WoW Classic продолжает свое путешествие по 20-летней истории игры, и в следующем году уже будет выпущено дополнение Mists of Pandaria Classic. Blizzard обещает, что оно будет очень близким к оригиналу
Это заявление было сделано на презентации Warcraft Direct, которая раскрыла планы по дальнейшему развитию WoW Classic и другим новинкам. Одним из самых ярких анонсов стал Mists of Pandaria Classic. Blizzard пока не раскрыла достаточно подробностей. Мы точно знаем, что игроки смогут исследовать это дополнение в том виде, в котором оно было выпущено в 2012 году. Вероятно, с небольшими изменениями.
Минорные изменения — типичный элемент для экспансий WoW Classic, зависящий от самого дополнения. Например, в Wrath of the Lich King Classic сначала убрали Dungeon Finder, но позже вернули его, а также добавили больше возможностей для кастомизации персонажей. Перед Warcraft Direct GamesRadar+ спросил Blizzard, чего ждать от Mists of Pandaria Classic.
Программист Кевин Виг заявил, что подход Blizzard к WoW Classic сочетает в себе желания игроков и видение разработчиков относительно будущего игры, при этом был усвоен опыт, полученный в Wrath of the Lich King Classic.
Виг говорит, что можно ожидать очереди в подземелья и сценариев, а также приятные новшества, вроде режимов испытаний и рейдов.
Президент и операционный директор Sony Хироки Тотоки заявил, что принудительная привязка PlayStation-аккаунтов к играм на ПК необходима для безопасности пользователей. На недавнем финансовом собрании Тотоки пояснил, что такие меры особенно важны в мультиплеерных играх, так как они создают безопасную среду для всех геймеров. Однако в игровом сообществе этот шаг восприняли неоднозначно: многие пользователи видят в этом не только заботу о безопасности, но и попытку Sony привязать ПК-геймеров к своей экосистеме.
Обязательная привязка аккаунта затрагивает даже одиночные игры, такие как Horizon Zero Dawn Remastered и God of War Ragnarok. Это вызывает вопросы: нужна ли обязательная регистрация, если игра предназначена для одного игрока? Последний случай с Helldivers 2 подтвердил, что технический сбой, временно позволивший играть без привязки, был положительно воспринят сообществом, для которого свобода выбора зачастую важнее мер безопасности.
Позиция Sony резко контрастирует с политикой Microsoft, которая старается минимизировать дополнительные требования при запуске Xbox-игр на ПК. Microsoft делает игры доступными без лишних привязок, что по мнению многих игроков, упрощает игровой процесс. ПК-геймеры часто стремятся минимизировать количество аккаунтов, так как лишние привязки увеличивают риск сбоев и проблем с авторизацией.
Возможно, Sony продолжит настаивать на своей стратегии. Но, как показывают отзывы пользователей, привязка аккаунтов для одиночных игр, таких как Horizon Zero Dawn, обостряет разрыв между желаниями геймеров и корпоративной политикой Sony. Очевидно, что ПК-сообщество высоко ценит свободу выбора и доступность игр без дополнительных аккаунтов.
Традиционная мифология, как и национальный фольклор – вещи довольно непостоянные. Им свойственно меняться под влиянием времени, изменения культуры, этики и эстетики. Так, единороги, которых ловили с помощью девственниц, сами в итоге стали в массовой культуре символом невинности и благородности – хотя, по большей части, в их описаниях изначальных ничего этого не было, был лишь способ поимки и аллегория связи белого облика и невинности. Не говоря уж о том, что изначально «единорог» вовсе не на лошадь был похож, по мнению многих, а на буйвола или козленка…
Тем интереснее, как мне кажется, закапываться в историю каждого мифа и легенды, сказки и притчи – в оригинальных текстах можно увидеть отсылки на быт и культуру своего времени, а по мере их изменения и развития – проследить развитие этих же быта и культуры в нечто новое. В некотором смысле, это тоже способ изучать историю – менее прямолинейный, но очень интересный.
