизнью — кошмар.

  • Майор Сонг. Финальный босс. Честный. Но чтобы поймать окно для нанесения урона, нужно пережить миллиард её атак.

Финал: вторая попытка сделать хорошую игру

Концовка даёт нам выбор из двух вариантов.

Моя — подарила бонусный уровень в виртуальной реальности с исчезающими платформами. Душно? А теперь — пройди все локации игры ещё раз!

И вот тут произошло чудо.

Локации остались те же, но ощущаются по-другому:

  • Без затянутых секций.

  • Без лишней боли.

  • Появляется что то близкое к состоянию потока.

  • Играть становится приятно.

И знаете, что стало для меня сигналом, что игру искусственно растягивали?

На том самом заводе теперь всё удобно: бомбы лежат там, где надо, они легко сбивают заряд суперкомпьютера. Всё то же — но теперь по человечески.

Повествование ведётся в разных стилях

Повествование ведётся в разных стилях

Вывод

Никто не говорит, что игры должны быть лёгкими. Как и обратное, что они должны быть сложными, но игры должны приносить удовольствие. И SANABI могла бы быть гораздо приятнее, если бы её искусственно не растягивали.

У игры отличный сюжет. И ради него — я советую пройти её всем. Вы получите море удовольствия!

Спасибо за внимание! Не забывайте подписаться!

Спасибо за внимание! Не забывайте подписаться!

Показать полностью 10

Исправляюсь: вот, что я действительно хотел сказать

В моём предыдущем посте я совершил ошибку. Вместо того чтобы чётко изложить суть, я позволил эмоциям взять верх, и пост превратился в нечто между жалобой и наивным призывом. Спасибо тем, кто указал на это. Критика помогла мне понять, что одних слов о проблемах недостаточно. Нужны конкретные действия и ясные цели.

Я верю, что игры могут быть лучше. Что они не обязаны быть «продуктом» с агрессивной монетизацией, недоделанными механиками и пустыми обещаниями. Но чтобы что-то изменить, мало просто хотеть — нужно предлагать альтернативу.

Сейчас я работаю над книгой, в которой изложены принципы честной разработки. Это строгие правила, исключающие компромиссы в угоду прибыли или трендам. Книга будет бесплатной, потому что моя цель — не заработок, а изменение подхода к созданию игр.

Книга находится на этапе вёрстки. Если же кому-то хочется увидеть черновик — пишите в ЛС в Телеграм, я скину по запросу и буду рад обратной связи.

Параллельно я собираю примеры удачных решений в игровом дизайне, чтобы наглядно показывать, как можно делать иначе. Эти примеры войдут во вторую книгу, в которой будут изложены методы построения интересного геймплея.

Уже сейчас есть небольшая группа, где мы разбираем геймплей и тестируем идеи друг друга. Всё это делается для того, чтобы хороших игр стало больше. Таков мой вклад уже сегодня.

Но одних принципов и небольшого сообщества недостаточно для перемен. Чтобы реально что-то изменить, нужен вес, нужна поддержка и огласка. Нужно показать, что тех, кто устал быть бесплатными тестировщиками недоделанных игр и массовкой для донатеров, действительно много.

Вот почему я предлагал объединиться. Группа, насчитывающая сотни тысяч или даже миллионы участников, — это уже не просто "клуб мечтателей", каким мы является сегодня. Это явление, о котором заговорят СМИ, которое заметят издатели и разработчики. Это способ сделать идеи массовыми и даже поменять повестку.

Изначально я планировал сделать группу полностью пустой — просто как показатель количества недовольных текущим положением дел. Но теперь понимаю: иногда нам нужно будет координировать усилия. Например, чтобы поддержать инициативу по маркировке pay-to-win игр в магазинах приложений.

Если эта тема для вас тоже важна, присоединяйтесь. Сейчас это кажется каплей в море, но все изменения когда-то начинались с идеи и небольшой группы людей. Надеюсь такой формат изложения получился понятнее и доступнее.

Присоединиться можно здесь: https://t.me/ordengames

За черновиком писать сюда: https://t.me/lapikovsergey

ERIS TU LUDE

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!