Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
88

Псевдобехолдеры

Собралась у меня небольшая коллекция псевдобехолдеров. Миниатюры все покрашены Citadel'ю, в основном их контрастной линейкой. Истинного злобоглаза/бехолдера у меня пока нет, но когда-то и он дополнит коллекцию.

Слева на право: Гаут, Смотрящий [Gazer], Зомби-Бехолдер, Наблюдатель [Spectator], Смотрящий [Gazer]

Наблюдатель и два смотрящих

А у Зомби-Бехолдера ещё и глазные стебли съёмные

Красил сам, фоткал сам - тэг моё.

Показать полностью 4
37

Путешествия в НРИ для чайников. Часть 1

Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew


Часто слышу как люди ноют о том, что D&D и Pathfinder совершенно не дают хорошей, практичной механики исследования и раздумывают как сделать интересными путешествия в игре.

Сегодня материал посвящен путешествиям и исследованиям. Но главный урок будет относиться практически ко всем интересным, значимым частям игры. К каждому способу взаимодействия с ролевой игрой. Даже к бою. И я знаю, что это, возможно, смутит некоторых из вас, потому что вы думаете, что есть определенный набор правил боя, и поэтому должен быть определенный набор правил исследования. Но...

Ладно. Давайте сосредоточимся на исследовании и путешествиях. И я надеюсь, что основной концепт можно будет распространить на все остальные аспекты ролевых игр. По крайней мере, я, вероятно, получу достаточно отзывов, чтобы написать еще целую статью на основе этой.

Давайте спланируем путешествие

Вот гипотетическая партия искателей приключений. Назовем их командой стрептококков. Они планируют путешествие. Точнее, они планируют поездку из деревни Перринс Милл, где они сейчас находятся, в город Хайгроув, где они хотят оказаться.

Хотите карту? Вот она.

Как вы можете увидеть (не факт, масштаб тут странный), Хайгроув находится в 20 милях от Перринс Милл, если бы по прямой летел дракон. Проблема в том, что команда Стрептококка не драконы. Они просто низкоуровневые неудачники. Они не могут летать над изрезанными, скалистыми холмами и заросшими лесами. Они даже не могут позволить себе лошадей. Поэтому им приходится ходить пешком. К счастью, есть удобная дорога, которая ведет от Мельницы Перрина к Хайгроуву. К сожалению, эта удобная дорога идет в обход вышеупомянутых изрезанных, скалистых холмов и заросших лесов. Таким образом, путь составляет 50 миль. Но она проходит через город Грейбридж.


Таким образом, команда Стрептококка может либо пройти 20 миль по холмам и через лес, либо пройти 50 миль по дороге. Понятно? Хорошо.


Хорошо, мальчики и девочки, какой маршрут должна выбрать команда Стрептококка?

У вас есть ответ? Отлично. Скорее всего он неправильный. Потому что правильный ответ - "зависит от ситуации". Или, по крайней мере, "у меня недостаточно информации, чтобы сделать такой выбор".


Опытные игроки, например, хотели бы знать, с какой скоростью команда может передвигаться по дорогам и бездорожью. Вполне справедливо. Закованные в броню, Стрепсы могут преодолевать 2 мили в час по открытой местности или 1 милю в час по холмам или густому лесу. Это означает примерно 16 миль в день по дороге или 8 миль в день в дикой местности. Это означает, что путешествие по дороге займет чуть больше трех дней, в то время как путешествие по холмистому лесу - два дня с небольшим.


Так же опытные игроки будут беспокоиться о еде и воде. Сколько еды и воды команда может взять с собой, не сбавляя темпа. В конце концов, когда они окажутся вдали от города, у них будет только то, что они взяли с собой, чтобы поесть. Так что, скажем, если они правильно распределят свои запасы, партия сможет нести примерно пятидневный запас еды для каждого члена без существенного обременения.


Пока все хорошо, верно?


Так же стоит побеспокоиться о навигации. Конечно, если путешественники идут по дорогам или рекам, навигация не является проблемой. Но в бездорожье дикой природы все не так просто. Мы говорим о средневековом фэнтезийном мире. У героев есть расплывчатые карты на клочках бумаги, а не карты Геологической службы США. И нет никаких обозначений широты и долготы. И навигация по солнцу, луне и звездам не такая уж точная. Конечно, человек с астролябией, секстантом, компасом и т.п. может определить глобальное положение партии с точностью до пары миль (юху, владение инструментами может пригодиться), но это бесполезно, если у вас нет такой же точной карты.

В большинстве случаев навигация по суше сводится к следованию по ориентирам и счисление координат. По сути, вы идёте в сторону видимого ориентира или глобального направления (на север, запад, НА БЕРЛИН), и прикидываете, когда вы должны прибыть в пункт назначения, основываясь на том, насколько далеким должен быть путь и как быстро, по вашему мнению, вы можете идти. Правда совсем легко сбиться с пути, если вы пытаетесь просто идти в направлении. Я имею в виду, что восток и запад - это обширные понятия, а солнце садится на горизонт только в два момента в день, и если вы не находитесь на экваторе, оно движется скорее с востока на запад, чем на восток или запад. Конечно, можно ориентироваться по звездам, но только ночью. И, опять же они - неточный инструмент без модного навигационного оборудования и математики. Мало того, нужно, чтобы погода и местность были благоприятными. Плохая погода может скрыть важные навигационные признаки, такие как далекие ориентиры, солнце и звезды. А пересеченная местность с изрезанными холмами, деревьями повсюду и случайными ручьями или оврагами часто мешает вам просто идти по прямой в течение восьми часов. И даже пологие, покатые луга могут настолько испортить рельеф, что скроют от глаз небольшую деревню или участок, если вы не находитесь практически на вершине.

Никогда не думали обо всем этом, не так ли? Да, вся эта "проверка навигации" на самом деле больше похожа на проверку "сможет ли партия идти в том направлении, в котором они думают, что идут, в течение всего восьмичасового отрезка".


Учитывая все это, посмотрите на карту еще раз. Команда Стрептококка определенно может отправиться в Хайгроув через дикую местность. Им просто нужно двигаться в северо-западном направлении. И даже если они не смогут полностью придерживаться верного направления, они не заблудятся безнадежно. В конце концов, они выйдут из леса на дорогу, которая проходит через Хайгроув. Конечно, они могут оказаться к востоку от Хайгроува или к западу от Хайгроува, и им придется угадать, в каком направлении двигаться по дороге, но с учетом расстояния, они вряд ли окажутся более чем в полудне пути от Хайгроува, если только не произойдет серьезной навигационной катастрофы и не будет задействовано серьезное волшебство.

