Всем привет. Для нас огромная победа, без бюджета и даже без трейлера мы добили первую тысячу виш-листов!
Это очень греет душу, огромное спасибо комьюнити за такую встречу. Это чертовски мотивирует разрабатывать игру с новыми силами! Безусловно эта капля в море, любой маркетолог может посмяться. Я понимаю. Но для нас это знаково. Сейчас вышли на прогресс в 70 вишей в день. Иногда всплески небольшие.
Всем привет. Меня зовут Максим, я Продюсер игры Savior Syndrome. Я уже писал о ней, но достаточно поверхностно. Наверно пришло время рассказать о игре подробнее. Это CRPG с глубокой диалоговой системой имеющая большую вариативность. Само по себе на это вдохновила великая и прекрасная Disco Elysium. В нашей игре от выбора в диалоге или поступка меняется ход повествования. Вы можете отыгрывать эмпатичного или Хладнокровного персонажа.
Небольшой пример того, как выглядит диалоговая система
Помимо прочего, изначально игроку доступны не все варианты ответа, а только те, которые соответствуют его психотипу. То есть, если вы хладнокровный и расчётливый, то и опции будут преимущественно такими. И чем дальше вы заходите во тьму, тем сложнее повернуть обратно.
Психотипы прокачиваются двумя способами. Первый: при получении уровня мы проходим психологический тест и на его основе распределяем очки между юнгианскими архетипами: Тень, Маска, Анима, Анимус. Второй: через поступки и события. Некоторые триггеры активируют прокачку одного из психотипов. Например: вы украли яблоко у голодающей сироты — +1 к Тени. Отказались брать награду у бабушки за помощь в переходе через дорогу — +1 к Аниме.
Мы отказались от стандартных параметров — силы, ловкости и интеллекта — в пользу психики.
UI прокачки персонажа
Важно рассказать о сеттинге и атмосфере.
Мир — это альтернативная история, застывшая в эстетике 70-х годов после ужасной мировой войны, унёсшей множество жизней. Остатки человечества, под влиянием корпораций, расселились по городам-государствам.
Игроку предстоит взять на себя роль детектива Айзека Ланга. Ему 40 лет, он живёт и работает в гетто одного из мегаполисов — Джарс. Город контролируется фармацевтической корпорацией. Айзеку предстоит расследовать грязные дела, которые корпорация творит с гетто, столкнуться с культом фанатиков и главное — самому не сойти с ума. Будет мрачно и безрадостно. Но при этом очень интересно.
Квартира наркоманки, за которой присматривает Айзек
Сейчас над игрой работает много человек. Все из геймдев индустрии. Мы стараемся сделать игру, такой, какой мы бы хотели видеть интересную игру. Над демо мы работаем без издателя, без рамок. И мы очень надеемся, что игра вас заинтересует. Пока будем рады, если добавите игру в виш лист, возможно поделитесь со знакомыми. А как появится трейлер, для нас будет честью, если вы поиграете и получите удовольствие.
Предупреждение: тема энтузиазма может вызвать у кого-то негатив или даже прилив гнева — "это всё слишком идеалистично", "никаких инвестиций, а как жить?", "эмоции не обеспечат продажи"… И это справедливые замечания.
Тем не менее, в индустрии часто встречаются команды, которые делают ставку не на огромные бюджеты, а на внутренний драйв. Они верят: если душа горит, если каждый действительно вложен в проект — это может стать сильнее любых цифр в бюджете. Возьмём пример Clair Obscur: Expedition 33 — JRPG, созданную небольшой французской студией Sandfall Interactive. Без громких корпораций, без многомиллионных инвестиций, но с ясным творческим видением и сильной командной мотивацией — она продала более 3,3 миллиона копий всего за месяц после релиза. А начинали ребята с прототипа, который делали на голом энтузиазме.
Плюсы такого подхода: Высокая сплочённость. Когда деньги — не главная движущая сила, люди объединяются вокруг идеи. Гибкость и креативность. Без давления инвесторов можно экспериментировать. Искренность. Это чувствуют игроки, и это работает лучше любых маркетинговых фраз
Минусы: Ограниченные ресурсы — и долгие разработки, и риск выгорания. (Выгорание самая большая проблема) Трудности с масштабированием и маркетингом.
Отсутствие резерва может погрузить команду в стресс на стадии релиза или поддержки. Тем не менее, истории других независимых студий (например, Mycopunk, начинавшийся как студенческий проект без финансирования и ставший успешным на Steam благодаря упорству и креативному подходу) подтверждают: вдохновение может быть мощнее денег. А как вы относитесь к такому формату? Показывать командное пламя вместо цифр в бюджете — это вдохновляет, рассерживает или вызывает усталость? Я знаю несколько команд коллег, которые работают по такому принципу — и всегда открыт к новым знакомствам и обмену опытом.
Я — часть небольшой команды, которая работает над нашим проектом мечты — нарративной психологической CRPG Savior Syndrome: The Crimson Sun.
У всех нас есть опыт в геймдеве, но сейчас мы делаем игру в свободное время, потому что это именно тот проект, который мы всегда хотели создать. Трейлера пока нет (он в работе), но я бы хотел поделиться ранними скриншотами, UI-макетами и концепт-артом — и услышать ваше мнение о выбранном направлении.
О игре: Действие разворачивается в мире, где генетические эксперименты соседствуют с оккультными практиками. Основные особенности:
высокая вариативность и нелинейность сюжета;
развитие персонажа через психотипы, а не классические характеристики (влияет на взаимодействие с миром);
сбор улик и преобразование их в факты, которые продвигают расследование и историю;
психологические дуэли — мини-система, где вы используете дедукции, чтобы “пробить” собеседника.
На этом этапе мне особенно важна обратная связь по визуальному стилю и понятности интерфейса.
Ниже прикрепляю несколько ранних визуалов. Буду рад услышать, что выглядит удачно, что можно улучшить и любые ваши мысли.
Спасибо, что уделили время! Готов ответить на вопросы или рассказать больше, если интересно.