8

Продолжение поста «Что изменилось за 10 лет существования 5-го издания D&D»

Когда мы только начали вести этот блог, 4 месяца назад, мы рассказали об основных отличиях между версиями D&D5 изданий 2014 и 2024 гг.

С того момента мы смогли разобрать различные расы вселенной и придумали как добавить науку (пирамиду Маслоу) к физическим и культурным аспектам видов существ из открытых источников (SRD). Мы уделили внимание классам, определив для каждого по пять основных принципов.

Занимаясь параллельно юридическими вопросами и работой с художниками для создания артов, мы продвинулись в разработке и будем рады рассказать о ней подробнее и пригласить в группу тестировщиков. Но пока не об этом. Некоторые наши посты вызвали споры, другие - негативные реакции, но есть и группа людей, полюбивших нашу работу, спасибо вам за споры и отзывы!

И еще немного о спорах... Так начался их разговор — диалог двух поколений игроков, разделенных десятью годами эволюции Dungeons & Dragons.


Уютная гостиная, заваленная старыми книгами правил и листами персонажей. Гаррет, дварф-воин средних лет с седеющей бородой (создан по правилам 2014 года), с ностальгией перебирает свои старые записи. Входит его дочь, Лира, юная полурослик-чародейка с горящими глазами (создана по правилам 2024 года).

— Вот, смотри, дочка. Все было просто и понятно. Я — дварф, значит, я крепок и силен. +2 к Телосложению, +2 к Силе. Камень и сталь в крови. Моя раса определяла, кто я. А ты... ты полурослик, но я слышал, ты можешь быть сильной, как голиаф. Как это вообще возможно? 

— Пап, времена изменились. Мы теперь говорим «вид», а не «раса». И да, я полурослик, и это дает мне врожденную удачу. Но моя сила воли, моя Харизма... она не от крови. Она от того, что я выросла среди артистов и музыкантов. Моя предыстория дала мне бонусы к характеристикам. Твоя сила была в твоих генах, а моя — в моем жизненном опыте. 

— Предыстория? Моя предыстория «солдат» дала мне только умение играть в кости да уважение стражников. А у тебя она, что, заменяет годы тренировок?

— Она их определяет! С самого первого дня моя предыстория «артист» подарила мне талант «Музыкант», я с самого начала умею вдохновлять союзников на подвиги. У нас у всех есть такой «изначальный талант» с первого уровня. Это больше не какое-то редкое правило для опытных бойцов, а часть того, кто мы есть с самого начала.

— Талант с первого дня... Звучит как-то слишком просто. Я свой «Мастер большого оружия» заслужил потом и кровью. Зато когда я наносил удар... (он мечтательно вздыхает)... Вот это была мощь!

— Пап, мы так больше не воюем. Нас учат быть умнее, а не просто бить сильнее, черты мы выбираем раньше да и про владения я уже тебе рассказывала...

— Все стало как-то... сложнее. И безопаснее. Порядок создания другой, таланты с рождения, приемы другие... Вы, молодежь, выходите в мир уже готовыми героями. Мы же были необработанными камнями, которые жизнь обтесывала в боях. В вашем подходе больше порядка и баланса, не спорю. Но в нашем было больше... дикой, необузданной силы. И историй о том, как один отчаянный удар менял ход всей битвы.

— Возможно. Но зато наши истории — о том, как команда работала слаженно, чтобы победить. Каждому поколению — свои герои и свои легенды, пап. И я думаю, наши будут не хуже твоих.

Показать полностью 3
4

Ответ на пост «Что изменилось за 10 лет существования 5-го издания D&D»

Мммм... Ну немного маловато, на мой взгляд. Хотя я базовую 5-ку играл и водил мало, поэтому многие изменения просто не "отфиксировал". И я бы дополнил сказанное выше следующим (возможно где-то повторюсь):

  • База (социалка, сражения, исследования), вроде, существенно, не изменились. Да, что-то где-то поправили (а где-то может и сломали), но в целом-остальном это та же ДнД5. Навряд ли получите какой-то "новый уникальный игровой опыт", поиграв в ДнД24 (ДнД 5.5) после ДнД5;

  • Изменилась структура правил. Из важного (при том может быть не самого основного), я бы выделил добавление глоссария в книге игрока. Открываешь последние листы и там всё прямо подробно по каждому игровому термину;

  • Некоторые правила упростились (например, Истощение сейчас просто -2 на все броски и -5 футов скорости на количество уровней истощения, а не "глянь в таблицу или запомни её и используй когда надо и когда нет"). Вдохновение работает совсем иначе (во-первых, можно его получить и сразу передать тому, у кого его нет, а во вторых, оно позволяет перекинуть любой дайс твоего персонажа и НА твоего персонажа, например, урон по нему);

  • Бонусные статы (к характеристикам) теперь дает происхождение (бэкграунд), а не раса (вид). Решение немного спорное, мхо, и то и это должно влиять на статы;

  • Есть оружейные приёмы. Реально вот сейчас мне интересно, их кто-то использует? Я бы ещё понял, если бы они работали как-то... На крит, например или ещё как-то, но на постоянку они, на мой взгляд, в большей части своей - скучноваты (чтобы их постоянно использовать);

  • А, вроде, рандомный генератор характеристик убрали. Теперь или стандартный набор или поинтбай (хотя понятно, никто не запретит отдельным группам накидывать хоть шесть по к20, хоть 4к6 минус меньший 6 раз, хоть как в первой ДнД: 3к6, 6 раз подряд, запиши по статам в том порядке, в каком выпало).

  • Да, как написано выше, классы перебалансили, но пока у каждого класса по 3 подкласса (естественно, будут ещё и уверен, будет много). Все подклассы - строго с 3 уровня персонажа. Многие классы перебалансированы (в большей или меньшей степени), например, друид при "перекидывании" в зверька не восстановит хиты, а остается со своими, плюс утроенный уровень друида временных хитов. Это заметно так срезало его "жирок".

  • Виды (ранее расы). Кроме потери бонусов (или штрафов) к статам. Теперь орки - обычная раса, у меня пару месяцев назад на эту тему был постик и это мне не нравится. Орки, сцукк, должны быть зелеными и брутальными, а сейчас орк-коммонер это статы 10/10/10/10/10/10. Хрень, на мой личный взгляд.

  • Черты дополнили, не помню, вроде, в базе ДнД5 этого не было, а теперь есть. На 1м уровне каждый перс получает черту происхождения от... От чего? Правильно, от происхождения. Например, если ты произошел с фермеров, то ты Крепкий (+2 хита на уровень). А человек так может даже две таких черты получить на старте, что весьма приятно. Это хорошо, кмк.

  • Помимо самих инструментов, добавлен крафт. Опять же, моё лично мнение - хрень. Потрать, условно, 5 серебряных монет и получи через, например, день лист бумаги. Вроде и логика какая-то есть, но... Ну нахрена это в героическом фэнтези? Я бы ещё понял, если бы речь шла про создание ловушек в походных условиях, про добычу прокорма, про блокирование дверей, например - ну да, это, на мой личный взгляд - норм. Но заниматься крафтом свечей, лестниц, кувшинов и прочей хрени... На ну нафиг. Не моё. Не для этого мы в героическое фэнтези собираемся поиграть. Но есть наборы инструментов - вот это то, что более полезно в приключениях - тот же набор взломщика, набор для маскировки и т.п. - это норм, это надо.

  • Заклинания, вроде, пополнились новыми (в т.ч. иногда интересными). Хотя хз, может это всё и раньше было в разных апдейтах типа Котла Таши и прочих Физбанах.

  • Руководство мастера, по словам некоторых знатоков, весьма серьезно переработали в лучшую сторону. Прям для мастера. Какие игроки, какие могут быть проблемы, инструменты взаимодействия с ними. И в то же время "налили" в ДМГ описание Грейхока с кучей его-лорных названий, которые по моей личной оценке, 95% игроков нафиг не упираются. Но в целом ДМГ - это прям очень хорошая и полезная книга для ДМа.

  • Бастионы официально ввели. Но мне захотелось с блэкджеком, поэтому я переделал (недавно здесь пост был).

  • Монстрятник тоже существенно переработан. Но как лично я вижу проблему - очень много монстры для стартовых кампаний, то есть, где-то до 5 уровня. Там выбор прям очень широкий. А вот начиная где-то уровня так с 10 набор монстры становится весьма скромным (пропустим варианты в духе "заспамить партию 2946 орками"). Что ещё по монстре - кмк, добавили много разных спецабилок. Например, капитан разведчиков (скаутов) может выбрать цель и нанести ей урон как со сникой (вроде, +3к6). Кто-то сбивает с ног, кто-то наоборот на ноги поставит (или на уши, не важно). Ну то есть, набор абилок подрос. А, ещё в монстрятнике нет орков (как указано выше - потому, что это теперь "как бы люди, только с торчащими клыками и серые"). И нет собак (х.з. почему). Зато у кошек теперь есть ночное зрение и авторы этим хвастались ;)

    Вот как-то так, на мой взгляд...

Показать полностью
8

Что изменилось за 10 лет существования 5-го издания D&D

В этом посте я разберу ключевые отличия D&D 5-й редакции 2014 года и её пересмотренной версии 2024 года, известной как One D&D (не является 6-й редакцией, а скорее пересмотренной и улучшенной версией 5-й редакции), которая поддерживает обратную совместимость с версией правил 2014 года.

Книги и общие правила

Обновления коснулись многих процессов, поэтому на мой взгляд её можно было бы выделить и в отдельную редакцию, поскольку многие игроки уже привыкли к правилам, существовавшим более 10 лет:

  • 📄 Добавлен подробный глоссарий в «Книгу игрока», что значительно облегчает понимание игровых терминов, также в книге есть рекомендации по использованию очков характеристик и упрощенные таблицы для классов.

  • 📑 «Руководство мастера подземелий» тукже было значительно переработано, с акцентом на советы для DM, переработан бестиарий.

  • ⚜️ Вдохновение теперь называется «Героическое вдохновение» и получило новые способы приобретения и механики, позволяющие делиться им с другими и перебрасывать любые кубики.

    🔀 Убран случайный генератор характеристик, теперь доступны только стандартный набор или покупка очков.

Опасности окружающей среды

Добавлены правила связанных с опасностями окружающей среды, обезвоживанием и взаимодействием с окружающими объектами и элементами (огонь, вода, воздух и земля) для усиления реализма:

  • 🌞 Правила влияния окружающей среды на передвижение и падения в жидкости были пересмотрены, чтобы сделать их более логичными и интуитивно понятными.

  • 🦂 Правила, касающиеся новых опасностей окружающей среды, погружения, экстремальных погодных условий, ядовитых растений и прочих опасностях местности.

  • 💧 Правила истощения были изменены, чтобы сделать их более реалистичными и учитывать различные факторы, такие как обезвоживание, температура и уровень активности персонажа.

  • ⚡️ Герои по достижению 19 уровня получат Эпические дары, которые повлияют на геймплей.

Характеристики и навыки

Изменения направлены на то, чтобы сделать игровой опыт менее зависящим от вида и проще для новичков, функционал только расширен, но не изменялся кардинально:

  • 📌 Основные принципы остались неизменными: 6 основных характеристик по-прежнему определяют способности персонажа, модификаторы характеристик также не трогали.

  • 📐 Инструменты теперь имеют определённые способы применения, что даёт больше вариантов для игроков.

  • 🖇 Инструменты теперь привязаны к определённым характеристикам, это делает использование инструментов более логичным и последовательным, хоть и более урезанным.

  • 📃 Правила использования навыков были уточнены, чтобы сделать их более последовательными и интуитивно понятными, чёткими и однозначными.

Классы и Расы

Пересмотрены некоторые классы и подклассы для улучшения баланса между ними (чтобы каждый класс имел свою уникальную роль и был полезен в группе), а изменения в расовых бонусах направлены на то, чтобы сделать создание персонажа более гибким, уменьшена значимость расовых модификаторов:

  • ♊️ Каждый класс получит по четыре архетипа, это дает большую индивидуальность и гибкость.

  • ⚔️ Варвары, воины и монахи – теперь объединены в группу воинов, в целом наведен порядок среди классов.

  • 🐣 Термин «раса» заменён на «вид» (species), чтобы не напрягать повесточку и избежать стереотипов, а бонусы теперь больше определяются происхождением персонажа, а не его видом.

  • 💑 Устранены полу-расы, теперь при создании персонажа можно выбрать любую комбинацию и выбрать бонусы от «главной расы».

Бой и заклинания

Внесены изменения в некоторые боевые способности, чтобы улучшить баланс между различными классами и стилями боя, а правила боя стали более чёткими и однозначными:

  • 🙋‍♂️ Правила определения инициативы, чтобы сделать их более последовательными и упростить жизнь Мастеру.

  • 🙆‍♀️ Описания действий в бою (например, атака, рывок, защита), свойств оружия, состояний (например, отравление, паралич) и их влияния друг на друга.

  • 🧙‍♂️ Заклинатели разделены на три группы: арканная магия, природная магия и священная магия, изменения затронули и школы (например, школу Вызова).

  • ✨ Некоторые заклинания были пересмотрены для баланса (чтобы избежать ситуаций, когда одно заклинание доминирует над другими) и однозначности (например, правила, касающиеся областей действия и эффектов заклинаний).

Обновления коснулись многих процессов, поэтому на мой взгляд её можно было бы выделить и в отдельную редакцию. Но, например, более гибкая система создания персонажа не сильно меняет смысл правил и мне понравилась больше, поэтому есть за что и поблагодарить авторов.

Я уже писал, что разрабатываю приложение-компаньон, оно позволяет выбирать редакцию и источник правил при создании персонажа и управлени состояниями, поэтому игроки могут синхронизироваться чтобы выбрать единый набор правил и избежать конфликтов.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!