Сообщество - Warhammer Fantasy

Warhammer Fantasy

991 пост 2 106 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

4

Games Workshop выпустила лимитированное издание нового кодекса грозорожденных - Battletome: Stormcast Eternals Limited Edition!

Всего 300 копий! Эта красота приурочена к переизданию кодекса и выходу новых миниатюр. Скоро будет известно поподробнее, а пока полюбуйтесь.

Показать полностью 9
15

Ужасные призыватели.

Ужасные призыватели - демонические колдуны Тзинча, ценимые Всеизбранным не столько за их магическую силу, сколько за железную хватку, в которой он держит их души. С помощью их магии Архаон координирует передвижения своих армий по всем Царствам и выведывает тайны своих врагов.
Ужасные призыватели.

Таинственные призыватели вышли из Кристального Лабиринта в далеких глубинах Царства Хаоса. Эти волевые существа переполнены магией, и каждый из них выглядит как высокая, мрачная, закутанная в мантию фигура. У них нет лиц, за исключением рта с рядом заостренных треугольных зубов и дюжины мерцающих моргающих глаз, которые усыпают бока гротескно вросшего в их плоть шлема. В скрюченной хватке трех рук они сжимают странные дары своего владыки Тзинча, Архитектора Судеб - колдовские тома, кривые варп-клинки и зачарованные Посохи перемен, способные одним прикосновением заставить плоть извиваться, словно рассерженную змею.


В незапамятные времена призыватели возвели монолитические строения, соединенные со смертными Царствами и с владениями Хаоса в равной мере. Это невозможные крепости, серебряные шпили и запутанные лабиринты, способные заманить врагов в паутину безумия. Среди этого архитектурного сумасшествия стоит Шепчущее Святилище, перекошенная цитадель из оживших кошмаров и смертельных иллюзий. Те, кто достаточно храбр, чтобы войти в его зеркальные залы, на подходе обнаруживают, что их сильные стороны оборачиваются против них самих под влиянием коварной магии - великие воины сходят с ума от ярости, а мудрые чародеи оказываются во власти своих собственных заклинаний.


За стенами своей крепости тощие призыватели плетут заклятья, вызывающие сумятицу и разрушения в Царствах смертных, изменяя судьбы королевств и разваливая империи лишь ради своего развлечения. Никто, кроме Тзинча, не мог победить их, ибо они испытывают дикую боль, когда слышат или видят свое собственное истинное имя. Каждое из них имеет силу, позволяющую связать и поработить их.


Архаон, впечатленный способностями призывателей, но не настолько неразумный, чтоб торговаться с ними об услугах, отправил свои силы к Шепчущему Святилищу. Сперва, чтоб схватить тзинчитских колдунов, он послал Торгракса Сына резни и его Кровавых избранников. Поглощенные своей собственной яростью, кхорнатские воины покромсали самих себя на куски ещё задолго до того, как их топоры смогли опуститься на головы врагов. Следом Архаон послал Урглора Чернострупного с его Тлетворными Королями гнили. Где гнев сгубил Торгракса, там же разложение уничтожило Урглора - чемпион Нургла и его воины превратились в слизистые лужи перегноя и испорченного мяса. Последними Архаон прислал Зибала с его Кабалом Перемен, но они также пали, из-за собственных заклинаний мутировав в безумных бормочущих отродий. Но Архаон никогда не приносил в жертву своих чемпионов просто так. По мере того, как призыватели обводили вокруг пальца нападающих со своих высоких башен, Архаон внимательно изучал магию, окружающую Шепчущее Святилище, и выяснил личность каждого из призывателей. Это он узнал благодаря охранным знакам, которые они сплели.


Когда Архаон ступил в заколдованный форт, он сотворил заклинание собственного изобретения, созданное при помощи истинных имен колдунов. Ничего не подозревая, призыватели оказались в ситуации, когда их мощь обратилась против них самих, отразившись и усилившись странными свойствами самой крепости Шепчущего Святилища. В панике призыватели пытались продолжить творить свои заклинания, но Архаон перебил их слуг и с легкостью рассеял их плохо подготовленное колдовство. Скоро призыватели думали лишь о том, как спастись из той темницы ужаса, что сотворил для них Всеизбранный. Но освободятся они лишь тогда, когда Архаон вновь произнесет их имена и позволит им уйти из подчинения.


Века жестокой службы выработали у Призывателей привычку к беспрекословному повиновению - по команде Вечноизбранного они извратят даже магию Врат Царств для его целей. Их сила поддерживает военные советы на расстоянии, так как они проецируют образ Архаона по всем смертным Царствам или транспортируют души его слуг, чтобы они могли доложить о своей победе. Если Архаон будет удовлетворен докладом, он даже может позволить их душам вернуться в свои тела...


Перевод: KostodЁr

Показать полностью 1

Джервис Джонсон. Послесловие к "живой книге правил Blood Bowl" от автора. Заметки дизайнера.

«Кровавый Футбол сильно изменился со времени моего первоначального прототипа игры…».


