Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Обычные девчонки Алиса и Вика отправились на поиски друга, который перестал выходить на связь, и угодили в безумный водоворот странных событий на затерянном острове. Им очень нужна ваша помощь! Играйте три-в-ряд и выполняйте задания. Удачи!

ВегаМикс 2

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
10
Santolege2024
Santolege2024
Лига Геймеров
Серия Новости, анонсы игр

Синдзи Миками хочет сделать ремейк игры, которая вдохновила на создание Resident Evil⁠⁠

1 год назад

В недавнем интервью Eurogamer на Gamescom создателю Resident Evil Синдзи Миками задали вопрос, какую из своих игр он хотел бы переиздать, если бы ему представилась такая возможность и его ответ оказался довольно необычным.

Он, похоже, отверг возможность возвращения к Dino Crisis, победителю недавнего опроса Capcom на эту тему, поставив под сомнение, есть ли "место" для возвращения этой игры, учитывая успех Monster Hunter. Вместо этого он выбрал Sweet Home как игру, ремейк которой он хотел бы сделать, лицензированную игру для Famicom 1989 года, к которой он фактически не имел отношения, но которая позже вдохновила серию Resident Evil, где Миками, очевидно, сыграл огромную роль.

В беседе с Эдом Найтингейлом из Eurogamer и своим другом и соавтором Shadows of the Damned Гоити Судой (более известным как Suda51) на мероприятии Миками сказал паре: "Когда я делаю игру, я действительно не хочу делать её снова. Так что нет ничего, что я хотел бы переделать из игр, которые я сделал сам, но есть игра под названием Sweet Home, которая на самом деле была сделана кем-то другим. Поскольку это не то, что я сделал сам, мне было бы интересно сделать ремейк этой игры. Но что касается того, что я сделал сам, я не хочу возвращаться к этому снова".

Sweet Home, если вы вдруг никогда не слышали эту историю раньше, была создана под руководством Токуро Фудзивары, наставника Миками в Capcom и будущего продюсера Resident Evil. В ней игроки управляли группой персонажей, каждый из которых обладал уникальными способностями, исследуя старый особняк, наполненный сверхъестественными монстрами, в поисках спрятанных там ценных фресок. Позже она оказала огромное влияние на раннюю разработку Resident Evil, причём игра для PS1 изначально задумывалась как ремейк Sweet Home.

В интервью Bokeh Game Studio в марте 2022 года Миками сказал следующее о влиянии, которое Sweet Home оказала на него как на создателя:

"Я очень любил Sweet Home. Один из первых создателей, с которыми я работал в Capcom, был режиссёром Sweet Home. Он был очень талантлив и обладал этой чувствительностью. Я мог сказать это, даже будучи ещё новичком. Он отвечал на мои вопросы. Потом я помню, как [Токуро] Фудзивара вызвал меня на встречу через несколько лет. Он сказал мне, что система Sweet Home была хорошей, но игра не показала хороших результатов. Мы хотели попробовать ещё раз применить эту игровую систему в хоррор-игре. Мне действительно понравилась Sweet Home, поэтому я полностью согласился с ним. Для меня было честью работать над этим".

"Это была система, которая не заставляла бы вас думать о человеке. В этой системе различные предметы, которые вы держали, позволяли вам продвигаться в игре. Она назначала каждый предмет определённому персонажу. У одного персонажа была зажигалка, у другого мог быть пылесос и так далее. Так что вам нужны были ваши друзья, у которых были ваши предметы, чтобы пройти игру, поэтому вы должны были хорошо о них заботиться. Смысл был в том, как выжить в среде с ограничениями. В конце концов, это, вероятно, главное, что я взял. Игрок должен сделать ряд выборов с ограниченными ресурсами, чтобы выжить. Я сохранил это, а затем сделал что-то совершенно другое".

