Серия «Игровые обзоры»

117

Factorio: автоматизация, которая захватывает. Часть 1

Factorio породил целый жанр, называемый автоматизацией и стал одним из первых его представителей. Сейчас игр в этом жанре настолько много, а элементы автоматизации внедряются в самые разные проекты, что их уже и не пересчитать.

Их уже сотни!

Их уже сотни!

Ты терпишь крушение на планете. Вокруг догорают останки корабля, а из инструментов у тебя только стандартная кирка. Единственное, что ты можешь добывать, — это камень, железо, уголь, медь и деревья. Для чего всё это делается? Это остаётся немного за кадром, но универсальный и, скорее всего, правильный ответ — чтобы спастись.

И даже без Уилсона

И даже без Уилсона

Но вот начинается самое весёлое! Как мы привыкли действовать в обычных выживачах и играх с крафтом вроде Minecraft? Добываешь руками ресурс, из него создаёшь инструмент, который помогает добывать ещё больше, и так по кругу. Одно из первых исследований в Factorio даёт конвейер, и тут приходит осознание: руками можно уже ничего не добывать. Ты прокладываешь конвейерные линии между бурами, добывающими руду, печами, фабриками, которые производят конечные продукты, и понимаешь, что теперь и крафтить руками тоже не нужно.

Опять работать?

Опять работать?

Игра перестаёт быть про добычу и крафт и превращается в создание добывающих и производственных линий и их масштабирование. Новые технологии, промежуточные изделия, конечные продукты — всё это нужно для дальнейшего развития. В такую игру можно играть бесконечно. По сути, если у тебя есть Factorio, тебе не нужны другие игры. Кто-то может спросить: «Что весёлого в строительстве завода? Где тут челлендж?»

А челлендж в том, что каждая постройка генерирует техногенное загрязнение, и местная фауна начинает этому сопротивляться — в виде орд жуков. После этой игры второй фильм «Аватар» воспринимается иначе. Ты начинаешь строить оборону, отражать волны атак, и это вызывает флешбеки к «Звёздному десанту» — за много лет до Helldivers. Чем больше загрязнения ты создаёшь и чем больше ульев уничтожаешь, тем быстрее жуки эволюционируют, превращаясь в настоящие машины для разрушения твоей базы, словно рой зергов. На ранних этапах важно минимизировать загрязнение, чтобы справляться с врагами, пока ты не откроешь огнемёты!

...запах напалма по утрам

...запах напалма по утрам

Технологическое дерево в Factorio очень разветвлённое, но логичное и не слишком хардкорное. Чтобы открыть очередную технологию, не требуется 100500 ресурсов — всё развивается постепенно. Моя любимая часть начинается, когда открываются дроны: теперь тебе вообще не нужно ничего строить руками — они сделают это за тебя! Начинается проектирование настоящей базы.

Устал ходить пешком?

Устал ходить пешком?

Устал ходить пешком? Построй машину. Машина надоела? Возьми танк. Танк кажется неповоротливым? Тогда возьми паукотрон — огромную машину, стреляющую самонаводящимися ядерными ракетами. Кажется, что игра превратится в бесконечную стройку, по времени даже дольше, чем матч в Civilization, но на самом деле это не так. Зная, что делаешь, и используя горячие клавиши, вполне реально пройти игру за 8 часов. А на YouTube есть даже видео прохождения за 4 часа! Конечно, под «прохождением» подразумевается запуск ракеты в космос. Но это не конец — после первой ракеты можно отправить вторую и получить ещё один вид исследовательских пакетов.

Поехали!

Поехали!

Исследования происходят в лабораториях — таких же заводах, но работающих на исследовательских пакетах разных типов. Всего их 7, и подвести их все одновременно к каждой лаборатории — это интересная логистическая задача. В этом аспекте игра напоминает головоломку, где нужно максимально эффективно распределять ресурсы между потребителями.

Но почему мы считаем, что Factorio на голову выше Terraria или Minecraft? Потому что Factorio — это честный завод. Есть множество статей о том, как люди проводят собеседования в игре: то, как ты оптимально строишь производство, может отражать твои навыки программирования.

Многие игроки строят базы по программным архитектурным принципам:

  • Спагетти-код — хаотично переплетённые конвейеры, быстрое строительство, но отсутствие масштабируемости.

  • Общая шина — огромные конвейерные линии, на которые поступают все ресурсы и откуда они забираются для производства.

  • Ситиблоки — аналог микросервисов: квадратные зоны, окружённые рельсами, не знающие друг о друге, но запрашивающие и отдающие ресурсы. Внутри каждой зоны реализовано производство, а расширение происходит копированием блоков.

