Серия «Монстры от нейросетей»

13

DnD Монстр от нейросети № 16 Леший

Леший

(PDF)

Средняя фея, нейтрально-хаотичная

Класс доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 110 (13d8 + 52)
Скорость 40 футов, лазание 30 футов

ЛОВ 16 (+3)

СИЛ 18 (+4)

ТЕЛ 18 (+4)

ИНТ 14 (+2)

МДР 18 (+4)

ХАР16 (+3)

Спасброски Мудрость +7, Харизма +6
Навыки Восприятие +7, Выживание +7, Природа +5, Скрытность +6
Иммунитет к урону Дробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия
Чувства Истинное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Друидический, Лесной (местный диалект), Сильван
Опасность 8 (3,900 опыта)

Особенности

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Лешего является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

По желанию: искажение дерева, опутывание, разговор с животными, разговор с растениями
3/день каждое: дубовая кора, призыв животных, хождение по деревьям
1/день каждое: пробуждение разума, подчинение зверя

Лесное слияние. Леший может действием магически слиться с одним деревом в пределах своей досягаемости. Пока он слит с деревом, он не может быть обнаружен немагическими средствами. Он получает полное укрытие и преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Леший может оставаться слитым с деревом до 8 часов или пока не решит выйти действием.

Регенерация. Леший восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит и он находится в лесу. Если Леший получает урон огнём, эта особенность не работает в начале его следующего хода.

Хозяин леса. Леший имеет преимущество на броски атаки, проверки характеристик и спасброски, когда находится в лесу.

Действия

Мультиатака. Леший совершает два удара посохом или два броска шишек.

Посох. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.

Шишки. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 10 (3d6) дробящего урона.

Лесной гнев (перезарядка 5-6). Леший вызывает волну лесной магии в конусе 30 футов. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит 21 (6d6) колющего урона от шипов и веток и будет опутано до конца своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает половину урона и не опутывается.

Изменение формы. Леший магически превращается в зверя или растение малого или среднего размера, которое он видел, или возвращается в свою истинную форму. Вся его статистика, кроме размера, остаётся той же самой в каждой форме. Любое снаряжение, которое он несёт, не превращается. Он принимает свою истинную форму, если умирает.

Легендарные действия

Леший может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Леший восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Атака. Леший совершает одну атаку посохом или шишками.

Лесной шаг. Леший магически телепортируется на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое он может видеть. Он должен закончить это движение в пределах 5 футов от дерева.

Призыв лесных духов (стоит 2 действия). Леший магически призывает 1d4 дриад или 1d4 пробуждённых деревьев. Призванные существа появляются в незанятых пространствах в пределах 60 футов от Лешего, действуют как его союзники и подчиняются его устным командам. Они остаются в течение 1 минуты, пока Леший не умрёт, или пока он не отпустит их бонусным действием.

Описание

Леший - загадочное и могущественное существо, хранитель леса из русского фольклора. Внешне он напоминает высокого, бородатого старика с горящими зелёными глазами и спутанными волосами, в которых запутались листья и ветки. Его кожа покрыта корой, а одежда сделана из мха и листвы.

Лешие обитают в самых глухих уголках лесов, где охраняют территорию и её обитателей. Они могут быть как благосклонны, так и враждебны к путникам, в зависимости от их поведения в лесу. Лешие способны управлять растениями и животными, сбивать путников с пути и насылать кошмары.

В бою Леший полагается на свою природную магию и связь с лесом. Он может призывать на помощь деревья и лесных духов, а также использовать окружающую растительность как оружие. Его способность сливаться с деревьями делает его неуловимым противником.

PDF

Показать полностью 3
18

DnD Монстр от нейросети № 15 Гигантский Борщевик

DnD Монстр от нейросети № 15 Гигантский Борщевик

Огромное растение, без мировоззрения

Класс Доспеха: 16 (естественный доспех)  

Хиты: 126 (12к12 + 60)

Скорость: 10 фт.

