Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 199 постов 91 755 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

12

Лор орков в Gothic Remake

В Gothic Remake, в храме Спящего, есть рисунки на стенах. Если обратить на них внимание, можно заметить много интересных вещей. В них четко прослеживается некая история, которую, однако, достаточно сложно собрать из-за отсутствия какой-то хронологии. Рассмотрим те из них, которые можно наиболее четко интерпретировать:

Первый рисунок. Видно людей, которые, бьют орков хлыстом. Орки здесь представлены рабами людей. Вероятно, имеется введу далекая древность еще до призыва Спящего и постройки Храма.

Первый рисунок

Первый рисунок



Второй рисунок. Орк восседает на троне. Вероятно, описывает то, как орки освободились от рабства людей.

Второй рисунок

Второй рисунок


Третий рисунок. Орки поклоняются какому-то пьедесталу. Возможно, тот же что которому поклоняются шаманы в городе орков, но это не точно.

Третий рисунок

Третий рисунок



Четвертый рисунок. Куча орков с оружием, направленным на Спящего (если присмотреться, видно очертания его маски и глаза).

Четвертый рисунок

Четвертый рисунок


Пятый рисунок. Довольно странный на вид дракон, против армии людей или орков (тут не совсем ясно).

Пятый рисунок

Пятый рисунок



Шестой рисунок. Снова дракон против какого-то воина, причем, возможно, это дракон-нежить. Причин так считать сразу несколько. Во-первых, визуальное сходство (видно ребра, крылья имеют рваную ткань, гнилой цвет). Во-вторых, дракон нежить фигурировал в изначальном сюжете Готики 1. В дизайн документе Orpheus-B-Scribbles 1998 года.

Шестой рисунок

Шестой рисунок


Теперь про интерпретации. Первая, более рациональная. Сюжет с драконом нежитью, имеет смысл в рамках раннего сюжета Готики 1. В нем, дракон-нежить описывается как страж Спящего, который охраняет мост в его покои. Вторая, вписывается в общий лор серии, и означает предзнаменование сюжета Готики 2 в виде пророчества. Это на самом деле логично, если учитывать что на момент создания данных текстур, дракон нежить уже был удален из сюжета, но возможно концепцию с драконами уже приберегли для продолжения. Однако, это лишь теория.

Текст на этих рисунках неразборчивый. Скорее всего они предполагались как язык орков, однако никаких реальных надписей на известном нам языке орков, там нет. Просто каракули.

Показать полностью 5
26

Clair Obscur: Expedition 33 победила во всех своих номинациях на Golden Joystick Awards 2025

Clair Obscur: Expedition 33 победила во всех своих номинациях на Golden Joystick Awards 2025

Так же получила награды за лучший визуальный дизайн, лучший саундтрек, лучший сюжет, лучшие актеры первого и вторгого плана, лучшая студия...

Абсолютная (ультимативная) игра года - Clair Obscur: Expedition 33

Игра года на ПК — Hollow Knight: Silksong

Игра года на консолях — Ghost of Yotei

Игра журнашлюх - Donkey Kong Bananza

Самая ожидаемая игра - GTA 6 (чуть чуть не хватило Ведьмаку)

RPGPub

Показать полностью
Вопрос из ленты «Эксперты»

Как в OpenTTD заставить предприятия строиться (или генериться) вблизи городов?

Стоит OpenTTD JGR 0.68.1. Ладно ещё фермы, карьеры и горнодобывающие шахты, но мне надо, чтобы большинство предприятий строилось или генерилось вблизи городов, как в реале.

Присмотрел скриптовый мод Industry Constructor, но для его работы нужно с нуля сгенерить карту без предприятий. Но даже если я сгенерю её (даже если нет NewGRF), на ней расплодится куча заводов, которые производят только товары, а других предприятий нет. К тому же, в окне отладки появляется куча вот таких ошибок:

Как в OpenTTD заставить предприятия строиться (или генериться) вблизи городов?

