Серия «Как еще пройти FALLOUT 2»

22

Как еще пройти FALLOUT 2. Часть 1 - По единичке…

Реиграбельность Fallout 2, как и любой хорошей RPG, так и манит вновь и вновь испытывать себя и игровую вселенную на прочность. Но что бы еще придумать и в какой челлендж ввязаться? Чего только фанаты не вытворяли на пустошах. Игру проходили персонажами обоих полов, умственно отсталым дикарем, кровавым манчкином и пацифистом, взламывали игру и становились уберменшем, отчаянно ломились из Арройо сразу в Сан-Франциско, а затем в Наварро за силовой броней, проходили сюжет за полчаса и т.д. Вариантов прохождения множество, но не все мне удалось повстречать на бескрайних пустошах интернета за последние 20 лет, поэтому решил поделиться с достопочтенной публикой личным опытом особенно извращенного прохождения Fallout 2. Надеюсь, будет интересно и ново, если же нет, обязательно дайте знать, всегда приятно услышать, что ты не один такой псих. Итак…

Смог бы избранный спасти мир, будь он неуклюжим, хилым, слабаком с мозгами макаки и рожей кроманьонца, к тому же, совсем невнимательным неудачником?

FALLOUT 2. По единичке…

Задача: пройти игру, выставив все значения характеристик SPECIAL не более 1

(у меня обычный Fallout 2, локализация 1C, High Resolution patch, сложность игры - максимальная)

Конечно, игра не начнётся, если не распределить все очки SPECIAL, поэтому придется прибегнуть к Fallout 2 Character Editor и, чтобы все было честно, проверить значения всех навыков при значениях SPECIAL равных единице и отредактировать эти значения соответственно. Основных навыков, которые можно развивать быстрее, у нашего героя тоже не будет.

Труп. Nuff said.

Труп. Nuff said.

Сперва игра показалось настоящей головоломкой, ведь Избранный был настолько убог, что хоть сама вселенная Fallout, славящаяся своей богатой вариативностью, наверное, и могла предложить ему возможность спасти мир, но для этого нужно было хотя бы выползти из Храма испытаний, что оказалось нелёгкой задачей. Попробуйте померяться силой с муравьём при пяти очках действия, 18 жизнях и 34% навыка «без оружия». А если вдруг в храме будет два муравья? Избранный мог только спасаться бегством или, если очень повезет, скрытно обходить врагов. Комнату с ловушками пришлось проходить, что называется, вслепую, ведь наш герой вообще не видел ловушек. Чтобы незаметно заполучить взрывчатку, пришлось выждать, пока муравьи хоть как-то подальше друг от друга расползутся по комнате с намертво запертой дверью, но все равно, Избранного атаковали два муравья из трех, околачивавшихся там. Проворства не хватало, чтобы от них отвязаться, поэтому при минировании двери муравьи-преследователи целый ход мучали горе-подрывника. Однако ходом позже они были убиты не вовремя сработавшей взрывчаткой, при этом покусанный муравьями Избранный, отбежавший на несколько шагов, остался не задет взрывом.

HP 001

HP 001

А от последних двух насекомых герой сумел удрать, вовремя закрыв за собой дверь.

Вступать в поединок с воином на выходе не было никакого смысла, поэтому, изрядно помучавшись, спаситель Арройо украл у соплеменника ключ от Храма и заполучил симпатичный спортивный костюм.

Не "ого-го", а ключ от храма! (с)

Не "ого-го", а ключ от храма! (с)

Не получив от Старейшей ничего, кроме «блестящей бутылочки» и простых для понимания напутственных слов, Избранный отправился на встречу героической судьбе.

Стоит отметить, что получить 100 очков опыта за ремонт колодца для Фергюса у нашего умельца получилось даже с навыком ремонта -7%, что многое говорит о способностях самого Фергюса.

В Кламате Избранный встретил брата по разуму Торра, единственного, кто смог понять речи интеллектуала, указав направление дальнейших поисков торговца Вика. К сожалению, охранять браминов Торру никто не помог, потому как даже пара рад-скорпионов все еще представляла из себя гарантированную погибель для последней надежды племени. Сулик в этом деле тоже не подсобил, отправив Избранного «к шаманам».

Прокачка застопорилась, не успев начаться. Выполнение абсолютного большинства квестов для убогого было не по силам, а ведь для того, чтобы квест выполнить, его еще нужно сначала у кого-то взять. А в жестоком мире пустошей таких особенных личностей не очень любят, в лучшем случае жалеют… иногда вообще не хотят общаться.

Уг.

Уг.

С наличием дорогущих ментатов у торговцев все как-то не везло, да и они особо погоды не сделали бы, подняв интеллект до 3. Избранному ничего не оставалось, кроме как бомжевать и подворовывать то тут, то там.

Конечно же, при таких раскладах, в поисках могущества, бродяга отправился прямиком в Сан-Франциско, по пути разжившись силовым кастетом, подобранным у поверженного хабологами наемника.

Позже этим кастетом с горем пополам был убит Крис, прогонявший слоняющееся по пустошам убожество с автозаправки возле Наварро. Да, все верно, Мэтью из Братства стали отправил бедолагу на военную базу раздобыть чертежи, видимо, все равно его не жалко.

Как ни странно, после проникновения на секретную базу, солдатня и офицерье приняло нас за годного служаку, не смотря на явные проблемы с речью и хм… мышлением.

Таким образом, силовая броня (сила теперь подтянулась до пятерочки) и куча полезного барахла досталась так же легко, как и 20000 опыта за чертежи вертибердов.

Получив сразу несколько уровней, можно было прокачать Избранному, например, энергооружие, чтобы он мог с относительно высокой вероятностью наносить значительный урон, хоть и на малых расстояниях (восприятие по-прежнему 1), однако, ему больше понравилась не требующая тяжелых боеприпасов суперкувалда, с которой он мог худо-бедно обращаться.

Так же теперь у Избранного появился доступ к бункеру Братства Стали, где в ходе странствий наш герой со временем вживил себе все импланты, до которых смогли дотянуться его кривые руки (а дотянулись они до всех четырех, +1 интеллект, +1 привлекательность, +1 восприятие, +1 сила).

Получив доступ к способности «Мутация» и выбрав в качестве оной особенность «Одаренный» (в нашем случае это звучит как злая насмешка), можно таким образом повысить все характеристики SPECIAL на единицу и поплакать над и без того скудными очками навыков, которых за уровень теперь стало даваться на 5 меньше.

Все немногие очки навыков поначалу вкладывались в навык «холодное оружие». Позже стало понятно, что нужны и другие умения.

Навыки легкого оружия, ремонта, первой помощи, науки и натуралиста, можно значительно повысить благодаря чтению книг. Если бродить по пустошам близ Сан-Франциско, то можно быстро умереть со временем разбогатеть, если повезет иногда встречать сражающихся с наемниками хабологов или отбивающиеся от огненных гекконов караваны. Недешевый лут, невозбранно собранный с полей брани, можно обменять на книги у торговцев, в том же Сан-Франциско они постоянно обновляются.

Конечно же, деньги развращают, и на помощь идущему к успеху пришли все имеющиеся в игре виды наркотиков. Избранный стал конченым наркоманом, хотя и нельзя сказать, что он стал выглядеть хуже, чем до того, как подсел на джет, баффаут, психо, ментаты… Особенно ментаты. Эти волшебные таблеточки определённо стали любимым блюдом нашего героя. Без них он не мог нормально общаться с окружающими, в том числе и с союзниками, которых со временем, кстати, стало аж трое (Сулик, Вик, Кэссиди), чему помогла способность «Магнетическая личность» (смешно) и позже позаимствованные у трупа Мэйсона стильные зеркальные солнечные очки (+1 к привлекательности).

С ростом уровня, приоритетными стали бонусы для повышения SPECIAL (+1 к любой характеристике). Интеллект так же можно увеличить, пройдя зета-сканирование у Хабологов в Сан-Франциско. При интеллекте 4 можно, наконец, добиться от героя внятной членораздельной речи. Теперь все квесты мои! Избранный даже сможет обзавестись автомобилем.

Далее прохождение пошло уже в более-менее привычном, хоть и хардкорном, режиме.

В Убежище 8 персонаж с низким интеллектом может попасть безо всякого гражданства, пользуясь его слабоумием из него делают слугу и заставляют заниматься уборкой в убежище, где можно узнать координаты убежища 15. В компьютере 15-го при должном везении и значительных научных познаниях (книги) можно, не ввязываясь в перестрелку, разведать координаты священного 13-го.

Далее запуск танкера. Не знаю, баг это или фича, но если выполнить квест по поиску чертежей винтокрылов, имея низкий показатель интеллекта, то танкер можно заводить и отправляться в плавание, квесты по поиску ключа от танкера, топлива и деталей навигационного компьютера засчитываются Избранному автоманически. В любом случае, детали можно взять в убежище 13, с топливом в обмен на чертежи помогут Ши, а ключ от танкера в Наварро можно заполучить дипломатическим путем.

Так или иначе, Избранный готов отправиться на битву с Анклавом, имея в состоянии трезвости следующие характеристики:

Вспомнив, что красноречие в районе 90-100% мне бы очень пригодилось на нефтяной платформе, я решил взять «Приз!», и магнетическая личность обзавелась первым основным навыком - красноречие.

По прибытии на нефтяную вышку, Избранный совершил диверсию с на реакторном уровне, и заручившись поддержкой сержанта Гранита, разобрался в Френком Хорриганом. Немаловажную роль в этом сыграли турели, работающие в режиме подавления бунта. Ключ для его активации можно забрать с трупа Президента, «взорвав штаны» Дика Ричардсона или же накачав его суперстимуляторами.

Хоть избранный уже похож на человека, но сражаться с Френком в открытом бою – дохлый номер, как минимум потому, что мало жизней.

Даже накачавшись всеми имеющимися препаратами, шансы победить, участвуя в схватке лично, слишком малы.

Пожалуй, они были бы больше, если бы я вложился не в холодное, а в легкое оружие и пришел на встречу с винтовкой Гаусса… Возможно, кто-нибудь это еще проверит, а мне пора отчаливать! Сами знаете, до взрыва реактора осталось совсем не долго.

Город-рай будет вечно помнить эту героическую сагу о хлипком и криворуком дебиле-неудачнике, которого, возможно из милосердия, действительно просто хотели прикончить в Храме испытаний…

P.S. В следующий раз расскажу, как 13 лет выживать на пустошах, не заходя в города %)

Показать полностью 8
17

Как еще пройти FALLOUT 2. Часть 2 - По жестяку…

Давным-давно, в начале нулевых, когда все фоллауты еще были изометрическими, а бедные олдфаги вынуждены были снова и снова играть в одни и те же фоллауты, для разнообразия придумывая себе разные челленджи, я как-то особенно сильно упоролся по Fallout Tactics, решил забыть, что в Fallout 2 есть навык «красноречие» и пройти игру так, как если бы все локации были дополнительными картами для Tactics…

Да, это очередное маньячное прохождение с убийством всего, что движется. Идея действительно не нова, но я добавил один, как мне кажется, оригинальный, нюанс.

Fallout 2. По жестяку…

Задача: молча убить всех.

Правила челленджа:

1. Появившись в какой-либо локации, нельзя из нее уходить, пока кто-то, кроме Избранного, в ней жив. (Исключение – Арройо. Как известно, если начать там бойню и выкосить всю деревню, игра закончится).

2. Запрещено с кем-либо разговаривать (Исключение – Хакунин, который достанет нас своей болтовней даже во сне).

(у меня обычный Fallout 2, локализация 1C, High Resolution patch, сложность игры - максимальная)

По причине того, что таким образом извращался я очень давно, многих забавных деталей, к сожалению, не помню, но передам общую концепцию. Прохождение получилось довольно увлекательным. Герой, не обременённый коммуникабельностью, представлял из себя настоящую боевую машину, а игра, помимо непрерывных боёвок – довольно интересную логическую задачку. Чтобы успешно лично расстрелять миллионы (я называл это выпалыванием сорняков Пустоши), нужно было сообразить, в какой последовательности посещать локации и районы локаций; с какой наиболее выгодной позиции начать бойню ничего не подозревающих мирных горожан; как утащить на себе все необходимое для следующего боя, ведь напарников у молчуна не было…

Харизму уничтожителя можно смело опускать до 1, остальные характеристики – на ваш вкус. Я выкрутил на максимум выносливость, чтобы получить максимум очков жизней, ведь воевать предстоит постоянно, а получить хорошую броню выйдет нескоро. Не рекомендую совсем уж занижать интеллект, ведь хоть для диалогов мозги нам не понадобятся, но от интеллекта зависит количество очков навыков за уровень (особенно если взять особенность «Одаренный»), а значит, боевые и прочие умения. Да, развивать нам придется не только боевые навыки. Не лишними будут взлом, ремонт, наука, кража, и даже немного ловушки, а если хочется поменьше заморачиваться на пустоши при переходе из одного города в другой (про автомобиль забудьте), то еще и натуралист. Взламывать двери и ящики, чинить лифты и генераторы, думаю, понятно зачем. Наука пригодится, чтобы узнать расположение 15-го и 13-го убежищ, и чтобы подать топливо на танкер. В прокачке ремонта и науки помогут книги. С помощью кражи и ловушек можно будет успешно обчищать карманы народонаселения перед началом бойни, дабы у них было поменьше патронов и стимпаков, а также подло «взрывать штаны» некоторых опасных врагов, пока они еще дружелюбны.

Такой вот билд

Такой вот билд

Наркотиками я не пользовался, опасаясь впасть в зависимость с ее нежелательными для характеристик последствиями, не имея возможности постоянно их покупать. Особенно это касается джета. Тем не менее, употреблять все возможные препараты – интересный вариант, дающий в бою преимущество и приносящий истинную радость при нахождении очередной дозы. Со временной ломкой можно бороться, бродя по пустоши несколько дней или отдыхая в полностью зачищенных районах.

А теперь о порядке зачистки локаций.

Первым пал Кламат. Задача по истреблению его жителей выглядела просто. Крадем у Сулика нашу первую броню – кожаную куртку, а также кувалду, чтобы она не мешала ему бить нас голыми руками. Ключ от северной части города также можно получить путем кражи. В крысиных ямах набираемся опыта и находим 10 мм пистолет. Жители города в основном одеты в лохмотья, не вооружены ничем угрожающим и многие в страхе разбегаются после начала бойни. Перестрелять их не так уж сложно, пожалуй, только Торр, Сулик и братья Дантон с шипованными кастетами – крепкие орешки для начинающего уничтожителя всего живого. Но есть пара сюрпризов. Одна из банщиц облачена в кожаную броню и имеет при себе электрическую погонялку для скота. А когда ты думаешь, что ребенок по обыкновению будет бросаться камнями, а камень вдруг взрывается, это бодрит. Да, у одного из детей Кламата в кармане граната.

Ни кражей, ни наблюдательностью увидеть взрывоопасный сюрприз у ребенка нельзя.

Ни кражей, ни наблюдательностью увидеть взрывоопасный сюрприз у ребенка нельзя.

Расположение токсичных пещер мы так и не узнаем, ну да ничего, Смайли без нас там вряд ли долго протянет.

Собираем лут и отправляемся в Дыру. Там стоит начать с Флика, торговца оружием. За него никто не вступится, а пушек и патронов поднять с него можно немало. С этим арсеналом вполне реально зачистить Дыру. Прихваченной еще в Арройо лопатой обязательно нужно перекопать кладбище Дыры. За это будет выдан перк Гробокопатель. Приятное дополнение к детоубийце, но, какая вообще разница, что о нашем герое подумают люди, если все они скоро будут мертвы?

Дыра вымерла, ведь Мецгер и Лара мертвы, некому крышевать мелкий бизнес.

Дыра вымерла, ведь Мецгер и Лара мертвы, некому крышевать мелкий бизнес.

Модок послабее Реддинга, поэтому сначала устраиваем геноцид крестьянам, а уже потом рабочим. И не забываем о ванаминго в шахтах. Гекко тоже вымирает без особых проблем. Реактор с вооруженной охраной штурмуем в последнюю очередь. Можно его взорвать чисто по фану.

Модок вымер, говорят, из-за засухи... В Гекко дела не лучше.

Модок вымер, говорят, из-за засухи... В Гекко дела не лучше.

В городе-убежище на улицах много вооруженной охраны в металлической броне, но для нас это уже не проблема. Зачищаем пригород и прорываемся с боем через ворота. Местоположение убежища 15 узнаем из компьютера убежища 8, в которое теперь можно проникнуть безо всяких документов, ведь некому их проверять.

Далее, пожалуй, искореним логово порока и разврата – Нью-Рино. Начать лучше с торговой улицы, где у старины Элдриджа в New Reno Arms позаимствуем целый арсенал и первую металлическую броню. Вообще, здесь можно создать склад всего, что не получается утащить с собой, и возвращаться с лутом (и за лутом) из очередной полностью зачищенной локации. Местные криминальные семьи вооружены до зубов, лучше перестраховаться и всех обворовать, а также не пожалеть пару связок динамита и взорвать кому-нибудь из охранников штаны. С Торговой улицы переходим на Вторую и начинаем истребление с Сальваторе. Так у нас появится металлическая броня (мод II). Плотность населения в местных казино довольно высока, так что для удобства и зрелищности будут кстати гранаты. К этому моменту уже должно хватить очков навыков, чтобы качнуть еще и метательное оружие.

Ночные огни больше не купают город в дьявольском зареве.

Ночные огни больше не купают город в дьявольском зареве.

Ничего не поделать, Голгофа, Конюшни и Военная база Сьерра, так и останутся скрытыми от глаз пропалывателя сорников Пустоши, потому как доступ к этим локациям можно получить только через диалог с персонажами.

Теперь, имея пристойную броню, можно атаковать Брокен Хиллс. Угрозу там представляет Маркус и еще несколько вооруженных мутантов. С другой стороны, можно прийти сюда и до Нью-Рино, если вы снайпер и издалека стреляете по конечностям, лишая возможности пользоваться двуручным оружием. Или же, если у вас уже подсобралось несколько единиц взрывчатки…

Брокен Хиллс вымер, равно как и убежища.

Брокен Хиллс вымер, равно как и убежища.

Взрывчатка, конечно, больше понадобится нам в НКР, где шериф и его помощник вооружены смертоносным винтовками Гаусса. Во избежание проблем обязательно должны быть украдены Боразы у охранников на Рынке. Теперь зачистить НКР, и рейдеров в убежище 15 вместе со скваттерами должно быть не сложно. Однако, не стоит транжирить все драгоценные 2-мм иглы, они нам еще очень пригодятся.

В 15-м узнаем координаты 13-го, где оставляем Анклаву только трупы. Призом за это послужит боевая броня, детали навигационного компьютера и прочие мелочи, не считая дополнительного опыта за нахождение убежища и ГЕККа.

После выхода на связь Хакунина, возвращаемся в Арройо, где нам придется единственный исключительный раз вступить в диалог с шаманом, чтобы на карте появилось расположение Наварро. Без хранящегося там ключа от танкера, мы на этом самом танкере далеко не уплывем.

Совсем забыл, надо же еще зачистить лагерь наемников – это нам уже давно по силам.

Осталось уничтожить оставшиеся три локации перед отправкой на нефтяную вышку, и здесь вопрос, с какой лучше начать? Я предпочел Сан-Франциско, ведь хоть в Наварро и Марипозе можно найти, наконец-то, силовую броню (в Наварро прям почти сразу), тамошние обитатели обладают значительной огневой мощью. Сан-Франциско тоже не так-то просто штурмовать, но здесь просторнее, и получится срубить еще пару уровней перед взятием военных баз. Мой выбор – город в стиле диско, затем Наварро и Марипоза.

Ши вымерли, чтобы не отставать от трендов.

Ши вымерли, чтобы не отставать от трендов.

На нефтяной платформе смело употребляйте всю имеющуюся наркоту и обязательно обчистите все шкафчики и карманы, придется попотеть на всех уровнях, но с Френком Хорриганом не будет особых хлопот, если у вас есть президентский ключ.

Опыт льётся рекой, как и кровь невинных жертв, а пейзажи принимают крайне постапокалиптический вид. А какие концовки нас ждут в результате такого прохождения! Большего упадка мира не получится достичь даже герою-негодяю… у того хотя бы отрицательные персонажи процветали.

Город-рай будет основан в любом случае. Вряд ли это хорошо при таком правителе... Что касается бродяг из Танкера... Этим все нипочем! Эти две концовки получатся при любом прохождении.

Город-рай будет основан в любом случае. Вряд ли это хорошо при таком правителе... Что касается бродяг из Танкера... Этим все нипочем! Эти две концовки получатся при любом прохождении.

Жаль, отец Тулли убит и некому осчастливить нас заветной «Книгой советов Fallout II» после возвращения на практически мертвый материк.

P.S. В следующий раз уже точно расскажу, как 13 лет выживать на пустошах, не заходя в города %)

Показать полностью 8
24

Как еще пройти FALLOUT 2. Часть 3 – По Пустоши…

А что если Избранный будет вне политики и вообще решит стать отшельником, т.к. даже разрушенная цивилизация для него слишком суетна, перенаселена и урбанизирована?

Спойлер: мир он не спасет, ну да и черт с ним, с тем миром, постоянно катящимся в пропасть поглубже… Может кто-то скажет, что это не прохождение, и в общем-то будет прав. Но тем не менее, до конца игры таким образом дойти можно.

Fallout 2. По Пустоши…

Задача: Открыть всю карту. Выживать до конца игры.

Правило челленджа: Покинув Арройо, больше никогда не заходить в города.

Как говорится, если ты здесь ничего не видишь, значит ты не понимаешь суть Пустоши :)

Как говорится, если ты здесь ничего не видишь, значит ты не понимаешь суть Пустоши :)

Подобно Безумному Максу или Моряку, качать мы будем боевые навыки и способности напополам с выживальческими, а всякие там разговоры оставим хитроумным и алчным горожанам.

Харизму на минимум, ловкость и выносливость повыше. Интеллектом и особенно удачей ни в коем случае не пренебрегаем. Навык владения холодным или рукопашным нам точно пригодится, как минимум на первых порах.

Рекомендую что-то примерно такое.

Рекомендую что-то примерно такое.

Пройдя Храм испытаний, желательно выжать из родной деревни максимум опыта (квесты), навыков (учимся рукопашной и обращению с копьем) и полезного лута (заточенное копье).

Пустошь зовет! Конечно, можно, понадеявшись на удачу, открыть всю карту, пройдя по каждой ее клетке один раз, а потом вернуться в максимально безопасный регион, например, окрестности Арройо, и наматывать круги вокруг поселения сбегая от любых встреченных существ. Но это не так интересно, ведь у нас тут RPG с открытым миром, а значит нужно же какое-то исследование и развитие!

Поначалу при встречах с агрессорами придётся почти всегда убегать, изредка убивая каких-нибудь жалких крыс или рад-скорпионов. Зато со временем, став сильнее, найдя пристойное оружие и броню, можно даже огрызаться в адрес патрулей Анклава.

Благо, что оружие в разборках, в которых Избранный иногда выступает лишь случайным свидетелем, можно подобрать практически любое.

Нужно знать Пустошь, в какие районы лучше не соваться, а в каких можно встретить, если не противников послабее, то хотя бы хороший дроп от стычек тамошних группировок. Довольно приятно оказалось, например, одалживать плазменные гранаты у неагрессивных хабологов в окрестностях Сан-Франциско. Нетрудно догадаться, что навык метательного оружия при такой возможности оказывается очень востребован. Ну а если хабологи эти перебили нападающих на них наемников, так это вообще праздник!

Первая же встреча с хабологами и инвентарь после нее. Повезло.

Первая же встреча с хабологами и инвентарь после нее. Повезло.

Радуют и также встречи караванов, отбивающих атаку животных/рейдеров/остатков армии Повелителя и прочих.

Слева якудза с мафией опять что-то не поделили, а справа замес посерьезнее, хоть бы ноги унести (с лутом).

Слева якудза с мафией опять что-то не поделили, а справа замес посерьезнее, хоть бы ноги унести (с лутом).

Многое можно приобрести у караванщиков. Отмечу, что на юге часто попадались книги, повышающие полезный нам навык натуралиста. Не всегда, правда, удается расчитаться копейка в копейку, бывает, что приходится менять пустой плазменный пистолет на пару необходимых стимпаков. Товары трапперов и фермеров обычно скудны, но у них можно украсть оружие.

Натуралист можно было и не брать основным навыом, но я перестраховался.

Натуралист можно было и не брать основным навыом, но я перестраховался.

Вот с патронами не все так просто - они имеют свойство заканчиваться. Не редки ситуации, в которых в инвентаре имеется штук пять-шесть разных пушек и лишь несколько патронов к паре из них. Патроны нужно экономить, используя против слабых врагов холодное оружие, а иногда и вообще украденный у караванщиков динамит.

Сейчас рванет!

Сейчас рванет!

С броней еще сложнее, потому как караваны редко продают что-то круче кожаной куртки, однако, случайная встреча «Хранитель моста», позволяет получить мантию Стража моста, эквивалентную по характеристикам боевой броне.

Препараты попадаются довольно редко. На джет садиться я бы не рекомендовал, ведь противоядия к нему будет не сыскать. С остальными веществами можно эксперементировать, а позже несколько дней оглашать воем Пустошь, преодолевая зависимость.

Специальные встречи в таких условиях вообще становятся ещё более желанными. Вы можете обзавестись двумя собаками, правда не советую, т.к. одну собаку жалко в бою, а вторая… со второй собакой жалко Избранного. Солнечный скорчер и даже бластер пришельцев могут разнообразить ваш арсенал, так что высокая удача персонажа крайне приветствуется в пустошах. Это единственный параметр, который помогает как в бою, так и в скитаниях. Чтобы увеличить шанс специальных встреч желательно взять пару соответствующих способностей.

В таком режиме игры, каждую встречу в пустошах рассматриваешь подробно и подчас открываешь для себя новое. Если бродить вдоль побережья океана, можно встретить рыбаков. Лично я когда-то их не отличал от других туземцев, а оказалось, у них можно купить среди дары моря, среди которых есть даже лазерный пистолет. Цены кусаются, но встреча весьма атмосферная.

Приятно встретить родственную душу.

Приятно встретить родственную душу.

Далеко не с первого раза, конечно, но однажды у меня получилось шататься по Пустоши ни разу не погибнув. Я был очень осторожен, и, видимо, крайне везуч, но однажды была неприятная ситуация с налетчиками, преградившими мне путь к выходу на карту мира. Будучи тяжело раненным, и не имея стимпаков, мой герой спрятался от бандитов в пещеру. Очень не хотелось прерывать скитания без единой загрузки, поэтому, увидев, что до уровня осталось совсем не много опыта, я начал убивать кротокрысов, которыми была населена пещера. Я надеялся получить новый уровень, отоспаться, и с максимумом жизней и новой способностью попытаться все же выбежать из пещеры и чудом добраться до области перемещения на карту мира. Какова же была моя радость, когда, перебив мутировавшую живность, я узнал, что у этой пещеры было два выхода. До этого при обычном сюжетном прохождении я редко заходил в такое пещеры и сразу покидал их, не найдя там грабителей… Отшельнику удалось улизнуть через второй выход и продолжить странствия.

Карта "сквозной" пещеры.

Карта "сквозной" пещеры.

Еще одним сюрпризом при первом таком прохождении для меня был внезапный THE END ровно через 13 лет после начала скитаний. В те дремучие времена у меня даже интернета не было, и я не знал о самой возможности такого внезапного поворота событий. Представляете, как я среди ночи преисполнился сутью Пустоши? Эх, а я уже так достойно раскачался… В робе Хранителя моста, мастерски владеющий серьезными пушками и плазменными гранатами, еще и под психо.

Конечно, можно покопаться в файлах игры, устранить 13-летний лимит и наслаждаться отшельничеством вечно.

P.S. Благодарю, что дочитали до конца, надеюсь, было не скучно, и мне удалось открыть новые грани игрового фоллаутичного мазохизма.

Мне удалось откопать кое-какие сохранения 15-летней давности, поэтому на подходе еще один пост, но на этот раз о маньячном прохождении Fallout Tactics. PLEASE STAND BY...

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!