СИЛ 24 (+7)

ЛОВ 8 (-1)

ТЕЛ 20 (+5)

ИНТ 2 (-4)

МУД 10 (+0)

ХАР 5 (-3)

Навыки: Атлетика +10

Иммунитет к урону: яд

Иммунитет к состояниям: парализован, отравлен, оглушен

Уязвимость от магического урона огнем

Безумное Цветение. Когда гигантский борщевик получает урон, он с шансом 25% выбрасывает облако опасных семян в радиусе 20 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости 15, получая 14 (4к6) урона ядом от колючих семян при провале или половину этого урона при успехе.

Корневая Сеть. Гигантский борщевик считается укорененным в землю, пока его хиты выше 0. Пока укоренен, он получает следующие преимущества:

- Он не может быть оттолкнут или стянут с места.

- Он имеет сопротивление урону дробящим, колющим и рубящим из немагических атак.

Разумный Рост (1/день). Гигантский борщевик может вырастить из земли до десяти маленьких выростов размером с человека в радиусе 60 футов от себя в качестве бонусного действия. Новые выросты появляются с 10 хитами, Класс Доспеха 12 и имеют только одну атаку Вытяжка: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) колющего урона. Выросты существуют до конца следующего хода Борщевика.

Действия

Многократный Удар. Гигантский борщевик совершает две атаки Стеблем.

Стебель. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к10 + 7) дробящего урона.

Легендарные Действия:

Гигантский мутировавший борщевик может совершать 2 легендарных действия, выбирая из следующих опций:

  • Атака Лозой: Гигантский борщевик делает одну атаку лозой.

  • Отравляющее Облако (Требует 2 действия): Выпускает облако токсичного газа в радиусе 15 фт. Все существа в этой области получают 21 (6d6) урона от кислоты при неудачном спасброске Телосложения со Сл 14 (при прямом солнечном освещении спас бросок осуществляется с помехой).

Показать полностью 1
27

DnD Монстр от нейросети № 14 Призрак коммунизма

DnD Монстр от нейросети № 14 Призрак коммунизма

Призрак коммунизма

Средняя нежить (призрак), нейтральная

Класс брони: 12

Очки здоровья: 45 (10d8)

Скорость: 0 футов, полет 50 футов (зависание).

STR 4 (-3)

DEX 14 (+2)

CON 11 (+0)

INT 12 (+1)

WIS 16 (+3)

CHA 17 (+3)

Навыки: История +4, Убеждение +6, Запугивание +6

Сопротивление урону: кислота, огонь, молния, гром; дробящие, колющие и режущие удары от немагических атак

Иммунитет к урону: холод, некротическая энергия, яд.

Иммунитет к состояниям: очарован, истощение, испуг, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, сбитый с ног, удерживаемый.

Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 13.

Языки: понимает все языки, которые знал в жизни

Сложность вызова: 5 (1800 опыта)

Эфирное зрение. Призрак может видеть на 60 футов вглубь Эфирного Плана, когда он находится на Материальном Плане, и наоборот.

Бестелесное движение. Призрак может перемещаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были по труднопроходимой местности. Он получает урон силовым полем 5 (1d10), если заканчивает свой ход внутри объекта.

Действия

Иссушающее прикосновение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дальность действия 5 футов, одна цель. Попадание: 17 (4d6 + 3) некротического урона.

Манифест Утопия (Перезарядка 5–6). Призрак проецирует иллюзорное видение идеального общества в радиусе 30 футов с центром вокруг себя. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе оно будет очаровано на 1 минуту. Будучи очарованным таким образом, существо становится недееспособным и имеет скорость 0, поскольку оно теряется в поле зрения. Эффект заканчивается для существа, если оно получает какой-либо урон или если кто-то другой использует действие, чтобы вывести существо из оцепенения.

Идеологическое эхо: Один раз в день Призрак может испускать мощную психическую волну в радиусе 60 футов. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе оно будет ошеломлено на 1 раунд, поскольку его разум перегружен видениями исторических событий и идеологическими дебатами.