Но из-за этих проблем с навигацией поездка может занять день или два. Если они выйдут на дорогу, выберут неверное направление, пройдут день по неверному пути, развернутся и пойдут в другую сторону до Хайгроува, это может превратить двухдневное путешествие в пятидневное. А они могут нести только пять дней припасов, не снижая темпа.


Если расстояние, время в пути и еда - это просто математические проблемы, то, как только вы вводите случайные элементы риска, такие как навигационные сбои, это становится вопросом соотношения риска и вознаграждения. Есть три с половиной дня уверенности и два дня риска, которые могут превратиться в четыре или пять дней в зависимости от капризов некоторых пластиковых многогранников.

Говоря о пластиковых многогранниках, опытные игроки также знают кое-что о случайных встречах. Каждый час, проведенный в путешествии за пределами города, несет в себе шанс наткнуться на какую-нибудь неожиданную забаву. Опасное существо, менее опасное существо, которое дает немного бесплатных XP, естественная опасность, сверхъестественная опасность, неестественная опасность, невраждебный путник, уникальная точка интереса, доселе неизвестное подземелье, полное приключений, да что угодно.


Давайте предположим, что я разумный, интеллигентный ГМ. В этом мире, если вы придерживаетесь дорог в цивилизованных районах, вы с меньшей вероятностью споткнетесь об опасности или диких зверей и с большей вероятностью встретите не враждебных путешественников, таких же, как вы. Тем не менее, некоторые опасности тяготеют к дорогам. Бандиты, гоблины, гоблины-бандиты, ну, вы знаете. Кроме того, если вы придерживаетесь дорог в цивилизованных районах, у вас меньше шансов сделать уникальные открытия или найти возможности для приключений. Потому что все, что находится рядом с дорогой, уже достаточно хорошо изучено, и все хорошие места уже отмечены на картах. В бездорожье больше опасных зверей и диких опасностей, но и уникальных и интересных открытий тоже больше.


Все это - механическая ерунда. Это все правила игры. Все, что я там привел, взято из "Справочника игрока" и "Руководства мастера подземелий". Серьезно. Даже та хрень о том, как видимые звезды и местность влияют на навигацию, и что навигация - это в основном вопрос выбора направления и попытка придерживаться его. И даже о том, что иногда у вас будет случайная встреча, но иногда вы найдете забытую статую древнего божества, а иногда - пещеру с говорящим кристаллом, который может ответить на вопросы. И да. Я имею в виду Руководство мастера подземелий 5-го издания Dungeons & Dragons.


Итак, учитывая только эти правила игры, как должна действовать команда Стрептококка?

Если вы сказали "все еще зависит", вы правы. Механическая хрень просто предоставляет некий список "за" и "против". Кстати, очень ситуативный список "за". Я имею в виду, что если бы дорога была 100 миль, а не 50? Что если бы дикая местность между Перринс Милл и Хайгроувом была болотом, а не лесистыми холмами? Или воронками с демоническими отходами?

И так партии скучно в Мельнице Перрина. Это просто маленькая глушь. Они сразились с гоблинами, совершили набег на гробницу, и с них хватит. Они хотят большего фантастического приключения потому направляются в Хайгроув - потому что им нужна точка на карте, к которой можно двигаться, но втайне они надеются найти по пути что-нибудь потрясающее.

Учитывая это, какой маршрут должна выбрать команда Стрептококка?


А что если я скажу вам, что команда Стрептококка - это группа победителей квестов. Они хотят найти квестодателей, выполнить задания и победить. Они не могут функционировать без цели и финиша. Они исчерпали местный запас квестов в Мельнице Перрина и слышали, что в Хайгроуве есть лорд, который ищет искателей приключений для работы или трех? Учитывая это, какой путь они должны выбрать?


Что если в команде Стрептококка есть рейнджер, чья любимая местность - леса?

Вы понимаете, о чем я говорю? Понимаете? Видите, как значимость выбора просто выплывает наружу, когда вы добавляете определенный уровень детализации? Это потому, что глубина игры и осмысленный выбор появляются благодаря взаимодействию игроков с механикой. Это не только мотивы и предпочтения игроков.


Я имею в виду, что в отсутствие каких-либо других ограничений, исследователи всегда будут исследовать, а квесторы всегда будут искать. Победители всегда будут минимизировать свои риски. Этот выбор имеет смысл только один раз. После этого вам нужна остальная часть этой хрени - все остальные зерна на шкале - чтобы задать вопросы вроде "что нужно сделать, чтобы вы перестали исследовать" или "насколько высокими должны быть ставки, чтобы вы пошли на большой риск" или "какая тайна достаточно увлекательна, чтобы вы бросили поиски и отправились в путешествие?".


Давайте отправимся в дорожное путешествие

Некоторые из вас уже поняли мою мысль. Хорошо. Отлично. Пока что все, о чем я говорил, это выбор. Один выбор. Я имею в виду, это все, чем является весь план поездки. Это один выбор. Это то, как игроки решают, что сказать после того, как ГМ говорит: "Хорошо, вы в Мельнице Перрина; что вы делаете?". Так они решают, что сказать: "Мы купим еды на пять дней, а затем отправимся на восток по дороге в Грейбридж" или "Мы купим еды на пять дней, а затем отправимся на север из Перринс-Милл в лес, в сторону Хайгроува".


Но игра в D&D - это не только планирование. Она о том, как этот план может пойти не так ( или так). И как игроки справляются с этим. Потому что ситуация постоянно развивается, а игра - это серия выборов.


Итак, команда Стрептококка отправляется на север от Мельницы Перрина в дикую местность. На самом деле поступают разумно. Они решают идти вдоль берега озера Хелах, а затем, когда берег озера повернет на запад, отделиться и направиться на север. Это сделает навигацию менее рискованной. И, возможно, они обнаружат крутой остров, лагерь мерлоков или что-то еще. Кто знает?


Как ГМ, я задаю им все вопросы, которые положено задавать, когда партия начинает пробираться через границу. Вопросы о походном порядке, задачах путешествия, темпе и тому подобное. И я тоже начинаю бросать кости. Проверки навигации. Проверки случайных встреч. Случайная погода. Вся эта хрень.


