Сообщество - Библиотеки Невендаара

Библиотеки Невендаара

655 постов 1 912 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

349
Библиотеки Невендаара

Юнит для шестой фракции в Disciples II - Племен зеленокожих

Сегодня я вам покажу нового юнит внедренного, от концепта и до практически полноценного внедрения в игру (не хватает звуковых эффектов и рамки для портрета).

Начнем с концепт-арта. По нашей задумке один из высокоуровневых юнитов ветки поддержки Племен зеленокожих будет троллем, который использует в качестве оружия ничто иное, как таран! Вы можете увидеть, как менялся образ в процессе проработки деталей и что мы использовали, как референсы.

Финальный концепт. Художник <a href="https://pikabu.ru/story/yunit_dlya_shestoy_fraktsii_v_disciples_ii__plemen_zelenokozhikh_13199378?u=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fstebagran&t=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B0%20%D0%91%D0%B0%D0%B3%D0%B4%D0%B0%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%8F%D0%BD&h=fa18fa51b943330751e25d39be84f300808a25e3" title="https://www.artstation.com/stebagran" target="_blank" rel="nofollow noopener">Степа Багдасарян</a>.

Финальный концепт. Художник Степа Багдасарян.

Задумка была в том, что тролль испольузет различные куски чужого вооружения и брони. Даже крышу от тарана нацепил.

А затем будет атаковать им, как используют мини-таран, когда нужно выбить дверь

Как выглядела отрисовка концепта по этапам:

Концепт был передан 3D художнику и он сел за работу над моделью.

Художник: Tiodor

Затем он выбрал позу и ракурс, чтоб сделать скриншот рендера и создать из него портрет.

Художник: <a href="https://pikabu.ru/story/yunit_dlya_shestoy_fraktsii_v_disciples_ii__plemen_zelenokozhikh_13199378?u=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Ftiodor&t=Tiodor&h=e03d2867cdfdcb89896d3cf733c737439b71d250" title="https://www.artstation.com/tiodor" target="_blank" rel="nofollow noopener">Tiodor</a>

Художник: Tiodor

И конечно же анимации, покажу вам немного анимации тролля в бою. Стоит отметить, что эффект при атаке не финальный вариант и будет переделан.

Это всё, что мы собиралась сегодня показать! Теперь вы видите сколько усилий необходимо приложить, чтоб появился новый юнит в Disciples 2 в духе оригинала. Если вы хотите поддержать проект "Племена зеленокожих" и ускорить появление новых существ шестой фракции, то вы можете поучаствовать в сборе средств или стать постоянным бустером сообщества.


Показать полностью 14 1
61

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 3 из 14

5 февраля 2001 г. от Pro Sotos

У меня была действительно отличная идея о том, как я должен начать свой самый первый дневник разработчика. На мой взгляд, это было не только блестяще, но и невероятно смешно и остроумно. После того, как я отдал его кому-то для проверки, а затем пустой взгляд, который этот человек бросил на меня, и я убедился, что я не такой смешной, как я думаю, и что я должен оставить попытки шутить людям с чувством юмора и просто сосредоточиться на теме.

Этот дневник посвящен редактору сценариев для Disciples 2: Dark Prophecy. В основном редактор сценариев содержит код из игры. Разница в том, что вместо того, чтобы исследовать мир, он позволяет размещать все элементы, которые можно найти в сценарии. Редактор сценариев, который будет поставляться с Disciples 2, точно такой же, который мы используем для создания сценариев, которые вы найдете в игре.

Создание сценария

Именно здесь дизайнеры могут объединить всю работу, проделанную программистами, художниками и звукорежиссёрами. Даже если у вас самая красивая графика, самый крутой игровой движок и лучшая музыка, если создатели сценария плохо поработают, вся работа, проделанная этими командами, пойдет насмарку. Это может быть клише, но это правда: чем больше времени потрачено на создание сценария, тем лучше он будет выглядеть и играться.

От каждого сценария члены нашей команды дизайнеров требуют трех вещей: 1) он должен быть хорошо сбалансирован, 2) он должен хорошо выглядеть и 3) он должен рассказывать историю или соответствовать теме. Команда дизайнеров Disciples создает сценарии, документируя все в нем. Будь то отдельный квест или часть саги, они сначала записывают каждое здание, ресурс, отряд и предмет на бумаге. Я гарантирую вам, что есть люди, которые закатывают глаза, когда читают это. Они думают: «Мне не нужно тратить свое время на то, чтобы записать все это на бумаге, компьютеры позволяют мгновенно вносить любые коррективы». Хотя это абсолютно верно, но чтобы карта выглядела естественной, требуется много времени. Изложив это на бумаге, вы получите лучшее представление о том, как все выглядит с первого взгляда. Если вы потратите время на то, чтобы сначала составить план своего сценария на бумаге, вам потребуется меньше времени, чтобы получить желаемый вид. На самом деле все кампании для Disciples 2 были завершены до того, как был готов редактор сценариев для игры. Как только редактор будет полностью готов, дизайнеры просто вставят каждый из них в игру.

Одним из преимуществ документирования всего в сценарии является то, что легче найти, какие предметы или объекты были помещены в игру, а также где из 450 возможных мест был размещен, например, Меч веков.

История и задний план

Первое, что делают члены нашей команды дизайнеров, — это устанавливают тему для каждого сценария. Они определяют сеттинг, расы и существ, обитающие в этом районе, и создают историю или цель квеста. Чем больше времени тратится на этот аспект игры, тем меньше времени тратится на попытки выяснить, где разместить отряды. Например, если действие истории происходит в горах, вероятно, не будет необходимости в морских существах, но гномы и горные жители будут первыми в списке.

Когда они хотят, чтобы квест рассказывал историю, они сначала ее записывают. Делая это, они получают лучшее представление о том, что разместить в истории. Это особенно актуально для саг, так как они представляют собой серию коротких историй, которые связаны вместе, чтобы рассказать одну длинную историю. Им нужно знать, что происходит, где и когда.

Чем раньше команда дизайнеров сможет определить особые потребности, тем больше шансов, что другие отделы смогут их удовлетворить. Специальные запросы могут быть для художников, звукорежиссеров или программистов — они могут быть простыми или сложными, — но чем раньше будет отправлен запрос, тем больше вероятность, что он будет выполнен.

Сделайте так, чтобы это выглядело хорошо

Итак, после того, как они разработали все квесты, дизайнерам несложно открыть редактор сценариев и добавлять элементы в сценарий по одному. После этого они бездельничают и наслаждаются великолепием своего творения. Если вы действительно честны с собой, в 99% случаев вы будете смотреть на карту, которую только что создали, и говорить: «Это выглядит как дерьмо». Речь о том, когда уже пройден этап «beauty pass».

«Beauty pass» — это термин, разработанный командой Disciples для обозначения момента времени создания сценария, когда вы вносите визуальные корректировки в мир. Именно здесь они добавляют деревья и другие детали, чтобы мир казался настоящим фантастическим местом. Этот этап не занимает много времени, но это очень важная часть создания сценария. Смысл «beauty pass» не в том, чтобы сделать сценарий красивым. Его цель — заставить игрока сказать: «Вау, это круто!» а не "Что это, черт возьми?»

Интересно ли играть

После того, как сценарий был разработан на бумаге и реализован в редакторе сценариев, следующим шагом является его тестирование. Под тестированием мы подразумеваем, что его нужно сыграть за каждую из рас, доступных в квесте. Если есть две расы, вы должны убедиться, что обе они могут выиграть квест на высоком уровне сложности. Несмотря на то, что дизайнеры изложили квест на бумаге, существует так много факторов, которые могут повлиять на карту, что необходимо внести коррективы. Например, один из ресурсов может быть слишком близко или слишком далеко от захваченного города, что дает расе, захватившей его первой, слишком большое преимущество или наоборот ситуация, когда захват города делает нецелесообразный. Тестирование баланса доставляет массу удовольствия в первые 20–30 раз, когда вы играете в конкретный сценарий. После 34-го или 35-го раза это может начать раздражать. Обычно требуется около двух-трех недель игрового тестирования, чтобы убедиться, что в карту интересно играть и что она бросает вызов на всех уровнях сложности. Таким образом, в зависимости от внесенных изменений вам, возможно, придется снова и снова проходить только определенный квест. Но если изменилось больше нескольких объектов или сторон конфликта, вам придется начинать кампанию с самого начала, чтобы убедиться, что новинки не нарушат баланс.

Новые испытания

Для Disciples 2 самый большой знак вопроса о балансе игры связан с системой событий. Это позволит определенным событиям происходить либо в определенное время, либо периодически, либо так, как сочтут нужным дизайнеры квестов. Например, вы захватываете город, населенный эльфами. В Disciples: Sacred Lands после того, как вы победили последнего эльфа, вам покажут сообщение о том, что вы заплатите за это. Это добавило игре изюминку и азарта. Самая большая подсказка, которую я бы дал всем о Disciples 2: Dark Prophecy, заключается в том, что сообщения существуют не просто так!

В «Темном пророчестве», если эльфы скажут вам остерегаться после того, как вы выгнали их из их города, они, вероятно, очень расстроятся и придут, чтобы вернуть его. Эффект, который это оказывает на игровой баланс, огромен. Подобное событие может добавить день или два к балансировке игры. Представьте себе несколько из них в каждом сценарии!

Disciples Gold

Хотите верьте, хотите нет, но это усилия, которые прилагаются к каждому квесту Disciples. Чтобы создать и протестировать сценарий, требуется много времени и много терпения. Все это я узнал во время разработки Disciples: Sacred Lands.

Несколько недель назад мы начали работу над Disciples Gold, которая включает в себя исправления ошибок, обнаруженные в патче, и более 25 новых сценариев. Я подумал, что мне будет очень легко за пару дней создать несколько сценариев высокого качества, ведь я продюсер Disciples. Короче говоря, все оказалось не так. Поэтому, когда вы вскоре увидите его на прилавках магазинов, вы поймете, что каждый из новых сценариев создавался с особой тщательностью — по одному за раз.

Показать полностью 3
99

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 2 из 14

8 января 2001 г.

Как и многих людей, меня всегда интересовала идея зарабатывать на жизнь созданием видеоигр. В конце концов, вы проводите все свое время, играя на компьютере, и вам за это платят! Что может быть лучше? Что ж, чуть более двух лет назад меня наняли программистом для работы над Disciples: Sacred Lands, и теперь я могу заверить вас, что создание видеоигр — это не обязательно только развлечения и забавы! (Хорошо, конечно, в основном это весело, но в любом случае...) Иногда это дело может откровенно бесить, особенно когда вам приходится перекомпилировать всю игру только потому, что вы допустили простую ошибку. Проект Dark Prophecy — это всего лишь вторая игра, над которой мне довелось работать, и первая игра в качестве ведущего программиста. Этот проект стал для меня совершенно новым опытом, полным великих достижений и разочарований, которые многому меня научили.

Начать обратный отсчет

Команда Disciples уже больше года усердно работает над продолжением игры. За это время мы многого достигли, но, безусловно, у нас были и свои проблемы, и трудности. Однако команде всегда удавалось находить решения этих препятствий, и сейчас мы все ближе и ближе подходим к завершению очередного продукта. Фактически, на момент написания этой статьи код игры почти завершен. В настоящее время мы завершаем работу над двумя последними функциями, которые должны быть включены в игру. Функция «экспортировать/импортировать лидера» была завершена всего несколько недель назад, за несколько дней до рождественских каникул. Редактор кампаний, который позволяет тем, у кого хорошее воображение, создавать свои собственные кампании, вероятно, будет закончен к тому времени, когда вы будете это читать. Как только это будет сделано, программистам останется только отладить игру и настроить несколько ключевых моментов.