Так начинались мои заметки дизайнера для первой редакции Кровавого Футбола, вышедшей дааавным-давно, в 1987-м. Я не представлял, что Кровавый Футбол будет изменяться и эволюционировать за эти годы, становясь еще более увлекательным и играбельным благодаря множеству тренеров Кровавого Футбола, которые делились со мной своими комментариями и идеями. Во многом я чувствую, что Кровавый Футбол больше не «моя» игра, он зажил своей жизнью, которую я едва ли могу контролировать! Так как же менялась игра за эти годы? Ну, первая редакция сочитала элементы Американского Футбола и правил Warhammer Fantasy Battle, чтобы создать игру, которая была бы веселой и очень-очень кровавой! Вторая редакция использовала полностью новый набор игровых правил специально для Кровавого Футбола, но игра по ней занимала довольно долгое время. Третья редакция, опубликованная в 1993-м, представила новые правила, ускорившие игры и созданные для гораздо более увлекательной игры. Версия, которую вы читаете сейчас – редакция PBBL (Постоянной Лиги Кровавого Футбола/Perpetual Blood Bowl League), в которых правила наконец-то стали более-менее одинаковыми; основные изменения касались правил управления лигами, а прочие изменения были лишь «тонкой настройкой» правил третьей редакции.

Джервис Джонсон. Послесловие к "живой книге правил Blood Bowl" от автора. Заметки дизайнера.

Когда я начинал работу над третьей редакцией, то хотел найти способ остановить «войны на истощение», которые тормозили ранние версии игры, и в то же время сделать игровую механику простой, чтобы игры проводились как можно быстрее. Правило Потери Хода было, наверное, самым важным изменением в игре и практически в одиночку оно изменило ощущения и темп игры. Оно значило, что каждый бросок кубика захватывает, и что даже самые тщательно продуманные планы могут пойти прахом – что я и испытал на немало раз!


Другой областью, которой я хотел уделить внимание в третьей редакции, были правила для организации и ведения лиг. В предыдущих редакциях правила лиг были введены практически как запоздалая мысль, и весьма удивительно, что они так хорошо работали. Для третьей редакции я хотел, чтобы правила для лиг работали так же хорошо, как и игровая механика в целом. В общем и целом нам это удалось за одним важным исключением, о котором я расскажу вам ниже. Самым важным моментом, с которым я хотел разобраться в правилах лиги, была проблема тренера «на полставки». Любой, кто играл в лиге Кровавого Футбола, поймет, о чем я говорю. В начале лиги у вас полно полных энтузиазма тренеров, желающих принять участие. Однако после полудюжины игр немало тренеров начинает пропускать игры или вовсе бросают лигу, особенно если дела у команды идут неважнецки. Я постарался избежать этой проблемы, создав «открытый» формат лиг. Он перекладывает усилия по организации и проведению матчей на плечи самих тренеров. Таким образом, тренеры-энтузиасты могут сыграть столько матчей, сколько захотят, или, скорее, сколько оппонентов они смогут найти. В то же время менее увлеченные тренеры могут играть меньше игр и когда им хочется. Эта система хорошо работала в третьей редакции, с одним очень важным исключением: команды продолжали и продолжали развиваться, если проводили матчи, и через некоторое время новой команде было невозможно с ними соперничать. Это было вовсе не тем, чего я хотел добиться; правила лиг создавались, чтобы обеспечить непрерывность игр, а не для того, чтобы позволить тренерам создавать «супер-команды», которые можно победить, лишь сыграв достаточно матчей.


Проблема крылась в том, что система уравновешивания сил, которую я создал для третьей редакции, недостаточно помогала аутсайдеру. В последующие за выходом третьей редакции годы к игре были применены несколько «патчей» возрастающей сложности, чтобы разобраться с проблемой, но ни один из них не работал так хорошо, как я надеялся, усложняя при этом игру. В конце концов, я разочаровался во всей этой системе и решил вернуться к «чертежной доске» и начать все заново с новой системой гандикапа. После нескольких неудачных попыток, результатом стала ранняя версия правил для Поощрений, которые вы найдете в новых правилах Лиг, и сопутствующее правило, увеличивающее стоимость игрока, когда тот набирает навыки. Эти две вещи были гораздо проще всего, что мы имели раньше, и позволяли гораздо честнее уравновесить матч между командами с разным опытом. Они так же означали, что правила лиг Кровавого Футбола достигли задуманных целей, которые я поставил перед ними в далеком 1993-м (что же, лучше поздно, чем никогда!)


В заключении я хотел бы поблагодарить людей, которые действительно сделали выход этой книги правил возможным. В первую очередь я должен поблагодарить всех членов игрового сообщества Кровавого Футбола. Кровавый Футбол действительно благословлен сообществом по-настоящему преданных тренеров, которые поддерживали игру несмотря ни на что, что бы я или кто-то еще ни пытались с ней сделать. Временами громогласные, всегда пылкие – Кровавого Футбола просто не существовало бы без поддерживающего его сообщества тренеров. Все вы получаете мою благодарность и уважение.


Следующими в моем благодарственном списке идут члены Комитета Правил Кровавого Футбола (Blood Bowl Rules Committee (BBRC)). Эта небольшая группа преданных тренеров взяла на себя тяжелую ответственность держания этого легкомысленного игрового дизайнера в узде, следя за тем, чтобы мои безумные идеи не увидели свет, в то же время, давая мудрые советы относительно стоящих идей, чтобы те работали, как следует. Я просто не смог без них.


Наконец, я должен выделить одного человека, без которого редакция PBBL книги правил просто не была бы закончена. Этот человек – Том Андерс (aka GalakStarscraper). Том присоединился к BBRC, когда один из основателей вынужденно покинул свое место. Я знал о Томе не много, кроме того, что он заслужил грозную репутацию, высказывая свои мысли и защищая свою точку зрения. Тому повезло присоединиться к BBRC как раз тогда, когда мы начали работу над новыми правилами для Поощрений. Сперва ужаснувшись тому, что увидел – мы довольно часто сшибались лбами в то время! – Том внес в эту работу самый большой вклад. Когда давление на моей другой работе означало, что у меня больше нет времени, чтобы закончить правила, Том выступил моим главным разработчиком, превратив наполовину сформированный набор экспериментальных правил в отполированный документ, который вы держите в руках. По ходу дела он решил проблемы с изложением правил, почистил и улучшил секцию навыков и обеспечил баланс и удовольствие от игры между всеми командами, настолько, насколько это вообще возможно. И единственной компенсацией за все это, которую он когда-либо попросил, стал старый, сильно помятый шлем Кровавого Футбола, который я сделал призом турнира. Действительно, он величайший из людей.


Но достаточно сантиментов. Смахните слезу с глаза, наденьте свой набор сверх-острых шипов, выходите на поле и побеждайте!

Показать полностью 1
7

Отличные новости для любителей компьютерного (да и настольного, возможно) Блад Боула!

Разработчики заявили о планирующемся на лето выходе Blood Bowl 2 Legendary Edition. Для новых игроков стоимость будет несколько дороже "обычной" версии, для обладателей стандартной версии — по цене обычного DLC.

А теперь неполный список запланированного нового контента:


— 8 новых рас: Амазонки, Гоблины, Вампиры, Огры, Хафлинги, Про-Эльфы, Подземный Мир и (!!!) Кислев! Таким образом, всего будет доступно 24 команды!


— Новый режим сетевых игр со "швейцарской системой" (как принято в современных соревнованиях по шахматам, шашкам, го и т.п.)


— Редактор команд, расширенная кастомизация.


— Режим "песочницы" для построения команды своей мечты. Соответственно, отдельный режим игры для подобных команд.


— Также, режим набора команд из игроков любых рас, соответственно своя лига для игры в этом режиме.


— Новая кампания для одиночной игры, со случайными матчами и вариативностью развития сюжета.


— Новый одиночный режим "бесконечной кампании" (как это было в первой части, надо полагать)


— Новые стадионы, в особенности, оригинальный стадион Кхемри.


— Встроенный глобальный чат для облегчения поиска игр и организации лиг. И вообще, ряд нововведений в аспекте живого общения игроков.


— Усовершенствование ИИ, основанное на анализе действий живых игроков.


— Режимы свободной и "кинематографической" камер.


— Сохранение во время матча (ну наконец-то, чёрт возьми!)


— Множество новых моделей черлидеров (оу е-е-е!). Впрочем, о моделях черлидеров на каждую команду, как это было в первой части, речи пока не идёт.


— Ну и конечно же, новые Звёздные Игроки.

Помимо того, возможны и прочие изменения, основанные на фидбэке игроков.

Погуглил немного, и вот:


Водка


Цена 35 + 2D6 gc


Редкость 8


(Только герои Кислева)


Кислевиты живут в жестком климате при постоянной угрозе вторжения. Это сделало их души суровыми, но не убила в них любовь к праздникам. Скорее от постоянных трудностей и угроз они стараются не упускать ни одного повода покутить. Ведь жизнь так непостоянна, и если не погуляешь сегодня, то завтра можешь и не успеть. Именно эта любовь к жизни и праздникам и помогла кислевитам создать самый знаменитый спиртной напиток – водку. Она так же является одним из основных пунктов экспорта страны, хотя большинство жителей Старого Мира считает ее чересчур крепкой. Зато для самих кислевитов она в самый раз! Они относятся к водке не просто как к выпивке, но как к чему-то волшебному. Матери дают водку детям, что бы вылечить от простуды или согреть заледеневшие на страшном морозе члены. Воины пьют ее перед боем для храбрости и «на удачу». Сторонние наблюдатели часто посмеиваются над «чудесными» свойствами этого напитка, но стоит отметить, что армия Кислева, снабженная нужным количеством водки, будет сражаться гораздо лучше, чем без нее.


В игре Кислевит – герой, имеющий водку, может налить членам банды «по чарке» перед началом сражения. Каждый член банды, включая Медведя, получает +1 Ld (до максимума 10) на этот бой. Но, из-за опьяняющего действия алкоголя, каждый член банды должен пройти тест на Т, иначе –1 I на время боя. Одной порции водки, к сожалению, хватает только на один раз.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!