Партия не может заблудиться на берегу озера, и погода хорошая, но, допустим, в начале первого дня у Стрепсов два опасных столкновения. Не повезло. Они сжигают кучу заклинаний и хит-пойнтов. Они беспокоятся о том, что будет, если они столкнутся с еще одной неприятностью. Они начинают обсуждать преимущества поиска безопасного места, где они могли бы укрыться до конца дня, пока не смогут разбить лагерь и поспать. Или просто вернуться в Перринс Милл и начать все заново на следующий день. Или идти дальше. В конце концов, они решают приютиться до конца дня, а потом отлежаться. Они находят безопасное, укромное место для лагеря, пережидают остаток дня, проводят ночь, а затем отправляются в путь.

Но следующий день пасмурный, дождливый и несчастный. Они не видят солнца. К полудню им приходится отклониться от озера и направиться в лес. Их навигация нарушена. Они не знают этого, но они слишком рано оторвались от озера и направляются слишком далеко на восток от севера. (провал навигации)


На следующий день они встречают бушующий речной поток. Неширокий, но сильный из-за дождя. Они пытаются перейти его вброд, и один из них получает синяки и ушибы и почти смывается. Они сдаются и отправляются вниз по течению в поисках лучшей переправы. Это еще больше запутывает их навигацию. Они продолжают путь, но потом я говорю им, что деревья редеют, а местность становится неровной и скалистой с наступлением вечера. Теперь они подозревают, что сбились с курса. Они смотрят на карту и приходят к выводу, что выходят из леса и направляются к холмам Хаулвинд. Они решают прекратить путешествие, разбить лагерь и решить, что делать утром.


Наступает утро. К счастью, это яркий, ясный, солнечный день. Один из ПК забирается на высокое дерево, чтобы подняться над лесом и посмотреть, что можно увидеть. Конечно, край леса находится в паре миль от них, а неровные, скалистые холмы Хаулвинда возвышаются недалеко справа. Впереди ПК видит мили холмистых пастбищ. Где-то за пределами видимости находится дорога. Но в лесу, примерно в миле от него, ПК замечает крышу разрушенного строения. В основном заросшей. И это вызывает некоторое волнение.


Теперь партия знает, где они находятся. Смутно. По крайней мере, они знают, как добраться до Хайгроува. Нужно выйти из леса на север и двигаться по лугам, пока не выйдут на дорогу, а затем повернуть на запад. Они понятия не имеют, как далеко от Хайгроува они находятся. Возможно, не больше дня. Но еды у них осталось всего на два дня. Они хотят осмотреть загадочные руины, но если они проведут там день, у них может закончиться еда. Они могут рискнуть и ограничить себя в еде и немного истощить себя. Они могут остаться на месте и попытаться добыть пищу. Или они могут отказаться от осмотра руин и закончить путешествие в Хайгроув. Но если они так поступят, то, скорее всего, никогда не найдут дорогу обратно к этому месту. Руины скрыты в лесу, и они все равно не знают, где именно находятся. Может быть, они смогут придумать какой-нибудь хитрый способ обозначить тропу или нарисовать карту на основе местных ориентиров или что-то в этом роде.


Являются ли эти варианты осмысленными? Интересное ли это путешествие? Играет ли партия в игру об исследовании? Вы понимаете, к чему я клоню?

Сломать часы по шестерне за раз


А теперь я хочу, чтобы вы взяли все то, что я сказал - все планы и опыт команды Стрептококка, все гипотезы - взяли все это и представили, что я начинаю вырывать правила из игры. Представьте, например, что мне не нравится возиться с таблицами случайных встреч. Потому что я считаю, что у всего должна быть цель. Это должно продвигать сюжет. Поэтому я не делаю случайных встреч. Или в каждом путешествии, независимо от его продолжительности, есть одна - и именно одна - случайная встреча. Представьте, что мне не нравится просить игроков отслеживать обременение и припасы. Представьте, что меня не волнует время в пути. Представьте, что игроки добираются везде со скоростью сюжета. Представьте, что я не занимаюсь погодой.


Проблема большинства ГМов в том, что они оценивают каждое правило и механику в вакууме. Они смотрят на что-то вроде обременения и спрашивают: "Что это само по себе делает для игры?". И они пытаются представить себе ситуацию, в которой обременение и только обременение будет определять интересное и значимое решение. Но их нет. Потому что, как отмечалось выше, все это просто плюсы и минусы для списка. Это просто зерна на шкале. И поскольку они не могут найти ни одной веской причины, чтобы оставить обременение в игре само по себе, они его убирают. И это на одно зерно меньше на шкале. Само по себе ничего особенного, верно? Но затем они делают то же самое со случайными встречами. Или с погодой. Или атаки возможности. Или задачи путешествия. Да что угодно.

Тем временем, те же самые ГМы лихорадочно перелистывают правила туда-сюда в поисках исследования. В поисках осмысленного выбора и интересных путешествий. И они не могут их найти, потому что это эмерджентность. Иногда хороший ГМ может создать значимый выбор. Но чаще такой выбор возникает в результате сложного взаимодействия внешних ограничений - игровой механики - и внутренних мотивов - потребностей и желаний игроков и персонажей.

Короче говоря, ГМы открывают свои часы и начинают вытаскивать шестеренки, пружинки и винтики, которые вроде бы ничего не делают, а потом не могут понять, почему они больше не знают, который час.


Я не говорю, что правила D&D 5E идеальны. Или даже особенно хороши. Но они гораздо лучше, чем думает большинство из вас. Вы просто не знаете этого, потому что не используете их. Вы даже не знаете, что там находится в большинстве случаев. И вы потрошите их, не зная, как они работают.


Я провожу свои игры настолько близко к "по правилам", насколько это возможно. Да. Я. Парень, который настолько увяз в придумывании новых правил, что не может закончить ни одно из них. Заметьте, что я не очень часто выступаю за удаление правил. Я редко удаляю правила. В основном я даже не добавляю ничего нового. Это просто оптимизация вещей, чтобы они работали лучше. Знаете ли вы, что в D&D 5E DMG предлагается отслеживать и корректировать показатели лояльности NPC-компаньонов. Ни фига подобного. Это там есть. Я не придумывал это дерьмо, я просто придумал упрощенный способ управления этим и более легкий способ отслеживать, как это должно влиять на поведение NPC.


Я имею в виду, помните, это я начал тот инцидент с Зыбучими песками, ссылаясь на правила времени путешествия из PHB. И вы можете сказать: "Да, но у тебя есть весь этот опыт работы с D&D 5E и энциклопедические знания обо всем". Возможно. Но у меня буквально не больше опыта работы с D&D 5E, чем у кого-либо другого. Она вышла в 2014 году. Я не успел поиграть в нее до вас. Если только вы не новичок в этом деле.