Используемые NewGRF-моды:

Показать полностью 5
53

Старые диски: Far Cry

Привет, народ! Как и обещал, нашу маленькую машину времени я сегодня кручу не вперёд, а назад — от 2006-го отматываем ещё пару лет, в 2004 год.

Середина нулевых, на горизонте появляется малоизвестная студия Crytek, которая решает не просто сделать шутер, а выкинуть на рынок новый движок и продемонстрировать реально гигантские уровни (Для 2004 года ). Так рождается Far Cry — игра, которая одновременно стала и витриной для технологий, и стартом новой серии, и тем самым «тем самым шутером про джунгли», который в своё время по-настоящему удивлял.

Сюжет

История Far Cry знакомит нас с Джеком Карвером — человеком с туманным, но явно боевым прошлым, который сейчас предпочитает тихую жизнь и подработки на море. Всё меняется, когда он доставляет журналистку Валери Константин на отдалённый тропический архипелаг. Стоило Вал покинуть яхту на гидроскутере, как в дело вмешиваются наёмники: лодку Джека подрывают, и он сам едва выбирается живым.

Очнувшись в заброшенном военном бункере времён Второй мировой, Джек понимает, что вокруг творится что-то странное. Он слышит выстрелы, крики, видит огромных силуэтов. Находит ПДА и выходит на связь с человеком по имени Дойл, который намекает: история с журналисткой — лишь верхушка айсберга.

Новый друг?

Новый друг?

В целом довольно быстро Джек понимает, что вся эта история куда глубже, чем нападение на яхту. Оказывается, он втянут в операцию ЦРУ, и и Дойл, и сама Вэл — работают на Агентство, просто каждый со своей стороны. И чем дальше он продирается сквозь джунгли, тем яснее становится, что архипелаг — это не база наёмников и не логово очередного криминального барона.

За всем стоит доктор Кригер, безумный гений, который десятилетиями проводит эксперименты по созданию новой расы сверхсуществ — тригенов. Гибриды, мутанты, генетические монстры — результат его попыток вывести идеального солдата, полностью контролируемого и смертельно опасного.

Вобще странно что есть конференции безумных ученых

Вобще странно что есть конференции безумных ученых

Джеку остаётся только одно: выжить, раскопать правду и остановить то, что может выйти далеко за пределы островов.


Геймплей.
Far Cry — это классический шутер от первого лица, но с важной особенностью: Джек не ходячий склад оружия. Его инвентарь жёстко ограничен четырьмя слотами, и совершенно неважно, что ты туда запихаешь — пистолет, автомат, пулемёт, ракетницу или мачете. Всё занимает полноценный слот, и выбор действительно приходится делать.

У каждого ствола есть не только своя роль, но и вес, который напрямую влияет на перемещение. С тяжёлой снайперкой или ракетницей Джек двигается заметно медленнее, чем с автоматом или дробовиком.

Архипелаг — это не просто фон. Это огромные карты, которые и стали визитной карточкой CryEngine. Локации действительно просторные, и идти пешком через весь остров — занятие долгое. Поэтому игра щедро разбрасывает по территории транспорт.

Есть внедорожники с установленным пулемётом, лодки — от быстрых моторок до тяжёлых катеров — тоже в нескольких исполнениях, вооружённых и нет. А ещё — планер который позволяет не только быстро перемещаться, но и полюбоваться всей красотой островов с воздуха. В эпоху, когда большинство шутеров загоняли игрока в коридоры (Но без тесных лабораторий не обошлось), Far Cry давал почти открытую свободу передвижения — и это до сих пор впечатляет.

Полет лучше чем у кирпича

Полет лучше чем у кирпича

Архипелаг не пустует — по сюжету здесь развернулась и частная армия наёмников, и куда более жуткие результаты экспериментов Кригера.

Наёмники — дисциплинированные, хорошо вооружённые и меткие. Они работают группами, активно пользуются укрытиями, гранатами, могут обходить с фланга. Это не мясо — это настоящий отряд профессионалов, который легко выбьет тебя из укрытия парой точных очередей (а сколько мата посвящено ракетчикам...).