Перераспределение: В качестве реакции на получение урона Призрак может перераспределить этот урон на любые существа в пределах 30 футов от него. Общий урон делится поровну между выбранными существами, каждое из которых должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получит свою часть урона (некротический).

Знамя Революции: Призрак может призвать призрачное знамя в качестве бонусного действия. Союзники в пределах 30 футов от знамени получают преимущество в спасбросках от очарования или испуга, а также получают бонус +1 к броскам атаки, поскольку они вдохновлены революционным рвением.

Манифест падших: один раз в день Призрак может произнести захватывающий манифест. Существа в радиусе 60 футов, услышавшие его, должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 16, иначе на них будет воздействовать заклинание замешательства на 1 минуту.

Призрачный сбор: Призрак может вызвать 2d4+2 призрачных фигуры, которые представляют павших товарищей или идеологических приверженцев. Эти призраки действуют по инициативе Призрака и следуют его командам. Они рассеиваются через 1 минуту или когда количество хитов снижается до 0.

Эфемерные цепи: Призрак может бонусным действием накладывать удержание на человека в радиусе 30 футов со спасбросок Мудрости со Сл 15. При неудачном спасброске цель парализуется, поскольку она связана призрачными цепями, представляющими неизбежную тяжесть истории.

Голос масс: В качестве действия Призрак может усилить свой голос, чтобы он резонировал с борьбой и голосами бесчисленного количества людей. Все существа в пределах 120-футового конуса должны совершить спасбросок Харизмы со Сл 16, иначе они будут вынуждены говорить только правду в течение следующих 10 минут, поскольку они неспособны спрятаться за ложью перед лицом исторической и идеологической правды.

Этот монстр может стать сложной схваткой для группы среднего уровня, предлагая сочетание боевых и ролевых возможностей. Его способности отражают его природу как призрачной сущности, олицетворяющей идеалы и отчаяние падшей идеологии.

Использование этого монстра в вашей компании может привести к неэфимерным спорам и политическим дебатам за игровым столом, использовать с крайней осторожностью.

Показать полностью 1
16

DnD Монстр от нейросети № 13 Мойдодыр

DnD Монстр от нейросети № 13 Мойдодыр

Мойдодыр

Средняя конструкция, законно-хороший

Класс брони: 15 (природная броня)

Очки здоровья: 127 (15d8 + 45)

Скорость: 20 футов.

СИЛ 16 (+3)

ЛВК 14 (+2)

ВЫН 16 (+3)

ИНТ 10 (+0)

МУД 12 (+1)

ХАР 10 (+0)

Спасброски: Мдр +4, Хар +3

Иммунитет к урону: яд, психический.

Иммунитет к состояниям: очарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравление.

Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 11.

Языки: Общий

Сложность вызова: 5 (1800 опыта)

Особенности:

Конструкт. Мойдодыру не нужны воздух, еда, питье и сон.

Неизменяемая форма. Мойдодыр невосприимчив к заклинаниям, изменяющим его форму.

Очищающее безумие. Когда Мойдодыр видит нечестивую тварь, он впадает в исступление. На каждом своем ходу он бонусным действием захватывает и очищает цель. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 14, иначе ее схватят и удержат. Цель получает дробящий урон 10 (2d6 + 3) от чистки Мойдодыра каждый раунд захвата.

Успокаивающие слова. Если существо охотно купается в присутствии Мойдодыра, он прекращает своё безумие и ласково разговаривает с существом, предоставляя ему преимущество на спасброски на 1 минуту.

Ложная внешность. В неподвижном состоянии Мойдодыр неотличим от обычного умывальника.

Неизменяемая форма. Мойдодыр невосприимчив к заклинаниям, изменяющим его форму.

Аура чистоты: Любое существо, начинающее свой ход в пределах 10 футов от Мойдодыра, должно совершить спасбросок Харизмы Сл 13, иначе оно будет вынуждено очиститься, если оно грязное или растрепанное, и потеряет свое действие на этот ход.