Многим нравится просто строить железные дороги и кататься на поездах, благо в игре есть всё необходимое: рельсы, светофоры, локомотивы, депо и даже вагоны для твёрдых и жидких ресурсов.

Factorio предлагает глубокую технологическую систему, где каждый ресурс и каждое промежуточное изделие логически связаны друг с другом. Увеличивая производственные мощности, мы постепенно движемся от каменного века к светлому, но очень загрязнённому будущему. И когда ракеты начинают лететь в космос, кажется, что это конец… Но на самом деле — это только начало.

Спасибо за внимание!

Спасибо за внимание!

Показать полностью 11
5

Katana ZERO — сочетание стиля, ритма и насилия

Katana ZERO от издателей Devolver Digital — именно тот проект, из-за которого мы воспринимаем их игры, как новогодний праздник.

Katana ZERO на пальцах — это представьте себе Hotline Miami, но в 2D-формате с боковым видом. Главный герой — самурай с катаной, а его фишка — замедление времени.

Но это не просто набор арен с врагами. Разработчики добавили глубокий сюжет, психоделику и море тайн, которые не так-то просто разгадать.

Игру невероятно сложно анализировать. В ней есть какая-то магия, которая не даёт тебе разложить её на отдельные механики — твой опыт остаётся целостным. Но давай попробуем.

Геймплей: бешеный ритм и идеальная плавность

Katana ZERO захватывает с первых минут. Уровни разбиты на сцены с врагами, которых нужно зачистить, чтобы пройти дальше. В арсенале у героя:

— Удар катаной — Бросок интерактивного предмета — Рывок — Прыжок — И, конечно, замедление времени — главное умение героя, позволяющее вытворять вещи, немыслимые для обычного человека.

Но есть ещё одна особенность, уже сюжетная. Перед каждой миссией главный герой включает шикарный синтвейв и «планирует» операцию. А для нас в этот момент начинается геймплей. Если мы прошли уровень без смерти — значит, операция прошла успешно. Игра показывает нам запись событий, как будто всё это было запланировано с самого начала.

Такой приём отлично объясняет, почему обычный, пусть и тренированный человек может вынести целую группировку врагов и остаться невредимым. Хотя на этапе «планирования» любая ошибка приводит к смерти.

Геймплей ураганный, но при этом подчинён ритму музыки. Со временем начинаешь отсчитывать такты: выбивание двери, удар, перекат, удар, метание бутылки. Это превращает бой в смертельный танец.

Из-за этого нам не очень нравится механика замедления времени — она тормозит бешеный ритм, а из безумного экшена всё превращается в нудное замедление.

Katana ZERO интересна ещё и тем, что ГГ не сильно превосходит врагов. Он так же умирает с одного удара. У каждого противника есть свои сильные и слабые стороны. А если у врага огнестрел — приходится проявлять чудеса реакции. Правда, против дробовика они не помогут.

За секундо до...

За секундо до...

Но игра — это не только бои. Между миссиями, да и в процессе, нам раскрывают новые детали прошлого и настоящего героя, и со временем становится понятно, что всё не так, как кажется. История сложная, запутанная и держит в напряжении. После трёх прохождений у нас всё ещё остались вопросы, и мы очень ждём продолжение — либо оно даст ответы, либо ещё глубже заставит задуматься...

Сюжет, атмосфера и жестокость

Не будем вдаваться в детали, чтобы не портить впечатление, но Katana ZERO проходится за 3–4 часа, и за это время ты получаешь море удовольствия. В игре есть диалоги с выбором, который может менять боссов, раскрывать новые детали истории или добавлять новые загадки.

Но стоит учитывать, что игра очень жёсткая. Тут есть пытки, наркотики, самоубийства — в общем, не для слабонервных.

Визуально это настоящий неонуар в пиксельном стиле, а синтвейв идеально дополняет атмосферу.

Katana ZERO — это не просто экшен-слешер, а стильное, атмосферное и продуманное приключение. Даже после финальных титров оно не отпускает, а оставляет с вопросами и жаждой продолжения.

Показать полностью 5
12

Rift of the NecroDancer — как продолжение стало чем-то совсем другим

Rift of the NecroDancer — продолжение популярной игры Crypt of the NecroDancer. Хотя правильнее сказать, что это вовсе не продолжение, а нечто совершенно иное. Но давайте обо всём по порядку.

С оригиналом мы познакомились много лет назад. Это был нашумевший роуглайк, совмещённый с ритм-игрой — концептуально звучит интригующе! Но на деле, хоть игра и оказалась весьма хороша долго в неё играть не получалось даже в кооперативе. Роуглайки сами по себе непростые, а если к этому добавляется необходимость двигаться в такт музыке, то опыт превращается в бесконечную петлю ошибок и перезапусков. Сбился, запаниковал — начинай сначала.

К тому же, визуально игра не блистала, была весьма минималистична. Она брала геймплеем, а не картинкой, но очевидно, что именно механика стала главным испытанием для игроков.

Линк, ты ли это!?

С Rift of the NecroDancer ситуация противоположная. Изначально мы не придали большого значения анонсу — воспоминания о прошлом опыте были ещё свежи. Но после трейлера… почти бросились кидать деньги в монитор! Ладно, не сразу. Опыт подсказывал не торопиться. Но, к счастью, в Steam есть демо. Пятнадцати минутный забег — и вот здравствуй новая покупка.

Новое лицо серии

Ощущение, как от Черепашек-ниндзя 2003 года

Ощущение, как от Черепашек-ниндзя 2003 года

Во-первых, визуальный стиль. Если раньше многие думали, что главный герой первой части — Линк (из-за схожести с классическими играми Zelda), то теперь стало ясно: главная героиня — Каденс. Новый визуальный стиль в духе визуальной новеллы не только освежил игру, но и сделал её привлекательнее для более широкой аудитории. Теперь это яркая, стильная, обладает драйвовой картинкой, которая продаёт игру уже с первого взгляда. Разработчики явно решили избавиться от слабых мест первой части.

Геймплей и механики

Во-вторых, игровой процесс. Если вы играли в Guitar Hero или подобные ритм-игры, то примерно представляете, что вас ждёт. Однако Rift of the NecroDancer берёт эту механику и превращает её в настоящий бой с монстрами. И вот тут начинается самое интересное.

Появились ловушки, изменяющие игровой процесс

Появились ловушки, изменяющие игровой процесс

Противники обладают уникальными особенностями:

  • одни разлетаются с первого удара;

  • другие отскакивают назад и атакуют снова;

  • третьи перемещаются по полосам влево и вправо;

  • четвёртые действуют не по сильным долям такта, а по слабым;

  • пятые пропускают такты;

  • шестые требуют нескольких ударов подряд из-за брони или щитов.

Да начнётся песнь битвы!

Да начнётся песнь битвы!

Это создаёт настоящий музыкальный бой, где комбинации врагов и их паттерны формируют увлекательный вызов. И самое крутое — предсмертные звуки монстров складываются в мелодию. Фраза «музыка боя» никогда не была такой буквальной!

Сюжет и структура

Когда Гармония вызывает диссонанс…

Когда Гармония вызывает диссонанс…

В-третьих, сюжет. Rift of the NecroDancer — не просто ритм-игра, а ритм-игра с историей! Теперь есть мотивация играть не только ради вызова, но и ради того, чтобы узнать, что будет дальше.

Игра поделена на главы, в которых чередуются:

  • сюжетные сцены в формате визуальной новеллы;

  • сражения в ритме музыки;

  • мини-игры.

Например, уже в начале нас знакомят с йогой, где нужно повторять позы в такт ритму. Некоторым эта механика зашла даже больше, чем основная часть игры! Она позволяет расслабиться и передохнуть между напряжёнными битвами.

Когда пытаешься поймать дзен, но ловишь фейл

Когда пытаешься поймать дзен, но ловишь фейл

Итог

В итоге Rift of the NecroDancer сложно назвать прямым сиквелом. Да, события происходят после первой части, но по сути это совершенно другая игра. Авторы кардинально изменили формулу: знакомые герои, но новые механики, другой жанр, свежий стиль.

И это пошло игре только на пользу. Разработчики проделали потрясающую работу, и если вам нравятся ритм-игры, в эту точно стоит попробовать!

Показать полностью 7
41

The Dark Queen of Mortholme — когда ты сам становишься боссом

В последнее время наша команда начала присматриваться к платформе itch.io. И тут отовсюду начинает греметь The Dark Queen of Mortholme — зеркальный Dark Souls. Мы просто не могли пройти мимо.

Уничтожаешь героя одним щелчком пальцев

Уничтожаешь героя одним щелчком пальцев

В этой игре ты берёшь на себя роль босса — тёмной королевы Морхолма. С нескольких ударов и щелчком пальцев испепеляешь героя, осмелившегося бросить тебе вызов. И снова... и снова... и снова...

Но герой учится. Он заучивает твои атаки, адаптируется к поведению, находит новое снаряжение, становится быстрее. Постепенно это начинает напоминать сцену из «Доктора Стрэнджа»:
"Дормамму, я пришёл договориться."

