Серия «Hexcrawl дневники»

1

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1

Сегодня я хотел бы поговорить о том, какими бывают подземелья, как их дизайнить, как их готовить и как их водить.

Подземелье — это локация, предназначенная для исследования, боёв, решений головоломок и взаимодействий с окружением. Оно представляет собой ограниченное, связное общей тематикой и нарративом пространство, наполненное вызовами и наградами, в котором игроки исследуют, выживают и раскрывают сюжетные элементы. Несмотря на название, оно не обязательно находится под землёй — подземельем считается любое замкнутое пространство, структурированное по тем же принципам.


Что должно быть в подземельях

Подземелье в D&D обычно включает в себя:

  • Ограниченное пространство — границы, стены, двери, уровни, тоннели или коридоры.

  • Сегментированную структуру — деление на комнаты, залы, ловушки, тайные проходы, лестницы и переходы между уровнями.

  • Связную логику — элементы подземелья связаны логически и пространственно, часто поддерживая тематику (например, храм, шахта, цитадель).

  • Угрозу и риск — монстры, ловушки, ядовитые газы, головоломки, нехватка ресурсов (еда, кислород, свет).

  • Элементы исследования — тайники, загадки, древние тексты, механизмы, требующие нестандартного мышления.

  • Экономику наград — сокровища, магические предметы, ценные знания, сюжетные зацепки.

  • Информационные ограничения — игроки не знают, что их ждёт за следующей дверью, что создаёт напряжение и требует принятия решений в условиях неопределённости.

  • Потребность в тактике — из-за узких проходов, ограниченной видимости и нехватки ресурсов игроки вынуждены действовать стратегически.


Роль подземелья в игре

Подземелье служит сразу нескольким игровым функциям:

  • Испытание ресурсов — еда, вода, заклинания, лечение, освещение расходуются по мере продвижения.

  • Среда для тактических боёв — ограниченные пространства делают важным каждое перемещение.

  • Наращивание саспенса — неизвестность за каждой дверью, угроза из темноты, моральное и психологическое давление.

  • Нарративная арена — подземелья хранят тайны прошлого, элементы лора, следы трагедий, побед, древних обрядов.

  • Открытие нового — подземелье часто даёт игрокам знания о мире, артефакты, доступ к новым уровням силы и фракциям.


Какими бывают подземелья

Я делю подземелья на три типа — каждый требует своего подхода:


Камерные подземелья

Небольшие локации, состоящие преимущественно из 3–10 комнат, расположенных вплотную или крайне близко друг к другу. Карта таких подземелий может быть представлена цельным изображением, а его исследование осуществляется по гексам.

В таких подземельях нет смысла использовать таблицы случайных встреч, бродячих монстров или патрулей — локация слишком мала. При создании боевых столкновений важно учитывать близкое расположение комнат: шум боя может привлечь всех врагов в данже разом, что сильно повлияет на баланс. Это нужно либо учитывать заранее, либо придумать нарративные объяснения, почему враги из соседних комнат не вмешиваются до определённого момента.

Эти подземелья не очень удобны в разработке, так как требуют прорисовки тактической карты всего пространства, а не отдельных арен. Ловушки должны располагаться в конкретных местах, а мастер должен отслеживать, где находятся токены игроков и не наступили ли они на ловушки (при этом важно учитывать штрафы за темноту).


Комплексные подземелья

Подземелья, исследование которых занимает несколько внутриигровых часов. Это лабиринтообразные сплетения длинных коридоров, соединяющих комнаты.

Их удобно оформлять в формате pointcrawl: вы рисуете тактические карты комнат по отдельности и располагаете их в любом порядке. Игроки самостоятельно составляют карту подземелья, оформляя её в виде графа, где вершины — помещения, а рёбра — коридоры. Это повышает вовлечённость игроков и снижает нагрузку на ведущего.

Ловушки при этом оформляются более абстрактно. На первое место выходит порядок марша (см. предыдущие посты про путешествия): существа в первом ряду используют пассивную внимательность для обнаружения ловушек. Помните, темнозрение — не панацея: в тусклом свете проверки внимательности совершаются с помехой, а пассивные — с -5. Поэтому даже персонажи с ТЗ выигрывают от наличия источника света.

Также появляется смысл в таблицах случайных встреч и патрулей. Частота бросков зависит от размера подземелья, но я рекомендую делать проверку каждые 10–30 минут в зависимости от длины переходов между вершинами.


Мега-подземелья

Глобальные локации, исследование которых занимает дни, недели или месяцы. Такие подземелья становятся самостоятельной средой — как лес, горы или город. В них может развиваться собственная экосистема с множеством обитателей. Проверки на случайные события разумнее всего делать раз в час, как и при исследовании открытых пространств.

В зависимости от желаемой детализации вы можете использовать разные подходы к оформлению. При низкой детализации — всё тот же pointcrawl, где вершины заменяются на тематические блоки (склады, палаты, хранилища, тюрьмы и т.д.). Каждый такой блок вы можете развить до уровня комплексного или даже камерного подземелья.

Масштабы таких подземелий позволяют шире подойти к тематике: один участок может быть затоплен (например, тюрьма), другой — населён огненными элементалями (например, легендарная дварфийская кузня).

Заключение

Подземелья — это не просто коридоры с ловушками. Это многофункциональные игровые механизмы, в которых сочетаются нарратив, тактика, атмосфера и игровой вызов. Разрабатывая подземелье, задайте себе вопрос: что делает это место уникальным? Что оно говорит об окружающем мире? Какую историю оно расскажет игрокам?

Выбирайте тип подземелья, исходя из целей вашей сессии или арки, и проектируйте его с учётом особенностей структуры, уровня угроз и ресурсов игроков. Тогда каждое погружение в данж станет не рутиной, а настоящим приключением.

В следующем посте про подземелья я поделюсь своим опытом и советами связанными с теми или иными тонкостями разработки подземелий.

Показать полностью 14
0

Крафтим Hexcrawl | 7 Покровители группы

Покровители из "Котла Таши": недооценённый инструмент

Сегодня хочу поговорить об одной крайне интересной, но по какой-то причине редко используемой механике, представленной в дополнении «Котёл Таши со всякой всячиной». Речь идёт не о покровителях колдуна, а о групповых покровителях — организациях и могущественных силах, с которыми связана вся партия.


Кто такие покровители?

Покровитель — это влиятельная фигура или организация, оказывающая помощь группе персонажей. В обмен на эту поддержку, покровитель ожидает, что персонажи будут выполнять определённые поручения, миссии или просто действовать в его интересах. Это может быть как древний дракон, так и гильдия воров, академия магии, религиозный орден или даже военная структура.

Каике бывают покровители?


Зачем нужны покровители?

