Серия «Свердловск-73»

8

Новелла. Красный Фронтир

Новелла. Красный Фронтир

Звездолет класса «Буревестник» вывалился из подпространства с грацией падающего кирпича. Пространство вокруг дрожало, возмущенное грубым вмешательством экзотической материи, разрывавшей ткань реальности ради прыжка через триста световых лет.

Майор Валерий Громов отстегнул ремни гравикомпенсатора и тяжело вздохнул. Перегрузки при выходе из «Красного коридора» всегда отдавали металлическим привкусом во рту. Ему было сто двадцать лет, но благодаря генетической терапии Высшего Совета Земли он выглядел на сорок: крепкий, с лицом, словно высеченным из уральского гранита, и глазами цвета холодного балтийского льда.

Перед ним на обзорном экране висела тусклая, умирающая звезда сектора 81-Бис. А вокруг неё вращалась цель его визита — планета «Заря-4».

— Бортовой журнал, запись 40-023, — произнёс Громов, поправляя кобуру с тяжелым ионным разрядником «Товарищ». — Прибытие в систему подтверждено. Связь с колонией отсутствует уже семь стандартных циклов. Согласно протоколу ГССК, инициирую процедуру инспекции. Статус миссии: «Корректировка курса».

«Корректировка». Громов усмехнулся. В Галактическом Союзе Социалистических Колоний это мягкое слово обычно означало расстрел местной элиты, забывшей заветы Земли, и установление прямого военного управления.

Млечный Путь был огромен. Слишком огромен для централизованной власти. Пока сигнал с Земли доходил до окраин, здесь сменялись поколения, мутировали идеологии и рождались новые, чудовищные формы социализма, больше напоминавшие феодализм или тиранию древности.

Громов направил «Буревестник» к поверхности. Планета встретила его пыльными бурями и сигналом маяка, работавшим на аварийной частоте эпохи ранней экспансии.

Посадочная площадка единственного крупного поселения — города Красный Октябрьск — напоминала свалку истории. Здесь ржавели остовы гигантских шагоходов, предназначенных для терраформирования, а между ними, словно стервятники, сновали кустарные гравициклы.

Едва аппарель корабля опустилась, в лицо Громову ударил горячий ветер, пахнущий серой и озоном. Он накинул на плечи плащ из синтетической кожи, скрывающий знаки различия инспектора Центра, и шагнул на растрескавшийся бетон.

Встречающих не было. Ни пионеров с цветами, ни оркестра, ни местного секретаря Райкома. Только дюжина угрюмых мужчин в потертых скафандрах без шлемов, сидевших на ящиках из-под обогащенной руды у входа в ангар. Они курили самокрутки из местного мха и сплевывали густую жижу под ноги.

Громов подошел к ним. Его сапоги с магнитными подошвами гулко стучали в тишине.
— Кто старший? — спросил он. Голос его, усиленный вокодером, перекрыл вой ветра.

Один из мужчин, с кибернетическим глазом грубой работы и шрамом через всю щеку, лениво поднялся. На его груди висел ржавый знак «Ударник труда 3-й степени», но рука покоилась на рукояти виброклинка.

— А тебе какое дело, пришлый? — прохрипел он. — Мы тут с Земли гостей не ждем. У нас свои пятилетки.

— Я инспектор Громов, — спокойно ответил майор, распахнув плащ ровно настолько, чтобы блеснула красная звезда на пряжке ремня и рукоять «Товарища». — И я здесь, чтобы проверить выполнение плана по добыче иридиевой руды.

Мужики переглянулись. В их глазах читался не страх, а скорее насмешка.

— Инспектор, значит... — протянул одноглазый. — Ну, добро пожаловать в Красный Октябрьск. Только учти, инспектор, у нас тут своя диалектика. Товарищ Секретарь Хан не любит, когда суют нос в его отчетность.

— Проводи меня к нему, — приказал Громов.

Город напоминал декорацию к старому фильму о покорении Запада, только вместо деревянных салунов здесь стояли модульные бетонные блоки, изъеденные кислотными дождями. Над главной улицей мерцала голограмма: гигантский серп и молот, но молот был треснут, а серп больше походил на кривой ятаган.

Люди на улицах выглядели изможденными. Рабочие в грязных робах шарахались от Громова, прижимая к груди пайки из переработанных водорослей. Вдоль дороги стояли столбы, на которых висели громкоговорители, изрыгающие бравурные марши, искаженные помехами.

«Дикий Запад с партийным билетом», — подумал Громов. Ефремов писал о Великой Кольцевой, о братстве, о красоте человеческого духа. Но здесь, на расстоянии двадцати тысяч световых лет от Кремля-4, дух одичал.

Центральное здание Администрации — бывший модуль управления терраформированием — возвышалось над трущобами как замок феодала. У входа дежурили двое в экзоскелетах боевого класса, явно снятых с вооружения армии ГССК лет триста назад.

— Оружие сдать, — буркнул охранник, преграждая путь манипулятором.

— Оружие инспектора — это часть его мандата, — отрезал Громов. — Если хочешь его забрать, подай письменный запрос в ЦК на Земле. Ответ придет через восемьдесят тысяч лет. Подождешь?

Охранник замялся, его процессор не нашел ответа на такую наглость. Громов прошел мимо, толкнув тяжелую гермодверь.

Внутри царил полумрак и прохлада. В огромном зале, где раньше располагались пульты управления климатом, теперь был устроен тронный зал. Да, именно тронный. На возвышении, за столом, накрытым красным бархатом, сидел человек.

Товарищ Секретарь Хан был огромен. Его тело расплылось от искусственных гормонов и обильной еды, но под слоем жира угадывалась звериная мощь. На нем был мундир генералиссимуса, увешанный орденами, половину из которых он, вероятно, придумал сам. В одной руке он держал бокал с мутной жидкостью, в другой — пульт управления, который, судя по проводам, вел куда-то в пол.

Вокруг Хана суетились люди — то ли секретари, то ли наложницы. Атмосфера напоминала не партийное собрание, а пир во время чумы.

— А, гость с колыбели человечества! — прогремел Хан, его голос был глубоким и масляным. — Майор Громов. Нам доложили о вашем эффектном прибытии. Присаживайтесь, товарищ. Выпьете синтетола? Местного розлива, настоян на грибнице мутантов.

Громов остался стоять.

— Товарищ Хан, — начал он официально. — Я изучил данные перед посадкой. Ваша колония не отгружает иридий уже семь циклов. Население сократилось на 15%. При этом уровень потребления энергии в административном секторе вырос втрое. ГССК требует объяснений.

Хан рассмеялся, и его свита подобострастно захихикала.

— ГССК... — Хан махнул рукой, расплескав пойло. — ГССК далеко, майор. А мы здесь. Мы строим коммунизм в отдельно взятой звездной системе. Со своей спецификой. Знаете, какая здесь гравитация? Какие здесь твари живут в шахтах? Мы выживаем, майор. И я — гарант этого выживания.

— Выживание не оправдывает отклонения от курса, — Громов сканировал помещение. Шесть вооруженных охранников по периметру. Двое с нейро-кнутами у трона. Сам Хан, возможно, имеет встроенные импланты защиты. — Ваши люди выглядят как рабы, Хан. Это не социализм. Это эксплуатация.

Лицо Хана мгновенно потеряло веселость. Глаза сузились.

— Не смей читать мне лекции по политэкономии, щенок с Земли! — рявкнул он. — Здесь я решаю, что есть марксизм, а что — ересь. Мои люди работают, потому что я даю им цель. И я даю им защиту.

Он нажал кнопку на пульте. Пол в центре зала стал прозрачным, и Громов увидел, что под ними, в глубокой яме, кишит биомасса — серые, склизкие существа, перерабатывающие органику.

— Тех, кто не понимает диалектики момента, мы отправляем на перевоспитание, — улыбнулся Хан, кивнув на яму. — В биореактор. На благо общества, разумеется. Энергия для города, удобрения для гидропоники. Безотходное производство. Разве это не высшая стадия эффективности?

Рука Громова медленно поползла к кобуре. Ситуация была ясна. Это не просто коррупция. Это идеологическая гангрена. Местный царек извратил учение, превратив его в оправдание людоедства.

— Полномочиями, данными мне Советом Свердловска-73, — тихо, но четко произнес Громов, — я объявляю вас, гражданин Хан, предателем человечества и врагом народа. Вам предлагается сдаться добровольно для этапирования на Землю.

В зале повисла тишина. Даже музыка из динамиков, казалось, затихла. Одноглазый боец, встретивший Громова в космопорту, шагнул из тени колонны, активируя виброклинок.

— Ты, кажется, не понял, инспектор, — прошипел Хан, поднимаясь с «трона». — Здесь нет Советской власти. Здесь только моя власть. И ты отсюда не улетишь. Твой корабль нам пригодится. Детали нынче в дефиците.

Хан щелкнул пальцами.
— Взять его. Но не портить шкурку. Я хочу лично объяснить ему особенности нашего «Красного Запада».

Шестеро охранников одновременно вскинули излучатели. Громов понял: время дипломатии закончилось сорок тысяч лет назад. Настало время «Товарища».

Время замедлилось, как в поле стазиса. Громов не стал ждать, пока охранники нажмут на спусковые крючки. Он пнул тяжелый стол красного дерева, опрокидывая его на бок. В ту же секунду воздух прорезали шесть лучей бластеров, выжигая дымящиеся борозды на полированной поверхности столешницы, ставшей временной баррикадой.