Все это в стороне, сегодняшний урок прост. Если вы хотите играть в D&D, откройте эту долбаную книгу и узнайте, как играть в D&D. И ведите ее так, как написано в книге, по крайней мере, шесть месяцев, прежде чем трогать хоть одну f$%&ing вещь. Есть ли противоречия? Да. Есть ли проблемы с изложением? Еще как есть. Некоторые вещи непонятны? Определенно. Вам придется принимать решения. В этом и заключается работа ГМа. Но вы, черт возьми, должны сделать все возможное, чтобы провести игру так, как она написана, в течение некоторого времени, прежде чем вы решите, что знаете достаточно, чтобы исправить ее.


https://theangrygm.com/exploring-by-the-rules/ - оригинал, в этот раз сильно сократил, переписал и смягчил "агрессивность" текста


Так а что там в правилах?

(примечание переводчика)

Список литературы, да всё именно так запутано, к сожалению


Wilderness Travel


Travel Pace: Player’s Handbook p. 181

Wilderness: Dungeon Master’s Guide p. 106

а) Travel Montage Approach

б) Hour-by-Hour Approach

Mapping Wilderness: Dungeon Master’s Guide p. 108

Wilderness Survival: Dungeon Master’s Guide p. 109

Wilderness Goals: Dungeon Master’s Guide p. 73

Settlements: Dungeon Master’s Guide p. 112

Unusual Environments: Dungeon Master’s Guide p. 116

Hexcrawl Travel Distances: Tomb of Annihilation p. 38

Hexcrawl Navigation: Tomb of Annihilation p. 38



Encounters


Encounters By Region (Tables): Xanathar’s Guide to Everything p. 92

Monsters by Environment: Dungeon Master’s Guide (Appendix B) p. 302

Random Encounters in Chult: Tomb of Annihilation (Appendix B) p. 193


Non-Navigator Activities

Activity While Traveling: Player’s Handbook p. 182

Downtime Activities: Player’s Handbook p. 187

Downtime Activities: Dungeon Master’s Guide p. 127

Downtime Revisited: Xanathar’s Guide to Everything p. 123


Постараюсь это всё грамотно скомпилировать и выложить в группе в ближайшие дни.


Фух, ну и вот вам аркана про путешествия на всякий случай - https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_IntoTheWild....


Кратко суть:

DM устанавливает DC проверки на выживание, основываясь на пункте назначения, по схеме, описанной в Unearthed Arcana. Время в пути, чтобы добраться туда, основанное на местности, погоде и верховой езде, описано в основных правилах. Когда вы заблудились, вы бросаете несколько кубиков d6, чтобы определить, где вы окажетесь. Встречи следуют правилам, изложенным в книгах правил.

Мне нравиться как этот выпуск контекстуализирует существующие правила. Время путешествия имеет сильную механическую основу в "Справочнике игрока". В то время как в "Руководстве мастера подземелий" монстры определяются по окружению, в "Путеводителе Ксанатара по всему" это дополнено региональными таблицами, по которым можно перемещаться. Новые правила наконец-то начинают объединять эти элементы.


И ещё маленькая упрощенная шрагралка от ThinkingGM для путешествий бонусом

В группе будут продолжения на тему, скомпилированные материалы и много интересного по теме - заходите, жду.  https://t.me/halaster_homebrew

Показать полностью 6
13

Мои игроки разговаривают, помогите!

Больше материалов по DnD  тут https://t.me/halaster_homebrew


Что такое "взаимоДЕЙСТВИЕ!" и зачем ей все эти заглавные буквы?


ВзаимоДЕЙСТВИЕ! происходит, когда PC пытается получить что-то от NPC, обращаясь к нему. Этим чем-то может быть предмет, ресурс, помощь, информация, секс или что-то еще, что может понадобиться PC . Разговор может включать убеждение, мольбу, соблазнение, обман, допрос, интервью, дебаты, принуждение, переговоры, шантаж или даже пытки. Главное, чтобы PC пытались каким-то образом склонить NPC к сотрудничеству.

Почему заглавные буквы и этот вычурный восклицательный знак? Отчасти потому, что мне нравится кричать, но в основном потому, что я хочу подчеркнуть, что "ВзаимоДЕЙСТВИЕ!" - это, прежде всего, ДЕЙСТВИЕ. По какой-то причине многие умные, способные DM'ы высказывают всевозможные странные соображения, когда речь заходит о социальном ВзаимоДЕЙСТВИИ! Они думают, что ВзаимоДЕЙСТВИЯ! подчиняются другим правилам и требуют иного мышления, чем обычные действия. Но это не так! Восклицательный знак!


В чём-то они правы. Есть некоторые вещи, которые нужно иметь в виду при вынесении решения по ВзаимоДЕЙСТВИЮ! Но правила остаются в силе. Основной процесс тот же. Игрок решает что-то сделать и сообщает об этом. DM определяет намерение игрока и его подход. Если действие может быть успешным, может быть неудачным, несет риск или затраты, которые не позволяют повторить действие, DM требует бросить кубик. Затем DM определяет результат и любые последствия и рассказывает о результатах.


Другая причина, по которой я схожу с ума, заключается в том, что я хочу подчеркнуть, что существует разница между социальным взаимодействием и ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! - это действие, которое PC предпринимают для достижения конкретной цели, которое достойно быть решенным с помощью броска кубика. Взаимодействие - это просто разговор PC и NPC друг с другом. Это может и не привести к чему-либо. Мы беспокоимся о ВЗАИМОДЕЙСТВИЯХ! Реальные, честные и полезные взаимодействия, которые чего-то достигают.


Не все взаимодействия являются ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМИ! Понятно?! Восклицательные знаки!!!

Но прежде чем мы продолжим, давайте посмотрим на идиотский багаж, который некоторые DM'ы привносят в это обсуждение, усложняя всё и провоцируя всевозможные интернет-перепалки. Потому что, как бы я ни любил хорошие интернет-сражения, эта хрень только мешает проводить вам игру лучше!. И вы, возможно, принесли с собой часть этого багажа. Так что нам нужно избавиться от него.

Role-Playing vs. Roll-Playing (Ненавижу эту фразу но сегодня без неё не обойтись)


Люди бесконечно спорят о том, как поступать с ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМИ! как будто это какая-то странная, непонятная часть игры, в которой внезапно меняются все правила. Я не знаю почему. Люди тупые. Это выглядит так: предположим, ваш друг завел новую породу собак. Один из этих странных гибридов, вроде какапу, пиддл, ротшнаунд или что-то еще. Вы можете спросить "безопасно ли его гладить" или "что это за собака?". Вы не спросите: "Эй, эта тварь не собирается внезапно разинуть пасть и выпустить щупальце, чтобы задушить жизнь в моем теле, не так ли?". Потому что это все еще собака. Странно выглядящая собака - все равно собака! А ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ - это все равно действия! Но, когда мы пытаемся их обсудить, мы слышим такие глупости, как: "нужно ли бросать кубики, или просто играть в ролевую игру, или давать случайные бонусы, потому что человек посещал курсы актерского мастерства, или, может быть, нам вообще не стоит бросать кубики, потому что это не совсем ролевая игра?". АРГХ!


