Серия «ДМ нулевого уровня»

11

ДМ нулевого уровня. Как я готовился к первой игре

Вот уже года так полтора я играю в ДНД. А совсем недавно мне захотелось начать вести игры самому. И поскольку заморачиваться со съемкой видоса мне лень, я решил поделится своими мыслями в этой статье.

Эта статья может быть интересна тем, кто хочет попробовать себя в качестве ГМа, но по какой-то причине еще этого не сделал. ГМам на опыте возможно будет менее интересно (если и вовсе будет), но зато мне выпадет возможность узнать мнения альтернативные моему, на те или иные ситуации.

И так… Я захотел провести игру. Почему вообще мне стало это интересно? В моей голове и пока совсем немного в письменном варианте есть целый мир, о котором я хочу рассказать. Написание книги отнимает много сил, а свободного времени на нее у меня не так много. А вот написать сюжет игры мне показалось гораздо проще (не особо).

К моменту проведения первой игры за моими плечами было сыграно порядка 10-15 игр, большую часть из которых отвел один и тот же ГМ в нескольких сюжетах, объединенных одной вселенной. Я подумал «как это круто, я тоже так хочу», и взялся за написание синопсиса. В тот момент в моей голове было понимание того, о чем я хочу рассказать и не более. Потратив с пару вечеров на синопсис, и еще пару на попытку краткого описания мироустройства, заряженный энтузиазмом я создал чатик в который закинул своих друзей с нулевым опытом НРИ. Нулевая сессия в онлайн формате длилась примерно месяц. Мне хотелось затащить друзей в игру более чем на один раз, поэтому я старательно пытался отвечать на их вопросы, рассказывал, как создавать персонажа, какими инструментами пользоваться и как заполнять чарник. Постепенно они скидывали мне свои предыстории, качество которых у меня вызывало чувство восхищения. Прокручивая в голове варианты как ввести их персонажей в игру, как закрутить их личные квесты, вдруг пришло осознание что до игры осталось чуть меньше недели, а сюжет первой главы существует лишь в концепции. К слову, параллельно я читал «Руководство мастера подземелий» для того, чтобы лучше понимать, как именно мне стоит создавать свой мир и писать сюжет. Но прочитав примерно половину первой главы, я понял, что, пожалуй, лучшим для меня решением будет писать сюжет по образу и подобию. Мои руки потянулись к стартовому набору ДНД «Затерянные рудники Фанделвера» и дело пошло веселей. Нет, я не переписывал сюжет под свой лор, мне нужно было лишь понять, а как мне самому то вести игроков в мире, как направлять в нужное русло и как вообще мне как ГМу с ними взаимодействовать. Я продумал ввод персонажей, придумал для них интересные механики, неписей с которыми они могли взаимодействовать. Продумал моменты, где они будут прокидывать кости на проверку навыков. Главная цель была в том, чтобы показать нулевым игрокам, как именно они могут взаимодействовать с миром. И вот уже получилось довольно-таки хорошее «вступление» для первой главы. К этому моменту до игры оставался один вечер… А в планах: дописать сюжет первой главы, подобрать музыку, написать текст для художественных вставок, подобрать врагов из «Энциклопедии чудовищ»… Большая часть сюжета первой главы и нарративная часть были дописаны к 2 часам ночи. А встав примерно в 7 утра, еще часа за три были дописаны все остальное и выбрал музыку… А вот неписей-врагов я выбирал второпях. И хоть в последствии их выбор был совсем неплох, уже в процессе игры пришло осознание, что кое что не было учтено просчитался… Я не посмотрел навыки. Ни персонажей игроков, ни персонажей неписей. И хоть сами игроки того не заметили, но бои получились крайне скомканными. В угоду сохранения динамики, бой был сведен к простой проверке попадания и нанесения урона, без учета устойчивостей и ослаблений, а в ряде случаев просто разрешалось делать игрокам действия согласно их пониманию работы навыка (не всегда правильное, как оказалось в итоге).

Что вышло в итоге по результатам первой игры. Двое из трех игроков остались довольны. Третий испытал смешанные чувства, так как один раз невольно я вогнал его в ситуацию обесценивания его персонажа, а второй раз описанная мной сцена, была не достаточно информативно описана именно для него из за чего он совершил действие за которым последовали не желательные для него последствия. В общем то и вторая ситуация в конечном итоге скорее моё упущение нежели игрока.

Что касается боевки - для новичков ведение боя в «театре разума», очень некомфортно, поэтому пришлось выставлять миниатюры, что в принципе было ожидаемо. В остальном же, игроки вообще никак не комментировали бои после игры. Что лично для меня было скорее плюсом, ибо, учитывая то на сколько плохо я к ним подготовился, вообще чудо, что они состоялись хоть в каком-либо виде.