С точки зрения нарратива

Покровитель — это своего рода мост между персонажами и сюжетом. Выбор покровителя на этапе подготовки кампании помогает всем — и игрокам, и ведущему — сразу понять, про что будет игра.

  • Хотите политических интриг и заговоров? Выбирайте аристократию или гильдию.

  • Планируете сыграть партию антигероев? Подойдёт преступный синдикат или вооруженные силы.

  • Нравится исследование мира, артефактов и лора? Тогда ваш выбор — академия или древнее существо.

  • Хочется мистики, фанатизма и духовной борьбы? Добро пожаловать в религиозный орден.

Такой выбор помогает мастеру наметить ключевые темы и приоритеты в кампании: какие квесты будут основными, какую мораль и дилеммы поднимать, какие фракции вводить.

Каждый тип покровителя сопровождается таблицами идей, контактов и сюжетных поворотов, которые становятся настоящей находкой, когда мастер ищет вдохновение.

С точки зрения механики

С механической стороны покровители предлагают ощутимую пользу для группы:

  • Общие привилегии и ресурсы: доступ к контактам, укрытиям, информации или редким предметам.

  • Помощь группе — специальная способность, которая может серьёзно повысить шансы на выживание в опасной ситуации.

  • Роль в мире: статус, связи, влияние, — всё это ощущается и в игре, и в повествовании.

Плюшки настолько приятные, что игроки трижды подумают, прежде чем отказаться от них. Это поощряет взаимодействие с миром и добавляет слоям «приключения» элементы стратегии и дипломатии.

Когда отказаться от покровителя?

На более высоких уровнях, особенно в третьем тире, группа может выйти из-под чьей-то власти и начать строить собственную империю. Это естественный ход развития персонажей — стать не просто пешками, а лидерами.

Такой поворот открывает перед группой новые горизонты: они теперь сами могут стать покровителями для других, вести фракцию, распоряжаться ресурсами, брать ответственность и сталкиваться с последствиями.

Рекомендуется предлагать этот переход как опцию примерно с 10 уровня, особенно если сюжет ведёт к эскалации влияния партии в мире.

Заключение

Механика покровителей — мощный инструмент, способный обогатить вашу кампанию как в плане сюжета, так и в плане механик. Она помогает объединить персонажей, задать направление истории и добавить в игру уникальные нюансы. Попробуйте её в своей следующей кампании — и вы с большой вероятностью не захотите больше играть без неё.

Показать полностью 15
1

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров

В этой статье я хочу поделиться рядом рекомендаций, которые выработал для себя, ведя кампании в формате Hexcrawl. Многие из них универсальны и с лёгкостью применимы к другим стилям вождения D&D 5e.

Для удобства разобьём советы на категории.


Самый главный совет: готовьте меньше

Учитесь прикладывать минимум усилий и получать максимум результата. Делайте подготовку настолько «ленивой», насколько позволяет здравый смысл, при этом не теряя в качестве. Используйте:

  • генераторы;

  • чужие наработки;

  • опциональные правила;

  • короткие пути;

  • любые инструменты, которые сокращают затраты времени и сил.

Помните: мастеров ценят не за подготовку, а за то, как они ведут сессии.


Избыточная подготовка мешает

Чрезмерная детализация отнимает не только часы времени, но и лишает вас гибкости. Чем больше вы продумали, тем сильнее вам хочется, чтобы это всё обязательно сработало.

Вы нарисовали карты 5 часов, прописали 8 разных путей прохождения, написали разветвлённую схему отношений... А игроки просто прошли мимо. Это больно. Но...

Это ваши ожидания.
А не обязательства игроков.

Не стоит вешать на них чувство вины. Не надо:

  • толкать их силой в подготовленные сцены;

  • штрафовать молнией за неподчинение;

  • наказывать за любопытство.

Если вы упёрлись в стену - сделайте перерыв, поговорите с группой. Вполне возможно, они захотят "сыграть по вашему сценарию", чтобы поддержать вас. Но гордости это не прибавит.

Выход? Не переготавливайтесь. В песочнице - это ключ к выживанию.


Не заморачивайтесь с картами

В рельсовой игре локации можно перерисовать, проанимировать, отшлифовать. Вы знаете, где будет сцена, и у вас есть время на оформление.

В песочнице всё иначе.

Игроки начинают в лесу, затем внезапно попадают в затопленный подземельный храм через случайную магическую аномалию. На каждую карту здесь времени не напасёшься.

Мой совет:

  • используйте генераторы карт;

  • рисуйте маркером на лету;

  • импровизируйте.

Красивая анимированная сцена - это круто. Но не забывайте: игроки приходят не за графикой, а за воображением. Работает тот же принцип, что и в старых видео играх: чем проще визуал - тем активнее включается мозг.

Формула:

Если ваши игроки пробудут на карте меньше времени, чем вы тратите на её подготовку, - оно того не стоит.

Переходите на тактическое упрощение. И будет вам счастье.


Не создавайте сюжет - создавайте проблемы

Хватит строить "приключения", которые надо решать по задуманному сценарию. Это ловушка.

Как только вы начинаете думать о том, как игроки "должны" справляться с препятствием — вы начинаете склонять их к нужным вам решениям. Вольно или нет.

Пример:
Вы делаете данж. Вставляете в коридоре запертую железную дверь. Тут же возникает соблазн:
"О, а вдруг они не смогут её открыть? Надо подкинуть ключ в карман ближайшему зомби..."
И теперь вам приходится думать, как бы так режиссировать сцену, чтобы игроки смогли обратить внимание на этот ключик. В конечном итоге это всё приведёт к рельсе, где игроки встретятся с "игрушечным" препятствием, которое мастер решит за игроков.

Остановитесь. Не надо.

Просто не думайте, как игроки откроют дверь. Оставьте её как проблему, не как головоломку с правильным ответом.

  • У игрока есть Mage Hand? Отлично - он может попробовать открыть дверь через решётку.

  • У кого-то есть зрение сквозь стены? Прекрасно, он может найти запасной проход или секретную дверь.

  • Кто-то решит взорвать её или выровнять стену? Пусть пробуют, покупают порох, ломают дверь при помощи фомки, выбивают кирпичи или крепежи, что угодно.

Получаете интересную заявку по типу: "а если ли у этой двери щеколда с обратной стороны" или "висит ли в комнате за дверью где-нибудь ключик от неё". Определите шанс этого события в процентах - бросьте d100 кубик. Повезло? Отлично. Нет? Печально, повезёт в другой раз.


Не бойтесь не давать контент

Если игроки не смогли пройти — не надо срочно облегчать им задачу. Пусть испытают фрустрацию. Это тоже часть игры. Особенно если вся группа создала боевых персонажей без упора на утилитарные навыки. Это был их выбор, и этот выбор даёт свои последствия.