Но дальше начинаются мутанты — творения Кригера. От диких, почти звериных тварей до гибридных форм, иногда вооружённых, быстрых и крайне агрессивных. Некоторые мутанты обладают даже способностью к невидимости.

И вот тут Far Cry раскрывается во всей красе (и боли): игра сложная.
Джек — не спецназовец в броне и не суперсолдат. Пара удачных попаданий врага — и всё, привет загрузка. А учитывая, что здесь нет ручных сохранений, только авто-чекпоинты, каждый промах, каждая ошибка действительно чувствуется — и на нервах, и на темпе игры.

Это тот случай, когда даже на «лёгкой» сложности Far Cry умудряется выдать такой уровень челленджа, что поневоле вспоминаешь, что игра вышла в 2004-м, когда никого не жалели.

Кстати в игре есть пара таких предметов на цепях что можно удачно расстрелять и забраться выше.

Кстати в игре есть пара таких предметов на цепях что можно удачно расстрелять и забраться выше.

И всё-таки у Джека есть пара тузов в рукаве — не суперспособности, но инструменты, которые реально помогают выжить.

Во-первых, его PDA: Дает индикатор, показывающий, насколько Джек заметен окружающим. Иногда эта мелочь спасает жизнь, когда ты крадёшься по кустам и не хочешь ловить пулю в затылок так же он дает радар на котором отображаются враги и источники звука.

Во-вторых, бинокль. И вот это уже почти чит. Через него можно не только рассматривать окрестности, но и помечать врагов, видеть их состояние на радаре — спокойны они, на взводе или уже ищут тебя. Это невероятно помогает в планировании засады или обходного пути. Особенно когда вокруг полно наёмников с отличным слухом и мутантов, которым вообще плевать на законы физики.

Да и разговор можно подслушать.

Да и разговор можно подслушать.

Ну и последнее Очки CryVision : Прибор Ночного виденья совмещенный с тепловизором что помогает обнаруживать врагов не только в темной лаборатории, но и среди джунглей, плюс он необходим против невидимок.

И всё это подводит к главной особенности Far Cry — открытым уровням, где каждая стычка превращается в мини-тактическую головоломку. Хочешь штурм — пожалуйста. Хочешь зайти по флангу — тоже вариант. Хочешь вообще проползти через кусты, никого не потревожив — игра это позволяет. Это еще не та самая песочница но что-то вроде ее ранней стадии.

Оказывается есть целый журнал про злых ученых

Оказывается есть целый журнал про злых ученых


Визуал

В 2004-м Far Cry выглядел как игра с другого света. Яркие цвета, гигантские пространства, вода, которая тогда казалась ультрареалистичной, свет, тени — всё это рвало мозг и видеокарты одновременно. CryEngine сразу заявил о себе как о «движке будущего», и Far Cry стал технодемкой, которую продавали под видом игры.

Райский островок

Райский островок

Сегодня, конечно, так уже не скажешь.
Да, картинка всё ещё симпатичная, но ограничения своего времени видны сразу: трава и кусты прорисовываются метрах в 40–50 от игрока, дальние текстуры простые, анимации лиц в катсценах ну.... есть.

Но главное в Far Cry было даже не в красоте, а в масштабе.
Уровни — это настоящие километровые острова, открытые поля, бухты, джунгли, подземные комплексы. В 2004 году подобные размеры были чем-то невозможным, и движок за это требовал жертв — преимущественно в виде владельцев скромных видеокарт.

Кстати ландшафт от взрывов меняется

Кстати ландшафт от взрывов меняется

И я это чувствовал лично.
Первые уровни у меня шли как по маслу. А вот где появлялся дельтаплан — всё, FPS превращался в «2 кадра в секунду». Просто слайд-шоу. Тогда не было ни интернета, ни нормальной оптимизации, и только случайно найденный на диске журнала драйвер привёл игру в чувство.


Звук

Музыку для Far Cry написал Томас Барчи. Саундтрек получился неожиданно цепким: главная тема хорошо запоминается, в экшен-сценах звучат жёсткие техно-вставки.