Очевидно, есть несколько факторов, которые в настоящее время мешают Миками заняться прямым ремейком Sweet Home, главным препятствием являются лицензионные вопросы. Чтобы должным образом переделать проект, ему потребуется разрешение от правообладателей и самой Capcom, что может быть сложно, поскольку сейчас он работает в другом месте, в своей собственной компании под названием Kamuy Inc.

Тем не менее, хотелось бы увидеть, как классическая игра для Famicom будет переосмыслена, особенно если это можно было бы использовать как возможность вновь объединить Фудзивару и Миками.

Показать полностью 5
Мой дом Синдзи Миками Famicom Resident Evil Гифка YouTube (ссылка) Длиннопост
0
5
Hellsinger
Hellsinger
pikabu GAMES

Синдзи Миками основал студию KAMUY⁠⁠

1 год назад

Синдзи Миками, отец серии игр Resident Evil, основал новую студию KAMUY.

Синдзи Миками основал студию KAMUY

И хотя известно об этом стало только сейчас, само открытие произошло ещё 5 октября 2023 года. Студия уже вовсю трудится над ремастером Shadows of the Damned: Hella.

1/7

Оригинал вышел в далёком 2011 году из-под пера Миками и Гоити Суда. А релиз ремастера состоится где-то в 2024 году.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2535440/Shadows_of_the_Damned_Hella_Remastered/

Показать полностью 7
Новости игрового мира Steam Компьютерные игры Синдзи миками Длиннопост
6
Karaput77
Karaput77
Лига Геймеров

Обзор The Evil Within 2 — если бы Silent Hill снимал Майкл Бэй⁠⁠

8 лет назад

Себастьян Кастелланос бежит к горящему дому, но спасти дочку не успевает. Маленькая Лили плавится в огне, словно воск. Детектив кричит и зажмуривается, не выдержав страшного зрелища. Когда он открывает глаза, вокруг — не пылающий ад, а полутьма бара. Ему приснился кошмар. Пора опять наполнить стакан, чтобы не думать о гибели дочери… Но напиться в эту ночь он не успеет. Героя ждёт шокирующая весть: смерть Лили инсценирована. Ради спасения девочки Себастьян готов погрузиться, как и три года назад, в мир виртуальных кошмаров, порождённых машиной STEM.


Нырок в искусственную реальность забрасывает Кастелланоса в провинциальный городок Юнион. Корпорация «Мёбиус» задумывала его как образцовую американскую утопию — рай для сотен людей, чей разум подключен к системе STEM. Но что-то в секретном эксперименте пошло наперекосяк, и декорации цифрового «Шоу Трумана» начали рассыпаться на куски. Газоны завалены трупами, по идиллическим улочкам бродят мутировавшие жители, охочие до человечины, а у Себастьяна на первых порах нет даже оружия. Так начинается The Evil Within 2 — хороший блокбастер, но посредственный сиквел.


Лики зла.


Оригинальная The Evil Within, разработанная в 2014-м студией Tango Gameworks, была авторским произведением Синдзи Миками. Японский геймдизайнер, стоявший у истоков сериала Resident Evil, прекрасно понимал, как погрузить современных геймеров в затяжной кошмар. Патронов в первой части злоключений Кастелланоса вечно не хватало, одна зубодробительная битва следовала за другой, а опрометчивый шаг в темноту грозил смертью от капканов, растяжек и мин.

Миками сделал не просто сложнейшую игру о выживании, а интерактивный музей хоррора: каждая сцена, враг или место действия отсылали к классике ужасов. Побег от маньяка, навеянный «Техасской резней бензопилой», сменялся прятками от зомбированной деревенщины в духе Resident Evil 4. Сюрреалистический спуск в подсознание психопата, как в триллере «Клетка», заканчивался дракой с парой сейфоголовых монстров, цитирующей Silent Hill 2. Всё это вкупе с мозголомным повествованием и шедевральным арт-дизайном обеспечило The Evil Within культовый статус.