Оживление инструментов для уборки: Мойдодир может действием оживить щетки, мочалки и мыло в радиусе 30 футов, заставляя их очищать указанную область или существо. Эти инструменты имеют AC 10, по 1 очку жизни каждый, и могут очищать, но не наносить урон.

Действия:

Лекция: Мойдодыр читает строгую лекцию о важности чистоты. Каждое существо по выбору Мойдодыра, находящееся в пределах 30 футов и способное его слышать, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе будет очаровано на 1 минуту. Зачарованные существа чувствуют себя обязанными наводить порядок и наводить порядок в своем окружении.

Мыльный всплеск: Дальняя атака заклинанием: +5 к попаданию, дальность 60 футов, одна цель. Попадание: дробящий урон 4 (1d6 + 1), цель покрыта мылом, что приводит к помехе при следующем броске атаки из-за скользких рук.

Командная гигиена: Мойдодыр может произносить «Команду» (как заклинание) несколько раз в день, но только с командами, связанными с чистотой и порядком.

Приливная волна (перезарядка 5–6). Мойдодыр выпускает волну мыльной воды в исходящий от него 30-футовый радиус. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Силы со Сл 14. В случае провала цель получает дробящий урон 22 (4к10) и сбивается с ног. При успешном спасброске существо получает половину урона и не сбивается с ног. Незакрепленные предметы сметает волна.

Реакции:

Безупречное уклонение: при попадании в атаку Мойдодыр может магическим образом перенаправить удар на ближайший чистящий инструмент, заставив его вместо этого принять на себя урон.

Мойдодыр, как монстр или NPC в Dungeons and Dragons, может быть весьма уникальным и запоминающимся элементом в вашей игре. Вот несколько идей, где и как его можно использовать:

  1. Чистая Зона в Магическом Учреждении: Мойдодыр может быть хранителем чистоты в академии магии или в библиотеке, где порядок и чистота критически важны для сохранения волшебных книг и артефактов.

  2. Таинственный Хранитель в Подземелье: Разместите Мойдодыр в подземелье, где чистота и порядок неожиданно поддерживаются несмотря на грязь и хаос вокруг. Это может вызвать у игроков интерес и желание исследовать, кто или что поддерживает такую чистоту.

  3. Загадочный Патрон в Городской Среде: Мойдодыр может быть необычным патроном или квестгивером в городской среде, возможно, нанимающим игроков для выполнения заданий, связанных с чистотой и порядком.

  4. Охранник Сокровищницы или Святилища: Используйте Мойдодыр как охранника святилища или сокровищницы, где чистота является символом святости или защиты от зла.

  5. Элемент Сюрприза в Обычной Среде: Размещение Мойдодыр в обычной, грязной таверне или в развалинах может создать неожиданный поворот, особенно если он начнет преследовать грязных персонажей.

  6. Ведущий Роль в Квесте на Очищение: Мойдодыр может поручить группе задание по очищению оскверненного места, будь то заколдованный лес, оскверненный храм или даже проклятый город.

  7. Как Часть Загадки или Головоломки: Его можно использовать в качестве ключевого элемента головоломки или загадки в подземелье, где игрокам необходимо поддерживать чистоту или порядок, чтобы продвигаться дальше.

  8. Защитник От Нечистых Сил: В сценариях, где грязь и хаос являются проявлениями зла или коррупции, Мойдодыр может быть мощным союзником или защитником.

  9. Учитель или Ментор: Он может выступать в роли учителя или ментора для персонажей, которые стремятся к порядку и дисциплине, возможно, предлагая им уникальные навыки или знания.

  10. Как Символ или Олицетворение Чистоты: В качестве легендарного существа или олицетворения чистоты и порядка в мире кампании.

Эти идеи можно адаптировать в зависимости от стиля вашей кампании и уровня серьезности, которую вы хотите поддерживать. Мойдодыр может быть как легким, так и более серьезным и загадочным персонажем, в зависимости от того, как вы решите его использовать.