Это не тот саундтрек, который будешь слушать отдельно на репите, но в самой игре он работает отлично и держит нужный тон: технологичный, немного холодный, но с драйвом.

С озвучкой всё интереснее — и проще одновременно.
Far Cry звучит как честный B-movie: недорогой, слегка деревянный, но очень душевный. Большинство актёров малоизвестны, а Джек Карвер, озвученный Петером Таи, — вообще классика такого уровня. Но голос у него подходит: немного уставший, немного циничный, и с той самой интонацией человека, который слишком много видел и хотел бы видеть меньше.

Диалоги, конечно, не блещут глубиной, но в них есть своя простая харизма. Пара реплик даже запоминается. Например, эта классическая логика выживания уровня “как избежать опасности, связанной с ядерной бомбой? — просто быть как можно дальше от нее”.

Far Cry не пытается звучать как высокобюджетный блокбастер — и именно поэтому воспринимается честно. Музыка держит настроение, озвучка делает своё дело, а вместе всё складывается в тот самый фирменный «коктейль» старых, слегка безумных боевиков.

Дубляж

Русский дубляж Far Cry, если говорить откровенно, — средний. Не провальный, не раздражающий, просто типичный для середины 2000-х, когда локализаторы старались, но до сильного драматизма все равно было далеко.

Попадание в роли есть, но точечное.
Анатолий Вологдин в роли Кроу звучит как надо — неприятный тон, именно тот голос, который хочется возненавидеть на фоне всех происходящих на острове безумств. Спору нет, здесь каст угадали.

А что тут написано тот еще вопрос да и язык тоже.

А что тут написано тот еще вопрос да и язык тоже.

С Джеком всё чуть сложнее. Виктор Бохон озвучивает его ровно, аккуратно, но в сравнении с оригиналом не хватает той самой грубости, хрипоты и усталого сарказма, который делает Карвера… ну, Карвером. Русский Джек получается спокойнее и мягче, чем должен быть по образу. Впрочем, слушать всё равно приятно — просто не так харизматично.

В итоге дубляж можно описать одной фразой: нормально для своего времени.
Не восхищает, но и не рушит атмосферу. Локализация честно отрабатывает своё дело, даже если могла бы звучать чуть ярче.


Итог

Far Cry — это занятный, местами даже выдающийся шутер своего времени. В 2004-м он поражал масштабом уровней, свободой подходов и тем, как CryEngine умел показывать тропики — ярко, объёмно, с тем самым ощущением настоящего острова, на котором тебя хотят убить буквально всё: от наёмников до экспериментальной живности.

Сегодня, конечно, часть магии выветрилась. Картинка устарела, дальность прорисовки иногда откровенно подводит, а последние уровни превращаются в марафон боли — бесконечные наёмники, бесконечные триггеры и те самые ракетчики, о которых хочется вспоминать только со словами «спасибо, разрабы… огромное, чёртово, спасибо».

Геймплейная формула почти не меняется по ходу прохождения. С одной стороны — честно. С другой — ближе к финалу устаёшь, потому что игра начинает передавить однообразием. Но для своего года это по-прежнему цельный, плотный экшен с лёгким привкусом «боевика категории B» — такого, который можно смотреть ночью по телевизору и получать кайф.

Far Cry держится не за сюжет, а за сеттинг, атмосферу и свободу.
И именно этим он в своё время грохнул дверь в индустрию с ноги, заявив:
«Вот так, ребята, выглядят большие уровни».


Дополнение: альтернативная ветка Far Cry от Ubisoft

Дело в том, что в будущем Ubisoft решила продолжать серию Far Cry самостоятельно. Насколько этого хотела Crytek — сказать сложно, но факт остаётся фактом: все права на интеллектуальную собственность Far Cry перешли к Ubisoft, которая позже также получила бессрочную лицензию на CryEngine. И уже без участия Crytek Ubisoft начала развивать бренд, выпустив сначала Far Cry Instincts для Xbox.