Игроки обожают, когда их решения имеют последствия.

Они не смогли открыть дверь? Очень жаль. Возможно, стоило:

  • купить отмычки;

  • иметь мускулистого варвара с ломом;

  • договориться с воровской гильдией и нанять наёмника эксперта взломщика.

Это не фейл мастера, а естественный результат их решений.


Обобщение:

В D&D множество "кнопок" для решения проблем.
Старайтесь строить препятствия так, чтобы эти кнопки становились значимыми.

Небоевые способности, заклинания, черты - всё это не должно быть мусором. Особенно в песочнице. Не забирайте у игроков удовольствие от нестандартного применения инструментов.

И, самое важное - научите их проигрывать.

Игроки не должны всегда преуспевать. Иногда нужно отступить. Отложить. Сменить цель. Это тоже навык. И он крайне полезен для всех.

Бой и случайные столкновения

Используйте мораль.
Случайные встречи - это не всегда «честные» сражения. Таблицы могут подкинуть врагов, способных уничтожить группу, даже не по правилам «дня авантюриста» (см. Dungeon Master's Guide), там, где таких смертельных боёв в день может быть до 3-4 штук. А по-настоящему смертельных.

Используйте опциональное правило морали из Книги Мастера. Враги не всегда должны сражаться до последнего. Пусть они сдаются, отступают, теряют решимость.

Не все встречи должны быть боевыми.
Многие существа в мире не хотят сражаться. Учитывайте их интеллект, мудрость, мировоззрение и описание в монстрятнике. Используйте старое правило реакции: бросьте 2d6 и модифицируйте результат ситуативно. Это поможет определить отношение существа к группе. Кто-то может убежать, кто-то - притаиться, кто-то - вступить в диалог.

Пример: Огр с интеллектом 5 не станет устраивать засады. А хищная гарпия с ловкостью и интеллектом может сначала «прощупать» игроков издалека, прежде чем вступать в бой

.


Неожиданные атаки

Правильно используйте неожиданные атаки. Они могут перевернуть игру в обе стороны, дав преимущество, как врагам, так и игрокам. Внимательно перечитайте как работает эффект застанного врасплох. На всякий случай вброшу сюда пару правил, которые большое количество мастеров на моих играх использует неправильно (на всякий случай упомяну, что речь идёт о DnD14 редакции, в 24 редакции с неожиданными атаками наворотили чуши и трогать её я не буду):

  • Если кто-то из врагов или игроков совершает атаку из скрытности он не делает её "бесплатно" до броска инициативы. Сначала все бросают инициативу и только после бросаются атаки.

  • Никаких заготовленных действий до броска инициативы. Заготовленные действия - это действия в бою, если мастером не объявленная активность боя и не брошена инициатива, то и никаких заготовленных действий быть не может.

  • Вам полезно иметь хорошую инициативу, даже если вас застали врасплох. Несмотря на то, что вы всё ещё пропускаете свой первый ход, но зато вам становится доступна реакция. Это позволит вам нанести урон реакцией, а быстрые заклинатели могут наложить на себя заклинание "щит" чуть ли не с первого хода.

  • Атака по застанным врасплох не даёт преимущество само по себе. Не путайте его со скрытностью и прочими бонусами. Застан врасплох говорит лишь о том, что у игрока нет действий, бонусных действий, передвижения и реакций. Этот эффект спадёт сразу же после хода застанного врасплох существа в первом раунде боя (то бишь у существа появится реакция).

  • Инициатива это тоже проверка характеристики, то бишь она может совершать с преимуществами и недостатками. Истощенные игроки бросают с помехой. Жрец наложивший на себя усиление характеристик на ловкость, бросает инициативу с преимуществом.

Совет: Если в вашей группе часто путают правила засады - распечатайте краткое напоминание и держите рядом за столом.

Информация о монстрах (по Таше)

Используйте правила из Tasha's Cauldron of Everything для определения информации о монстрах.
Игроки могут:

  • Узнать нарративную игформацию о существах с помощью правильных проверок (например, Природа, История, Религия, Выживание).

  • Выяснить мотивацию или «текущую хотелку» монстра - это может изменить ход столкновения!

Примеры:

  • Зомби хотят свежей плоти - туша оленя может их отвлечь.

  • Тролль охотится на конкретного врага - и с радостью пропустит мимо, если ему пообещают помощь.

  • Гарпия ищет потерянного сородича - и не станет атаковать группу, если те смогут ей помочь.

Если сложно импровизировать мотивации - бросайте по таблице из Таши.


Таймер в бою

Бой может затягиваться. Особенно с кастерами и большим числом врагов.

Решение: таймер на ход.

  • У каждого игрока - 1 минута на ход.

  • Не укладывается - выполняется заготовленное типовое действие (например: «ближайший враг - я кастую огненную стрелу»).

  • Это ускоряет бой.

Да, это может быть тяжело для новичков и кастеров, но:

  • Игра - командная.

  • Остальные игроки скучают, если один человек думает по 5 минут.

  • Таймер - это способ научить принимать решения быстро.

Совет: Подготовьте лист с типовыми действиями персонажа (написанный заранее), чтобы не теряться в моменте.

Помните, что ваши длинные ходы и неспособность размышлять быстро - это только ваша ответственность, не перекладывайте её на других. Не можете изучать заклинания или кнопки классов до игры или перед своим ходом - играйте на более простом классе. Меняйтесь сами или меняйте обстоятельства.

Общие

Научитесь говорить «нет».
Серьёзно, этот навык спасёт ваши игры. Сколько раз я видел, как отличная кампания рассыпалась только потому, что мастер не мог отказать своему любимчику — позволял ему лишнее, разрешал абсурдные билды или проглатывал нарушения. Запомните: ваше первое правило — придерживаться собственной задумки игры. Если её у вас нет — срочно бегите её делать. И не просто в голове, а на бумаге: формулируйте сеттинг, атмосферу, тон, темы — и покажите игрокам. Мысли могут измениться или забыться, текст — нет.

Учите правила.
Даже если вы опытный мастер — выучить всё невозможно. Поэтому: не водили боёвки на конях или под водой? Разберитесь, проведите. Никогда не использовали механику задержки дыхания, падения на другое существо или вскарабкивания на больших существ? Освежите правила. Залипли в очереди? Полистайте монстрятник — пусть не ради статов, а ради описаний, из них рождаются идеи для игр. Пролистайте опциональные модули — иногда там скрываются отличные решения, способные оживить игру.

Соблюдайте правила.
Правила — это островок стабильности. Это то, на что опираются и мастер, и игроки. Да, вы можете быть дружной компанией, но поверьте: если вы играете на чистом Хомбрю и импровизации, момент конфликта неизбежен. Один игрок будет говорить «так работает мир», другой — «так написано в книге», третий — «ну я не знаю, давайте как-то посередине» — и всё посыпется.
Если вам хочется творить и добавлять своё — делайте это с умом. Вот пара советов:

  • Всегда предупреждайте заранее: «у нас будут Хрюши и Хоумбрю».

  • Никогда не скрывайте их от игроков. Это нечестно и подрывает доверие. Представьте, что зовёте друга играть в шахматы с новыми выдуманными тобой правилаим, а когда он спрашивает про эти правила, вы говорите: «Увидишь по ходу». Он скорее всего развернётся и уйдёт.

  • Каждой ХБ и ХР сопроводите пояснением: зачем вы это вводите, чего хотите добиться, и чего ожидаете от результата. Потом спросите у игроков: получилось ли? Надо ли править?

  • Изучите систему досконально. Может быть, нужная вам механика уже есть — просто вы её не заметили. А может, ваша идея ей категорически противоречит. Изучайте логику авторов, прежде чем лезть со своим.

Помните про фокус системы.
Система — это инструмент. Она создана под определённый стиль игры. Разработчики могут сколько угодно заявлять, что их система универсальна, но чаще всего это маркетинг. И в последние годы этот подход завёл НРИ в болото. Например, сегодня средний игрок трактует крайне тупое (на мой скромный взгляд) Золотое правило как: «мастер всегда прав». В моё время оно трактовалось иначе: «мастер прав в вопросе трактовки правил, а так же в тех случаях, правила не покрывают то или иное событие». Это подмена понятий. В системе должны быть границы и структура. Без них — это уже не ролевая игра, а чья-то сказка с кубиками в разговорном формате.

Научите игроков проигрывать.
Это не «токсичный совет» — это спасательный круг. Если игрок провалил бросок на убеждение — не давайте ему бесконечно повторять то же самое, чуть меняя формулировку. Иначе зачем нам вообще кубики? Если хотите быть мягче — дайте один переброс с последствиями. Или откройте повторный шанс только после реального изменения ситуации.
Кубики нужны не чтобы оправдать результат, а чтобы удивить. Если вы принимаете только «удобные» исходы — вы не мастер, вы сказочник. И это не плохо, если игроки именно этого хотят. Но тогда не называйте это НРИ. Это уже другой жанр.

Показать полностью 13
3

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения

Почему классическая подготовка не работает в песочнице

Мастера, водящие рельсовые игры, обычно используют проверенный подход к подготовке: прикинуть, сколько боёв будет за день, подготовить сцены сражений, подобрать арты или описания локаций, продвинуть ключевой квест (пусть даже с 1-2 побочками), заготовить лут. В умелых руках всё это занимает от получаса до часа - и этого хватает.

Но в песочнице такой подход разваливается. Почему?

Потому что в песке вы не знаете, куда пойдут игроки, что сработает из случайных событий и как изменится контекст. Если пытаться готовиться к песочнице как к линейной игре - вас ждёт выгорание и фрустрация.

Разберёмся подробнее.


1. Непредсказуемость решений игроков

Вы не можете угадать, куда пойдёт группа. Можно, конечно, за день-два спросить: «Куда вы собираетесь на следующей игре?» - и иногда это работает. Но даже если у игроков есть план, в процессе сессии они могут его полностью изменить.

Пример из жизни:
На одной из моих игр партия собиралась исследовать северный лес в 12 милях от стартовой деревни. Но череда событий внезапно развернула их в совершенно другом направлении - на проклятый туманный остров в 32 милях к юго-западу.

Всё пошло не по плану. И это нормально. Хороший мастер должен быть готов к таким разворотам.


2. Непредсказуемость событий

Случайные события могут полностью изменить сценарий игры. Враги становятся союзниками, дороги оказываются перекрыты, цели - недостижимыми.

Пример:
В одной из моих игр на джунглевом острове (вдохновлённым "Гробницей Аннигиляции") партия должна была сразиться с враждебным племенем аборигенов. Но случайное событие вызвало извержение вулкана прямо в их лагере. Игроки бросились спасать выживших. Враги стали союзниками.

Всё это произошло спонтанно - из случайного броска и доброго решения игроков. И это дало ощущение живого мира, где каждое действие имеет последствия.


3. Совсем другой формат

При рельсовом сценарии вы знаете, где будут игроки и что их ждёт. Можно заранее:

  • прописать характеры NPC,

  • подготовить сцены и диалоги,

  • распределить лут и врагов,

  • заготовить конкретные случайные события.

В песочнице это работает иначе. Там всё умножается на 3, а то и на 5:

  • вместо одного подземелья - пять,

  • вместо одного города - несколько поселений вокруг,

  • плюс скрытые локации, которые игроки могут найти случайно.

Вывод: Сбавьте детализацию.

Если пытаться прописывать всё вручную, вы быстро перегорите. Вместо этого — импровизируйте и используйте генераторы. Работайте не с конечным результатом, а с набором заготовок, из которых можно быстро сложить сцены во время игры.


Учитесь импровизации

Импровизация - один из важнейших навыков в песочнице.
Без неё любая "открытая игра" станет пустой и скриптовой, стоит игрокам покинуть зону, к которой вы готовились и она превратится в без событийную пустыню.


Моя методика подготовки к сессиям в песочнице

Моя подготовка занимает от 30 минут до полутора часов - и хватает её обычно на 3-4 сессии, а иногда и больше. Всё зависит от того, куда повернёт игра.

Вот что я использую:

  • ChatGPT - для генерации квестов, слухов, идей для событий и окружающего мира. Можно задать ему базовую идею, и он её разовьёт.

  • Генераторы лута - например, из Dungeon Master's Guide или на Donjon.

  • Генераторы подземелий - OnePageDungeon, DungeonCrawl, Donjon.

  • Pinterest - для вдохновляющих картинок, локаций и атмосферы.

1. Определите начальную локацию и события

Начните с одной локации и одного-двух событий или тем, которым вы хотите посвятить приключения. Это может быть:

  • местная угроза;

  • странный артефакт;

  • конфликт NPC;

  • необычное природное явление.

Если у вас нет идеи - попросите GPT сгенерировать вам квесты или окружение, подкиньте ему пару слов: "пустыня + старый храм + заражённая вода" - и получите десяток зацепок. Уже есть мысли? Отлично - просто вложите их в запрос.

Опережая возможные претензии
GPT - это инструмент, не писатель за вас. Он не должен заменять ваше воображение, а лишь давать отправную точку, толчок к фантазии. Используйте результаты как черновик - корректируйте, дополняйте, выбрасывайте всё, что не нравится.

Нет, от подобного подхода игры не становятся хуже;

Нет, от подобного подхода игры не становятся бездушными;

Нет, от подобного подхода не теряется смысла в мастерской работе.
Это разумная экономия времени.

Для удобства вы можете выводить информацию в любом формате, например в табличном.

2. Подготовьте гексы.

Я буду использовать ту, что нарисовал ранее.

Я использую шестимильные гексы, но масштаб может быть любым, главное - определиться заранее. Нарисуйте регион, в котором будут происходить события ближайших сессий.

Не рисуйте целый континент - вы просто потратите время.
Игроки не смогут побывать везде сразу, особенно если их затянут квесты.

3. Заготовьте крючки

Крючки - это то, что подтолкнёт игроков к исследованиям. Это могут быть:

  • NPC-квестодатели;

  • слухи в таверне;

  • визуальные аномалии (шпиль башни на горизонте, свет в заброшенном храме, синий туман в горах);

  • странные находки или события.

Задача крючков - разжечь любопытство.

4. Подготовьте уникальные локации

Создайте несколько локаций, которые можно найти случайно, либо через исследование:

  • заброшенный алтарь в чаще;

  • трещина в земле, ведущая в подземелье;

  • стоянка погибшего каравана;

  • пещера, наполненная странным светом.

Эти места могут не быть частью основного квеста, но дадут ощущение живого, "непридуманного" мира.

5. Заготовьте боевые столкновения

Используйте рекомендации из "Дня приключенца" (Adventuring Day) для расчёта боёв. И обязательно добавляйте 1–2 интерактивных элемента:

  • проваливающийся пол;

  • ядовитый плющ;

  • неустойчивые колонны;

  • движущиеся механизмы;

  • нестабильные порталы.

Важно: добавляйте интерактив не в момент рисования карты, а в момент подготовки столкновения, чтобы учитывать их при расчёте сложности.

Важно!

Не скидывайте монстров на игроков в формате "стенка на стенку".
Прочитайте их способности и подумайте: как эти существа должны играться?
Если монстр выпал случайно во время игры — ничего страшного, попросите у игроков минутку на подготовку.

Например гоблины обладают способность совершать отход и засаду за счёт бонусного действия, используйте эту особенность, постоянно пытаясь укрыться за кустами/деревьями/каменными обломками и чем-либо ещё. А после атакуйте с преимуществом. По мере приближения врагов, используйте отход и рывок, дабы постоянно поддерживать дистанцию.

6. Заготовьте карты для битв

Вы можете:

  • Рисовать карты вручную - с помощью программ вроде DungeonDraft или Dungeon Alchemist;

  • Искать готовые в интернете;

  • Использовать генераторы (OnePageDungeon, Foundry VTT, Donjon);

  • Рисовать прямо на столе - маркером или тайлами.

Я сам сейчас перешёл почти полностью на импровизированные карты и генераторы — это быстрее и позволяет не тратить ресурсы впустую.

Для генерации подземелий я использую встроенные модули в Foundry или One Page Dungeon

Помните - не нужно готовить всё на свете, работайте только над самым важным, оставляя мелочи на откуп вашей импровизации. Не перенасыщайте свои записные книжки заметками о квестах и местах, оставьте большую часть деталей для себя в неведении.

7. Расположите врагов и ловушки

Подумайте, где враги, где засады, где может быть ловушка:

  • пауки висят над расщелиной;

  • нежить скрыта за иллюзорной стеной;

  • тайные переключатели.

Всё это оживляет сражения.

8. Подготовьте награды

  • За квесты от NPC награды можно подготовить вручную - золото, ресурсы, магические предметы. Не забывайте:

    Не жадничайте.
    Но и не заваливайте игроков слишком мощными артефактами.

  • За лут в подземельях - лучше использовать генераторы (DMG, Donjon и др.). Я люблю бросать сокровища вместе с игроками - это делает процесс честнее и интереснее.

Если вы используете случайности - принимайте их.
Даже если результат кажется вам странным или неуместным - объясните его.

Учитесь объяснять случайности

Никогда не бойтесь странных выпадений из таблиц. Наоборот — воспринимайте это как возможность создать дополнительную глубину.

Примеры:

  • Слоны на лугах? Караван с юга потерпел бедствие, и животные сбежали. Получите квест: "Найти останки каравана".

  • Ревенант в городе? Это бывший авантюрист, ищущий мести. Его цель — местный жрец Азута.

  • Тираннозавр в холмах? Пробуждён древней друидской магией. Что происходит в круге друидов?

Главное — не всё готовить, а быть готовым

В песочнице невозможно подготовить всё заранее. Это и не нужно.

  • Заготовьте базу: карты, слухи, NPC, пары данжей.

  • Используйте таблицы.

  • Импровизируйте.

  • Позвольте миру реагировать на действия игроков.

Песочница — это не мир, где мастер знает всё. Это мир, который живёт вместе с игроками.

Показать полностью 24
1

Крафтим Hexcrawl | 4 Путешествия и исследование

Игроки отправились в путешествие — как его организовать?

Куда идти?

Прежде чем партия сделает первый шаг, им нужно понимать, куда именно они движутся. Начните с определения видимости: как далеко герои могут видеть, учитывая местность и погоду? Иногда полезно дать им возможность забраться повыше — например, на гору или утёс — чтобы осмотреться и выбрать цель.

Игрокам будет выгодно подниматься в горы, для того что-бы внимательно осмотреть окресности.

Игрокам будет выгодно подниматься в горы, для того что-бы внимательно осмотреть окресности.

Укажите точки интереса

Путешествие без цели — это просто трата времени. Дайте игрокам зацепку — локацию, квест, или хотя бы странный силуэт на горизонте, к которому хочется подойти поближе. В этом посте мы сосредоточимся на локациях, а про квесты поговорим позже.

Обратимся к опыту геймдизайна, например, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Если взглянуть на карту этой игры, мы увидим не просто холмы и долины — а выделяющиеся объекты, которые притягивают взгляд. Башни, храмы, странные формы рельефа. Игрок сам хочет туда пойти, ему не нужно указывать пальцем.

Так и на днд: разместите персонажей на первом гексе и покажите им приметные ориентиры. Это может быть:

  • шпиль башни наставника волшебника, торчащий над лесом;

  • развалины крепости, где когда-то служил паладин;

  • полуразрушенное подземелье, овеянное сотней слухов местных жителей.

Связывайте эти места с историей персонажей и мира — это усилит мотивацию к исследованию.

Не зацикливайтесь на заранее придуманных локациях

Важно: не превращайте точки интереса в единственные места, куда игроки могут пойти. Не ведите их на поводке. Пусть карта дышит, пусть она будет наполнена скрытыми местами и случайными находками.

Заготовьте набор случайных локаций — таких, которые можно ввести на ходу. Например:

  • Во время дождя вода смыла слой почвы, открыв древние дварфийские руины.

  • Караван экспедиторов продаёт карту с пометкой «старое подземелье».

  • Высоко в небе пролетает дракон и скрывается в пещере среди гор.

Все эти события делают мир живым. Игроки получают чувство награды за исследование и узнают, что приключение может начаться в любой момент.

Случайные столкновения и события

Столкновения

Я делю случайные события на столкновения и исследовательские события.

Столкновения — это, как правило, боевые ситуации. Я проверяю их примерно раз в час внутриигрового времени (или чаще, в зависимости от региона). Совершается бросок d20: при результате 18–20 (15% шанс) кидается d100 и выбирается существо из таблицы региона.

Главная задача ведущего — органично вплести появление этих существ в повествование. Это не просто "вот вам бой", а возможность задать тон, намекнуть на квест или усложнить выбор.

Важно: не кидайте врагов прямо под ноги, особенно на открытой местности. Если монстр не был скрыт, игроки должны его заметить заранее. Это даст им шанс подготовиться, решить, вступать ли в бой или попытаться избежать его. Лучники смогут использовать свою главную особенность дальность атаки, а бой приобретёт тактический характер.

Ориентируйтесь на таблицы видимости и расстояний столкновений.

Исследовательские события

Каждый раз, когда партия входит в новый гекс, совершается ещё один бросок d20. При результате 18–20 происходит случайное событие. Я использую шестимильные, если вы используйте свой масштаб карты, то решите сами, через какое количество гексов появляться шанс на новое событие.

В отличие от столкновений, бой здесь маловероятен. Эти события нужны, чтобы подчеркнуть атмосферу и глубину мира:

  • Вы видите следы огромного зверя, уходящие в болото.

  • На дороге лежит разрушенная телега с разорванным письмом.

  • Ветер приносит далёкий колокольный звон из деревни, которой нет на карте.

  • Дорогу преграждает огромное ущелье, которого раньше не было.

Я предпочитаю абстрактный подход: создаю таблицу категорий — и импровизирую по месту. Рекомендую использовать GPT для генерацией таких таблиц, если не хочешь делать всё вручную.

В заключение

Организованное путешествие — это не просто «идём с точки А в точку Б». Это постоянная смена ритма, неожиданные находки, личные связи и ощущение живого мира. Не бойтесь импровизировать, доверяйте игрокам и не забывайте удивлять — именно это и делает походы по гексам такими увлекательными.

Делайте так, чтобы игра для вас была таким же сюрпризом, как и для игроков. Будьте гибкими.

Показать полностью 6
4

Крафтим Hexcrawl | 3 Три вещи перед путешествием

Предположим ваши игроки уже получили своё первое задание, скорее всего они узнали от караванщиков о группе гоблинов засевших в пещере или до них дошли слушки о сокровищах давно почившего мага, проживавшего в башне на севере (как генерировать контент, который будет подстёгивать исследовательский дух мы узнаем в следующий раз).

И вот, игроки купили пару бурдюков, два 10 футовых шеста, пару банок металических шариков, набор для взломщика и целительный набор.

Что делать мастеру дальше?

Поделюсь своим пошаговым скриптом, который я выполняю всякий раз, когда получаю заявку от игроков в духе: "Мы хотим покинуть город":

1) Если это начало дня - бросьте на погоду.

Определение погоды не только привнесёт описательный элемент в игру, но и предоставит механические особенности, так например:

  • в условиях экстремальной жары игрокам придётся двигаться вдоль рек, или тратится на заклинание "сотворение воды" (в ином случае вода - не самый транспортабельный товар, придётся прикупить повозку и мула).

  • В условиях экстремального холода персонажи начнут получать степени истощения, а в бою и при прохождении навыков штрафы выдаваемые этим эффектом будут колоссальными

  • При легком дожде некоторые существа и игроки могут получить возможность совершать действие засада, а так же в таких погодных условиях куда сложнее совершать действие Выслеживания.

  • Обильный дождь тушит все немагические источники света.

  • Сильный ветер наиболее опасен в этой ситуации, он опускается на землю всех летающих существ (самое то, для того, чтобы устроить охоту на грифонов), тушит открытое пламя, даёт штрафы на стрельбу, а в некоторых регионах и вовсе ухудшает видимость.

Погода может стать как вашим другом, так и врагом. Обязательно задумайтесь над тем, как можно использовать погоду на вашей игре. Добавьте квесты или события, привязанные к какому-либо погодному явлению, например призрак цветочного поля появляется только в штиль, а получить совет от грозового великана, живущего на отдалённом горном хребте можно только в дни, когда одновременно встречаются обильные осадки и сильный ветер. Примените фантазию.

На своём сервере Foundry я организовал макрос, который самостоятельно расписывает все погодные явления на этот день по нажатию одной кнопки.

Но я крайне рекомендую предлагать именно игрокам делать подобные броски.

Во-первых многие из ваших игроков приходят на это хобби как раз для того, чтобы покидать евклидовы тела, даже если на то нет особой нужды.
Во-вторых подобные броски сформируют некоторую причастность к происходящему "Когда я бросаю кубики наша погода прекрасна, но как только бросает [игрок_нейм] у нас начинаются дожди, кажется кто-то проклят".
В-третьих создание подобного ритуала выработает у игроков привычку, которая позволит им быстрее перенастроится с активности простоя или социального взаимодействия, на путешествие. Крайне рекомендую внедрять такие ритуалы повсеместно, люди делающие нужные вещи на автоматизме спасут ваши нервы.


2) Порядок марша (или походный строй)

Порядок марша это своеобразная механика позволяющая игрокам определить, какую позицию занимают игроки в путешествии: кто-то идёт во фланге, разведывая местность лицом, кто-то плетётся позади и следит за тылами, кто-то марширует по центру и делает зарисовки в карту.

Походный строй и передвижение

Во время путешествий группа должна выстраивать походный строй — это определяет, кто первым вступит в бой, заметит угрозу или попадёт в ловушку.

  • Первый ряд: ближе всех к опасности, подходит для бойцов и танков.

  • Средние ряды: защищены с обеих сторон, здесь удобно магам и спутникам.

  • Последний ряд: прикрывает тыл, может заметить преследование или подкрадывающихся врагов.

Если дорога узкая, строй вытягивается, и персонажи смещаются в средние ряды. Один ряд считается первым, два — передним и задним.


Замечание угроз

Для обнаружения скрытых опасностей Мастер использует пассивную Внимательность (10 + модификатор Мудрости + бонусы).

  • Определённые угрозы могут замечать только персонажи в нужном ряду (например, только задние — приближающегося врага сзади).

  • При быстром темпе вся группа получает −5 к пассивной Внимательности.

  • Если персонаж чем-то занят (например, рисует карту), он не замечает угрозы — его пассивная Внимательность не применяется.


Столкновения и внезапные атаки

Во время пути Мастер может определить, встречает ли группа кого-то. Исход: бой, переговоры, побег и др.

Если начнётся бой, Мастер решает, кто был захвачен врасплох, учитывая строй, темп и внимательность.


Прочая деятельность в пути

Во время путешествия персонажи могут:

  • Ориентироваться — избежать заблуждения (Мудрость (Выживание)).

  • Рисовать карту — не требует проверки, помогает в возвращении.

  • Выслеживать — находить следы других (Мудрость (Выживание)).

  • Собирать еду и воду — также требует Мудрости (Выживание).

Важно!!!

Важно учитывать, что во время путешествия игроки обычно не бросают внимательность, чтобы заметить что-то странное, ровно до тех пор, пока не дадут для этого заявку (хочу глянуть на тот холм, хочу посмотреть в тех кустах, хочу проверить эту расщелину). Все проверки совершаются в пассивном режиме по мудрость (внимательность).


Почему это важно: это позволяет избежать споров о том, кто из игроков под какой куст смотрел, а кто нет. Если чисто математически вражеская группа выкинула 17 на скрытность, а игроки решили передвигаться в быстром темпе (-5 к пассивной проверке) и во время обильного дождя (помеха на внимательность эквивалентна -5 к пассивной проверке), то не удивительно, что их пассивная внимательность будет достаточно низкой, чтобы заметить неприятеля. Атака из засады всегда происходит невовремя.

Старайтесь как можно чаще обращаться к пассивным проверкам навыков тогда, когда вам хочется что-то сообщить группе, но группа не делает на это что-то заявок. Если в вашем горном гексе спряталось секретное поселение аракракокр, то не ждите, когда игроки дадут заявку на изучение гекса - сверьте лучшую пассивную внимательность в группе со сложностью обнаружения этой деревни, как если бы игроки всё таки сделали такую заявку.

Крайне рекомендую, применяю этот метод, напрямую известить об этом игроков и посоветовать им такие черты как: внимательный и мастер подземелий. В идеальной группе мечты под эту роль часто подходят следопыты, ибо им необходимо много мудрости для кастинга и у них есть возможность получить компетенции (если вы допускаете к игре варианты следопытов по таше).

3) Темп путешествия

И последний пункт в этом посте - темп путешествия, или проще говоря та скорость с которой движется ваш отряд.

Важно понимать, что скорость вашего путешествия не зависит ни от вашей личной скорости персонажа, ни от наличия у вас повозок (за исключением летающего и плавающего транспорта, но об этом когда-нибудь потом). Темп путешествия - это некое усредненное значения скорости передвижения вашего отряда, не стоит вплетать в этот процесс излишнюю математику, просто примите это.

На скорость вашего путешествия так же может повлиять и местность, чаще всего она будет замедлять вас вдвое, например горы и болота. В этом случае вам как никогда помогут следопыты, ибо они отменяют подобное замедление в своей излюбленной местности (позже мы поймём почему время для нас так важно)

Стоит так же учитывать, что не все места можно банально пройти. Порой игрокам должны попадаться длинные ущелья, глубокие рвы, непроходимые трясины. В таких случаях просите у игроков прохождения навыков или наличие подходящих инструментов (например набор для лазания). В случае провала игроки должны терять какие-либо ресурсы: большая часть пайков утонула, лошадь свалилась с обрыва, игрок получил непреднамеренный урон или игроки просто потратили слишком много драгоценного времени впустую (уделите внимание времени, в играх подобного формата это крайне важный ресурс).

Сколько можно прошагать?

Важно понимать, что при передвижении отряд игроков никак не ограничен в количестве пройденных миль, это основной враг - время. Находясь в пути игрок может путешествовать ровно 8 часов, после чего ему необходимо будет встать на продолжительный отдых.

Но порой игрокам кровь из носу необходимо добежать до нужного гекса - тогда используйте правило формированного марша. Позвольте игрокам самостоятельно довести себя до изнеможения.


В дальнейшем я обязательно посвящу время всевозможным мелочам в путешествии, например: охота и поиск воды, случайные столкновения и расстояния до них, попытки быть тихим, реакции существ на игроков, влияние инструментов на отрядную игру (например инструменты сапожника или повара).

Так же я обязательно посвящу пару постов тому, как сделать интересные события в пути, создать максимальный опыт исследования, направить игроков в нужные места при помощи квестов/слухов/знаков/намёков, ну и в конце концов уделить внимание походной романтике и отыгрышу во время коротких и продолжительных отдыхов.

Показать полностью 14
1

Крафтим Hexcrawl | 2 Шестиугольный вопрос

Какой hexcrawl может быть без гексов. Начнём с основ:

Hexcrawl — это метод вождения, при котором исследование мира происходит по заранее подготовленной карте, разделённой на гексы (шестиугольники). Каждый гекс обычно представляет собой территорию фиксированного размера (например, 6 миль на гекс) и содержит информацию о местности, ресурсах, событиях или объектах, с которыми могут столкнуться игроки. Этот подход часто используется в песочницах и кампаниях, ориентированных на исследования.

Основные принципы hexcrawl формата

  1. Открытый мир и выбор игроков
    Игроки свободно выбирают, куда идти. Мастер не навязывает сюжет — история формируется из решений игроков и того, что они находят в гексах.

  2. Точная география и движение
    Мир представлен в виде сетки гексов. Передвижение считается пошагово, с учётом расстояний, местности и времени. Это делает географию важной частью стратегии.

  3. Подготовленные или процедурные гексы
    У каждого гекса есть содержание: заранее написанное или генерируемое на лету (например, с помощью таблиц случайных событий).

  4. Исследование и открытие
    Игроки не знают, что содержат гексы до того, как исследуют их. Это создаёт ощущение путешествия в неизвестность.

  5. Экономика ресурсов
    Ограниченные запасы еды, воды, выносливости, времени и т.п. делают планирование экспедиций важным элементом игры.

  6. Время как фактор
    Проход одного гекса занимает время (например, 1 день). Это влияет на погоду, встречи, необходимость лагерей и припасов.

  7. Случайные встречи и опасности
    В процессе движения игроки могут столкнуться со случайными встречами или препятствиями, что делает каждую экспедицию уникальной.

Подготовка Foundry

Будем подходить к настройкам мира в Foundry и установке модулей к нему последовательно, добавляя новые фичи и надстройки по мере необходимости.

Первое что нам необходимо сделать, определиться с масштабом гексов, в DMG мы имеем следующую рекомендацию, о трёх типах масштабирования:

Областной масштаб (1 миля на гекс)

  • Подходит для стартовой зоны кампании.