Майор перекатился через плечо, выходя из укрытия с фланга. «Товарищ» в его руке рявкнул коротким, сухим импульсом. Синий ионный сгусток ударил ближайшего охранника в грудную пластину экзоскелета. Броня выдержала, но электроника внутри вскипела. Боец забился в конвульсиях и рухнул, давя товарищей своей массой.

— Взять его живым! Мне нужна его голова для коллекции! — визжал Хан, прячась за массивным троном.

Громов понимал: это ненадолго. В зале было слишком много стволов. Он выстрелил в потолок, в крепление массивной люстры, стилизованной под атомную модель Резерфорда. Многотонная конструкция из хрусталя и стальных орбит рухнула вниз, прямо на группу поддержки Хана, подняв тучу пыли и осколков.

Пользуясь хаосом, Валерий бросился не к выходу, который уже блокировали автоматчики, а к панорамному окну за спиной Хана. Ударом приклада он разбил бронестекло — древний полимер помутнел и стал хрупким от веков радиации.

За окном выла буря. Громов шагнул в пустоту.

Четвертый этаж. Гравикомпенсаторы в сапогах взвыли, гася инерцию падения, но удар все равно выбил воздух из легких. Он приземлился на крышу пристройки, перекатился и тут же спрыгнул в переулок, заваленный мусорными контейнерами. Над головой прожужжали дроны-охотники, сканируя улицы красными лучами.

Город Красный Октябрьск был слоеным пирогом. Сверху — администрация и жилье приближенных к Хану. Внизу — промзона, шахты и трущобы, куда стекала вся грязь. Туда и направился Громов.

Он петлял по лабиринтам ржавых труб, уходя все глубже в недра колонии. Здесь, внизу, пахло не озоном, а безысходностью: дешевым машинном маслом, потом и перегаром синтетической браги. Стены были исписаны граффити, поверх которых кто-то старательно замазывал лозунги «Вся власть Советам!» и писал «Слава Хану Кормильцу!».

В одном из тупиков, у входа в заброшенный вентиляционный штрек, Громов остановился, чтобы перевести дух. Датчики костюма показывали, что он оторвался от погони, но заряд батареи «Товарища» упал до 40%.

— Не шевелись, космонавт, — раздался тихий женский голос из темноты. — Руки так, чтобы я их видела.

Громов медленно поднял руки. Из тени вышла фигура, закутанная в пыльный пончо. В руках она держала переделанный горный резак, который теперь больше напоминал огнемет. Сдвинув капюшон, она открыла лицо — молодое, но уже исчерченное морщинами от тяжелой работы, перепачканное угольной пылью. Глаза горели лихорадочным блеском.

— Ты с Земли? — спросила она.

— Майор Громов, инспектор ГССК.

Девушка сплюнула на пол.
— Инспектор... Где вы были, когда Хан ввел двенадцатичасовой рабочий день? Где вы были, когда он продал наших детей работорговцам с Сириуса в обмен на новые генераторы щита?

Это была важная информация. Значит, Хан не просто феодал, он контрабандист, нарушивший Первый закон Контакта.

— Галактика велика, — ответил Громов. — Сигнал шел долго. Но теперь я здесь. Кто ты?

— Лена. Бывший инженер третьей категории, ныне — враг народа и лидер того, что осталось от профсоюза, — она опустила резак, но не убрала палец с гашетки. — Мы видели, как ты устроил фейерверк у Хана. Ты или безумец, или самоубийца.

— Я пришел восстановить Советскую власть, — твердо сказал Громов. — Мне нужны люди. Те, кто помнит, что такое товарищество.

Лена горько усмехнулась.
— Пошли. Покажу тебе наше «товарищество».

Она провела его через запутанную сеть коллекторов в старую выработку. Там, в огромной пещере, освещенной тусклыми аварийными лампами, жили люди. Сотни людей. Это был настоящий подземный город беженцев. Раненые лежали на матрасах, набитых ветошью. Старики варили похлебку из подземных грибов в котлах, сделанных из обшивки кораблей. Дети играли гайками, вместо игрушек.

Но что поразило Громова — это знамя. На стене пещеры висел старый, изъеденный молью красный флаг с золотой звездой. Перед ним горел "вечный огонь" — горелка, подключенная к газовому баллону.

Вокруг Лены и Громова собралась толпа. Шахтеры с кирками, механики с гаечными ключами, бывшие солдаты гарнизона в лохмотьях формы.

— Это они? — спросил старик с протезом вместо ноги. — Те, кто обещал прийти?

— Он один, дед, — бросила Лена. — Один майор на всю армию Хана.

Толпа разочарованно загудела.

— Я один, потому что этого должно быть достаточно, если народ верен идее, — громко сказал Громов, выходя в центр. Его голос эхом отразился от сводов пещеры. — Хан держится на вашем страхе. У него есть наемники и дроны, но кто добывает руду? Вы. Кто чинит реакторы? Вы. Кто готовит ему еду? Вы.

— У него боевые роботы класса «Титан», — крикнул кто-то из темноты. — Он нас раздавит!

— Роботам нужна энергия, — парировал Громов. — А энергию даете вы.

Лена подошла к нему вплотную.
— Слова красивые, комиссар. Но Хан перекрыл все выходы. У него на орбите висят спутники-глушилки. Мы не можем даже подать сигнал бедствия соседним системам. Твой корабль заблокирован в порту силовым полем. Мы в мышеловке.

Громов посмотрел на карту шахт, нацарапанную мелом на стене.
— Глушилки... Значит, центр управления ими в цитадели?

— Нет, — покачала головой Лена. — В старой геотермальной станции, на северном хребте. Там стоит основной передатчик. Но туда не подобраться. Охрана — элитная гвардия Хана, киборги. Плюс автоматические турели.

— Если я отключу глушилки, я смогу вызвать свой корабль, — сказал Громов. — «Буревестник» имеет на борту тактические ракеты. Одного залпа хватит, чтобы снести дворец Хана и его «Титанов».

— Это самоубийство, — отрезала Лена. — Нас перебьют на подступах.

— А так вы медленно умираете в норах, — жестко ответил майор. — Это не жизнь советского человека. Это существование кротов. Свердловск-73 не для того покорял звезды, чтобы его дети прятались от жирного царька в канализации!

Тишина повисла в пещере. Люди переглядывались. В их глазах боролись страх и давно забытая гордость.

— У нас есть взрывчатка, — тихо сказал старик-инвалид. — Горная. Много. Мы копили её, чтобы обрушить тоннели, если они придут зачищать нас.

— Нам не нужно обрушивать тоннели, — Громов положил руку на плечо старика. — Нам нужно пробить дорогу в небо.

Лена смотрела на Громова долгие несколько секунд. В её глазах отражался свет газовой горелки.
— Хорошо, майор. Мы пойдем с тобой. Не ради тебя и не ради далекой Земли. А ради того, чтобы увидеть, как Хан будет визжать.

План был дерзким, в духе кавалерийских атак древности. Основная группа шахтеров должна была устроить диверсию на перерабатывающем заводе, отвлекая основные силы Хана. В это время ударный отряд во главе с Громовым и Леной на быстрых гравициклах прорвется к геотермальной станции.

Сборы были короткими. Люди вооружались чем попало: пневматическими молотами, лазерными резаками, старыми охотничьими карабинами. Громов раздал инструкции, превращая толпу рабочих в подобие боевого отряда.

Через час они уже мчались по каньону. Пыльная буря усилилась, скрывая их от спутников-шпионов. Громов вел головной байк, Лена сидела сзади, держа наготове магнитные гранаты.

Впереди, на скале, показался силуэт станции. Она напоминала крепость: бетонные стены, пулеметные вышки, колючая проволока под напряжением.

— Начинается! — крикнула Лена, указывая в сторону города.

На горизонте вспух огненный шар. Шахтеры подорвали топливные хранилища завода. В радиоэфире, который Громов сканировал через шлем, началась паника. Охрана Хана стягивалась к городу.

— Вперед! За Советскую власть! — крикнул Громов, выжимая акселератор до упора.

Гравициклы взревели и рванули вверх по склону. Турели ожили, поливая пространство плазмой. Один из байков, шедших слева, взорвался, разбросав горящие обломки.

— Рассыпаться! — скомандовал Громов.

Он маневрировал между валунами, уклоняясь от смертоносных лучей. Лена швырнула гранату точно под основание вышки. Вспышка, грохот — и стальная конструкция с визгом рухнула, пробив ограждение.

— В пролом!

Они влетели во внутренний двор станции, спрыгивая с машин на ходу. Завязался ближний бой. Киборги Хана были сильны и быстры, но шахтеры дрались с яростью обреченных. Пневмомолоты крушили гидравлику, лазеры резали броню.

Громов пробивал путь к главному входу. «Товарищ» перегрелся, и майор пустил в ход приклад и трофейный виброклинок. Он двигался как машина смерти, каждое движение было отточено веками боевого опыта, записанного в его генетической памяти.

Они ворвались в центр управления. Операторы разбежались, но у главного пульта стоял не человек.

Это был «Центурион» — боевой робот древней модели, перепрограммированный на охрану. Три метра стали, роторная пушка вместо правой руки и красные фоторецепторы.

— Нарушение периметра, — прогудел робот. — Протокол: уничтожение.