Я не собираюсь пересказывать все аргументы тут, просто знайте, что если вы поместите все различные способы "справиться с ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ!" на спектр, вы обнаружите такие противоположные мнения:


1. Никогда не бросайте кубики, просто ведите разговор естественно, и все, что происходит - происходит.

2. Бросать кубики на все, что могут сказать PC , но не позволять игрокам говорить в образе, потому что важен навык персонажа, а не игроков.


Вы можете сами поискать аргументы в пользу любой из сторон. Суть в том, что все они тупые. Я понимаю истоки каждого из мнений, но я также понимаю причины, по которым людям мог понравиться "Тихоокеанский рубеж" (причина: повреждение ключевых долей мозга). Если причина понятна, это не значит, что она хороша.


Позвольте мне попытаться объяснить. Когда начинается "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", игрок может описать что его PC говорит NPC. Что-то вроде "Я скажу NPC впустить нас или я надеру ему задницу". Или, может быть, "впусти нас или я надеру тебе задницу". Затем игрок будет смотреть на вас, DM'а в поисках ответа. Ожидая что-то вроде "пожалуйста, не пинайте меня под зад, я впущу вас". Или, может быть, "NPC отойдет в сторону и впустит вас". Или даже "NPC не впечатлен вашими угрозами".


Это Обыгрывание Действий, шитхед. Я имею в виду, что это именно Adjudicating Actions. Слово в слово. Тот же самый, мать его, пошаговый процесс, который я вдалбливал тебе 8000 слов!

Все эти дебаты о том, как это следует делать, бросать ли кости, давать ли бонусы за то или иное, штрафы или что-то еще? Все это совершенно упускает суть. Когда игрок говорит от лица персонажа или описывает слова и действия своего персонажа, он объявляет действие. Они пытаются достичь цели, делая что-то. Вот и все. Конечно, кости нужно бросить, если это необходимо. И, конечно, то, что говорит PC и как он описывает, должно иметь влияние. Но это ничем не отличается от раскачивания на люстре, прыжка на лошадь и скачки на ней или удара боевым топором по черепу орка. В основном.

Некоторые люди любят давать бонусы за исключительно хорошую "ролевую игру". Я считаю это чушью по нескольким причинам. Во-первых, как вы увидите, когда мы перейдем к построению встреч, я люблю давать бонусы за реальные, полезные, значимые вещи. Во-вторых, помните, что разговор в образе - это не ролевая игра, а актерская игра (об этом я тоже писал статью). Актерское мастерство - это особый навык, требующий определенных талантов. Некоторые игроки играют лучше, некоторые хуже, а некоторым это просто неудобно. Награда за хорошую актерскую игру бонусом ничем не отличается от бонуса за то, что кто-то особенно хорошо описал свой взмах топором. И если это звучит нормально, помните, что и то, и другое точно так же, как давать бонус за хороший почерк на листе персонажа. Или за согласование цвета кубиков. Они не имеют отношения к тому, что происходит в игре. Это произвольные бонусы за вещи, которые не имеют реального влияния на персонажей и мир. Более того, они поощряют определенные навыки или таланты и тем самым наказывают игроков, которые ими не обладают.

Если вы хотите так делать, хорошо. Я не могу вас остановить. Как американец, я поддерживаю ваше право быть умышленно неправыми, когда вам заблагорассудится. Но, знаете, люди говорят, что нет правильного способа вести ролевые игры? Они ошибаются. Есть правильные способы, и ЭТО - НЕ ОН!!! (Восклицательные знаки!)

Говорить против описывать или "Другая дискуссия для идиотов"


Многие люди также спорят о том, является ли "правильным" или "предпочтительным" для игроков (и DM'а) говорить от первого лица, как если бы они были персонажем, или говорить от третьего лица, описывая то, что говорит персонаж. Например:


От первого лица: "Здравствуйте, трактирщик. Нам с друзьями нужна комната на ночь".

От третьего лица: "Мой персонаж подходит к трактирщику и пытается снять комнату".


Если вы не поняли по подзаголовку, мне нет никакого дела до этой конкретной дискуссии. Это идиотизм, и это ничего не меняет. И да поможет мне Бог, если вы пробормочете слово "иммерсивный", я ударю вас. Потому что очевидно вы не знаете, что значит "погружение", если думаете, что это оно.


Но вот вам мой совет, если вы хотите его получить (а вы хотите, иначе вы бы не читали об этом уже 2000 слов): как DM, научитесь делать и то, и другое и переключаться туда-сюда. Таким образом, ваши игроки смогут выбрать тот способ, который будет наиболее удобен для них, индивидуально, а вы сможете следовать их примеру. Вот как звучат социальные "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!" за моим столом:


Игрок 1: "Я говорю трактирщику, что нам нужно три комнаты".

Я: Трактирщик говорит, что постоялый двор переполнен. Он извиняется. [У вас возникает ощущение, что ему не по себе и он может что-то скрывать.

Игрок 2: "Ваши конюшни пусты, и в общей комнате никого нет. У вас нет пустых комнат? Ты лжешь!"

Я: "У меня нет пустых комнат для таких, как ты, вот что я имел в виду! Я буду в могиле, прежде чем позволю какому-то эльфу спать под моей крышей!".

Игрок 3: "Мой персонаж находит это оскорбительным. Он бросает расовое оскорбление на эльфийском языке в адрес людей и говорит остальным членам партии, что не будет спать здесь, даже если вдруг освободится комната."

Я: "Иди поцелуй дерево, шкура!".


Да. Именно так звучит социальное "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!" за моим столом. Сдача комнат и расовые эптихи. Чертов Шекспир, не так ли? Но я хочу сказать, что у каждого игрока свой стиль и уровень комфорта. Это не меняет тон сцены. Все знают, что происходит, и все могут следить за развитием конфликта. Когда у вас это хорошо получается, вы даже можете обращаться к конкретным игрокам в предпочитаемом ими тоне. Итак, научитесь переключаться туда-сюда и позвольте игрокам выбрать свой собственный стиль.