Замечательно, когда разработчики игр берутся за подобное и всерьез работают над таким материалом, изучают его и наполняют свои произведения в том числе и таким необычным способом не только рассказать игровую историю, но и просветить игрока в особенности представленной в игре культуры, ее основы. Зарубежных таких проектов хватает, как крупных, так и в инди-сегменте. Из самого свежего можно назвать недавний Black Myth Wu Kong, Rise of Ronin, даже изначальная концепция Assassin’s Creed была в показе (и рассказе) об историческом периоде, деталях о его культуре и событиях.
Впрочем, и в СНГ эта тема тоже подвергается в играх исследованию. Иногда очень удачно, иногда не очень. И сегодня мы поговорим как раз о таком проекте. Вышедшая совсем недавно игра от команды BABA YAGA GAMES – «Василиса и Баба Яга». Названия, что у разработчиков, что у игры, уже говорящие, да?
Итак, перед нам игровое переложение народной сказки «Василиса Прекрасная», хотя и видоизмененное. Сама Василиса — ребенок, дочерей у её мачехи нет, да и царя для неё не завезли в этой итерации. Тем не менее, концептуально сюжет остается верен оригиналу.
Думаю, большинство знают суть сказки, так что не буду расписывать её сюжетно, но дам краткий синопсис завязки игровой версии:
Жила была Василиса с отцом-купцом и матерью. Мать девушки трагично умирает от болезни, перед смертью вручив дочери деревянную куклу и рассказав, что кукла Василису всегда защитит, если что, только надо её покормить и никому не показывать. Отец Василисы по жене погоревал, конечно, но жизнь в русской деревне скоротечная, так что взял, да и женился по новой. А после укатил в закат за сигаретами — вернее, по делам купеческим. Оставил мачеху и Василису один на один. И решила первая от второй избавиться, в ночи выкинула за дверь и велела принести ей огонь от Бабы Яги — по сути, на смерть отправила. Испугалась маленькая Василиса, поревела, в дом постучала — не открыли. Ну, делать нечего — покормила куклу, а та ожила и пообещала, мол, нормально всё будет, пошли, обуем Бабку на зажигалку, я тебя от всех проблем защищу. И так они и отправились через реку, болото и лес… И, в отличии от оригинальной сказки, предстоит Василисе встреча с небольшим, но весьма ярким и куда более обширным пантеоном сказочных существ.
Умирая, купчиха подозвала к себе дочку, вынула из-под одеяла куклу…
«Опять мачеха из дому выгнала»
Геймплейно игра представляет из себя платформер с элементами экшена с видом сбоку, иногда в формате 2.5D. Игровых процесса, по сути, два — за Василису и за её куклу. Отличаются они кардинально:
Страх-то какой
Василиса — слабая и медленная девочка. Она, по сути своей, делает только несколько вещей за весь игровой процесс — идет вперед или назад, прыгает по платформам (скажем, по брёвнам через болота), крадётся через сложные участки окружения и замирает, когда нужно, в укрытиях, — чтобы не заметили водянихи, проклятые деревья и прочая нечисть, — и, во второй половине игры, Василиса под нашим управлением делает домашние дела для Бабы Яги — волосы расчесать, посуду помыть, пироги испечь, избу прибрать, ключ из костей вытянуть. Большинство из действий совершаются одной или двумя кнопками, но есть и последовательное нажатие кнопок, что появляются на экране в целях исполнения длительных действий. Геймпад здесь желателен и наиболее удобен.
Раззудись, плечо! Размахнись, рука!