Роторная пушка раскрутилась с жутким воем.

— В укрытие! — Громов сбил Лену с ног, толкая её за серверную стойку.

Пули превратили оборудование в труху. Искры сыпались дождем.

— Его броня держит бластерный огонь! — крикнула Лена, пытаясь перезарядить свой резак. — У нас нет тяжелого оружия!

Громов огляделся. Помещение было наполнено гулом турбин — геотермальная скважина находилась прямо под ними. Энергокабели толщиной с руку тянулись к генератору.

— Отвлеки его! — крикнул Громов.

— Ты с ума сошел?!

— Делай!

Лена выскочила из укрытия и швырнула в робота последнюю гранату. Взрыв лишь поцарапал краску на груди «Центуриона», но заставил его развернуть корпус.

В этот момент Громов рванул не к роботу, а к распределительному щиту на стене. Он сорвал крышку и голыми руками, игнорируя ожоги, вырвал кабель высокого напряжения.

«Центурион» снова навел пушку на Лену.

— Эй, железяка! — рявкнул Громов.

Робот повернул голову. Громов бросился на него, используя кабель как лассо. Он обмотал провод вокруг шеи гиганта и, упершись ногой в его корпус, замкнул цепь на металлическую обшивку.

Запахло озоном и горелой плотью. Разряд в десять тысяч вольт прошел через робота и через самого Громова. Майор закричал, чувствуя, как его наниты пытаются справиться с колоссальной перегрузкой. Робот задергался, его системы начали взрываться одна за другой. Фоторецепторы погасли. Громадина рухнула на колени, а затем повалилась ничком.

Громов упал рядом, дымящийся, с обожженными руками. Темнота подступала к краям зрения.

Лена подбежала к нему, переворачивая на спину.
— Живой? Валера, ты живой?

Громов с трудом открыл глаза.
— Глушилка... Вырубай её...

Лена кинулась к уцелевшему пульту. Пальцы бегали по клавиатуре.
— Есть! Поле снято! Связь восстановлена!

Громов активировал вокодер в шлеме, превозмогая боль.
— «Буревестник», это Громов. Код авторизации: Октябрь-Зенит. Слышишь меня?

Сквозь треск помех пробился спокойный голос бортового ИИ:
— Слышу вас, товарищ майор. Системы вооружения готовы. Жду указаний.

Громов улыбнулся разбитыми губами.
— Цель: Административный дворец. Орбитальный удар. Но осторожно, точечно. Снеси верхушку, но не задень жилые кварталы. Пусть Хан узнает, что такое гнев пролетариата.

— Принято. Подлетное время ракет — тридцать секунд.

Снаружи раздался нарастающий гул, переходящий в громовой раскат. Через открытую дверь станции они увидели, как с неба сошли огненные столбы. Вдалеке, над городом, расцвел гриб взрыва, но не ядерного, а кинетического — точного и беспощадного. Цитадель Хана, символ его власти, превратилась в груду щебня.

— Это еще не победа, — прохрипел Громов, поднимаясь с помощью Лены. — Теперь начинается самое сложное. Гражданская война в масштабе одного города.

Но в этот момент рация Лены ожила. Сквозь шум пробился радостный голос одного из командиров ополчения:
— Лена! Они сдаются! Наемники бросают оружие! Видя, как дворец разнесло в пыль, они поняли, что Хан — всё. Народ выходит на улицы! Это революция, Лена!

Она посмотрела на Громова. В ее глазах стояли слезы.
— Получилось...

Майор покачал головой.
— Хан жив. Я чувствую это. Такие крысы всегда имеют запасной ход. Он попытается уйти с награбленным. И мы должны его остановить. Где здесь космопорт?

Гравициклы, ревя перегруженными двигателями, влетели в черту города. Красный Октябрьск пылал, но это был огонь очищения. Повсюду виднелись следы уличных боев: перевернутые патрульные машины, сорванные знамена с ликом Хана, баррикады, над которыми теперь развевались куски красной ткани.

— Он уйдет через VIP-терминал! — крикнула Лена сквозь шум ветра. — У него там личный челнок, «Золотой Телец». Способен на прыжок внутри системы до точки перехода.

Громов кивнул, стискивая зубы. Ожоги на руках горели адским огнем, но наниты в крови блокировали болевой шок, накачивая организм боевыми стимуляторами.

Руины дворца все еще дымились. Среди обломков бетона и арматуры, словно памятник человеческой жадности, стояла нетронутая стартовая площадка, защищенная собственным силовым куполом. Там, в лучах прожекторов, стоял изящный, обтекаемый корабль, сверкающий позолотой. Возле него суетились сервисные дроиды и трое оставшихся телохранителей в тяжелой броне.

Хан был там. Он тащил тяжелый кофр, явно набитый чем-то более ценным, чем жизни его подданных.

— «Буревестник», сбей щит над площадкой! — скомандовал Громов.

— Невозможно, товарищ майор, — отозвался ИИ. — Генератор поля находится под землей, в бункере. Мои сканеры не могут навестись. Риск задеть челнок слишком велик. В нем может быть антиматерия.

— Черт... — выругался Громов. — Придется по-старинке.

Они влетели на площадь перед терминалом. Телохранители открыли огонь. Громов направил свой байк прямо на одного из них, спрыгнув за секунду до столкновения. Машина превратилась в огненный шар, снеся гвардейца вместе с его пулеметом.

Лена, заняв позицию за бетонным блоком, открыла прицельный огонь из трофейной винтовки, прикрывая майора.

Громов бежал к трапу. Оставшиеся двое охранников преградили путь. Майор не стал тратить время на перестрелку. Он активировал грави-захват на левой перчатке, вырвал кусок арматуры из руин и метнул его как копье. Стальной прут пробил кирасу первого. Второго Громов достал в подкате, разрядив остатки энергии «Товарища» ему в коленный сустав, а затем добил ударом приклада.

Путь был свободен. Но когда Громов взбежал по трапу, люк шлюза с шипением захлопнулся перед его носом.

Внутри челнока заревели двигатели. Корабль начал медленно отрываться от земли.

— Уходит! — закричала Лена в комм-линк.

Громов огляделся. На обшивке корабля были технические скобы. Безумная идея, достойная каскадеров древнего Голливуда. Он прыгнул, ухватившись за одну из скоб магнитной перчаткой.

Челнок рванул в небо, унося майора прочь от горящего города. Ветер пытался сорвать его, перегрузки вдавливали в металл. Громов полз по корпусу к кабине пилота, молясь, чтобы скафандр выдержал трение об атмосферу.

Через бронестекло он увидел лицо Хана. Бывший диктатор сидел за штурвалом, искаженный страхом и злобой. Увидев Громова, прилипшего к стеклу как возмездие небес, Хан дернул штурвал, пытаясь сбросить «пассажира».

Корабль закрутило в штопор. Громов активировал лазерный резак на запястье. Луч вгрызся в укрепленное стекло. Трещины поползли паутиной. Давление начало падать, воздух со свистом вырывался из кабины.

Хан, задыхаясь, попытался достать бластер, но корабль потерял управление и начал падать. Громов выбил ногой ослабленное стекло и ввалился внутрь.

Кабина перевернулась. Они сцепились в тесном пространстве, пока за окном мелькали облака и земля. Хан был силен, его кибернетические руки сжимали горло майора стальными тисками.

— Ты... фанатик! — хрипел Хан, брызгая слюной. — Ты разрушил всё! Я давал им порядок!

— Ты давал им цепи! — Громов ударил Хана головой в нос, ломая хрящ. — А мы принесли им звезды!

Челнок рухнул в песчаные дюны в паре километров от города. Удар был страшным, но аварийная пена заполнила кабину, спасая обоих.

Громов выбрался из-под обломков первым. Он шатался, перед глазами плыли красные круги. Хан выполз следом, волоча сломанную ногу. Его роскошный мундир превратился в лохмотья, ордена рассыпались по песку.

Хан потянулся к выпавшему пистолету, но тяжелый сапог Громова наступил на его руку. Хруст костей потонул в вое ветра.

Майор поднял пистолет и навел его на лоб свергнутого царька.

— Давай, стреляй! — взвизгнул Хан. — Это всё, что вы умеете! Убивать ради своей утопии! Но на мое место придет другой. Человек всегда хочет власти! Это природа!

Громов стоял неподвижно, как статуя Командора. Пустынный ветер трепал его плащ. Солнце садилось, окрашивая дюны в цвет крови.

— Нет, — сказал Громов, опуская оружие. — Смерть для тебя — слишком легкий выход. Ты станешь примером. Не мучеником, а уроком.

В небе послышался гул. «Буревестник» заходил на посадку, подняв тучи песка. За ним ехала колонна гравициклов — Лена и ополчение.

Хана связали. Он больше не кричал, только смотрел пустым взглядом в землю. Его империя, построенная на лжи и насилии, рухнула за один день.

Три дня спустя.

Главная площадь Красного Октябрьска изменилась до неузнаваемости. Завалы были расчищены. Вместо статуи Хана рабочие монтировали временную стелу с голографической эмблемой ГССК — рукопожатие на фоне атома.

Майор Громов стоял у трапа «Буревестника». Его парадная форма была безупречна, скрывая бинты и регенерационные пластыри.

Напротив стояла Лена. Теперь на ней был чистый комбинезон, а на рукаве — красная повязка Председателя Временного Исполкома.