Разбор ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ! Понимание того, что, черт возьми, пытаются сделать игроки (и как)


Я уже рассказывал о том, как оценивать действия (знаете, благодаря восклицательным знакам и обратным ссылкам, чтение моих статей может стать отличной питейной игрой, а?). Все действия начинаются с того, что игрок каким-то образом сообщает, чего он хочет достичь (намерение) и как он хочет этого достичь (подход). Социальные ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! похожи на любое другое действие. Возьмем, к примеру, заявление: "Впусти нас или я надеру тебе задницу". Намерение заключается в том, чтобы NPC позволил PC войти. Подход - угроза NPC. А как насчет "нам нужно три комнаты на ночь?". Намерение состоит в том, чтобы получить три комнаты. Подход заключается в том, чтобы попросить их, хотя предложение заплатить за них подразумевается.


Выявление подходов на самом деле немного сложнее во ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! . На первый взгляд, действие каждый раз одно и то же: PC что-то говорит. Но подход определяется тем, что сказал PC и как он это сказал. Является ли то, что сказал PC , правдой или ложью? Враждебен или вежлив PC ? Оскорбляет ли PC ? Случайно или намеренно? PC что-то предлагает или обещает? Подразумевается ли обещание? Не существует простого списка вопросов, над которыми нужно подумать. Хуже того, количество возможных подходов почти бесконечно, и трудно рассуждать о бесконечности.


Вы даже не можете полагаться на что-то вроде списка возможных навыков. Недостаточно просто вписать действие в навык! Вы должны определить подход более детально! Например: игра на симпатии, предложение убедительных аргументов и соблазнение - все это подпадает под определение Дипломатии в D&D. Но это очень разные подходы, которые могут вызвать разную реакцию. У жадного, злого торговца нет сочувствия (вот что значит жадный и злой), но некоторые убедительные аргументы могут сработать, и ему или ей может понравиться хороший секс от персонажа с высокой харизмой. (переводчик поймал кринжа)


Вам просто придется потренироваться. Хорошо разберитесь в том, как PC пытается убедить NPC сотрудничать. Я немного облегчу вам задачу через некоторое время, но я хотел упомянуть об этом сейчас. Нюанс является центральным элементом хорошего ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!


Один из способов попрактиковаться - посмотреть хороший сериал про полицейских, в котором много взаимодействий со свидетелями. Когда копам приходится иметь дело с неохотно идущим свидетелем, ждите, пока они скажут или сделают что-то, чтобы убедить свидетеля сотрудничать. Поставьте сериал на паузу и попробуйте придумать, как бы вы описали этот подход. Процедурные полицейские шоу работают лучше всего, потому что взаимодействия обычно представляют собой ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! - действия, предпринимаемые для достижения конкретной цели. Потому что, помните, не каждое взаимодействие является ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! Если все остальное не удается, спросите игрока, как он пытается поступить. "Эй, это прозвучало угрожающе. Ты действительно хотел угрожать NPC?". "Ты ведь на самом деле не работаешь на герцога? Ты обманываешь его, не так ли?". "Звучит так, будто ты обещаешь NPC интим. Ты действительно хотел это сделать или это подмигивание и подталкивание означало что-то другое?"


Теннисный матч, который является ИНТЕРАКЦИЕЙ! Сцена (или почему  я так Б$&%дски хорош в спортивных метафорах)


Практически невозможно вычленить из своей игры ни одного ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! В отличие от других действий, которые легко заметить сами по себе, отдельное "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!" - это как набрать очко в теннисе. Иногда вы забиваете очко на подаче. Но чаще всего очко набирается после серии возвратов. И каждый из этих возвратов важен для того, чтобы игрок смог забить очко. Вы ожидали какой-то комичной, глупой спортивной аналогии, не так ли? Например, назвать это хоум-ран или что-то в этом роде!


Итак, вам придется играть роль (в ролевой игре!? Святые угодники!!!) (да, восклицательные знаки в скобках считаются). Вы должны быть NPC и подготовить PC , Подумайте об этом так: игрок должен рассказать вам, чего он хочет добиться, показать вам, как он хочет этого добиться, и у этого должен быть шанс сработать, чтобы это было засчитано. Однако все эти вещи не обязательно должны появиться сразу. Игрок может наращивать их со временем.


DM (в роли Ники Кальмара): "Чего ты хочешь?"

Игрок: "Я хочу знать, что ты делал в доках в пятницу вечером".

DM (в роли Ники Кальмара): "Да? А какое у тебя дело?"

Игрок: "Я делаю это своим делом. У тебя с этим проблемы?"

DM (в роли Ники Кальмара): "Может, и есть".

Игрок: "Тогда, может быть, мы сможем продолжить этот разговор в центре города. И мы также можем поговорить об этих часах, которые вы продаете, которые, я уверен, были приобретены законным путем, и ни один из серийных номеров не был объявлен украденным."

DM: Бросьте проверку на допрос!

Игрок: "Семнадцать".

DM: "Хорошо, хорошо. Ну и дела, все равно ничего особенного. Деловой партнер попросил меня проверить..."


Это была одна ИНТЕРАКЦИЯ! но намерение и полезный подход были распределены по нескольким репликам. Сначала игрок объявил о своем намерении: заставить Ники объяснить свое присутствие в доках. Затем они немного поспорили, но игрок не использовал полезный подход. Наконец, игрок высказал угрозу в адрес Ники. DM понял, что Ники может ответить на эту угрозу. А может и не ответить. Ники мог сказать: "У тебя ничего нет против меня, и ты хватаешься за соломинку. Я использую свое законное право бизнесмена отказать в обслуживании. Убирайтесь из моего ломбарда".


И именно так происходит большинство "ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ!" за столом. Вы, DM, входите в роль NPC, и вы и игроки перебрасываете мяч туда-сюда, пока игроки, наконец, не окажутся в положении, позволяющем забить гол. Вам нужно постоянно следить за попыткой забить мяч, и тогда вы останавливаете сцену, чтобы разрешить ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!


Я мог бы остановиться на этом, но я буду не прав, если пропущу попытку дать несколько советов ролевому отыгрышу. А потом, клянусь, мы вернемся к самой мякотке.