В свою очередь, геймплей за куклу, вероятно, можно описать очень кратко — упрощенный битемап. Кукла достает трепало (орудие для трепания волокна, по сути — деревянный широкий нож-лопатка, еще одна отсылка к финалу оригинальной сказки) и, оказавшись на закрытой арене в формате 2.5D, задорно молотит своим специфичным мечом-кладенцом недругов, коими выступают… Да, в общем-то, все. Начинается всё с водных чертей, а к финалу тумаков получают кусающаяся пшеница, монстры из муки и грязное белье, ставшее чудовищем (напрашивается отсылка на монстра из рубашек из Fear & Hunger Termina, ибо это тоже оказался самый сильный противник за всю игру). Именно кукла весело молотит и лешего, и водяного, спасая Василису от незавидной участи в их лапах. Помимо этого, кукла своими ударами освобождает путь для Василисы от всяких древесных завалов и не только. Боевой системы тут как таковой нет — у куклы есть одна кнопка, на которую она бьет, и одна кнопка, на которую она отскакивает в сторону. Направления удара на геймпаде выбирается с помощью левого стика, но точность, по личным ощущениям, сильно хромает, хотя и бьет кукла размашисто, полукругом, так что попадать вроде бы должна всегда — это зависит от её позиции на арене.
Плывем в пасть местного кракена
Приплыли
Но, думаю, даже по описанию это понятно — игра достаточно однообразна. По сути своей, заметное в ней разнообразие — в игровом процессе, когда Василиса идет к Яге и когда Василиса пришла к Яге. В первом сама девушка играет минимальную роль и платформинг очень простой, в конце каждой зоны героиня попадает в ловушку, и её спасает кукла, победив босса. В каждой зоне купеческая дочь двигается через лабиринт, находит выход и попадает в новую зону, где всё идет по новой. И таких зон три.
Золотой ключик залетел не в ту сказку и не к тому Барабасу
В свою очередь, в доме Яги количество геймплея за Василису возрастает — тут тебе и повышенный по количеству и сложности платформинг-лабиринт с обилием препятствий, и поиск ключей к сундукам в этом лабиринте, и выполнение части домашних дел. Кукла, в свою очередь, делает тоже самое, что делала ранее — бьёт всё и всех «колотушкой». Такой простой геймплей ощущается очень отзывчиво и приятно, нет ощущения «дубовости» игрового процесса, инпут-лага тоже заметного нет.
Игру, в данном случае, безусловно спасают ее размеры — на полное прохождение и с прямыми руками хватит 3.5-4 часа. Но даже за это время геймплей успевает наскучить, а я даже не залпом проходил — у меня игра заняла чуть меньше 6 часов, ибо была открыта фоном, когда я занимался другими делами и постоянно делал перерывы. И даже при таких условиях от однотипности геймплея я несколько утомился.
Учтите, что я любитель слэшеров и jRPG, и в последние могу сутками, порой, играть без устали. Так что «однотипность» игрового процесса для меня не самая большая проблема — самая большая проблема в отсутствии вариативности даже в рамках этой однотипности. Как игрок, ты не ощущаешь развития своих игровых способностей, и это приводит к быстрому наскучиванию геймплея.
Как я и сказал, спасает в этой ситуации короткий игровой хронометраж — с другой стороны, это сказка, относительно детская (к этому перейдем чуть ниже), и для ребенка или не слишком активного игрока подобный игровой процесс в рамках 4-5 часов — вполне себе нормально. Но я убежден, что даже детей утомит делать одно и то же без вариативности к 6-7 часу.
«На, куколка, покушай, моего горя послушай!»
Притаились, черти-спойлеристы, ждут момента слить все сюжетные твисты
Сюжетно игра, как уже писалось ранее, адаптирует оригинальную сказку весьма вольно, но остаётся верна ее сути. Василиса идёт через препятствия, через свои «три испытания», типичные для героя славянских сказок и эпоса (и не только славянских, кстати), успешно их всех проходит и добирается до Бабы Яги. А у той проходит еще три испытания, а затем еще парочку, получает дар, за который вынуждена заплатить ещё кое-чем (обойдемся без настолько детальных спойлеров) и возвращается домой, а злой мачехе воздается по заслугам. На всём пути Василисе помогает (читай, делает за неё от 50% до 90% работы) верная кукла.