— Мы нашли склады Хана, — сказала она. — Еды и медикаментов хватит на три года. Мы расконсервировали старые школы. Завтра начинаем занятия. Сначала грамотность, потом — история Земли.

— Не забудьте про технические дисциплины, — улыбнулся Громов. — Вам нужно восстанавливать терраформирование. Эта планета может быть садом, а не каторгой.

— Справимся, — Лена серьезно посмотрела на него. — А что с ним?

Она кивнула на грузовой отсек корабля, где в криокапсуле лежал замороженный Хан.

— Его доставят на Свердловск-73, — ответил Громов. — Там находится Институт Социальной Психокоррекции. Ученые разберут его сознание по кирпичикам. Найдут, где произошел сбой. Вылечат его жажду власти. Может быть, через пятьдесят лет он вернется в общество. Садовником или библиотекарем. Мы не мстим, Лена. Мы исправляем.

— Это страшнее казни, — тихо сказала она.

— Это гуманизм, — возразил майор. — Высшая его форма. Мы не выбрасываем людей, даже бракованных.

Он протянул ей небольшой инфо-кристалл.
— Здесь прямые коды связи с ЦК. Если станет трудно — зовите. Но помните: настоящая революция делается не бластерами, а в головах. Каждый день.

— Спасибо, товарищ майор.

Громов отдал честь. Лена неумело, но старательно ответила тем же.

— К звездам! — произнес традиционное прощание Громов.

— К звездам! — эхом отозвалась толпа шахтеров, собравшихся проводить его.

«Буревестник» взмыл в небо, оставляя за собой инверсионный след, похожий на росчерк белого пера на голубом пергаменте.

В рубке Громов смотрел на удаляющуюся планету. Она все еще была серой и пыльной, но он знал: через сто лет здесь будут яблони. И будут марсиане, распевающие песни под гитару у костра.

— Курс, товарищ майор? — спросил ИИ.

Громов открыл карту сектора. Там мигали еще десятки красных точек — миров, где забыли свет разума, где царили новые феодалы и корпоративные бароны. Дикий Запад Млечного Пути ждал своего шерифа.

— Система Антарес, — сказал Громов, откидываясь в кресле. — Там, говорят, местные жрецы объявили кибернетику грехом и сжигают дроидов. Пора провести ликбез.

Звезды за бортом растянулись в бесконечные линии. Корабль прыгнул в гиперпространство, неся на своих крыльях неизбежное, суровое и прекрасное будущее.

КОНЕЦ

Показать полностью 1
9

Свердловск-73 поворот не туда(((

Всем привет!

У меня тут немножко обновлений.

С тех пор как я опубликовал предыдущий пост из серии мне удалось провести несколько игр по правилам, которые я придумал. Но у игроков было условие, что играть они хотят в фэнтези, а не в ретро футуризм. Ну что ж, кто я такой что бы сопротивляться воле игроков, сижу пишу свою книгу правил (не то что бы это было нужно, просто я хочу и никто не может меня остановить)...

Очень долго клепал обложку, миджорни не знает как стильно нарисовать богатырей из русской мифологии(

Очень долго клепал обложку, миджорни не знает как стильно нарисовать богатырей из русской мифологии(

Мне пришлось засесть за книгу игрока ДнД 5 и перелопатить её, чтобы адаптироваться под запросы игроков и мои хотелки. Тестировать свою новую механику с бросанием горстей к6 и подсчётом количества успехов, всё равно как-то надо.

А ещё нейросети не понимаю концепцию змея Горыныча с тремя головами(((( лайк тому кто придумает промт для генерации трёхголового дракона!!!

А ещё нейросети не понимаю концепцию змея Горыныча с тремя головами(((( лайк тому кто придумает промт для генерации трёхголового дракона!!!

В общем не буду томить, механика показала себя крайне спорно. Более того, проблемы с которыми я столкнулся оказались уже давно изученными и с которыми игроки мирятся уже много лет, ведь я не придумал ничего нового, бросать горсть к6 и смотреть на скольких кубиках выпало 5 и 6 уже было в Shadowrun. И так же как и там игра довольно быстро превратилась в бросание запредельного количества кубиков к6, и считать это становится не очень удобно.

Нужно больше к6, вплоть до 16 кубиков на бросок атаки на первой же партии, это выглядит как перебор...

Нужно больше к6, вплоть до 16 кубиков на бросок атаки на первой же партии, это выглядит как перебор...

Для того что бы уйти от этого было принято решение изменить правила. Вместо того что бы преимущества и недостатки добавляли дополнительные к6 к броску, они теперь просто дают 1 успех, или вычитают успехи из тех, что игрок выкинул на кубиках.

Вместо того что бы добавлять бонус мастерства к броску навыков было принято решение убрать вообще бонус мастерства из игры, сделать бесклассовую систему, где игрок волен осваивать навыки, и прокачивать их в отдельности, а способности классов из DnD превратились в набор фитов, которые можно покупать за очки опыта.

Что бы в игре оставалось место прокачке навыка сама базовая механика была изменена. Теперь по умолчанию игрок для проверки кидает количество костей равное атрибуту (силу, ловкости, телу и т.д.) а вот успехи начисляются за каждый кубик, на котором выпала 1. Соответственно прокачивая навыки игрок увеличивает количество значений, которые считаются за успех. Например, есть навык ближний бой, и он по умолчанию у всех равен 1, что значит, что за успех на броске считается только «1». Соответственно прокачивая этот навык до 2, игрок получает, что у него теперь за успехи считаются «1» и «2», и так далее. И так со всеми навыками.

Магия под нож

Но самое сильное изменение претерпела магия. Мне не нравилось то, как работает классическая магия в DnD 3,5 и DnD 5. Слоты, длинные описания, сложные условия, требования по компонентам, все эти вещи громоздкие, они требовали от игроков много усилий, нужно было прочитать кучу заклинаний, выбрать из них, записать на лист персонажа, держать в голове как оно работает, а мне как мастеру тоже нужно было знать как это всё работает, что бы во время игры не нарушать правила, да и на лицах своих игроков я не редко видел фрустрацию когда кто-то с горящими глазами говорил, что хочет играть за мага, а я протягивал ему книжку с распечаткой всех заклинаний и описанием того как это работает…  

В общем, была идея, что эту систему надо упростить. Убрать слоты заклинаний, считать потраченные заклинания в день — это так же скучно как считать потраченные стрелы, а ещё многие заклинания, по сути, делают одно и то же, но чуть сильнее, или чуть дальше уровень от уровня. Поэтому я сделал следующие изменения:

- Дал возможность кастерам кастовать свои заклинания столько раз сколько они хотят.

- Сгруппировал большую часть заклинаний в условное обозначение некой «Силы» которой владеет кастер. И каждую такую «Силу» он покупает за опыт как бы прокачиваясь.

- Что бы ограничить бесконтрольное колдовство ввёл механику «Цена магии». Теперь что бы совершить колдовство, игрок заявляет какой силы заклинание он хочет сотворить, исходя из базовых и общих параметров определяется сложность броска в количестве успехов, игрок совершает бросок проверки навыка «Колдовство» если успехов выпало равно или больше, чем сложность, то считается, что у персонажа получилось сотворить заявленное и игра продолжается. А если выпало меньше, то либо ничего не происходит, либо волшебник получает урон, либо случается нечто страшно негативное для игроков, и это может быть что угодно в зависимости от фантазии мастера, из бездны на игроков выбрасываются новые монстры, огненный шар вырывается со страниц книги заклинаний и тут же взрывается не разбирая кто свой а кто чужой. Соответственно прокачивая навык «Колдовства», игрок может творить всё более сильные заклинания.

Это типа провал на броске сотворения заклинания, видите эту боль на лице?

Это типа провал на броске сотворения заклинания, видите эту боль на лице?

Ну и конечно же то, как оно будет работать покажут тесты. Когда я озвучил эту игровую концепцию игроки встретили её положительно. А во время пробных игр с такой магией уже были сложные ситуации выбора, как сотворить заклинание, какой риск оправдан, и радости от неожиданных успехов в сильных заклинаниях и горечь от фатального провала.

Так как свою механику я пишу отталкиваясь от DnD 5, я стараюсь делать некую систему преемственности что бы монстров можно было переносить из DnD в мою, без сильных изменений.

Если интересно, то снизу прикрепил черновик с описанием работы "сил" ну и буду держать в курске событий относительно того как оно всё играется.

да я написал 40 страниц текста, просто для того что бы протестировать игровые механики которые сам и придумал, да я графоман...

да я написал 40 страниц текста, просто для того что бы протестировать игровые механики которые сам и придумал, да я графоман...

Показать полностью 7
8

Революция в эволюции: перспективы генной инженерии и преобразование материи в энергию (в сеттинге НРИ Свердловск-73)

Революция в эволюции: перспективы генной инженерии и преобразование материи в энергию (в сеттинге НРИ Свердловск-73)

Друзья, сегодня хотелось бы поговорить о научной фантастике, о идеях и концепциях, которые могут быть реализованы в контексте сеттинга настольной ролевой игры «Свердловск-73».

Делюсь с вами увлекательными мыслями о том, как живое на Земле размножается и живет за счет преобразования материи в энергию. Все живые организмы, будь то грибы, растения или животные, включая нас, людей, используют различные способы для получения энергии.