Несколько советов по отыгрышу ролей


Прежде всего, когда вы говорите как NPC, не форсируйте события. Не пытайтесь украсить свою речь цветистым или архаичным языком. Не стоит слишком беспокоиться об анахронизмах. Говорите естественно. Я знаю, что только что вызвал сердечный приступ у тысячи подвальных подражателей театрального искусства, и кто-то будет кричать о погружении в игру в моей ленте комментариев, но эти люди ошибаются. Это не так важно, как вы думаете. Если ваша речь звучит неестественно или вы используете слова, которые игроки не понимают, это испортит сцену гораздо больше, чем неуместное замечание. Я не говорю, что в средневековой фэнтези-игре вы должны ссылаться на автомобили, поезда и лазеры, но не беспокойтесь о том, что ваш средневековый инспектор полиции будет говорить немного больше как Джо Пятница, чем как инспектор Жавер. Это поможет донести суть, и игроки будут лучше чувствовать персонажа, если они понимают его и могут с чем-то его соотнести. Так что будьте естественны.


Если игроки говорят что-то непонятное, не бойтесь попросить их уточнить. И вы можете позволить NPC сделать это. В конце концов, если вы запутались, NPC, вероятно, тоже. Это единственный случай, когда вы можете задать игрокам прямые вопросы через игровой мир, и это будет иметь смысл. Воспользуйтесь этим.


Кроме того, помните, что если люди чего-то хотят, они в конце концов скажут об этом. Если у NPC есть цена или какая-то причина, по которой он не хочет помогать партии, он будет шутить только до тех пор, пока не скажет прямо: "Я не доверяю вам, ребята" или "Это вам дорого обойдется". Это естественная привычка для DM'ов - утаивать такие вещи, потому что им нравится превращать ИНТЕРАКЦИЮ! головоломку. Но в итоге это обычно утомляет, потому что игроки не умеют читать мысли, и разговор звучит странно и неестественно. Иногда у NPC есть законные причины быть осторожным (например, нежелание просить чиновника о взятке), но обычно не просить о чем-то - это самый верный способ не получить это.


В целом, не бойтесь давать игрокам подсказки о том, как они могут закончить сцену. В боевой ситуации хороший DM использует описания, чтобы передать информацию о монстрах, верно? Монстр, который уклоняется от удара вместо того, чтобы блокировать его щитом или просто принять его на броню, очевидно, более ловок и имеет хорошую защиту от ловкости (или что-то еще). Монстра с более тяжелой броней труднее пробить, чем монстра с легкой броней. И так далее. Если вы знаете, что NPC нужна причина доверять партии или что NPC боится настучать на криминального босса, намекните на эти вещи или скажите прямо. Это даст партии повод для игры и не даст им крутиться вокруг да около. "Почему я должен тебе доверять?" "Я не могу говорить или я мертвец". Неважно.


Когда вы только начинаете, важнее провести взаимодействие! правильно, чем беспокоиться об отыгрыше. Но вы можете привнести немного индивидуальности в каждого NPC довольно легко. Для начала потренируйтесь (не на игре), как изменить свою фразу, чтобы она соответствовала определенной черте характера. Пока вы едете на работу, возьмите одну фразу или вопрос и повторяйте ее снова и снова, каждый раз используя другой тон.


Нейтральный вариант: "Чего ты хочешь?".

Полезный: "Что я могу для вас сделать?"

Любопытный: "Что вы ищете?".

Подозрительный: "Что вам от меня нужно?".

Бократический: "В чем вам нужна помощь?"

Сердитый: "ЧТО?"

Разочарованный: "Да-а? Что вам нужно?"


Очевидно текст не передает тон, а тон очень важен. Вот почему вы должны практиковаться. Затем, во время игры, вы можете назначить NPC один тэг, который определит их личность и фразы. Каждый раз, когда вы говорите что-то от имени этого NPC, выражайтесь так, чтобы это соответствовало выбранному тону.


Не бойтесь делать паузы и думать о том, как ответить. Вы занимаетесь той ещё умственной гимнастикой, когда проводите "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", и игроки должны это понимать! Вы действуете, играете роль, пытаетесь поддержать темп игры, пытаетесь предложить подсказки и намеки, и следите за самим ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! чтобы уловить когда попросить бросить чертовы кубики! Иногда вам нужно время, чтобы подумать.


В реальной жизни люди используют всевозможные вербальные и физические сигналы, чтобы сказать "подожди, я думаю". Когда кто-то задает вам вопрос, а вы отвечаете "эмм..." или "ну..." или "дай подумать...", это социальные сигналы. Они показывают, что вы услышали вопрос и сейчас думаете, как на него ответить. "Пожалуйста, подождите, идет загрузка речевого файла, речь выйдет из меня через минуту". Большинство людей в процессе обучения общению учатся затыкаться, когда это происходит. Используйте это в своих интересах.


Когда вам нужна пауза, продемонстрируйте это. "Охранник на мгновение задумался". "Эльф говорит "Hrmmmmmmm...."". Или просто вы сами можете сказать: "Ну что ж..." в образе или вне его. Язык тела тоже работает, но иногда он слишком тонкий, чтобы люди могли его уловить. Тем не менее, разрыв зрительного контакта и взгляд в потолок на мгновение заставит большинство игроков замолчать, как и поглаживание подбородка, взгляд на свои руки или другие "думающие" жесты. Разрыв зрительного контакта - важный первый шаг. Это та подсказка, на которую большинство людей реагируют сразу же.


Возражения и поощрения: Хватит художественных выкрутасов!


В конце концов, игрок случайно представит и намерение, и подход. Если вы помните мою статью о вынесении решений по действиям, следующий шаг - решить, заслуживает ли это использования навыка. Действительно ли это считается ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ? Используем следующие критерии:


Может ли это привести к успеху? Может ли этот конкретный подход действительно привести к выполнению намерения игрока?

Может ли это потерпеть неудачу? Может ли этот подход каким-то образом не привести к намерениям игрока?

Есть ли какой-то риск, затраты или последствия, которые мешают игроку пробовать снова и снова, пока он не добьется успеха?


Ну, "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!" ничем не отличаются. Нам нужно беспокоиться о тех же самых шагах. Но мы беспокоимся о них немного по-другому.

Во-первых, последний вопрос вообще спорный. В социальных взаимодействиях (во всех, не только в ИНТЕРАКЦИЯХ!) все, что говорит каждый участник, так или иначе влияет на настроение разговора и его направление. Так же как и в бою, каждое действие, предпринятое или не предпринятое, меняет то, как все будет происходить. Так что не беспокойтесь об этом. Полагайте, что если люди разговаривают, то все сказанное будет иметь какое-то влияние. Все, о чем вам нужно беспокоиться, это возможно ли что-то сделать или нет. Как ни странно, именно в этом случае многие DM*ы вносят огромный беспорядок в свою теннисную игру и посылают мяч, летящий в голову судьи.