Как переложение сказки — очень хорошо, как отдельный сюжет — прямо скажем, слабенько. Проблема здесь даже не в простой морали, которая сводится к «добро побеждает зло», а в том, что Василису жалко ровно настолько, насколько Вам нравится её моделька. Она не наделена полноценным характером (разве что к финалу что-то проклёвывается), она часто плачет на всем пути и даже в его конце, у нее почти нет реплик. Нет, конечно, маленький след её характера нам показывают — она молчит, когда следует помалкивать и не задавать лишних вопросов, может разозлиться и пойти даже за себя «мстить», но это скорее нарратив сказки, а не личность самой Василисы. Кукла наделена характером даже шире — у неё есть беззвучные реплики, и, хотя их мало, она активно снабжена анимацией движений, дополняющими некий образ-подобие личности за деревянной личиной. Это тоже не полноценный персонаж, конечно, но у него чуть более явный характер, чем у титульной героини. Остальные персонажи не имеют характера или его признаков вовсе. Или просто воплощают в себе текст сказки — как Баба Яга, например.
Да, конечно, здесь можно сделать ремарку — это сказка, ни к чему в ней делать глубокие личности, персонажи сказки — функции для истории и не более. Это мнение вполне валидно.
Черепа на заборе — элемент оригинальной сказки, а вот земля из костей — не совсем
И оно все, конечно, так, но, раз саму сказку изменили, почему бы не дополнить её деталями личностей героев? Я не говорю о реконструкции оригинала, чтобы сделать Бабу Ягу на самом деле главной героиней (что было бы тоже интересно, впрочем), я говорю лишь о том, что, раз взялись менять детали, оставаясь верными сюжетной канве, ничто не мешало сделать героев более запоминающимися и яркими. Если не через геймплей и анимации, то хотя бы через разговоры и эмоции. Тем не менее, Василиса, к сожалению, осталась совсем безликой вплоть до финала, а её финальная сторона личности проявляется совсем ненадолго и не очень ярко, и вовсе не демонстрирует в ней той, кому надо сопереживать — она и сама справится.
Итак, сюжетно игра тоже звезд с неба не хватает — оценка не выше, чем «нормально» и с большой поправкой на то, что это именно «сказка».
И тут мы переходим к самому интересному.
Вдруг скачет мимо её всадник: сам белый, одет в белом, конь под ним белый, и сбруя на коне белая, — на дворе стало рассветать.
Как чувствуют себя люди 160 сантиметров ростом при встрече с обычным пони
Подача. Нет, не сюжета, а игры в целом, так сказать, её презентация. Графика, музыка и общая эстетика. И вот здесь, уважаемые читатели, игра берет быка за рога и показывает настоящий уровень. Но обо всем по порядку.
Графически, игра представляет из себя шоу бумажных кукол на бумажных фонах в бумажных декорациях. Если бы я сравнивал с чем-то подобным, то первое, что приходит мне на ум здесь и сейчас — это ответвление Paper Mario от понятно какой франшизы (правда, я недавно про неё просто писал, потому, полагаю, и такая ассоциация). Тем не менее, это уже заявка на оригинальность — стиль не заезженный в игровой индустрии, хотя и не самый редкий, вариаций у него достаточно, чем же удивит конкретно эта?
Красный фильтр бьет по глазам, но погружает в атмосферу мистики и запретности мира, в который вошла Василиса
При всей простоте, стиль передает отлично атмосферу и жанровую направленность — перед нами древнеславянская сказка, которая, хотя и не является сегодня таковой, задумывалась и преподносилась, как страшная — пусть и с хорошим финалом. И всё в общей стилистике положено в основу этой идеи — гротескная гиперболизация деревьев и то тут, то там валяющихся костей, каждая вторая из которых больше главной героини, лавкрафтианские (именно с его хтоническим ужасом ассоциация) деревья с глазами, смотрящие из тьмы, выискивающие бедную Василису, не менее преувеличенные тени чудовищ в тумане, бесформенные или со слишком простыми формами, но отчетливыми пастями с клыками — все ровно так, как это должна и будет видеть напуганная девочка, бредущая к своей потенциальной смерти.