К сожалению, при разработке номерного продолжения роль Миками свелась к продюсированию. Режиссёрское кресло занял Джон Йоханас, курировавший создание дополнений для первой части. Рокировка пагубно сказалась на самобытности проекта. Взять хотя бы сюжет: события оригинала интриговали не хуже нолановского «Начала», а прыжки из одной реальности в другую объяснялись лишь в финале. Сиквел же рассказывает клишированную историю об отце, ищущем дочь в недрах STEM. Почти все сюрпризы Bethesda проспойлерила в дебютном ролике с E3 2017 и релизных трейлерах.

Но проблема не в самой попытке превратить психопатологический триллер в голливудскую драму калибра The Last of Us. Беда в том, что писать душещипательный сюжет доверили Тренту Хааге — сотруднику трэш-киностудии Troma, отметившемуся лентами с говорящими названиями «Мёртвый и гниющий» и «Токсичный мститель IV». Вот почему в The Evil Within 2 персонажи «картонные», а диалоги нередко граничат с пародией. У Себастьяна, к примеру, на любую ситуацию заготовлено любимое слово: «Чтооо?» «Что это было?» «Что за чертовщина?» «Что теперь делать?»


Папа может всё, что угодно


Первая The Evil Within не давала продыху, гоня Кастелланоса от одного аттракциона боли и пыток к другому. В тесных пространствах детектив чувствовал себя загнанным зверем, которого преследует свора гончих. На этот эффект работало всё: неуклюжая стрельба, отсутствие подсказок в битвах с боссами, медлительность героя, который после нескольких секунд бега останавливался и переводил дыхание. Авторы сиквела отказались от хардкорных механик, пытаясь охватить широкую аудиторию. Клаустрофобный хоррор превратили в экшен с дефицитом патронов и псевдо-открытым миром.

Город разделён на несколько районов, связанных сетью подземных туннелей и лабораторий. У Себастьяна есть рация, с помощью которой он ищет не только Лили, но и «точки резонанса»: места с оружием, боеприпасами и металлоломом для улучшения огнестрела. Попадаются и выжившие: оперативники «Мёбиуса», готовые озадачить поручением «подай-принеси».


Поначалу, когда в распоряжении детектива нож и пистолет с дюжиной патронов, ходить по кишащему нежитью Юниону жутко. Твари резвые, живучие и злые: пара ударов — и Кастелланос не жилец. Приходится импровизировать. К одному уроду подкрасться со спины и всадить нож в череп, другого успокоить одноразовым топором, оставшихся заманить на разлитый бензин и поджечь метким выстрелом. Адреналин? Хоть вёдрами вычерпывайте. В лучших традициях The Last of Us.


Однако со временем, разжившись чем-то мощным вроде арбалета с четырьмя видами стрел или штурмовой винтовкой, перестаёшь воспринимать орды зомби как угрозу. Убежать, нырнуть в кусты или схорониться за ящиками — способов отступления всегда хватает. Кадавры быстро теряют интерес к преследованию, что облегчает скрытные убийства ради заготовки ресурсов. Как и раньше, собрав достаточно зелёной жижи с трупов, можно прокачать протагониста. Но некоторые новые умения — вроде выживания после фатального ранения — выглядят форменным жульничеством: не за Рэмбо же играем.

Зато исследовать Юнион действительно интересно — обставлено всё в духе Silent Hill: Downpour. Вы заходите в автомастерскую, решаете головоломку с электрощитком и находите вместительный подсумок для пистолетных обойм. Поднимаетесь на крышу кафе и обнаруживаете рядом с трупом спецназовца сломанную снайперскую винтовку, которую со временем чините. Открываете дверь неприметного домика — и на пару минут проваливаетесь в инфернальное измерение, где приходится улепётывать от призрака. Мини-спектакли отлично срежиссированы и раскрывают историю падения города. Жаль, что их преступно мало и сосредоточены они в первой половине прохождения.


Второй сорт?