Какие можно подвести итоги:

1 Писать сюжет игры в сравнение с написанием книги если и проще, то лишь тем, что продумывать нужно лишь структуру, уделяя меньше художественной части, так как многие сцены приходится описывать на ходу. А лично мне сложно сымпровизировать с ходу подробный художественный текст, да и не нужно это, ибо игрок может просто запутаться в потоке информации не сумев выделить нужное.

2 ГМом быть интересно, но лишь тогда, когда ты хочешь не просто развлечь игроков, а хочешь рассказать им историю частью которой они могут стать.

3 Ну и что бы ваша игра была менее скомканной для вас самих, а после партии не было чувства разочарованности над проделанной работой, подготовку к игре лучше проводить заранее, а не в последний момент надеясь на собственную импровизацию.

Что ж. Спасибо за внимание. Возможно я продолжу писать статейки из цикла «ГМ нулевого уровня» если мне не будет лень, а среди прочитавших будут люди желающие почитать о моем опыте становления ГМом. Удачных вам бросков!

Показать полностью
13

ДМ нулевого уровня. Как разжечь интерес игрока, угасающий по вине мастера

В прошлой своей статье я писал о том как готовился к первой игре, ссылку на нее оставлю тут, так как почему то прошлый раз пост не записался в серию.

И так, судя по всему, моё желание поделиться своим опытом становления ГМом кому-то интересно. А значит и мне интересно писать дальше. Так же прошу заметить, что описанный мною опыт это лишь моё субъективное мнение, не являющееся истиной в последней инстанции.

Что ж. Первая партия сыграна, обратная связь собрана, выводы сделаны. И самый главный из них - ГМ ДОЛЖЕН УМЕТЬ ПРИЗНАВАТЬ СВОИ ОШИБКИ. Здесь я имею ввиду прежде всего ситуации, которые приводят к тому, что игрок в лучшем случае не ощущает значимости своего персонажа, а в худшем случае может перенести некоторый игровой опыт на себя. Примером может служить следующая ситуация:

ГМ: - Помещение в которым ты находишься, представляет из себя небольшой зал. Возле центрального стола стоит человек и заполняет бумаги. Слева от тебя находятся две закрытые двери. В зале гробовая тишина.

Игрок: - Приоткрываю первую дверь. Хочу понять, что за помещение за ней.

ГМ: - Приоткрыв дверь, ты видишь небольшой слабо освещённый репозиторий.

Игрок: - Я захожу внутрь и осматриваюсь.

ГМ: - Зайдя внутрь, ты не видишь ничего кроме шкафов со свитками, книг, стоящих стопками, небольшого стола и стула.

Игрок: - Выхожу из комнаты.

ГМ: - На выходе тебя встречает человек, которого ты видел у стола. Он зол и явно недоволен тем, что ты без спроса расхаживаешь по административным кабинетам.

Игрок: - Что? Почему? Как я должен был понять, что это административный кабинет?

ГМ: - Я же сказал: "Ты видишь РЕПОЗИТОРИЙ".

Казалось бы, все сказано и рассказано, сделаны довольно жирные намеки, но игрок все равно заходит туда, куда его вроде бы предостерегали не заходить. В данной ситуации можно долго спорить с игроком на тему достаточности описания и всеобщей известности слова, но игрок уже совершил ситуацию, которую он не сделал бы получив туже самую вводную иными словами, по этому это уже прежде всего ошибка мастера, а не игрока. Такой ситуации не должно было произойти в принципе, ну а коль уж она произошла то важно не разгонять спор по двум причинам:

1 Потеря динамики игры

2 Потенциальные конфликты на ровном месте. Об этом поподробнее.

В компании, в которой я проводил игру, слово "Репозиторий" было понятно всем кроме того игрока, которому оно было адресовано. Уже после игры, анализируя произошедшее я понял, что наш небольшой спор мог быть своего рода "интеллектуальным" булингом. "Ты что не знаешь, что это значит? Ну вот все остальные знают, а ты нет". Необходимо понимать, что все люди разные, и там, где один человек просто забьёт, другой может впитать этот игровой опыт как обидное событие, а игра призванная приносить положительные эмоции, начинает ассоциироваться с негативом.

Другая ситуация, которая может пойти не по сценарию - не соответствие ожиданий игрока с действительностью.

НРИ прекрасны отсутствием ограничений, но с неопытным игроком это может сыграть злую шутку, так как он может опираться на правила, как на нерушимую догму, а не соответствие им он может ощущать как издевку над своим персонажем, который становится бесполезным в той ситуации, в которой он предполагался быть полезным. Приведу пример.