Маникюр по-старославянски
При этом, игра не становится полноценным хоррором в рамках своего стиля — да, все это гиперболизировано и должно пугать нашу героиню, но не игроков — ведь мы-то видим во всем это знакомые зарисовки карандашами и мелками, огромные кости и скелеты, да и встречаемые леший с водяным или «русалки» с чертями очень просты и даже комичны, преувеличено забавные, а совсем не страшные, при этом имеют множество внешних деталей, относящих к их образам в фольклоре и различным версиям из мифов.
Лавкрафт и Bloodborne-вайбы — не то, что ожидаешь увидеть в игре про Василису Прекрасную
В образах ворон, пугающих и относящих к началу пути неосторожную Василису, мы видим отголоски художественного стиля советской анимации, да и то, что Василиса лишь девочка восьми лет, знаем мы только из сообщения нарратора — из-за её одежды и покрытой головы, а также усталых глаз с огромными синяками вокруг них, мы не можем точно сказать, сколько героине лет.
Идешь по лабиринту под печально-драматичные завывания фолка и черного петуха видишь, который орет — вроде и не страшно, но пробирает
Некую иллюзорность и древность, не столько сказочность, сколько мифологичность, происходящего дополняет музыка. Национальные фолк-запевы с национальными же музыкальными инструментами задают общее настроение — от гнетущего до чрезмерно активного, от спокойного до пугающего. При этом сегменты с боссами, финальной погоней и испытаниями, что выполняет кукла, хотя тоже являются оммажем к классическим песнопениям и древнерусской музыке, настолько обработаны, что, передавая настроение, теряется связь с общей картиной мира, создаваемой гнетущим эмбиентом до. Вот кукла и Василиса бредут под пение древних славян к дому Бабы Яги, музыка страшная и тяжелая, красивая, но явно передающая нелёгкости пути — а вот уже кукла дубасит кусающуюся пшеницу под задорные деревенские танцы века так из восьмого в диджей-обработке. Подвела, на мой личный взгляд, и музыкальная тема последней погони — активная, держащая в напряжении, подгоняющая игрока и героиню, она совсем не сочетается с другими музыкальными темами игры, ощущается уместной для ситуации в игре, но чужеродной самому произведению. Несмотря на это, по большей части, любители атмосферы и фолка будут довольны — саундтрек у игры хороший и отлично передает суть происходящего, хотя и не без огрехов. Отдельно стоит упомянуть нарратора — женщина описывает события и реплики героев на южнорусском диалекте, чтобы игрок на все сто процентов ощутил себя слушающим сказку в избе где-то в темном лесу.
Одинаковые костяные кучки под избушкой комичны, но передают атмосферу некой инфернальности происходящего
И здесь, конечно, можно пойти классическим путем любителей искать «глубокий смысл» там, где его нет — вот, например, что, если на самом деле это история про умершую девочку, что идет дорогой на тот свет, но возвращается обратно с незаконченным делом? А песни все эти на фоне — это провожающие её голоса? Звучит вообще неправильно применительно к обычной сказке, однако разработчики решают подпитать такие псевдо-теории, потому у игры есть своя небольшая энциклопедия на 24 объекта — встреченных Василисой сверхъестественных существ и вещей, а также некоторых объектов древнеславянского (в целом) и русского (в частности) обихода. Энциклопедия эта снабжена не просто информацией из игры, но общим описанием истоков тех или иных легенд и фольклорных особенностей, обрядов и обычаев у древних славянских народов. Ожидаемо нередко они связаны со смертью. Притом, приводятся мнения разных фольклористов и исследователей и примеры, как те или иные явления интерпретировались в тех или иных легендах и сказках.
Сказать по правде, в сказку с Бабой Ягой, которая на кулаках смахнулась с кучей богатырей, я бы сыграл, наверное, даже охотнее — так и вижу хардкорный файтинг в сказочном сеттинге, это было бы свежо и оригинально. Говорю я об этом потому, что, читая примеры использования тех или иных мифологических существ и ситуаций в других сказках, задаешься вопросом — почему игра не про подобное? На фоне указанных примеров, история Василисы, что представлена нам, смотрится будто бы как-то блекло.