Как бы ни было интересно бродить по Юниону, новому творению Tango Gameworks отчаянно не хватает авторского видения. Львиную долю удачных идей вторая часть ворует у предшественницы. Помните в оригинале 2014 года психоделичные прятки от всевидящего ока, норовящего испепелить Себастьяна? Этот трюк разработчики проворачивают и здесь. Кошмарный уровень в катакомбах под церковью? В Юнионе тоже есть похожее подземелье. Оборона хижины от толп зомби? Да, и этот эпизод перекочевал без изменений. Нашлось даже место сцене, где Кастелланоса поочередно сталкивают с тремя боссами из первой части (теперь они уничтожаются в считанные секунды).

Синдзи Миками не стеснялся эпатировать публику лабиринтом из пульсирующей плоти или фантасмагорическим побоищем внутри гигантского мозга, и такие моменты сменяли друг друга с калейдоскопической скоростью. В сиквеле по-настоящему шизанутые эпизоды можно пересчитать по пальцам одной руки. Добрую половину игры эксплуатируется сюрреалистическая картинная галерея, где обосновался маньяк-фотограф, делающий арт-инсталляции из убитых жертв. Красиво и жутко, спору нет, но зачем злоупотреблять одним и тем же приёмом с исчезающими за спиной дверьми и коридорами, превращающимися в нескончаемый витиеватый лабиринт?


The Evil Within 2 вызывает смешанные эмоции. Это зрелищный, но глуповатый боевик с отличной режиссурой и вылизанной картинкой. Так мог бы выглядеть «Твин Пикс», если бы его снимал Майкл Бэй. В один момент Кастелланос блуждает в иллюзорном лабиринте алых портьер, деланно пугаясь каждого шороха, а в следующий — играючи взрывает к чертям громадное чудовище. Yo She Bitch, Let's Go! Неясно лишь, какое это имеет отношение к тому самому шедевру Миками, который три года назад повергал в панику и нервировал до дрожи. Некогда бескомпромиссный хоррор, шокировавший не хуже «Пилы» и «Хостела», превратился чуть ли не в семейный ужастик наподобие «Полтергейста», где монстры сочатся не кровью и гноем, а белым воском. Вроде и пугают, но совсем не страшно.

Взято отсюда: http://4pda.ru/2017/10/25/347635/


P.S. Автор статьи в чем-то прав, но игра очень недурственная. Кто играл, тот может с чем-то и не соглашаться.

Показать полностью 5
The Evil Within 2 Синдзи миками Длиннопост Обзор
9
37
Karaput77
Karaput77
Лига Геймеров

История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками?⁠⁠

8 лет назад

Синдзи Миками — одна из главных фигур индустрии электронных развлечений. Легендарный геймдизайнер создал один из самых известных ужастиков всех времён, успел приложить руку к становлению гениальной Clover Studios и сегодня, спустя двадцать один год после появления в продаже самой первой Resident Evil, не думает сбавлять обороты. Совсем скоро на магазинные полки упадёт The Evil Within 2, а это значит, что настала пора рассказать об основных вехах в карьере «отца "Обители зла"».

Всё началось с Аладдина

История Миками-творца началась стандартно для Японии: окончив коммерческий факультет университета Досия, молодой Синдзи (ему тогда едва исполнилось двадцать пять) в 1990 году пришёл работать в компанию Capcom. В начале девяностых она работала на два фронта: с одной стороны, всё ещё популярны были аркадные автоматы с присущей им логикой геймдизайна и жанровым разнообразием. С другой — всё быстрее развивались домашние платформы. Когда Миками переступил порог компании в качестве штатного сотрудника, геймеры уже заигрывались в Mega Man и взрывали самолёты противников в легендарной 1942.

Приключения юного воришки на Super Nintendo, конечно, отличались от MD-версии, но всё равно захватывали.


Вначале молодому сотруднику не доверяли серьёзные проекты: Миками приложил руку лишь к нескольким викторинам для портативной Game Boy. Первыми серьёзными играми в портфолио молодого разработчика стали мультяшная Goof Troop и созданная по лицензии Disney Aladdin — обе вышли на 16-битной Super Nintendo в начале 90-х.