Показать полностью 1
7

DnD Монстр от нейросети № 12 Глубинный Светлоплет

DnD Монстр от нейросети № 12 Глубинный Светлоплет

Внешний Вид

Глубинный Светлоплет – это мистическое существо, напоминающее гигантского медузообразного кальмара. Его тело переливается всеми оттенками синего и зеленого, а длинные, гибкие щупальца покрыты светящимися узорами, создающими гипнотические эффекты. Глаза большие, сверкающие, похожие на звезды в ночном небе.

Особенности

  • Светящиеся Щупальца: Щупальца Светлоплета способны излучать ослепительный свет, который может ошеломлять и дезориентировать противников.

  • Магические Узоры: Узоры на теле монстра не только красивы, но и содержат магические символы, защищающие его от магии.

  • Плавучесть: Светлоплет может свободно передвигаться как под водой, так и в воздухе благодаря своей легкой и плавучей структуре.

Тактика Поведения

Глубинный Светлоплет охотится, используя свои светящиеся щупальца для гипнотизирования добычи. Он избегает прямого столкновения, предпочитая обмануть или ослепить своих врагов перед атакой. В бою использует комбинацию физических атак щупальцами и магических способностей.

Места Обитания

Светлоплеты чаще всего встречаются в глубоких подземных водоемах или туманных лесах, где их светящиеся щупальца создают загадочное и волшебное зрелище. Их также можно встретить в заброшенных храмах или древних руинах, где они часто служат стражами забытых сокровищ.

Глубинный Светлоплет идеально подходит для роли мистического охранника или уникального противника, который добавит в вашу кампанию D&D элементы загадочности и волшебства.

Игромеханические Характеристики Глубинного Светлоплета

Основные Характеристики

  • Класс Брони: 17 (магически укрепленная кожа)

  • Хит-поинты: 115 (10d12 + 50)

  • Скорость: 30 фт., плавание 60 фт., полет 30 фт.

СИЛЛОВТЕЛИНТМУДХАР18 (+4)16 (+3)20 (+5)14 (+2)15 (+2)12 (+1)

Навыки

  • Проницательность: +6

  • Скрытность: +7

Спасброски

  • Телосложение: +9

  • Ловкость: +7

Чувства

  • Темновидение: 120 фт.

  • Пассивная Внимательность: 12

Языки

  • Понимает Глубинный и Общий, но не говорит

Уровень Вызова

  • CR 9 (5,000 опыта)

Способности

  • Ослепительное Сияние: Светлоплет может активировать свои щупальца, создавая яркий свет в радиусе 20 фт. Все существа в этой зоне должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15 или быть ослепленными на 1 минуту.

Действия

  • Атака Щупальцами: Светлоплет атакует два раза своими щупальцами.

    • Щупальце: +8 к попаданию, урон 2d6 + 4 острого.

  • Гипнотические Узоры (Перезарядка 5-6): Светлоплет создает гипнотические узоры, воздействуя на разум существ в радиусе 30 фт. Цели должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 16, иначе оказаться под гипнозом (как заклинание "Гипнотический Узор").

Реакции

  • Магическая Защита: Когда Светлоплет получает урон от заклинания, он может использовать свои магические узоры, чтобы снизить урон на 1d10 + уровень заклинания.

Глубинный Светлоплет представляет собой мощного и уникального противника, сочетающего физическую мощь с магическими способностями. Его особенности делают его идеальным для использования как в подземельях, так и в волшебных лесах или руинах.

Показать полностью 1
5

DnD Монстр от нейросети № 11 Корволитид

DnD Монстр от нейросети № 11 Корволитид

Монстр: Корволитид

Описание

Корволитид - это уникальное и устрашающее существо, представляющее собой гибрид иллитида (разумоеда) и ворона. Этот монстр сочетает в себе физические характеристики обоих существ, создавая новый вид угрозы.