На первый взгляд это тот же Far Cry — всё те же Джек Карвер и Валери (но уже почему то с другой фамилией Кортез) — но на деле сходство заканчивается очень быстро. Сюжет идёт по-другому, многие события полностью переиначены, а общая формула значительно переработана под возможности консоли. Игра стала чуть легче оригинала ), уровни стали компактнее, но при этом появились новые механики более продвинутый стелс и система «звериных» мутаций, что выделяла консольную линейку.

Из-за полной смены производства изменился и актёрский состав.
Например, Джека Карвера озвучил Стивен Дорф (которого можно узнать по роли Дикона Фроста в Blade). В итоге Instincts оказался не столько портом, сколько переосмыслением Far Cry под другую платформу — похожим по духу, но совершенно иным по структуре.

После Far Cry Instincts история не закончилась — Ubisoft решила развивать именно эту версию сюжета и механик, параллельно с ПК-линейкой Crytek.

Instincts → Evolution → Predator → Vengeance — мини-серия, где каждая игра по-своему перерабатывала базу Far Cry 1 под разные платформы. С расширениями сюжета, новыми мутациями, улучшенным освещением и адаптацией под Wii Remote.
И я не скажу, что это плохо. Это другая версия — со своими плюсами, минусами и иногда даже более удачными решениями (да, меня за пнут ПК-геймеры). Но, как и любой продукт, консольная ветка имеет свои сильные стороны и свои ограничения.

И если рассматривать её как отдельную интерпретацию Far Cry, а не прямой порт, то эта линейка выглядит логичнее и местами интереснее.


Ну и в завершение — тот самый фильм по Far Cry. Это… опыт. Начнём с того, что Джек Карвер внезапно оказывается с немецким акцентом и лицом Тиля Швайгера, а сами «тропические острова» подозрительно похожи на канадские леса, снятые за городом по скидке. В "фильме" есть 3,5 боевых сцены, одна лодка, пара реплик про генетические эксперименты — и всё.

Одно лицо ?

Одно лицо ?

Из приятного можно выделить разве что Удо Кира, который как ни странно выглядит ближе всех к первоисточнику, но даже этого мало, чтобы фильм перестал быть типичным Уве Боллом.
Хотя, справедливости ради, это один из самых мягких его фильмов: минимум грязи, максимум… недоумения.

Так что Far Cry (2008). Посмотреть можно , он него даже нет тошноты, но честно не стоит.


Спасибо за внимание! Если вам зашел текст поставьте плюс, если хотите читать сразу то можно подписаться. Спасибо за внимание. Играйте в хорошие игры!

Скорее metEAr

Скорее metEAr

Показать полностью 13 1
7

Kodiak против багов. Как я воевал за Призрачных Медведей, а наслаждался Дымчатыми Ягуарами

Продолжаю играть в Mechwarrior 5: Clans. На днях прошел кампанию за клан Призрачных Медведей. Сюжет там похуже, чем в оригинале, но это все еще длинная полноценная кампания. Своих денег она стоит.

Оригинальная кампания приятно удивила и поворотами, и диалогами, и возможностями выбора. Отношения пилотов элитной звезды Призрачных Медведей — Среброкорня — после этого кажутся пластиковыми и нереалистичными.

Из персонажей только история Рика Беккера выглядит интересной. Им не достает харизмы и драматизма Дымчатых Ягуаров. Кстати, крайне приятно было посмотреть на Ягуаров глазами соперников, почувствовать их легендарную репутацию.

Космические бои из-за багов мне не понравились. Карты сломаны, можно провалиться в текстуры и придется перезапускать миссию.

Новые мехи очень эффективны

  • Kodiak c его автопушками устраивает ад в ближнем бою и отлично переносит огонь

  • Ebon Jaguar восхищает огневой мощью

  • Fire Moth — суперскоростная адская саранча с мощью среднего меха

Понравилось, что средние, тяжелые и штурмовые мехи можно оценить по достоинству, ведь они сохраняют актуальность гораздо дольше, чем это было в оригинальной кампании. Местные космодесантники — элементали — тоже стали приятным дополнением к геймплею.Жду выхода следующей кампании. До ее выхода всего лишь неделя и посвящена она будет… Клану Волка.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!