В то время Capcom активно сотрудничала с американскими мультипликаторами и выдавала едва ли не лучшие платформеры «по лицензии» за всю историю индустрии развлечений. Поэтому нет ничего удивительного в том, что создание SNES-версии приключений Аладдина доверили именно Capcom. Поражает скорее то, что Миками не ударил в грязь лицом: его вариант Aladdin вышел несколько легче и короче своего аналога для Mega Drive, больше напоминал классический платформер и проходился буквально на одном дыхании.

Во многом этому способствовали простая архитектура уровней, отличная музыка и хорошая по меркам платформы картинка — менее технологичная, чем на Mega Drive, но не «вырви глаз». Однако время летело вперёд — наступала эра 3D-графики, до магазинных полок добралась PlayStation, и Capcom не собиралась упускать свой шанс.

Когда мы были младше

Японцы очень трепетно относятся к собственным игровым платформам. Лучшее доказательство этому — небывалый успех 8-битной приставки Family Computer (она же NES, она же Dendy) на родине. В то время как весь остальной мир относился к затее Nintendo со скепсисом, в Японии приставка мгновенно стала хитом. «Ну на кой черт нам нужна ещё одна консоль, если всё провалилось в тартарары?!» — восклицала американская пресса. Японцы отвечали: «Посмотрим — надо дать им шанс».

В Стране восходящего солнца хватало внутренних хитов, и одним из них стала хоррор-адвенчура Sweet Home.

Строго говоря, это тоже был продукт «по лицензии» — только уже одного не очень известного азиатского ужастика. Компания персонажей попадала в особняк, двери в нём запирались, и начиналась настоящая чертовщина. «Наперегонки со смертью» — довольно точное описание происходящего.

Resident Evil стала переосмыслением игры с той самой Famicom — со всеми вытекающими обстоятельствами.

Перво-наперво — место действия: в этом аспекте Resident Evil следовала идеям своей предшественницы. Особняк в игре от Миками — ключевой персонаж. Да, он не отмачивает хлёстких панчей и не живёт в прямом смысле этого слова. Особняк в игре скорее образ — как величественный Нотр-Дам в «Соборе Парижской Богоматери» Гюго: место силы и важная составляющая атмосферы.

Resident Evil тем и отличалась от результатов прочих попыток сделать «страшно»: авторы (быть может, сами того не ведая) использовали все приметные хронотопы из готической литературы — и это действительно работало на образ. Первую часть так хотелось изучать не из-за того, что там зомби и прочие монстры по коридорам шастали. В «Обители зла» хотелось жить: осматривать каждую комнату, подбирать записки, радоваться найденным тайникам. Творческий гений Синдзи Миками немало сделал для успеха франшизы. Другое дело, что дальше жизнь мэтра разделилась на две большие парадигмы — продюсера и разработчика.

И ведь эта сцена действительно способна была напугать. Просто потому, что других подобных игр в то время почти не было.

Трейлер Resident Evil 2.

Миками-продюсер и Миками-разработчик

Возможно, многие ожидают услышать рассказ о Resident Evil 2 или о становлении линейки Dino Crisis. Однако с точки зрения истории видеоигр это гораздо менее значительные проекты, чем те, которыми Миками занимался уже в нулевые.

Именно в 2000-х отец Resident Evil развернулся по полной программе: дал зелёный свет Devil May Cry (сюрприз: изначально игра называлась «Resident Evil 4»), выступил соавтором психоделической Killer 7, но главное — сумел не скатиться до конвейера. Каждый раз его игры по-хорошему удивляли.