Однако, заметим, что животные, в отличие от грибов и растений, нуждаются в более сложных формах материи для своего существования. Поэтому мы питаемся другими живыми организмами, чтобы получить необходимые нам питательные вещества. Это приводит к цепочке питания, где каждое звено зависит от других.

Но что, если я скажу вам, что у человека есть потенциал для преобразования материи в энергию без необходимости питаться другими живыми организмами? Да, вы правильно поняли! Наш орган дыхания - легкие - способны напрямую поглощать кислород из воздуха и использовать его в химических реакциях для получения энергии.

Это открывает перед нами потрясающие перспективы развития генной инженерии. Мы можем исследовать возможность замены существующей пищеварительной системы на новую, которая позволит нам перерабатывать химические вещества напрямую в энергию. Это могло бы привести к существенному сокращению потребления ресурсов и изменению нашего отношения к окружающей среде.

Конечно, это только теория, и многие вопросы остаются без ответа. Но развитие генной инженерии и исследования в этой области могут привести к революционным изменениям в нашей жизни и взаимодействии с природой.

Если говорить о возможных органах, которые могли бы заменить привычную пищеварительную систему у людей, то можно рассмотреть несколько вариантов:

"Синтезирующий орган": Этот орган мог бы быть способен синтезировать необходимые питательные вещества и энергию напрямую из окружающей среды. Он мог бы использовать различные источники энергии, такие как солнечный свет, воздух или вода, и превращать их в питательные вещества, которые могут быть использованы организмом.

"Фотосинтезирующий орган": Подобно растениям, этот орган мог бы использовать процесс фотосинтеза для получения энергии и питательных веществ. Он мог бы содержать хлорофилл и другие компоненты, необходимые для фотосинтеза, и поглощать солнечный свет для преобразования его в энергию.

"Микробиомный орган": Этот орган мог бы содержать специализированные микроорганизмы, которые могут разлагать сложные органические вещества и превращать их в питательные вещества и энергию. Такой орган мог бы быть аналогичен кишечнику, но с более эффективными микроорганизмами, способными перерабатывать разнообразные источники пищи, нефть, газ, уголь, твёрдые минералы.

"Электрохимический орган": Этот орган мог бы использовать электрохимические реакции для получения энергии и питательных веществ. Он мог бы содержать специальные электроды и мембраны, которые позволяют осуществлять электрохимические процессы, такие как окисление и восстановление, для получения энергии.

Конечно, все эти идеи пока остаются в области научной фантастики и требуют значительных исследований и разработок. Но генная инженерия и биотехнология открывают перед нами потенциал для создания новых органов и систем, которые могут изменить нашу пищеварительную систему и способы получения энергии. Возможно, в будущем мы сможем реализовать некоторые из этих идей и создать новые пути для нашего существования и развития. ??

Теоретический способность поглощать простые химические соединения и превращать их в энергию для жизни это способ человека навсегда вырваться из оков земной жизни и перестать зависеть от неё в принципе.

Что вы думаете об этой идее? Сможет ли генная инженерия изменить наше понимание о том, как мы получаем энергию для жизни? Давайте обсудим это в комментариях! ??

Показать полностью 1
14

Свердловск-73 новый разворот!

Всем привет!

У нас очередное обновление!

Последние тесты игры показали не самые радужные результаты. Не смотря на общий фан и веселье за столом, было выявлено, что используемая система с бросанием кубика К20 весьма громоздкая. Сложности завышенные до 20-35, обилие модификаторов даже на первом уровне, заставляет каждый раз прибавлять к броску много чисел, что не очень просто, особенно если игровая система является для тебя новой.

Так же было установлено, что попытка максимально упростить игру привела не к самому хорошему результату. Изначальная цель на сокращение количества навыков привела нас в состояние, когда у игрока крайне ограничен набор навыков, и каждый навык даёт невероятно широкий спектр возможностей. А если говорить о мире будущего, то получается, что инженерные знания, которые представляют из себя нечто абстрактное, являются всеобъемлюще полезными и всюду необходимыми.

В связи с выше перечисленным было принято решение уйти от системы D20 в сторон D6. И изменить подход к базовой механике:

Check: d20 + modifiers vs. Difficulty Class

На следующую:

Check: Nd6 < 3 vs. Difficulty Class

Переводя на человеческий язык, игрок обладает набором характеристик, который определяет число N – количество бросаемых кубиков К6, каждый кубик на котором при броске выпало 1 или 2 дают игроку 1 успех, количество успехов, должно быть больше или равно заявленному классу сложности, и в этом случае заявленное действие выполняется успешно.

Путём не хитрых математических вычислений было определено то, какие шансы у игрока пробросить сложность в тех или иных случаях и была получена следующая таблица.

Из этой таблицы было выявлено, какое количество очков является оптимальным на разных уровнях сложности, а также она позволила оценить, как сильно растёт или убывает сложность с ростом сложности или изменением количества бросаемых кубиков.

И приняты следующие параметры сложности, на которые должен ориентироваться мастер при выставлении сложности тех или иных действий.

При этом сохраняется ранее утверждённая система распределения очков по базовым характеристикам Сила, Ловкость, Здоровье, Интеллект, Восприятие, Харизма в размере от 1 до 10. В данном случае каждая базовая характеристика определяет базовое количество костей к6 требуемых для проверки действий.

А вот систему навыков предполагается заменить на нечто иное. Попытка вжать всё многообразие мира будущего в некий набор узко специализированных навыков кажется задачей, мягко говоря, абсурдной. Даже в наши дни, если человек говорит что он инженер, это ещё ничего не говорит о том чем он занимается, электрика, водоотведение, строительство, черчение, сопротивление материалов, робототехника, машиностроение это всё большой набор ответвлений специальностей, и даже в рамках этих ответвлений, есть ещё ветвления и инженер специализирующийся на неком 1м аспекте может быть совершенно не способен решить задачу из другого, как минимум «здесь и сейчас», если у него будет достаточно времени он конечно сможет освоить нужные навыки, но в игре такой возможности у персонажа нет. А вот исходя из нашей парадигмы, инженер оказывался решением всех проблем.

Поэтому было принято изменить подход к определению набору навыков персонажа и сделать их более привязанными к его истории и месту в мире. Теперь у игрока есть Происхождение, Образование, Профессия, Хобби, личностные черты. Игрок выбирает их самостоятельно на своё усмотрение и каждый такой элемент «досье» даёт игроку дополнительные n к6 на бросок, а вот в какой момент можно добавить эти дополнительные к6 игрок должен придумать и обосновать сам.

Простой бросок кубика на проверку навыка инженерии для решения любой «технической» проблемы, показалось мне слишком скучным. Игрок здесь ни во что не играет, игрок не делает выбор, команда просто просит его сделать это, и игрок совершает бросок. Но вот сказать, что твой персонаж имеет бонус к броску, потому что он в детстве занимался тем-то и тем-то, или потому что он вообще то получил специализированное образование, или потому что он прошёл специальную подготовку в армии кажется более похожим на игру.

Вот такой получается первичный набросок обновлённых правил. Пока что оно ещё не опробовано, и не отбалансировано. Однако оно кажется мне многообещающим. А что вы думаете о такой системе?

Как вам такой подход к системе?
Всего голосов:
Показать полностью 3 1
13

Звёздные бои в НРИ "Свердловск-73"

Всем привет!) Мы разрабатываем настольную ролевую игру в жанре космоопера, но какая же космоопера без звёздных баталий? И вот мы наконец-то смогли составить черновик правил по ведению хвёдных боёв. Представляю вашему вниманию этот самый набор правил)

Путешествуя по галактике, космонавты используют свой космический корабль. Который со временем обрастает всё большим количеством снаряжения, вооружения и возможностями. Если по началу Шаттл является просто средством для перемещения от одной планеты к другой. Со временем он превращается в мобильную базу, с собственными мед отсеками, инженерными отсеками, мощным вооружением, и ресурсо-добывающим оборудованием.

Все космолёты делятся на 5 классов:

- корвет

- эсминец

- крейсер

- линкор

- титан

Вот они с лева направо....

Вот они с лева направо....

В зависимости от класса корабля меняется его вместимость и манёвренность.

Основные Параметры Звёздных Кораблей

Манёвренность: определяет способность корабля к быстрым поворотам и избеганию атак. Влияет на броски уклонения и позиционирования, а также на дальность перемещения за 1 раунд.

Прочность: Хит-пойнты корабля, показывающие его способность выдерживать урон.

Щиты: Дополнительная защита, поглощающая урон до исчерпания.

Вооружение: определяет силу и разнообразие оружия корабля.

Энергия: Ресурс, необходимый для активации специальных способностей и усиления щитов.

Звёздный бой

Звёздные бои в Свердловск-73 ведутся на условной плоскости боевой карты. Для удобства можно использовать тетрадный лист. Каждая клетка этого листа — это условное космическое пространство, занимаемое одним кораблём. Раунды не имеют конкретного времени, считается что его столько сколько нужно для осуществления действий.

Каждый корабль оснащён вооружением по разные борта и может осуществлять атаку по цели только если относительно корабля она с той же стороны что и вооружение. У каждого корабля есть 4 условные направления, спереди, по левому борту, по правому борту, сзади.

Фазы Звёздного Боя

Инициатива: В начале каждого раунда боя капитан корабля и мастер бросают к20 для определения порядка действий, добавляя модификатор манёвренности корабля.