«Будет с меня и этого; сама ж ты, бабушка, сказала, что много узнаешь — состаришься»
Небольшой, незначительный, минус энциклопедии в том, что некоторые тексты не помешало бы дополнительно вычитать — местами попадаются легкие опечатки, не мешающие чтению, но об которые норовишь споткнуться.
Техническое исполнение игры вполне неплохое, за всё прохождение я столкнулся ровно с одним багом — Василиса зависла в доме Яги и никуда не двигалась. К счастью, игра автоматически сохраняется и это не было проблемой. Немного сбивали с ритма подгрузки — идёшь по локации, продвигаешься вперёд, внезапно Василиса зависает, появляется значок загрузки сбоку экрана, и только когда он пропадет, можешь двигаться дальше — хотя никаких переходов нет. Не очень приятно сбивает с темпа, но не критично. На мощность ПК не жалуюсь.
«…а куколку по конец жизни своей всегда носила в кармане».
Так какой же можно подвести итог?
Подробности старта разработки проекта, его изначальная идея известны благодаря интервью, что бралось у команды разработчиков командой CatGeek в 2023 году. Как много из заявленных планов и насколько успешно смогла осуществить команда «Бабы Яги»?
Итоговый продукт вызывает смешанные чувства — с одной стороны, это, в некотором смысле, новый и уникальный способ переложить оригинальную сказку на игровые интерактивные рельсы, дополнив тематикой древней культуры и подробным экскурсом в фольклор с очень красивым и выразительным визуалом, отличным музыкальным сопровождением и атмосфернейшим голосом нарратора. С другой стороны, игра геймплейно слишком простая и однотипная, у неё есть небольшие проседания по музыке к концу, а сюжетно героиня не вызывает никаких чувств. С третей стороны, впрочем, игра достаточно короткая, потому её минусы бросаются в глаза лишь при большой наигранности и внимательности.
Во многом, проект, полагаю, можно назвать экспериментальным, и, несмотря на небольшие огрехи, эксперимент считаю удачным. Подобные игры могут служить отличным небольшим экскурсом в традиционный славянский и русский фольклор, быть прекрасным способом развлечь детей и познакомить со сказочной классикой (но только в присутствии родителей, некоторые сцены наверняка совсем малышню могут напугать, а ещё там Баба Яга в одной сцене голой грудью светит).
Лично я не жалею о потраченном времени, хотя, признаюсь, данное направление фольклора вне сферы моих интересов, но так как в целом я мифологию и древние легенды изучать люблю, пусть и по другой части мира, считаю, что таких проектов должно быть больше, и, по мере их появления, и разработчики смогут лучше справляться со многими небольшими огрехами. А возможно, они полностью займут нишу интерактивного фольклорного справочника с легкими для прохождения мрачными сказками для неискушенных игроков — это тоже отличное место. Словом, успехов команде в будущих проектах и выйти на мировой рынок — там подобные игры с национальным колоритом любят, а всем желающим и интересующимся подобным я точно рекомендую попробовать этот небольшой проект — возможно, Вы узнаете что-то новое о своей культуре и уж точно расслабитесь один вечерок за этим простым, сказочным, слегка тёмным приключением.
И да, ждем файтинга или битемапа про Бабу Ягу против Богатырей.
Игроки Stellar Blade наконец дождались крупного обновления, которое будет доступно 20 ноября. Обновление добавит долгожданный фоторежим и контент из коллаборации с Nier: Automata.
Согласно посту на PlayStation Blog, игроки смогут приобрести 11 новых предметов, доступных у персонажа Эмиля. Технический директор игры отметил, что сотрудничество между директорами Ким Хён Тэ и Ёко Таро, вдохновившимися друг другом, привело к созданию этого контента. Костюм 2B для персонажа Ив выглядит особенно эффектно и наверняка станет фаворитом среди фанатов Nier.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
1/6
Фоторежим, кстати, идеально подходит для создания снимков в новых костюмах. В нём можно будет настраивать фильтры, выражения лиц и запечатлеть героев как в динамичных битвах, так и в позах на фоне пейзажей.