Яркий пример — симулятор меха Steel Battalion. Мало того, что этот проект появился только на первой Xbox, так он ещё и продавался в комплекте со специальной приборной панелью: без неё отправиться дальше главного меню было физически невозможно. Стоит ли говорить, сколько всё это удовольствие стоило рядовому геймеру? Тем не менее Миками не боялся браться за откровенно нишевые истории вроде линейки эксклюзивов для GameCube. Понятно, что потом ту же Viewtiful Joe (двухмерный пародийный экшен от Capcom) с успехом портировали и на PlayStation 2, но изначально-то она входила в линейку эксклюзивов...

Не поверите, но вот это действительно было круто!


Конечно, хватало и провалов, но даже они притягивали к себе внимание игроков. Кто из владельцев оригинальной Xbox не удивился тому, что в Dino Crisis 3 динозавры переместились в космос? Или не плевался от странной P.N.03? Стоит озвучить страшную мысль: все игры, где Миками давали развернуться на полную катушку, всегда заходили на рынок по принципу «пан или пропал». Мало кто верил в то, что Vanquish выйдет качественным экшеном, однако именно её по праву нарекли трёхмерной наследницей легендарной Contra.

Ещё один пример такого подхода — широко известная в узких кругах God Hand. Этот юмористический beat’em’up создавался на последнем издыхании Clover Studio (формально автономная от Capcom структура, ставшая прародительницей Platinum Games. — прим. Игромании) и понравился далеко не всем. Журналисты ругали высокую сложность, геймеры плакались на плохую графику, а ценители отмечали первоклассную боевую систему и просто фонтан юмора. Одна только пародия на Super Sentai (японский телесериал, с которого позже скопировали Power Rangers) многого стоит.

А вот это ещё круче!


Однако главным достижением Миками, конечно же, по праву считается перезагрузка жанра survival horror. В двухтысячных даже самые отчаянные староверы начали понимать, что классическая схема игрового ужастика попросту не работает в новых условиях. Камерная атмосфера, загадки, «танковое» управление — в четвёртой части Resident Evil от всех этих архаизмов не осталось и следа.

Resident Evil 4 рассказывала интересную историю со знакомыми персонажами на первых ролях, но делала это совершенно иначе, нежели её предшественницы. Она не акцентировала внимание на адвенчурной части, но заставляла считать каждый патрон в битвах с боссами вроде Краузера, удивляла wow-моментами (помните баррикадирование окон и дверей в домике?) и в итоге задала новый вектор для всего направления. Шутка ли, даже Epic Games многое взяла из «четвёрки» для своей Gears of War, а это о чём-то да говорит.

Трейлер The Evil Within 2, показанный на E3 2017.


После выхода The Evil Within все озаботились вопросом того, не «исписался» ли Миками. Действительно, вышедший несколько лет назад хоррор от мэтра копировал лучшие идеи из кучи разных игр — в том числе и тех, что были созданы им самим. И здесь Миками-продюсер очень вовремя пришёл на помощь Миками-разработчику. В кресло режиссёра двух DLC к первой части Синдзи посадил Джона Йоханаса — и не прогадал: работу западного геймдизайнера фанаты оценили на отлично. В The Evil Within 2 Йоханас занял место главы проекта — а Миками остался на должности продюсера.


Понял ли мэтр, что не готов сам создать ещё один шедевр, или просто почуял талант в малоизвестном западном разработчике — не имеет значения. В любом случае и по сей день сложно найти такого же преданного своему делу человека, каким можно назвать автора той самой Resident Evil. Он создавал жанры, не боялся пускаться в опасные эксперименты и в конечном счете на годы вперёд определил то, во что будут играть миллионы.

Взято отсюда: https://www.igromania.ru/article/29605/Istoriya_otca_Residen...

Показать полностью 5 3
The Evil Within The Evil Within 2 Синдзи миками История игр Видео Длиннопост
16
Ruysaki

Обзор: The Evil Within⁠⁠

11 лет назад
Обзор на новый проект от создателя серии Resident Evil, Синдзи Миками.
[моё] The Evil Within Обзор Синдзи миками Компьютерные игры Playstation 4 Xbox One Видео
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии