Сообщество - Warhammer Fantasy

Warhammer Fantasy

991 пост 2 106 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

12

Дварфы Хаоса.

Невозможно сказать наверняка как или когда восточные дварфы стали дварфами Хаоса. Вероятнее всего это был долгий процесс искажений и извращений, особенно учитывая не сильную подверженность расы дварфов к магии, однако пусть медленно, но этот процесс случился.

Традиционные стремления двафов стали извращением и насмешкой над былыми традициями. Огромная башня Жарр-Наггрунд, город огня и опустошения, чудовищный город, выстроенный из обсидиана и освящённый тысячью дьявольских печей, возник в центре равнины Жарр. Там, где дварфы избегали магии и колдовства, дварфы Хаоса стали активно использовать её, они стали могущественными колдунами, создателями ужасных машин и механизмов. Они построили свой главный город Жарр-Наггрунд подобно гигантской горе-пирамиде, состоящей из множества уровней-ступеней уменьшающихся к вершине, на которой ими был воздвигнут Храм их злому богу — Хашуту, Отцу Тьмы.


Вокруг их тёмного города они стали копать мириады шахт, прорываясь всё глубже в землю в поисках несметных богатств, лежащих там. Они строили чудовищные механизмы внутри этих шахт, приводимые в движение высокими температурами этих недр. Они вырывали уголь и складировали его в гигантские чёрные кучи. Они бурили скважины, чтобы добывать нефть и вырывали ямы, чтобы там её хранить, создавая тем самым огромные озёра, заполненные тягучей маслянистой жижей. Они добывали камень в горах и возводили дороги, соединяющие все уголки их империи, дабы награбленные богатства быстрее доставлялись в столицу.


Результатом тысяч лет подобных работ равнина Жарр была просто испещрена шахтами и заводами, уродливыми язвами и шрамами на поверхности земли. Тысячи рабов всех мыслимых рас, захваченные в войнах или проданные орками, были согнаны на эти предприятия, чтобы вечно работать в объятой огнём промышленности гномов Хаоса.

Колдуны дварфов Хаоса


В отличие от других дварфов, дварфы Хаоса часто используют магию. Их злобная натура позволяет им применять мощь Хаоса для своих целей, и те, кто использует этот дар, как правило, становятся колдунами, посвятившими свои жизни служению Хашуту и получившие за это невиданную власть.

Колдуны дварфов Хаоса — верховные священники Хашута, которые управляют с вершин башни Жарр-Наггрунд как владыки и хозяева дварфов. Колдуны занимают все главенствующие роли в обществе Дварфов Хаоса: они возглавляют предприятия, карательные или рабовладельческие экспедиции, управляют крепостями или поселениями и при этом каждого из них всегда сопровождает личная свита подвластных ему воинов. Если колдун выполняет свои обязанности хорошо, то он будет продвигаться в иерархической лестнице столько, сколько к нему будут благословны его пэры и Хашут. При этом все колдуны находятся в жёсткой конкуренции друг к другу, однако если их личные амбиции будут поставлены ими выше интересов Хашута, то их ждёт неминуемая кара. Как правило, в основе статуса любого колдуна лежит его опыт и возраст, но там где присутствует Хаос, не может быть чёткого порядка, поэтому часто ссоры и препирательства, а иногда даже поножовщина. Чтобы скрепить верность к себе, колдуны не редко повязывают всех своих поданных кровными узами, формируя родовые клики с собой во главе.


Знания колдунов обширны и очень древние, они познают магию и технику, дабы сочетать их в производстве своих чудесных механизмов. Именно они возвели города гномов, построили башни из обсидиана и воздвигли гигантские врата. При всём этом колдунов очень мало, даже по сравнению с малочисленностью всех дварфов Хаоса, на данный момент их всего пара сотен.


Ежегодно они собираются в залах Храма Хашута, дабы выработать общий план для себя. Среди них нет никакой формальной иерархии, но голос старейшего и мудрейшего из них имеет больший вес в совете, ибо, как и для других дварфов, уважение к старости и знанию у них в крови. Вся власть в этой злой империи поделена между ними, и каждый управляет своей частью, как своей вотчиной: ему принадлежат все воины, рабы, шахты и заводы на этой местности.


Дварфы Хаоса, как и другие дварфы, очень стойки к волшебству, и некоторым образом иммунны к его действию. Но поскольку колдуны очень часто используют ветра магии, то их сила проникает и в них, вызывая ужасные и невообразимые изменения. Многие столетия проходят, пока они проявляются, их темп медлителен, но необратим.


Снизу вверх их тело превращается в камень. Вначале ноги становятся серыми и твёрдыми как камень, колдуны не могут более ходить с той минуты, и вынуждены либо заставлять своих рабов носить их, либо строят специальные механизмы, приводящие их неподвижные стопы в движение. Далее окаменение охватывает другие участки тела, поднимаясь постепенно к голове. Когда, каменеют руки, колдун становится полностью зависим от своих последователей, которые могут только наблюдать прогресс его деформаций. Вскоре всё его тело становится статуей, после этого её устанавливают вдоль главной дороги Жарр-Наггрунд, ведущей к Храму Хашута. По преданию, когда Отец Тьмы сможет проникнуть в этот мир, он вернёт из Царства Хаоса души своим священникам и эта армия колдунов сможет покорить весь мир.

Воины дварфов Хаоса


Дварфы  Хаоса, не смотря на влияние Хаоса, всё ещё похожи на своих бывших собратьев. Они низкого роста, но при этом имеют великую силу, которой не достичь людям или оркам, они выносливы к высоким температурам, что позволяет трудиться им на своих адских заводах, их кожа более смуглая, чем у дварфов запада, а волосы, как правило, черны как смоль.

На свете очень мало дварфов Хаоса. Обширное количество рабов, трудящихся на их фабриках превосходит их во много раз. Все дварфы распределены между одним из колдунов, для которого они в лучшем случае являются родственниками, связанными нерушимыми узами крови, или же просто являются вещью в их руках. Основным занятиям для большинства дварфов Хаоса является скитание по Тёмным Землям в поиске рабов, служащих рабочими на заводах и шахтах или же очередными жертвами Хашуту.


Приобретение рабов — важнейшее занятия для дварфов Хаоса, ибо они полностью зависимы от труда пленников, без которых производство остановится навсегда. Банды дварфов будут скитаться сотни миль по горам Скорби, пока не найдут логово зеленокожих, и найдя его они возьмут рабов столько, сколько смогут увезти. Это важно, так как заслуги дварфов оцениваются по количеству приведённых ими рабов. Все военные действия их направлены только к захвату рабов, расширение территории им не нужно, ведь равнина Жарр и горы Скорби обеспечивает их достаточным количеством сырья. Порой целые армии отправляются на покорение зеленокожих, и тогда очень скоро вереницы узников вновь устремляются к башне Жарр-Наггрунд.


Но не только гоблиноиды служат им рабами, некоторые экспедиции посылаются на север, в холодные земли кочевников, которые однако предпочитают убегать, чем сражаться с дварфами. Иногда банды дварфов Хаоса доходят на западе даже до дальних рубежей Кислева — холмистых местностей близ Краесветных гор. Некоторые гномы Хаоса проникают и в Перевал Смерти — местность населённую многими племенами гоблинов Тёмных Земель. Некоторые рабы поступают к дварфам не как военный трофей, а как мена в торговле: отдельные племена гоблиноидов торгуют с дварфами, получая от них оружие и инструменты, и взамен продавая рабов, которых они поймали сами. Как правило, этими рабами являются люди или дварфы Старого Света, которых гоблиноиды переправили в земли дварфов Хаоса, и которых теперь ждёт лишь судьба жертв на алтарях Хашута.

Арсенал Дварфов Хаоса


Дварфы Хаоса традиционно предпочитают два вида оружия, одинаково эффективные, но разные по применению. Первым оружием является двуручный топор с короткой рукояткой и огромным металлическим лезвием, способным ломать броню и рассекать противника надвое. Вторым оружием является мушкетон — ружьё для стрельбы на короткой дистанции, обладающее потрясающим разрушительным эффектом. Мушкетон использует силу пороха, чтобы запустить в противника целую лавину железных обрезков, различного металлолома, шрапнели, раскалённых углей или даже камней, в случае необходимости. Оружие исполнено так, что позволяет вместить в себя гораздо больше пороха и «патронов», нежели обычное ружьё, чем разительно от него и отличается.

Во время стрельбы перед полком с мушкетонами возникает настоящая стена огня, обширная зона, заполненная острой шрапнелью. Поражая и убивая первые ряды противников, шрапнель не останавливается и проникает в следующий ряд, сея панику, и превращая в фарш врагов, неудачно оказавшимся на линии огня. Так что, не смотря на то, что мушкетон имеет не очень большой радиус поражения, этот радиус весьма эффективен и становится поистине зоной смерти.


Основной тактики воинов дварфов Хаоса является первоначальный сокрушающий выстрел в их ряды из мушкетонов и последующее добивание в рукопашной.

Показать полностью 4
10

Охотники на ведьм.

Ритуалы Хаоса и колдовские практики вне строгого надзора Колледжей Магии – преступления в Империи, наказуемые смертной казнью. Все, кто смеет использовать колдовство или знаются с эмиссарами Тёмных богов, рано или поздно предстанут перед охотниками на ведьм. Охотники на ведьм (имп. хексенъягеры) есть у многих имперских религиозных культов, но самыми известными пожалуй являются служители Зигмара, т. н. Орден Серебряного Молота, ранее называвшийся Святым орденом Храмовников Зигмара. Эти зловещие люди ведут уединенное существование. Они охотятся главным образом интуитивно, их уши всегда открыты для странных слухов и рассказов крестьян, а их глаза высматривают отличительные следы коррупции и признаки творимой волшбы. Когда хексенъягеры находят след зла, они неустанно выслеживают его источник, и преследуют его до самой смерти. Охотники на ведьм посвящают свои жизни выкорчёвыванию зла везде, где оно может быть найдено, в тени ли сырой и одинокой деревни или в неистовой схватке на поле боя.

Судья, присяжные и палач одновременно, хексенъягер будет использовать любые средства, необходимые, чтобы выжечь ересь из сердца Империи. Приступы сомнения не смягчают острые грани души охотника; его суровое существование не оставляет места недостаткам, таким как сострадание или милосердие. Действительно, их часто боятся даже невинные, поскольку сказано, что хексенъягер скорее снесёт всю деревню до основания, чем позволит, чтобы хоть один поклонник Хаоса остался бы свободным. И всё же, при всей бессердечности и жестокости этого тёмного братства, Империя нуждается в людях такого калибра – мужчинах и женщинах, которые сложат с себя человечность, чтобы наказать и уничтожить тех, кто охвачен тёмным колдовством или искушён Хаосом. Такова обязанность хексенъягера, и это – бремя, которое менее сильные духом люди сочли бы непомерно тяжёлым. Охотники на ведьм очень подозрительны даже к друг к другу, и никто не выше подозрения – даже их собственные собратья. Хексенъягеры обучаются искать малейший намёк на мутации и самое простое проявление волшебных способностей, и те, в ком обнаружена нечистота, заглянет в запятнанное сажей дуло пистолета охотника. Несмотря на их тревожную репутацию, хексенъягеры приветствуются с оружием в руках во времена войны. Когда кипит битва, и колдовство мерзких волшебников сжигает сами небеса, набор тайных символов, святых талисманов и защитных чар охотников может отвратить злую волшбу, и зачастую это единственная вещь, которая стоит между солдатом Империи и самой неестественной смертью. Инструменты профессии хексенъягеров включают заостренные колья, гравированные молитвами рапиры и причудливые пистоли, заряженные трижды благословлёнными серебряными пулями. Некоторые говорят, что пуля охотника – окончательное определение для проклятых; тот, кто заражён тёмным волшебством, вспыхнет белым пламенем при попадании пули, ну а те, кто не загорелся, по крайней мере признаны невиновными. Хексенъягеры любят изречение: «умереть чистым – намного лучшая судьба, чем жить под влиянием зла».

Несмотря на грязную работу и часто тяжёлый характер, охотники на ведьм редко делают свою работу в одиночку. В их походе они сопровождаются группами наёмников, религиозных фанатиков, священников и часто даже лицензированными магами, ибо охотники на ведьм ведут бой не только в мире реальном, за тела и земли, но и в мире духовном, за души.


Спасибо за внимание;)

Показать полностью 3
17

Кратко о Age of Sigmar.

Здравствуй друг! Добро пожаловать в первый пост в сообществе по фентезийному вархаммеру!;) А начнём мы с объяснения, почему пропал FB и появился некий Age of Sigmar. Начнём же, во имя Сигмара!

Наш любимый производитель сделал неожиданное и запустил новую систему WARHAMMER: Age of Sigmar. Чтобы вам быстрее понять, что это такое и с чем его едят, мы сделали для вас обзор по материалам утечек.

Для начала немного расскажем об истории мира.

Если вкратце: богоспасаемое государство осаждают силы тьмы, но сотворенные богом сверхлюди натиск этих самых сил отражают, время от времени отправляясь в крестовые походы, тем самым откладывая конец света и бесконечно мало приближая триумф всего относительно доброго и вечного. Et sic in infinitum. Мотивы нам всем до боли знакомые, но это только общая канва. Приглядимся к мелким деталям.

Итак, Старый Мир грандиозно схлопнулся, и на его месте воцарилось ничто.

Однако, посреди тьмы теплится искорка света. Приглядевшись к искорке поближе, мы с удивлением (или без такового) обнаруживаем останки прежнего мира: семь смертных миров (Mortal Realms), разоряемых силами Хаоса, и Азир (Azyr), царство магии Небес, управляемое самим Сигмаром, Хаосу недоступное.

Несложно догадаться, что все миры называются по ветрам магии из классического Fantasy Battles.

Также упоминаются владения Хаоса (Realm of Dark Gods) и поговаривают об отдельном мире Скавенов. Главные сражения разворачиваются вокруг ворот из одного мира в другой.

История этих пузырей реальности довольно забавна: стертый до металлического (и не абы какого металла, а чистого сигмарита(!)) ядра Старый Мир с держащимся за него Сигмаром дрейфовал сквозь пустоту, пока не наткнулся на Великого дракона Дракотиона, зафиксировавшего несчастный шарик на небосводе. Блеск сигмарита так понравился дракону, что тот всего-то за шейную цепь поделился с богом-королем знаниями о смертных мирах и всем прочем. Пользуясь великой дружбой космического змея и собрав команду выживших бессмертных, Сигмар приступил к воссозданию цивилизации и прочим созидательным вещам. Так началась мифическая эпоха или эпоха мифов (Age of Myth): строительство великих городов, процветание, любовь, равенство, велодорожки, вот это все. Однако же, как всегда, Нагаш, теперь уже бог смерти, решил отплатить презлым за предоброе и вознамерился захватить власть, отправив легионы нежити в атаку на живых. Естественно, Горкаморка, бог зеленокожих, тоже решил поучаствовать в рубке и отправил своих дикарей стукать все, что попадется под руку. Конфликт между остатками Старого Мира, конечно же, привлек богов Хаоса, не постеснявшихся объединиться и отправить в смертные царства свои неисчислимые легионы. Дальше вы все сами понимаете: реки крови, горы черепов, алтари, исчезновение цивилизации и так далее, в общем, началась эпоха Хаоса (Age of Chaos). Не затронуто оказалось только царство Небес, куда и эвакуировали всех, кого могли, а потом закрыли ворота. Врата Азира силы тьмы штурмовали много раз, но всегда безуспешно. Кстати говоря, события стартера повествуют об одном из таких штурмов.

Царство Небес исключительно оборонялось до того момента, как Сигмар и бог-создатель Грунгни не придумали себе волшебных космодесантников. Точнее, «выкованных в шторме» - Stormcast Eternals: наделенные частицей божественной силы возвышающиеся над людьми вечные воины, прошедшие жесточайший ментальный и физический отбор, облаченные в лучшую броню и вооруженные лучшим оружием
Итак, облаченные в сияющий сигмарит воины молниями падают на поле битвы (в прямом смысле слова, это у них дипстрайк такой), сражая тиранов, угнетателей, дикарей и прочих плохишей, наводящих гримдарк вместо царства света, равенства и велодорожек. Мероприятия по наведению порядка в смертных мирах проходят под именем Шторма Сигмара (Sigmar’s Storm). Вот, в общем-то, и весь зачин. 

Конечно же, волшебные космодесантники нуждаются в вещах, которые они будут перемалывать своей божественной мощью, и каких-никаких друзьях-статистах.

От войны не сбежать никому, участвовать будут все представители Старого Мира, правда, некоторые из них сменили название. Это: силы Хаоса, орруки и гроты (зеленокожие), огры, аэльфы (эльфы) и дуардин (дварфы).

Все эти хорошо нам знакомые господа объединяются в альянсы: Порядок (Order), Хаос (Chaos), Смерть (Death) и Разрушение (Destruction).

На этом будем считать наш краткий обзор художественной части Age of Sigmar законченным.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!