Игрок с классом плут сталкивается с персонажем, который по описанию мастера явно не соответствуют мирному жителю, а все его повадки выдают в нем преступника. Игрок хочет поговорить с неписем, и использует воровской жаргон, для получения нужной информации и ожидает, что его классовый навык позволит ему это сделать. Однако, по воле мастера непись не реагирует на действия игрока так, как ожидает от него игрок, и не раскрывает нужной информации, и вообще его поведение не соответствует тому, как должен вести себя преступник.

По задумке мастера, поведение непися может быть запланировано именно таким, не соответствующем правилам, и на то могут быть разные причины, упирающиеся в сюжет и лор игры.

Но для игрока не привыкшему к глубокой вариативности в сюжетной игре, не привыкшему к тому, что игровые правила условны и не являются догмой, такая ситуация вновь может оказать негативный опыт.

К началу второй сессии игрок, столкнувшийся с обеими вышеописанными ситуациями, находился в состоянии неопределенности - "Вроде и интересно играть, а с другой стороны зачем оно мне, если мои заявки приводят меня к ситуациям совсем не тем, как я ожидаю". Мне же очень хотелось удержать его в игре. Из всего ранее сказанного в голову сам напросился вывод - МАСТЕР ДОЛЖЕН БЫТЬ АДАПТИВНЫМ.

Долго прокручивая мысли в голове, я думал о том, как же мне поступить. Ломать сюжет и переписывать его от и до мне не хотелось. Но и оставлять ситуацию в том виде как она есть тоже нельзя. И в мою голову пришла неплохая идея - непись-преступник, с которым общался игрок и от которого он не получил должной реакции, был сделан подставным лицом, а истинный непись-преступник вышел на связь с игроком во второй партии.

Возможно, это довольно грубый ход, который не останется незамеченным для игроков имеющих опыт ведения игр в качестве мастера. Но для начинающих игроков этот прием мне кажется вполне жизнеспособным. По крайней мере игрок, столкнувшись с таким "неожиданным поворотом" явно был удивлен, а вектор заинтересованности игрой сменился в положительную сторону.

Учтя ошибки из первой партии, мне удалось провести вторую в более позитивном русле для всех игроков, чему я как мастер был безусловно рад.

Кратко подытожить все мысли и выводы, описанные в данном полотне текста можно одним тезисом - не важно, насколько глубокий и продуманный сюжет вы написали, если игроки чувствуют себя изгоями в вашей компании, то скорее всего они просто не захотят узнать, чем она закончится.

Спасибо за внимание и удачных вам бросков.

Показать полностью
13

ДМ нулевого уровня. Переоценка собственных сил

Данная серия постов является отражением реального опыта проведения игр мастером который лишь начинает свой путь. Цель - показать с какими проблемами может столкнутся начинающий мастер и личный опыт их решения. Мнение автора субъективно и не претендует на истинность в последний инстанции.

Итак, сыграв несколько партий в DnD в качестве мастера, я сделал выводы, что для меня это также интересно, как и играть в роли обычного игрока. Кроме того, этот опыт заставляет мою фантазию работать на полную, что развивает художественную импровизацию, а также рождает в голове новые сюжеты как для будущих игр, так и для сюжетов рассказов и, надеюсь, книг, которые мне ещё предстоит написать.

Окрылённый чувством интереса к моим играм, которое испытывали мои друзья, я подумал о том, что было бы неплохо провести игру для ещё одной, а лучше двух групп. Тем более, что с их поиском не возникло проблем, а опыт нескольких партий развеял мои опасения на тему сложности проведения игр. Мне настолько понравилось быть мастером, что я лишь хотел как можно скорее набраться опыта, чтобы выводить свои игры на новый уровень.

Группы набрались быстро. На самом деле выбор был не велик. Одна из групп сформировалась из тех людей, с которыми я впервые сыграл в DnD полноценно. Это люди с довольно большим опытом игры как в качестве игроков на разных классах и расах, так и в качестве мастеров. А потому и опыт этот будет для меня особенно ценным, ибо действия игроков будут менее предсказуемы, а их персонажи, с точки зрения механик игры, будут более продуманными и изощрёнными.

Другая же группа подвернулась совершенно случайно. На месте моей работы появился новый сотрудник, в руках которого я увидел распечатку одного из официальных приключений. Слово за слово и вот я уже договорился о проведении игры ему и его друзьям. Собираясь проводить игру для этой группы, я преследовал одну цель - получить опыт взаимодействия с игроками, с которыми я не знаком от слова совсем.

С самого начала все шло по плану: нулевые сессии онлайн, подготовка вводного сценария, первые игры у обеих групп...

Проблемы начались на этапе договорённости о повторных партиях. Каждая из групп, коих суммарно было уже три, выражали готовность играть как можно чаще. А когда у тебя и участников твоих игр в жизни есть и другие дела, то вопрос планирования выходит на уровень сопоставимый планированию рабочей недели на предприятии.