И ты наконец понимаешь, каково быть тем самым боссом, который вынужден раз за разом отвечать на вызов бессмертного героя. Ты обречён. Как бы долго ни сопротивлялся, он вернётся. Снова бросит вызов. И снова твоя жизнь окажется в опасности...

У тебя нет такой роскоши, как бессмертие. Твои способности перезаряжаются слишком долго, а анимации перед ударами дают герою возможность увернуться ещё до атаки. С каждым разом сражаться становится всё тяжелее.

... и снова

... и снова

И даже когда ты, загнанный в угол, переходишь во вторую фазу, испепеляя всё живое, это не триумф. Это агония.

Рано или поздно ты проиграешь.

Конец...

Конец...

Но игра цепляет не только механикой. Перед каждой битвой герой общается с тобой. Развиваются отношения, появляется химия между персонажами. И это действительно круто.

А самое классное? От твоих действий в бою и диалогах зависит финал. Несколько возможных концовок делают каждое прохождение уникальным.

Всё только начинается

Всё только начинается

Если ты любишь необычные экшен-игры и хочешь почувствовать себя боссом, которому суждено пасть, The Dark Queen of Mortholme — определённо стоит попробовать.

От боя к бою через трансформацию проходит не только герой

От боя к бою через трансформацию проходит не только герой

Показать полностью 5
7

Kingdom: New Lands — стратегия, спрятанная в пикселях

Kingdom: New Lands — это игра, которая на первый взгляд обманывает своей простотой. Вы управляете королём или королевой, передвигаясь влево и вправо, разбрасывая монеты. На этом поверхностном уровне всё кажется слишком простым. Но стоит углубиться, и вы обнаружите стратегическую глубину, которая прячется за этим минимализмом.

Даже не вериться что 2D пиксельная игра может быть настолько красива

Даже не вериться что 2D пиксельная игра может быть настолько красива

Первое впечатление — разочарование

Меня привлекла игра с первого взгляда. Визуальный стиль и атмосферный звук настолько очаровали, что я купил её, даже не задумываясь о механиках или отзывах. Однако первое знакомство оказалось холодным душем.
На мобильной версии игра показалась почти пустой: двигайся вправо-влево, собирай монеты, кидай их куда-то — и всё. Жадность (враги из портала) приходила, крала золото, и партия заканчивалась. Я не понимал, как играть. Раз за разом я терпел поражение, пока не отложил игру в сторону, решив, что она мне не подходит.

Второй шанс — раскрытие механик

Всё изменилось, когда я вернулся к игре на ПК, получив её бесплатно в EGS. С большим экраном и более чёткой графикой механики стали проявляться куда яснее.
Kingdom: New Lands — это не просто tower defense, как могло показаться. Это стратегия с непрямым управлением. Здесь вы раздаёте монеты, чтобы преобразовать бездомных в граждан. Инструменты, такие как молотки и луки, превращают их в рабочих или защитников. Каждый элемент требует монет: срубить дерево, построить укрепление, улучшить замок или создать оружие.

Цели и вызовы

Цель проста, но требует тактического подхода: найти корабль, восстановить его и отправиться на другой остров, защищая караван от налётов Жадности. Каждый шаг требует планирования:
Управление ресурсами. Как сбалансировать расходы на строительство, найм новых граждан и защиту?
Временные рамки. Каждую ночь на ваше поселение нападают. Постройка укреплений становится гонкой с наступающей тьмой.
Исследование. Вы вынуждены исследовать мир, чтобы находить новые источники монет и понимать, где прячется следующий портал, с какой стороны корабль.

Главное не начинать его восстанавливать слишком рано

Главное не начинать его восстанавливать слишком рано

Стратегическая глубина в минимализме

Несмотря на минималистичный интерфейс и ограниченные возможности взаимодействия, игра предлагает удивительно богатый опыт. Вы постоянно балансируете между риском и наградой: стоит ли срубить ещё несколько деревьев, чтобы расширить поселение, или лучше укрепить стены?
Многослойность механик раскрывается постепенно. Вы понимаете, что каждая монета важна, каждое действие имеет значение, а поражение — лишь возможность переосмыслить стратегию.

Заключение

Kingdom: New Lands — это игра, которая не бросается в глаза механической сложностью. Но именно в этом её сила. Она даёт простор для стратегического мышления, заставляет находить баланс между минималистичным управлением и глубоким планированием.
Для тех, кто готов заглянуть за пределы первого впечатления, Kingdom: New Lands предлагает захватывающее путешествие, где каждый новый остров — это новая глава вашей стратегии.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!