1/5
Помимо этого, обновление добавит ещё четыре костюма, новый аксессуар, возможность выбирать музыку в лагерях и поддержку синхронизации губ для нескольких языков. Также теперь можно изменить причёску Ив, убрав её хвост.
С момента запуска Pokemon TCG Pocket игроков интересовал вопрос: действительно ли выбор конкретного бустера влияет на то, какие карты попадутся? На днях разработчики наконец-то ответили, но их комментарий оставил сообщество в недоумении.
Игроки могут выбирать между бустерами Pikachu, Mewtwo и Charizard из набора Genetic Apex, но разработчики подтвердили, что точный механизм не разглашается. В ответе для Polygon представители The Pokemon Company пояснили, что Pokemon TCG Pocket вдохновлён процессом открытия физических бустеров, но не уточнили, влияет ли выбор пакета на содержимое, но намекнули, что выбор не влияет на результат.
Но среди фанатов набирает популярность теория, что мятая упаковка может содержать более редкие карты.
Хотя некоторые умельцы уже залезли в код игры и не нашли подобных механизмов. Есть также теория Wonder Pick, согласно которой нужную карту можно якобы отследить, замедляя процесс "тасовки" на видео.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
В декабре Fortnite наконец-то добавит камеру от первого лица, однако это нововведение будет доступно не в основном режиме.
Вместо этого режим первого лица появится лишь на определённых островах, созданных пользователями в Creative Mode.
С 11 декабря создатели смогут использовать специальное устройство для первого лица в Fortnite Creative, что добавит новый уровень погружения на их островах. Однако фанатам классического Battle Royale и Zero Build придётся подождать — эта функция пока что не будет доступна в этих режимах.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Юдзи Хории, создатель Dragon Quest, недавно раскрыл тайну механики, ставшей визитной карточкой серии — потери половины золота при смерти.
На одном из японских ТВ-шоу, он объяснил, что данное правило было введено в 1986 году с целью сделать RPG жанр более доступным для японских игроков, не знакомых с его принципами.
На тот момент многие игры отбрасывали игрока назад при гибели, полностью лишая прогресса. Однако Хории решил пойти на уступку новичкам, позволив сохранять опыт и достигнутый уровень. Вместо этого он ввёл более мягкое наказание — потерю половины золота. Это решение помогло сделать Dragon Quest более дружелюбной к игрокам, что, вероятно, способствовало популяризации RPG в Японии.
Механика сохранилась и в современных частях игры, например в Dragon Quest XI и даже перекочевала в другие не азиатские проекты.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Хотя между Dragon Age: The Veilguard и Inquisition прошло почти 10 лет, концепты прорабатывались задолго до первого анонса Dreadwolf в 2018 году. Это подтверждают старые концепт-арты от арт-директора BioWare Мэтта Роудса.
Роудс поделился семью рисунками концепт-артов, которые были созданы еще до выхода Dragon Age: Inquisition. "Еще в 2014 году, до того как Dragon Age: Inquisition поступила в продажу, я начал делать эскизы того, что могло произойти дальше. У нас было сильное вдохновение. Показанные наброски нащупывали продолжение незавершенным сюжетным линиям", — говорит Роудс.
Роудс подписал каждый рисунок, чтобы мы точно знали, что на них изображено. "Мир рушится, и Великая Святая отправляет несколько элитных групп на поиски ответов", — пишет он о драматичном рисунке, на котором изображена Великая Святая, смотрящая на горящий ландшафт, с лодками, виднеющимися вдали. "Команда художников полюбила идею наличия хотя бы одной 'параллельной группы', другой команды крутых персонажей, с которой можно пересечься, чтобы создать впечатление большего мира." (Привет, Pathfinder?)
Есть даже целая концепция финала игры, о которой Роудс упоминает во втором твите. Я не буду подробно рассказывать о ней, чтобы не спойлерить события, которые могут вас заинтересовать. Тем, кому, можно найти подробности в альтернативном тексте одного из изображений.