Moon bride - сделал игру за 200 часов!
Всем привет! Я закончил очередную игрушку - рад, словно слона купил. Отмечу, что это не галимая копипаста, а полноценный и местами эксклюзивный пост. Сейчас активно трещу про свою игру на просторах сети. И стараюсь сделать интересные и непохожие посты. Название просто одно, чтобы внимание привлечь.
В этот раз хочу рассказать о нюансах разработки и хитростях. Считаю, что пост будет достоин того, чтобы в конце прикрепить ссылочку на игру. Будет (вроде как) интересно!
moon bride - классическая прыгалка с традиционной рисовкой ручками (без нейросетей) и покадровой анимацией. Сделано с душой словно фермерский продукт. Ещё свежатина.
В игре нет ничего хитрого - это платформер на вечерок с умеренной сложностью, чтобы нервы были целы. Тут много разных врагов и боссов. Приятная рисовка, грибочки, червячки.
Та самая игра, от которой можно кайфануть после тяжёлого рабочего дня. Геймпад с вибрацией весьма уместен.
Присутствуют разные антропоморфные инопланетянки. Иногда страшные, а иногда симпатичные по местным меркам.
Вот небольшой трейлерочек. Свежий совсем. Просто нарезочка.
Сюжет достоин упоминания. Первая моя игра, где есть намёк на целостное повествование.
В этом посте чуть подробнее про сюжет, ибо я тут покумекал и многое обдумал.
Главный герой отправляется на Луну в поисках невесты. Такое бывает. Куда только не залезешь, чтобы найти ту самою единственную, что согреет сердце. Хоть на Луну...
Героя встречают местные жители. Они в недоумении. Главный же герой ловко прыгает от местной фауны и флоры, чем приводит местных инопланетянок в восторг. И вот уже каждая инопланетная мадам готова разделить свою судьбу с героем.



Тут за игроком оставляю выбор: какую инопланетянку выбрать. Отсюда и несколько концовок.
Коли вести холостяцкую игровую жизнь, то можно случайно убить местное божество, что приведёт всех лунных жителей в ярость неописуемую.
Поделом лунатикам, ибо сами уже успели нагрешить: ставили эксперименты на землянах в поисках волшебного эликсира силы для своих божеств.
Пока по сюжету всё. Спойлерить не хочу.






Хитрить пришлось на каждом этапе разработки. Ленивый я просто.
Вот чего я терпеть ненавижу в лепке игры:
кодить сохранения
В этот раз сделал простую систему кодов, как на моих любимых играх времён Сеги. Просто комбинация цифр, что иногда попадаются в игре. Это своего роде некий интерактивный элемент. А в будущем буду использовать коды, как хитрый доступ к секретным обновлениям.
кодить меню
В этот раз я просто не стал делать меню. Вроде и так всё ясно. В моей голове пока не укладывается необходимость отдельного меню под такую простую концепцию.
мутить локализацию
Это боль для меня. Лишних денег на локализацию нет. И желания нет, поэтому основное повествование сделано в виде комиксов. Это современно и интуитивно понятно. Такой подход оставляет некую вариативность в интерпретации происходящего. Мне это по душе.
лепить ачивки
Пока не понимаю куда их можно прилепить. Игра предполагает новые обновления по сюжету и портить статистику игрокам я не хочу. Данный аспект пока под вопросом. Нет желания рисовать тонны достижений для Стима, как это было с поисками предметов.
писать посты о игре
Тут чисто моя лень. Обычно я полагаюсь на внутренний траффик Стима и какие-то свои социальные сети. Но в последнее время тенденции прям пинают под под попу. Оказывается, что об игре надо писать, объяснять, показывать и нахваливать. Это я и делаю.
Теперь про что-то из жизни. Интересное.
Откуда 200 часов на простенький платформер? Раньше я лепил подобные игры за пару недель.
Тут я просто вынужден показать некоторые примеры подобных игр, что сделаны в пределах месяца. Обычно это пара недель. Игры простенькие, но приятные.





В случае с невестой я рисовал каждый уровень в индивидуальном порядке. У меня получилось 87 картинок, где каждая картинка отдельное игровое поле в 1920 на 1080 пикселей. Я вовсе не устал. Тут такой небрежный стиль, что рисовать легко и приятно. Получается много контента.
Были и проблемы. Об этом чуть далее...
А пока предлагаю взглянуть на мой график работы.
Буду краток. Синии ячейки - я бухал. Оранжевые - бытовуха. А белые - работал над игрой.
В очередной раз вынужден оговориться. Моя краткость в данном случае весьма вульгарна. Что значит "бухал"? Имеется в виду, что я посещал разные музеи, занимался конным спортом, читал философскую литературу и прочее... Хотите верьте, а хотите - нет. Тут открытый финал.
В общем на игру ушло около двух месяцев со всякой житейской суетой. Работаю я дома. Под боком всегда семья: двое детишек и любимая жена. Эти месяцы выдались на крайность болезненными. На таблетках было всё семейство. Обычное дело в осенний период.
Тут стоит показать и другие проекты, над которыми кипит работа. Для общего вида.





Люблю нагружать себя разными идеями. А потом откладывать их на потом...
Вообще я рад, что в этом году мне удалось слепить хотя бы один полноценный проект. Что будет с другими играми - я не знаю. Скорее всего ряд игр объединятся во что-то одно. Лютое.
Пора и ссылочку оставить на игру!
Думаю, что на этом всё. Вроде поделился опытом и хитростями. Даже чего-то из жизни приплёл.
Дело такое: игру я выпустил с косяками, которые игроку будут незаметны. Ряд контента куда-то исчезло. Чудеса. Конкретно эту игру я делал в Game Maker Studio, а остальные проекты все в Unreal Engine. И только после релиза заметил пропажу ряда картинок и звуков. Беда, но незаметная.
На днях слеплю обновление, куда постараюсь засунуть некоторые хотелки от игроков. Поэтому пишите в комментах свои пожелания. Буду рад почитать!
До встречи, друзья!