Внешний Вид

  • Голова и Лицо: Корволитид имеет голову, напоминающую голову иллитида, с четырьмя щупальцами вокруг рта, но его глаза черные и блестящие, как у ворона.

  • Тело: Тело существа покрыто густым, черным оперением ворона, при этом сохраняя человекоподобную форму иллитида.

  • Крылья: На спине расположены большие, мощные вороньи крылья, позволяющие Корволитиду летать.

  • Конечности: Руки длинные и тонкие, с когтистыми пальцами, а ноги покрыты перьями и заканчиваются крепкими птичьими когтями.

Особенности и Способности

  • Психические Атаки: Корволитид обладает способностями иллитида к психическим атакам и контролю над разумом.

  • Летающий Хищник: Благодаря своим крыльям, Корволитид может быстро перемещаться в воздухе и совершать внезапные нападения с высоты.

  • Темное Зрение: Как и у ворона, у Корволитида отличное ночное зрение.

  • Щупальца: Корволитид может использовать свои щупальца для захвата и удушения жертв, а также для питания мозгом жертвы.

  • Интеллект: Обладая высоким интеллектом, Корволитид способен планировать засады и использовать сложные стратегии в бою.

Тактика

Корволитиды предпочитают нападать из засады, используя свое умение летать для внезапных атак сверху. Они часто используют психические атаки для ослабления или дезориентации противников перед физическим нападением.

Роль в Кампании

Корволитиды могут быть использованы как таинственные охотники, стражи запретных знаний или могущественные слуги более крупных злых сил в вашей кампании D&D. Их уникальная природа и способности делают их идеальными для создания напряженных и непредсказуемых встреч.

Характеристики Корволитида

Основные Характеристики

  • Класс Брони: 15 (природная броня)

  • Хит-поинты: 68 (8d10 + 24)

  • Скорость: 30 фт., полет 60 фт.

СИЛ 14 (+2)

ЛОВ 16 (+3)

ТЕЛ 14 (+2)

ИНТ 18 (+4)

МУД 15 (+2)

ХАР 12 (+1)

Навыки

  • Проницательность: +6

  • Скрытность: +7

Спасброски

  • Интеллект: +8

  • Воля: +6

Чувства

  • Темновидение: 120 фт.

  • Пассивная Внимательность: 16

Языки

  • Глубинный, Общий, Подземный

Уровень Вызова

  • CR 7 (2,900 опыта)

Способности

  • Психическое Утомление: Корволитид может бонусным накладывать психическое утомление на своих врагов, заставляя их делать спасбросок Интеллекта со Сл 15 или потерять 2 телосложения.

Действия

  • Многорукий Удар: Корволитид атакует дважды: одной рукой и одним щупальцем.

    • Рука: +6 к попаданию, урон 1d6 + 2 дробящего.

    • Щупальце: +6 к попаданию, урон 1d8 + 2 острого, цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 14 или быть оглушенной на 1 раунд.

  • Психическая Волна (Перезарядка 5-6): Корволитид испускает психическую волну в радиусе 30 фт. Все существа в этой зоне должны сделать спасбросок Интеллекта со Сл 16, иначе получают 2d8 психического урона и становятся оглушенными на 1 минуту.

Реакции

  • Защитное Перемещение: Когда Корволитида атакуют, он может мгновенно переместиться на 10 футов без вызывания атаки врагов.

Корволитид представляет собой могущественного и многостороннего противника, способного как к мощным физическим атакам, так и к эффективным психическим манипуляциям. Он идеально подходит для роли среднего уровня босса или уникального врага в вашей кампании D&D.

Показать полностью 1
8

DnD Монстр от нейросети № 10 Вихревой Спиральозмей

DnD Монстр от нейросети № 10 Вихревой Спиральозмей

Вихревой Спиральозмей

Внешнее Описание

Вихревой Спиральозмей - это удивительное существо, напоминающее гигантского улиткообразного змея. Его тело закручено в спираль, с постоянно изменяющимися узорами и цветами. У Спиральозмея нет глаз, но его голова оснащена чувствительными щупальцами, позволяющими ему ощущать окружающий мир.