  • Игроки могут пройти от центра карты до края за 1 день (если нет преград).

  • Используется для пошагового отслеживания движения (в часах).

  • Местность: доминирующий тип (лес, холмы и т.п.), с вкраплениями других.

  • Поселения:

    • До 1 городка и 8–12 деревень;

    • Фермы окружают поселения на 1–2 мили;

    • Дикие зоны — максимум одна сторожевая башня.

Масштаб королевства (6 миль на гекс)

  • Покрывает крупный регион (например, половина Калифорнии).

  • География:

    • Набросайте берега, горы, холмы, леса, болота;

    • Укажите реки — от гор к морям/озёрам;

  • Поселения:

    • 8–12 крупных городов;

    • Без мелких деревень и ферм.

Масштаб континента (60 миль на гекс)

  • Показывает материки, крупные географические и политические элементы.

  • Видны:

    • Береговая линия, горы, реки, озёра, границы стран;

  • Города: только 8–12 самых важных (столицы, порты, узлы торговли).

Лично мне куда больше прочих импонирует масштаб королевства, передвижение по континентам не будет достаточно долгим (вплоть до недели), но и за один день у игроков не выйдет пройти всю намеченную территорию (важно помнить, что отряд может без трудностей передвигаться только 8 часов в сутки, попытки дальнейшего продвижения могут стоить получения пунктов истощения, но об этом когда-нибудь потом).

В качестве примера создадим карту, добавим для неё подложку. Размер гексов - 6 миль.

Наполнение гексов

Вы можете рисовать гексы вручную, для этого в foundry имеется встроеные инструменты рисования. Я же предпочту более быстрый подход с заранее подготовленными гексами. В идеале эти гексы должны рисовать вы сами, подбирая их стиль под жанр своей игры, но это далеко не обязательно.

Откуда взять гексы?

Ответ прост: в интернете.

Нужные тайлы можно найти здесь: https://itch.io/game-assets/tag-hex-based/tag-tileset

Так же рекомендую попробовать эти, они менее удобные в плане размещения, зато более красивые: https://2minutetabletop.com/product/world-map-hex-tiles

Так как удобство и простота для меня важнее, я решил выбрать более простой стиль.

Потратив час-два на создание континентов и островов у вас будет готовый мир.

Рекомендую вовсе не задумываться над реалистичностью географии, геологической достоверностью и т.д. Это не та вещь, на которую действительно стоит тратить время на подготовку

Так же не советую задумываться о том, что конкретно будет находится в том или ином гексе, ставьте так, как вам подскажет нутро. Задумывайтесь над этим только тогда, когда будете давать контекст локациям и связывать их между собой. Отложим этот этап на потом.

Вам не обязательно рисовать всю карту мира, вы вольны оставить незаполненными огромные территории и дозаполнить их после, по мере необходимости. Не относитесь к созданной карте, как к монолиту, оставьте за собой право в любой момент изменить что-либо на любом этапе ворлбилдинга.

Отношение прорисованных гексов к размеру всей карты

Отношение прорисованных гексов к размеру всей карты

Вот ещё пару моих советов:

  • По возможности - делайте мир компактнее, пользуйтесь левелдизайном скайрима - меньшие пространства и больше контента. Игрокам не всегда хочется путешествовать несколько игровых сессий ради какого-нибудь мелкого задания. Ищите золотую середину.

  • Помните, в среднем пешая группа преодолевает 3 мили в час (это половина гекса) или 24 мили в день (4 гекса), примерно рассчитывайте как и сколько они будут путешествовать (не забывайте, что некоторый локации замедляют группу вдвое, если в группе нет плута с подходящей местностью, такими местностями могут быть горы, болота, джунгли или густые леса).

В дальнейшем нам понадобится оживить локации, ввести систему заметок, а так же оптимизировать и автоматизировать путешествия группы.

Показать полностью 5
3

Крафтим Hexcrawl | 1 Принципы игры

О чём посты

В этой серии постов я хочу завести некоего рода дневник, в котором буду делиться наработками связанными с созданием игры по DnD5 в формате Hexcrawl. Я буду сообщать о трудностях, который возникают у меня при создании кампейна и буду сообщать о том, к какому решению я пришёл.

Будучи крайне ленивым гм'ом, водящим уже ~10+ лет я расскажу о том, как сохранить самый важный ресурс в НРИ - ваше свободное время.

Если данный пост вам зайдёт, обязательно поддержите его, только так будут появляться следующие посты в серии.

Кому это может быть интересно:

  1. Если вы начинающий мастер, который хотел бы посмотреть на процесс создания сеттингов/кампейнов/данжей/врагов;

  2. Если вам интересно наблюдать за чужим творчеством;

  3. Если вы хотите подчерпнуть идей для своей игры;

  4. Если вы тоже хотели провести игру в подобном формате, но пока не знаете как.

Что я использую и чем вдохновляюсь:

  • Foundry vtt v13 - виртуальный стол для проведения игр;

  • ChatGPT - наброски идей, написание скриптов, продвинутый гугл;

  • Весь набор официальных материалов по D&D14 + плейтесты UA;

  • Бастионы из D&D24;

  • Покровители группы из Котелка Таши;

  • The Monster Overhaul - книжка с огромным количеством контента для проведения игры в олдскульном формате (много много таблиц)

  • Оср и оср'лайк книжки;

Какие вопросы я буду решать:

  • Механики путешествий и случайных событий/встреч;

  • Механики строительства бастиона;

  • Механики покровителей;

  • Дизайн данжей, различные решения при проработке Дня Приключений;

  • Механики репутации;

  • Геймдизайн игры в целом.

Принципы игры

Первое, что необходимо решить мастеру, при создании своего кампейна - определиться, а что ты как хочешь водить. Даже в рамках одной и той же системы можно придерживаться совершенно противоположных принципов вождения. Эти принципы в последствии будут выставлены игрокам для ознакомления, всё это нужно, чтобы люди пришедшие на игру знали, во что они будут играть.

Как определить эти принципы? Полагаю у вас уже есть некоторые наработки, которые вы держите в своей голове - самое время придать ей формы. Дабы не терять время на нудное оформление - используйте ChatGPT. Самый важный навык при работе с этим инструментом - умение давать ему правильные запросы. Поделитесь своими идеями с нейронкой и попросите его задавать вам наводящие вопросы, которые помогут нейронке уловит суть ваших хотелок и выразить их в виде структурированного текста.

Что получилось у меня?

С пониманием собственных желаний процесс разработки вашей компании ускорится в разы. Хорошо обдумывайте свои решения перед тем, как давать на них ответы.

В следующем посте мы быстро разберёмся с основами Foundry и решим вопрос с созданием карты в Hecrawl формате, атак же решим сопутствующие проблемы.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!