Вот идеальный пример: игроки ищут кузнеца, чтобы починить доспехи. Один из игроков говорит: "Я подойду к прохожему на улице и спрошу, не знает ли он, где находится кузнец". DM отвечает: "Сделайте проверку на харизму "Сбор уличной информации", дипломатию, городское выживание". Или что-то в этом роде. И когда я это вижу, я пробиваю головой стену. Потому что этот DM - очевидно долбоклак.


Давайте будем реалистами: нет ни одной причины, НИ ОДНОЙ, почему игроки не могут просто узнать дорогу. Если вы будете останавливать случайных прохожих на улице, то в конце концов найдете того, кто вам поможет. Возможно, вам придется спросить у двух или трех человек, но это не ИНТЕРЕС! Она не может провалиться. А даже если и провалится, это не захватывает. Это просто расстраивает.


Но бывает и хуже. Кажется, что некоторые DM'ы отвечают на каждый вопрос PC проверкой социального навыка, независимо от того, что это за вопрос. "Ты видел, кто зарезал ту девушку?". Бросок "Допрос"! "Эй, который час?" Бросок Запугивание! Серьезно, люди делают так! И поскольку мне не позволено выследить этих DM'ов и забить их до смерти книгой основных правил Pathfinder, я вынужден просто разглагольствовать об этом в интернете.

Давайте всё проясним. Я собираюсь использовать большие пушки: жирный шрифт, все заглавные буквы: ЕСЛИ У НПС НЕТ ПРИЧИН ОТКАЗЫВАТЬСЯ ПОМОГАТЬ PC , ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ НЕТ! НЕ БРОСАЙТЕ КОСТИ!


Как бы безумно это ни звучало, но для того, чтобы что-то считалось ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ, у NPC должна быть причина, по которой он не хочет помогать партии. Почему? Помните, мы говорили об источниках конфликтов в "Четырех вещах, которые делают ваши встречи не отстойными" (в процессе перевода)? Я сказал, что DM не создает конфликт, DM создает причины, по которым конфликт может произойти. Я также сказал, что данная вещь не является источником конфликта. Источник конфликта - это причина, по которой вещь противостоит стороне. Во ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! NPC не является источником конфликта. Причина, по которой NPC не хочет помочь партии, является источником конфликта. Я собираюсь сделать это очевидным: ВО ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! NPC НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПРЕПЯТСТВИЕМ! ПРИЧИНЫ, ПО КОТОРЫМ NPC НЕ ХОЧЕТ СОТРУДНИЧАТЬ - ЭТО ПРЕПЯТСТВИЯ! ЭТО ТО, ЧТО ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ПРЕОДОЛЕТЬ!

Охранник не является источником конфликта. Приказ охранника не пускать никого внутрь комплекса и его страх попасть в неприятности из-за невыполнения приказа? Это источники конфликта. Поэтому у любого NPC, который будет играть роль во "ВЗАИМОДЕЙСТВИИ!", должна быть причина не хотеть помогать партии.


В то же время, если NPC когда-нибудь захочет помочь партии, ему в конечном итоге понадобится причина, чтобы захотеть. Некоторые NPC начинают с причины помочь партии, но есть и причина не делать этого, и она может мешать им. У других нет причин помогать партии, и игрокам придется их предоставить. Или создать ее. Или преодолеть все причины, по которым NPC не хотят помогать.


Для простоты я называю возражениями любые причины, по которым NPC не хотят помогать партии. А причины, по которым NPC хочет помочь партии, я называю Стимулами. И они могут быть любыми. ЛЮБЫМИ!


Возражения: страх попасть в беду, помощь дорого стоит, злоба против партии, злоба против покровителя партии, страх опасности, обида, мнение, что партия замышляет недоброе, неприятие власти, неприятие незнакомцев, религиозные возражения, клятва или обещание, защита кого-то или чего-то, и так далее, и так далее.


Стимулы: что-то в этом есть для NPC, желание поступить правильно, обет или обещание, уважение к покровителю партии, склонность уважать власть, есть что доказать, личные чувства к PC , желание сделать PC своим должником, снять вину или стыд, избежать личного вреда или травмы, просто прекратить боль, и так далее, и так далее, и так далее.


Прежде чем проводить "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", вам нужно придумать хотя бы одно возражение для NPC. Если вы не можете придумать ни одного, то у вас нет никакого "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ"! Если вы хотите облегчить себе жизнь, вы также можете создать Стимул. Но вы также можете положиться на свою партию в их создании.


Обратите внимание ( это очень важно), что я постоянно говорю, что Возражение - это "причина, по которой вы не хотите помогать". Я не говорю, что возражение - это "отсутствие причины помогать". Не иметь причины помогать - это не то же самое, что иметь причину не помогать. Первое просто означает, что NPC чувствует себя нейтрально. Они помогут, если это удобно, или не помогут, если это обременительно, и все. И ничего, что могут сделать игроки, не повлияет на это. Причина не помогать - более активная. Это вещь в мозгу NPC, которая говорит им не сотрудничать. Это реальное препятствие. Неважно, насколько удобно было бы помочь, у NPC есть причина не делать этого. Чтобы сделать настоящую, полезную "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ!", вам нужно настоящее Возражение. Что-то, с чем игроки могут работать.


https://t.me/halaster_homebrew/76 - вторая  часть статьи
https://theangrygm.com/help-my-players-are-talking-to-things... - оригинал текста от AngryGM

Показать полностью 6
104

Оружейная лавка – Карта для Dungeons and Dragons [30x28]

Моя новая карта готова и мне было бы очень приятно, если бы вы нашли для неё место в вашей кампании. Это достаточно крупный оружейный магазин, который может похвастать качеством своих товаров, а также предоставляет услуги по мелкому ремонту и заточке. Все приобретённые товары можно тут же испытать на не большой арене.


Скачать карты в лучшем качестве можно вот тут (пикабу пережимает) - открыть


Зачем нужна эта карта и как в неё играть?

Такие карты используются для настольный ролевых игр, коих множество, но ярким примером является Dungeons & Dragons. Как правило эти карты размещают как фон во время игры на специальных сайтах (виртуальные игровые столы), например roll20.

По этому фону, с учётом рельефа местности передвигаются токены персонажей и врагов.

Хотя такую карту можно распечатывать и использовать для игр при личных встречах, онлайн-площадки все же стандарт.


При создании использовалась программа Clip Studio Paint, а также ассеты от Forgotten Adventures и White Fox Works.

Показать полностью 2
600

Лучшая черта любого злодея – его злодейский смех

Лучшая черта любого злодея – его злодейский смех

Понравилось? Тогда ждем в нашей группе вк, больше мемов, больше переводов.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!