Тактика Поведения

Вихревой Спиральозмей прячется под землей или в густой растительности, используя свою способность к маскировке. Он атакует, быстро выскальзывая из своего укрытия, захватывая жертву щупальцами и пытаясь её удержать.

Игромеханические Характеристики

  • Класс Брони: 13

  • Хит-поинты: 32 (5d8 + 10)

  • Скорость: 20 фт., лазание 20 фт.

СИЛ 15 (+2)

ЛОВ 14 (+2)

ТЕЛ 15 (+2)

ИНТ 3 (-4)

МУД 11 (+0)

ХАР 5 (-3)

  • Устойчивость к Урону: Отравление, кислота

  • Чувства: Треморсенс 60 фт., пассивная Внимательность 10

  • Языки:

  • Класс Вызова (CR): 3 (700 опыта)

Действия

  • Атака Щупальцами: +5 к попаданию, урон 1d8 + 2 дробящего урона. Цель должна совершить спасбросок Силы со Сл 13 или быть схваченной.

  • Камуфляж: Вихревой Спиральозмей может использовать свою способность к маскировке, чтобы сливаться с окружающей средой, получая преимущество на скрытность.

Способы Сюжетно Справиться с Монстром

  1. Следы и Подземный Шум: Герои могут идентифицировать присутствие Спиральозмея по характерным следам на земле и звукам его движения под землей.

  2. Ловушки и Приманки: Используя ловушки или приманки, герои могут выманить Спиральозмея из его укрытия и заставить его выйти на открытую местность.

  3. Магические Обнаружения: Заклинания, позволяющие обнаруживать существ и их движения, могут помочь героям в выявлении и обезвреживании Спиральозмея.

Этот монстр представляет собой уникальное существо, способное вызвать как удивление, так и угрозу для группы приключенцев. Спиральозмей может стать как интересным сюжетным элементом, так и сложным тактическим противником в игре.

Показать полностью 1
2

DnD Монстр от нейросети № 9 Жопорукийщуплозад

DnD Монстр от нейросети № 9 Жопорукийщуплозад

Монстр: Жопорукийщуплозад

Описание

Жопорукийщуплозад – это уникальное и странное существо в мире D&D, напоминающее гуманоида без туловища. Основой его строения является центральная масса, из которой растут как руки, так и ноги, создавая видимость, что они возникают из одного и того же места. Эта центральная масса окружена кольцом зубастых, гибких щупалец, которые двигаются непредсказуемо и агрессивно.

Характеристики

  • Класс Брони: 14 (из-за его скорости и подвижности)

  • Хит-поинты: 68 (8d8 + 32)

  • Скорость: 30 фт. (ходьба), 20 фт. (ползание щупальцами)

Атаки

  • Удар Рукой/Ногой: +6 к попаданию, урон 1d6 + 3 дробящего урона.

  • Атака Щупальцами: +5 к попаданию, урон 1d8 + 2 острого урона, цель должна совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, чтобы избежать захвата.

Особые Способности

  • Подвижность Щупалец: Жопорукийщуплозад может использовать свои щупальца для передвижения, лазания по стенам и потолкам.

  • Захват Щупальцами: При успешной атаке щупальцами, Жопорукийщуплозад может попытаться схватить и удерживать свою жертву.

Реакции

  • Ответная Атака: В ответ на получение урона, Жопорукийщуплозад может совершить одну дополнительную атаку щупальцами.

Легендарные Действия

  • Быстрое Перемещение (1 действие): Жопорукийщуплозад может быстро переместиться на 10 фт., используя свои щупальца.

Описание Встречи

Этот монстр может появиться в самых неожиданных местах, будь то темный лес, заброшенный подземелье или замок, полный тайн. Его странная форма и необычные способности делают его сложным и опасным противником для любой группы приключенцев.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!