Действия: Каждый корабль в свою очередь совершает следующие действия:

Инженерные решения. Инженер совершает доступные ему действия.

Активация Специальных Способностей: Использование энергии для усиления атаки, защиты или выполнения уникальных действий.

Манёвр: Бросок пилота d20 + Проворство + модификатор манёвренности для изменения позиции или уклонения от атаки.

Атака: Бросок Артиллериста d20 + Внимательность + модификатор вооружения против цели. Успех означает нанесение урона, размер которого определяется оружием.

5.  Восстановление Щитов: Восстановление уровня щитов за счет энергии.

Резолюция: после действий всех кораблей подсчитывается итоговый урон, нанесенный каждому из них. Щиты сначала поглощают урон, затем урон идет на прочность корабля.

Дополнительные Правила

Критический Успех и Неудача: при броске "19-20" происходит критический успех (дополнительный урон, особые эффекты), при "1" – критическая неудача (сбои в системах, потеря очередности действия).

Особыми эффектами являются критические повреждения тех или иных модулей.

Инженер тушит огонь прямо из рук

Инженер тушит огонь прямо из рук

Повреждение модуля приводит к выводу из строя оборудования расположенного в этом модуле.

Для того чтобы выполнить ремонт модуля необходимо преуспеть в броске к20+анализ+профессия инженер(если есть)

Каждый раунд в поврежденном отсеке растёт уровень угрозы, за каждый уровень угрозы сложность на починку повреждения растёт на 5.

Каждый уровень угрозы в отсеке с энерго ядром уменьшает выработку энергии на 1.

Каждый уровень угрозы в отсеке с оружием на бросок атаки накладывается дополнительная помеха.

Каждый уровень угрозы в модуле с генератором щита уменьшает генерируемый щит на 1.

Каждый уровень угрозы в модуле двигателей накладывает дополнительную помеху на бросок маневрирования.

Специальные Способности: Каждый корабль имеет уникальные способности, которые могут быть активированы за энергию (например, скоростной рывок, мощный залп и т.д.).

Помехи и Преимущества: Помехи (отрицательные модификаторы) и преимущества (положительные модификаторы) влияют на броски, могут накапливаться и компенсировать друг друга.

Инженер запенивает пробоину в отсеке

Инженер запенивает пробоину в отсеке

Основные действия.

У каждого персонажа на боевом судне есть возможность совершить 1 действие:

- Переместиться через 2 отсека корабля.

- Подготовиться к десантированию на вражеское судно.

- Десантироваться на вражеское судно, если оно находится в соседней клетке.

- Общаться со своими товарищами, общение происходит независимо от расположения персонажей на судне.

- Устранять критические повреждения на судне. Сложность определяет мастер.

Крутые парни готовятся к дасенту

Крутые парни готовятся к дасенту

Основные роли на судне

Капитан:

Основная функция: Лидерство, стратегическое планирование, принятие решений.

Вклад в команду: Капитан отвечает за общую стратегию в бою, распределение ресурсов и координацию действий команды. Имеет возможность влиять на моральный дух команды и принимать решения, которые могут изменить ход сражения.

Уникальные способности: Возможность приказывать другим членам команды, изменять план боя, вести переговоры с противником.

Капитан отвечает за определение общего курса действий корабля, включая планирование маршрута, тактику в бою и реакцию на внешние угрозы.

Во время боевых действий и критических миссий капитан координирует работу всех членов экипажа, обеспечивая эффективное использование их специализированных навыков.

Капитан принимает быстрые и важные решения в условиях, требующих немедленного ответа, например, при внезапных атаках или непредвиденных обстоятельствах.

В случаях, требующих дипломатического подхода, например, при встрече с другими кораблями или фракциями, капитан ведёт переговоры от лица команды.

Как лидер, капитан отвечает за поддержание морального духа команды, мотивируя и вдохновляя других членов экипажа.

В случаях, когда мнения в команде расходятся, капитан имеет право принять окончательное решение.

Роль капитана требует от игрока не только умения принимать решения и стратегически мыслить, но и умения работать в команде, учитывая мнения и возможности других игроков. Эта роль предоставляет уникальные возможности для влияния на ход игры и развития сюжета.

Пилот:

Основная функция: Управление кораблём, манёвры в бою.

Вклад в команду: Пилот отвечает за управление кораблём в бою, включая избегание вражеского огня и позиционирование для атаки. Способен быстро реагировать на изменения на поле боя и адаптироваться к ним.

Уникальные способности: Выполнение сложных манёвров, уклонение от атак, ускорение корабля.

Управление Кораблём и Манёвры

Навигация и Пилотирование:

Пилот отвечает за управление кораблём, выбор курса, и навигацию, как в обычных условиях, так и в сложных ситуациях, например, при манёврах в астероидных полях или при уклонении от вражеского огня.

Комплексные Манёвры:

Пилот может маневрировать так, чтобы обеспечить лучшую позицию для атаки артиллериста, улучшая шансы на успешное попадание.

Каждый раунд Пилот совершает бросок маневрирования к20+ Проворство + модификатор манёвренности для изменения позиции или уклонения от атаки. За каждые 5 единиц выше 0 пилот получает 1 очко маневрирования. В этом раунде этот бросок будет определять сложность попадания по кораблю.

Каждое очко маневрирования можно потратить на одной из следующих действий.

- Продвинуть корабль по направлению вперёд на 1 клетку

- Повернуть корабль на угол до 45 градусов

Инженер (Engineer):

Основная функция: Поддержка систем корабля, ремонт, улучшения.

Вклад в команду: Инженер обеспечивает функционирование и поддержание всех систем корабля в рабочем состоянии. В случае повреждений способен быстро устранять их и вносить улучшения в системы корабля.

Уникальные способности: Ремонт повреждений во время боя, усиление систем корабля, взлом вражеских систем.

Инженер в рамках 1 раунда может совершить следующие действия:

- Перенаправить энергоподачи от ректоров на разные узлы использования, такие как двигатели, щиты, вооружение, или особые способности судна. Сложность перераспределения 1 очка энергии 10, за каждое дополнительное очко, перемещаемое в раунд сложность возрастает ещё на 10. Бросок на перенос энергии к20 + Анализ + Профессия Инженер (если есть).

- Переместиться в любой другой отсек корабля, где возникла кризисная ситуация.

- Осуществить оперативные ремонтные действия. Сложность броска на ремонт определяется конкретной ситуацией.

- Совершить сканирующий анализ вражеского судна для оценки его текущих характеристик, Щит, Здоровье, Энергия.

Артиллерист:

Когда кончаются патроны приходится стрелять по старинке из окна

Когда кончаются патроны приходится стрелять по старинке из окна

Основная функция: Управление вооружением корабля, нанесение урона.

Вклад в команду: Артиллерист отвечает за атакующие действия корабля, управляя арсеналом и выбирая мишени для атаки. Определяет тактику атаки и оптимальное использование вооружения.

Уникальные способности: Выбор и использование различных видов вооружения, точные выстрелы.

Действием Артиллерист определяет модуль оружия, которым собирается осуществлять атаку, выбирает цель и совершает залп. Бросок атаки к20+Внимательность + модификатор вооружения против цели. Успех означает нанесение урона, размер которого определяется оружием. Если цель находится за пределами дальности вооружения, бросок атаки осуществляется с помехой.

Гибкость Ролей:

Хотя каждый игрок имеет основную роль, это не исключает возможности взаимодействия с другими аспектами корабля. Например, инженер может предложить тактическое решение, а пилот — высказать мнение о стратегии боя.

Таким образом, даже в условиях иерархии и разделения ролей, каждый игрок сохраняет возможность вносить свой вклад, принимать решения и влиять на ход игры. Это создаёт более глубокий и увлекательный игровой опыт, где важны как индивидуальные действия, так и командная работа.

Услованя схема модулей для космических кораблей разного типа.

Услованя схема модулей для космических кораблей разного типа.

Варианты модулей для оснащения корабля:

Как на ваш взгляд правила?
Всего голосов:

Что бы поддержать проект, можете подписаться на мой канал в Дзене)

Показать полностью 14 1
21

Социальные сети в "Свердловск-73"

Всем привет! Сегодня хочу поделиться новыми наработками по развитию нашей НРИ "Свердловск-73".

Одной из наших идей, когда мы только начали работу над этой настольной ролевой игрой, было создать мир-песочницу, что бы игроки могли сами выбирать как сторону, за которую хотят воевать в идеологическом конфликте, так и методы. И для развития данной идеи мы решили использовать систему фракций.

Наш мир разделен на враждующие сообщества: ГСССР (Галактический Союз Социалистически Республик) занимает главенствующее место в «Рукаве Ориона», том участке млечного пути, который успело освоить человечество до наступления кризиса расширения, когда периферийные колонии по тем или иным причинам заявили о своей независимости и создали свои капиталистические, феодальное и плутократические государства.

Мир постоянно находится в напряжении. На границе влияния всегда царит серая мораль, серая идеология, и именно из таких мест начинают игру наши персонажи. Не так важно какова была предыстория, каждый волен сам выбирать путь, по которому пойдёт дальше. На чью сторону встанет, против кого поднимет свой старенький АК-4700.

И что бы придать выбору игрока/персонажа некий игромеханический вес, мы решили, что разные фракции будут обладать разными уровнями развития в тех или иных технологиях и смогут предоставлять своё уникальное снаряжение.