И вот уже приходится перестраивать привычный темп жизни, для того чтобы вклинить хотя бы одну игру в неделю. Возможно, для кого-то это не будет проблемой, но для меня это стало своего рода испытанием на прочность. А главным следствием недостатка времени стало просевшее качество подготовки к играм. И хоть концептуально базовый сюжет уже был заложен в первых партия первой группы, всё же индивидуальных деталей для игроков было продумано несколько меньше.

Еще одной ошибкой стало резкое увеличение числа игроков в одной группе. Первая группа состояла всего из трёх человек, а число игроков в новых группах было четверо в одной и пятеро в другой. И если вести игру четверым не вызывало особых сложностей, то набор пяти человек во вторую тоже был шагом к которому я перешёл слишком рано. Удерживать фокус внимания на всех сразу - задачка явно не из простых, особенно в моменты, когда игроки начинают разделятся в процессе исследования локации. И хоть я старался обрабатывать заявки последовательно, всё же мне не всегда удавалось уделять равное количество времени каждому игроку. Конечно, многое зависит и от самих игроков - одни дают простые заявки на пару минут, другие придумывают многоходовочку которую сложно обработать быстро. В любом случае, удержание интереса игроков в моменте их разделения — это задача мастера, а лучшими способами для себя на данный момент я избрал два решения:

1 Прерывать долгою заявку в подходящий момент. Например "Твой персонаж не прошёл проверку скрытности, стражник замечает тебя и явно не понимает, как ты здесь оказался. У тебя есть время подумать над дальнейшими действиями, а пока мы посмотрим, что там происходит у другого игрока". Таким образом мы даём время игроку придумать более интересное продолжение своей заявки, а других избавляем от участи заскучать в ожидании, когда же очередь дойдёт до них.

2 Когда большинство игроков закончили подавать заявки, постарайтесь удержать их внимание на заявках других игроков, чтобы им было интересно наблюдать за происходящим, например начните во всех красках описывать события происходящие с игроками заявки которых затянулись. Или вы можете внести детали, которые другие игроки подметят метагеймво.

Под деталями я имею в виду не сюжетные спойлеры, а информацию о мире: описание локации, имена неписей, которые в дальнейшем могут оказаться связанными с другими персонажами, или некоторые детали происходящие фоном. Возможно, это не лучшее решения с точки зрения развития игры, но неплохой вариант для сохранения вовлечённости и выстраивания картины мира, подобно тому, как если бы игрок читал книгу. Игроки, заряженные на интересную игру, не будут использовать полученную информацию во вред, а те, кто играют в метагейм, и без этого найдут способы получить желаемое.

Но, пожалуй, самой большой проблемой с которой я столкнулся стало то, что сюжеты всех трёх проводимых игр стали сливаться в один. Я стал забывать на каком моменте остановилась одна из групп. Забывал о интересных заявках, которые я запланировал сыграть через одну или несколько игр. Разумеется, я веду заметки по каждой проведённой игре, и они спасают меня при подготовке к очередной партии, но между играми в голове может возникать каша мешающая продумывать сюжет в голове фоном, пока я занят другими делами. Возможно, эта проблема уйдёт с получаемым опытом, но на данный момент мне кажется, что если бы сюжеты игр были разными, то и "смешения" не происходило бы.

Наверное, худшим вариантом подобного смешения сюжетов может быть ситуация, в которой мастер утверждает игроку, что в одной из партий с ним произошло событие, которое на самом деле произошло с игроком в другой группе. Мне довелось столкнутся с подобной ситуацией будучи игроком. Мастер считал, что мой персонаж был осведомлен о некотором неписе, но поскольку это было не так, то и действия мои при встрече с ним были не понятны для мастера и, как следствие, сцена была обыграна несколько невнятно. Но тогда я ещё не проводил игры сам, и не понимал, чем могла быть вызвана подобная ситуация.

Подводя итог этой статьи, я хочу сказать, что причинами, по которым я решил вести сразу несколько групп были желание как можно скорее набраться нового опыта и привычка разбирать задачу не последовательно с нуля, а с более поздних этапов окунувшись в нее с головой. Но как следует из названия статьи, я слишком сильно переоценил свои возможности, а моё собственное мнение о качестве проведённых игр, подготовка которых шла в спешке, опустили меня с небес на землю. Однозначно, в желании развиваться как мастер, вы должны ставить перед собой цель покорять новые «высоты», но попытка сразу взойти на Эверест, скорее всего будет иметь привкус досады.

В следующей статье я расскажу о том, как изменились мои заметки для предстоящих игр.

Спасибо за внимание и удачных вам бросков.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!