На текущий момент мы выделили 4 основных фракции:

- Миллер и Браун – ЧВК, специализирующееся на вооружении, представляет собой некой пародией на военное общество США.

- Pharmalux – Компания, сконцентрировавшаяся на проведении медицинских исследований, которая продвинулась далеко вперёд за счёт не этичных и бесчеловечных методов испытаний.

-МедиаКорп – Корпорация, занимающаяся медиа контентом. Компания изначально заведовала межзвездными ретрансляторами связи, в какой-то момент решила сама развивать контент и стала своего рода обителью социального гласа.

- ГСССР – Наиболее крупное государственное образование, обладает умеренным развитием в каждой из областей, но не концентрируется на отдельных направлениях. Внутри самого ГСССР есть и свои фракции поменьше, которые отстаивают интересы своей группы населения, учёные, военные, политики, которые постоянно ведут свою борьбу за светлое будущее для всего человечества.

Приводить списки снаряжения я думаю нет никакого смысла, всё же вырванные из контекста это будут лишь наборы правил и названий.

Но как же игроки будут взаимодействовать с этими фракциями? Для этого придумана механика «социальных сетей».

Механика позволяет игроку записывать связи своего персонажа с другими персонажами в игровом мире. Каждый персонаж обладает неким социальным уровнем и доступом к ресурсам или знаниям. А также может стать помощником при выполнении тех или иных задач. Если игрок помогает какому-то персонажу (решая его серьёзную проблему), спасает его, или шантажирует, он получает очко влияния на него и может потратить это очко на то, чтобы в будущем получить от этого персонажа некую помощь.

- NPC с которыми связывается игрок при получении влияния присваивается социальный статус равный от 1 до 10. Очки влияния и социальный статус персонажа показывает какую на какую помощь могут рассчитывать игроки. Что бы понять, что игрок может попросить нужно взять число имеющихся очков влияния и пририсовать ему количество нулей равное статусу NPC.

Например: если колонист Иван имеет 1 социальный статус. А игроки имеют на этого колониста 5 очков влияния, то это значит, что он может оказать помощь игрокам эквивалентную 50 «энергокредитам». При любой просьбе игроки тратят минимум 1 очко влияния.

Услуги, которые может получить персонаж и их стоимость, так же возможность оказания той или иной услуги может зависеть от персональных возможностей персонажа и приверженности той или иной фракции. Чиновник из ГСССР при всём желании не сможет достать секретную технологию корпорации, просто потому что у него нет доступа к этой информации.

Вот примеры распределения рангов:

1

Обычный гражданин любого государства, колонист, работающий в гражданской сфере.

2

Обычный гражданин ГСССР. Предприниматель или мелкий чиновник в капиталистических обществах. Солдат боевого подразделения. Научный сотрудник того или иного института.

3

Средний чиновник в ГСССР, управляющий мелкого предприятия, офицер военного подразделения.

4

Высокопоставленный чиновник в капиталистических обществах, командир элитного военного подразделения, ведущий научный сотрудник.

5

Член правительства малого государства, глава крупной корпорации, известный ученый.

6

Влиятельный политик ГСССР, генерал армии, руководитель крупного научного института.

7-10

Особые уровни, включающие в себя ключевых персонажей игрового мира, таких как лидеры государств, главы межгалактических корпораций, высокопоставленные военные лидеры и т.д., имеющие значительное влияние на общество целого государства.

Услуги, которые может получить персонаж (над экономикой игры мы  ещё работаем по этому пока без стоимости), так же возможность оказания той или иной услуги может зависеть от персональных возможностей персонажа.

Стрижка

Медицинский осмотр

Психологическая помощь

Медицинская помощь, проведение операции

Межпланетное «такси»

Межзвёздное «такси»

Экстракция из зоны боевых действий

Доставка малогабаритного груза из одной системы в другу. Груз размером не более 1*1 м, массой не более 10 кг.

Доставка Среднегабаритного груза из одной системы в другу. Груз размером не более 3*3 м. Массой не более 100 кг

Доставка Крупногабаритного груза из одной системы в другую. Груз размером не более 10*10 м, массой не более 1000 кг

Перегонка космического корабля малого класса.

Перегонка космического корабля среднего класса.

Перегонка космического корабля большого класса.

Перегонка космического корабля колоссального класса.

Доставка не транспортабельного груза из одной систему в другу. Буксировка космического корабля малого класса.

Доставка не транспортабельного груза из одной систему в другу. Буксировка космического корабля среднего класса.

Доставка не транспортабельного груза из одной систему в другу. Буксировка космического корабля огромного класса.

Доставка не транспортабельного груза из одной систему в другу. Буксировка космического корабля колоссального класса.

Получение доступа к снаряжению. (если игроки удалены от NPC, нужно будет оплатить доставку)

Вызов бригады медицинской помощи.

Вызов бригады боевой помощи. Отряд из 4 солдат.

Услуги юриста.

Не законное списание преступлений. (зависит от тяжести и количества инцидентов, эффект строго привязан к тому или иному государству)

Предоставление Разведданных:

Получение информации о вражеских позициях, опасных зонах или ключевых объектах.

Технический Ремонт:

Услуги по ремонту и модификации оборудования, включая космические корабли и оружие.

Защита Информации:

Услуги по шифрованию данных и защите от кибератак.

Контрабандные Перевозки:

Доставка товаров, обходящая официальные контрольные точки.

Наем Телохранителей:

Обеспечение личной безопасности персонажей в опасных зонах.

Разведка и Наблюдение:

Сбор информации о цели, местности или событии.

Обучение и Тренинги:

Курсы по улучшению навыков боя, выживания или специальных умений.

Дипломатические Услуги:

Помощь в переговорах с другими фракциями или разрешении конфликтов.

Консультации Экспертов:

Советы от ведущих ученых, инженеров, историков для решения специфических задач.

Предоставление Контактов:

Введение в круг влиятельных лиц для улучшения сети связей.

Услуги Перевода:

Помощь в общении с представителями иных рас или культур.

Создание Ложных Документов:

Подготовка поддельных удостоверений, лицензий или других документов.

Тайная Деятельность:

Выполнение скрытных операций, таких как подслушивание или саботаж.

Услуги Посредника:

Посредничество в сделках между разными сторонами, обеспечение конфиденциальности.

Аренда Спецоборудования:

Предоставление редкого или дорогостоящего оборудования на временной основе.

Услуги По Изменению Внешности:

Полное или частичное изменение внешности для маскировки или укрытия.

Услуги По Очистке Репутации:

Работа с общественным мнением и СМИ для улучшения или восстановления репутации персонажа.

Политическое Лоббирование:

Влияние на законы или политические решения в интересах игроков.

Создание Скрытых Убежищ:

Организация и обустройство безопасных укрытий или тайников на различных планетах.

Космическая Навигация:

Предоставление данных для безопасной навигации в сложных или опасных космических условиях.

Эскорт и Охрана:

Обеспечение безопасности персонажей или ценных грузов в опасных зонах.

Как вам такая механика для НРИ
Всего голосов:
Показать полностью 3 1
4

Открытие новых горизонтов в НРИ: Знакомьтесь с "Свердловск-73"!

Всем привет! Сегодня хочу поделиться с вами чем-то особенным – нашей разработкой в мире настольных ролевых игр (НРИ), которую мы назвали "Свердловск-73". Эта игра предлагает уникальный подход к классическим НРИ и вот почему:

  1. Упрощенная Генерация Персонажей: Мы сократили набор навыков, делая процесс создания персонажей быстрым и интуитивным. Каждый навык привязан к стандартным атрибутам, и его развитие теперь ограничено, что добавляет баланса и понятности.

Пул навыков выглядит следующим образом
Атлетика –
попадание тяжёлым оружием ближнего боя, поднятие тяжестей, борьба.

Акробатика – попадание лёгким оружием, уклонение от атак,

Проворство – быстрые манипуляции руками, стрельба из автоматических винтовок

Скрытность – действия, которые нужно делать незаметно

Сопротивление – противодействие ядам, агрессивной среде, и т.п.

Анализ – обработка или поиск информации, расшифровка данных

Образование – пока есть медицинское или инженерное, в свою очередь используется при каждом применении навыка.

Внимательность – позволяет отыскивать в окружающем пространстве некие предметы, зацепки или несостыковки

Выживание – позволяет ориентироваться как на дикой местности, так и в космическом пространстве, отыскивать пути решения сиюминутных проблем

Проницательность – Позволяет оценивать, насколько искренен ваш собеседник

Концентрация – позволяет профессии мыслетворец концентрироваться на своих силах, а также другим персонажам успешнее стрелять из лёгкого оружия.

Артистизм – позволяет игрокам привлекать к себе внимание, или даже вражеский огонь на себя.

Запугивание, обман и убеждение – три классических навыка для быстрого решения разговорных ситуаций.

Профессия – особый навык, прокачка которого открывает доступ к новым перкам, а само его значение может быть добавлено к броску по любому другому навыку если оно связано с профессией. Медик может добавить профессию к броску атлетики, при попытке поднять человека с земли, солдат может прибавить значение профессии к любому броску атаки, инженер может прибавить значение профессии при анализе технической литературы и т.д.

И да у нас оружие получает бонус атаки не просто от силы или от ловкости и бонуса мастерства, а непосредственно от навыка. Если персонаж стреляет из ПМ-2000 то он использует навык концентрации для попадания по цели, если он оружет скальпелем или аппаратом для ввода инъекций он прибавляет к атаке атрибут образование (медицина). Каждый игрок должен быть полезным в рамках своей сферы.

2. Два Вида Кубиков: Использование только d6 и d20 кубиков упрощает понимание и подсчет результатов, делая игру доступной даже для новичков. Мы решили оставить кубик d20 так как он привычен многим и используется во многих системах, а вот все остальные кубики кроме d6 являются уже специфическими и не так часто используемыми, и что бы облегчить жизнь и себе и игрокам оставили только его.

3. Критические События: Введение правил критической неудачи при броске "1" и критического успеха при "19-20" вносит элемент неожиданности и динамизма. Это позволяет игрокам выходить за рамки обычных действий, и на 1 шаг  уходить в сторону от книги правил, придумывая свои новые варианты взаимодействия с игрой, но не за рамки разумного конечно) Мастер им судья.

Критическая Неудача (Бросок "1" на d20):

Когда игрок бросает "1", это означает критическую неудачу. Это не просто провал, а событие, которое может иметь непредвиденные и иногда драматические последствия.

Примеры:

  1. Во время стрельбы оружие заклинивает или взрывается, нанося урон самому стрелку.

  2. Пуля попадает не в того, в кого целился

  3. При попытке взлома системы безопасности, игрок случайно активирует тревожный сигнал, привлекая внимание врагов.

  4. Во время лечения другого персонажа, игрок делает ошибку, усугубляющую травмы.

Критический Успех (Бросок "19-20" на d20):

Когда игрок бросает "19" или "20", это означает критический успех. Это идеальный исход, который позволяет игроку выполнить нестандартное действие

Примеры:

  1. В боевой ситуации критический удар может нанести двойной урон или поразить жизненно важный орган врага. Давай штрафы противнику.

  2. Атака может выбить из рук противника оружие, что вынудит его потратить целый раунд и получить свободную атаку при попытке его поднять.

  3. При успешном броске на убеждение, персонаж может не только убедить кого-то в своей правоте, но и найти в этом человеке союзника или даже друга.

  4. В случае успешной взлома системы, игрок получает доступ не только к нужным данным, но и обнаруживает дополнительную ценную информацию, или вообще перепрограммирует систему, что бы она помогла игрокам.

И самое главное — это то, что правило работает и для мастера, и для игроков. Если игрок бросил 19-20, он создаёт эпичное событие, если это сделал мастер, то уже он создаёт такое от лица NPC. Если игрок выбросил 1, то мастер придумывает степень трагичности неудачи, если мастер выбросил 1, то трагичность придумывают игроки. Эта система критических событий позволяет игрокам и мастеру вносить в игру элементы творчества и импровизации. Это создает более динамичные и захватывающие моменты в игре, делая каждый бросок важным и потенциально изменяющим ход событий.

Мы считаем, что такая система усиливает эмоциональное вовлечение и повышает интерес к игровому процессу, делая каждое действие игрока значимым и потенциально решающим.

4. Помехи и Преимущества: Мы расширили классическое правило DnD5, позволяя преимущества и помехи взаимно компенсировать друг друга и накапливать тому количеству преимуществ и помех, какое получится. Ведь чем больше бросков, тем больше шанс критичного события.

5. Система Ведения Боя: Мы взяли лучшее из системы боя Cyberpunk Red. Теперь игроки могут выбирать, уклоняться ли от атаки врага, тратя действие реакции, или нет. Это добавляет тактическую глубину и стратегию в сражения. Игрок может уклоняться от бесконечного количества атак врагов, может бесконечное количество раз совершать действие реакции, но каждый раз реагируя на что-то в течении раунда он получает +1 помеху на каждое следующее действие реакции в этом раунде, и каждый лишний бросок к20 это шанс того, что выпадет 1.

Атрибуты как Модификаторы: Мы преобразовали атрибуты из DnD так, что теперь они сами являются модификаторами. Это упрощает подсчеты и устраняет ситуации, когда увеличение атрибутов не дает заметных преимуществ.

6. Теперь каждый персонаж обладает следующими атрибутами, которые изменяются от 0 до 10.

Сила

Ловкость

Телосложение

Интеллект

Восприятие

Харизма

Так как бонус атрибута теперь начинается со значения 1, то мы просто подняли сложности из DnD 5 на 5 пунктов.

"Свердловск-73" – это наша попытка сочетать любимые элементы классических НРИ с новыми идеями и подходами. Мы стремимся сделать игру увлекательной, доступной и интересной для широкого круга игроков. Будем рады вашим отзывам, предложениям и, конечно же, вашему участию в тестировании!

Показать полностью
27

Горизонт веселья! Новые игровые тесты НРИ Свердловск-73

Мы провели очередную игровую сессию по нашей авторской НРИ «Свердловск-73» предварительно устранив все замечания игроков по механикам, которые показались им не понятными, или не интересными, а также добавив весьма широкий список вариантов развития каждой профессии.

На этот раз 8 часов игровой сессии пролетело словно за 1 миг! За что отдельную благодарность стоит выказать нашему Мастеру, который подготовил крайне интересное задание, в рамках которого были задействованы персонажи всех игроков.

Это космический корабль проамериканской корпорации... почему он похож на авианосец? Ну это как как клюква наоборт, он ещё и летает на бургерной тяге наверное.

Это космический корабль проамериканской корпорации... почему он похож на авианосец? Ну это как как клюква наоборт, он ещё и летает на бургерной тяге наверное.

Нам удалось добиться того, чтобы профессии работали сообща, зависели друг от друга и синергировали, создавая тем самым крайне захватывающее повествование!

На мой взгляд одной из механик которая позволила нам создать огромное количество уникальных игровых моментов и как поднять градус эпичности, так и поднять уровень угрозы — это механика критической угрозы и критической удачи. Это настолько весело, что мне не понятно почему в DnD не добавили это.

Это робо турель, этот малыш ходит по кругу и зищащает космическую станцию. В кулуарах разработчиков, до сих пор идут споры о том нужны ли роботам ноги.

Это робо турель, этот малыш ходит по кругу и зищащает космическую станцию. В кулуарах разработчиков, до сих пор идут споры о том нужны ли роботам ноги.

Суть механики в том, что когда при проверке навыка на кубе выпадает 19-20 это критический успех. И если ситуация не предполагает интересного развития, то игрок может сказать, что он просто сохраняет этот успех в виде преимущества, которое может использовать в дальнейшем. Однако если ситуация боевая, то правила позволяют игроку на 1 шаг отойти от правил и заявить действие, которое выходит за рамки описанных в книге, но что бы оно вписывалось в повествование, тут конечно судьёй выступает мастер.

Мы в качестве критического успеха применяли различные эффекты, от наших попадания детонировали гранаты в сумках врагов, дробовики вылетали из рук, мыслетворец смог проявить максимальный уровень своей силы вместо заявленной и куча всего другого.

Но что интереснее это критическая неудача. Если игрок получает 1 на кубе, но критическая неудача позволяет мастеру совершить действия, которые выходят за рамки. И вот тут начинается интересное, и как мне кажется, очень хорошо балансирующее явление.

В рамках нашей игры мы сражались с боссом, сошедшим с ума кибернетическим инженером, который свихнулся, находясь один на засекреченной космической станции. И в процессе игры мой персонаж солдат использовал способность «превозмогать боль», которая позволяет уполовинить входящий урон. На что мастер уточнил у меня, «Не кажется ли тебе, что это слишком сильная способность для обычного человека», на что я ответил, что каждое следующее применение этой способности увеличивает количество помех и вот сейчас я уже делаю проверку с помехой» И на моей помехе выпадает 1.

Это обезумевший инженер, вот что одиночество делает с человеком.

Это обезумевший инженер, вот что одиночество делает с человеком.

И мастер ехидно улыбаясь сказал, что в таком случае, урон от взрыва этой гранаты, который ты хотел перетерпеть становится критическим. И все попавшие в радиус действия получают его двойную порцию. А вся наша команда попадала по эту гранату. ВЗРЫВ! И вот уже наш медик отлетает с разорванным брюхом, мыслетворец контуженный падает с потолка, так как потерял концентрацию на левитации. Инженера отбросило в стену, и только мой солдат остался стоять в эпицентре взрыва, перетерпев взрыв каким-то чудом и оставшись на волоске от смерти… 1 неверный бросок, в 1 момент смог нагнать огромное количество драмы, мы смогли выжить в том столкновении и даже спасти медика, но сам факт, столь резких переворотов событий, словно холодный душ, после крайне регламентированных игр в DnD по крайней мере для меня. Я впервые за долгое время был так воодушевлён игрой.

А это тот же инженер в своём боевом облачении.

А это тот же инженер в своём боевом облачении.

И мы решили, что уже можно начать делиться наработками системы с сообществом. Поэтому я оставляю ссылку на книгу правил, над которой мы сейчас работаем, чтобы дать вам возможность оценить, как оно выглядит, и возможно закидать нас тухлыми помидорами, за то, что мы своровали кучу механик из кучи игр.
В общем Ссылка!

Хотя пока что есть проблема, что наша НРИ не сильно отдаёт тем самым советским ретро футуризмом, который мы закладывали в основу разработки системы, однако я думаю, что проработка стиля будет сопутствовать развитию игровой системы. И по мере подготовки тематических задач, игра сама будет приобретать знакомые нам черты.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!