Несмотря на то, что в целом дела шли очень хорошо, в ходе разработки было время, когда у нас были серьезные опасения по поводу сроков, особенно касаемо написания кода. Нам пришлось их переосмыслить, переназначить некоторые задачи и даже внести некоторые функции в список «возможно, позже» из-за различных неопределенностей. Что ж, боги, должно быть, улыбнулись нам, потому что, несмотря на наши первоначальные опасения, с этого момента мы постоянно шли по графику или опережали его. Нам удалось реализовать все функции из нашего списка и даже больше! Например, возможность играть с другом на одном компьютере, была одной из функций, на реализацию которой мы совсем не представляли, сколько потребуется времени. В конце концов, это заняло у нас только одну треть из запланированного. Я думаю, что единственное, что заняло у нас больше времени, чем было запланировано изначально, — это боевая система. Мы планировали шесть недель, а в итоге потратили восемь. Со всеми новыми атаками и функциями в бою неудивительно, что нам потребовалось немного больше времени, чем мы ожидали.

В любом случае, опережение графика позволило нам добавить функции, которые изначально не планировались для игры, чтобы она выглядела еще лучше. Например, в Dark Prophecy на изометрической карте будет аккуратно анимирована вода, а у юнитов в бою будет анимация бездействия. Это были относительно простые вещи для реализации, но они делают игру намного живее. Несколько моих друзей видели раннюю сборку игры, и они были поражены разницей между ней и первой Disciples.

Сюрприз, я здесь!

Одна из вещей, которые мне больше всего нравятся в подобных проектах, это то, что они полны сюрпризов. День за днем игра, которая когда-то была простым дизайнерским документом, начинает все больше и больше походить на готовый продукт. Каждую неделю члены команды с удивлением узнают, что в игру интегрированы такие-то функции, графика, анимация или звук. Это особенно актуально для нас, программистов, потому что у нас не всегда есть возможность увидеть, над чем работают художники или дизайнеры. Когда я впервые увидел боевой интерфейс с недавно отрендеренными и анимированными юнитами, я просто не мог поверить своим глазам. Это значительное улучшение по сравнению с боевой системой из оригинальной Disciples. Следующие несколько месяцев, несомненно, будут очень интересными, так как все больше и больше элементов графики, звука и сюжета, которые отсутствуют в настоящее время, будут добавлены в игру.

Мы приложили все возможные усилия, чтобы создать игру, которая оправдывает свои обещания, и я думаю, что вы согласитесь со мной, когда увидите игру. Dark Prophecy обещает быть намного более насыщенным и захватывающим, чем Sacred Lands. Будет много квестов, более длинные кампании и более интерактивный мир в целом. Одна только система событий позволит выполнять значительно более динамичные квесты, вплоть до того, что у каждой расы в сценарии может быть своя собственная цель для победы в сценарии. Как вам такая реиграбельность?

Я очень горжусь тем, чего мы достигли, и не могу дождаться выпуска игры. Когда начнется Темное Пророчество, я это не пропущу ни за что на свете!

Показать полностью 2
76

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 1 из 14

В 2000-году сотрудники Strategy First написали серию "дневников разработки" Disciples II для сайта Gamespot. К моему удивлению ру комьюнити почти не знало об их существовании пока я не взялся за перевод. Сами разработчики разбили дневники на 14 частей, поэтому в таком виде я это и буду выкладывать, с теми же изображениями, что вставляли авторы. Надеюсь вы узнаете для себя что-то интересное о том, как разрабатывалась эта культовая игра.

5 декабря 2000 г.

Во-первых, я был сильно удивлен (и польщен), что GameSpot захотел, чтобы мы сделали дневник разработки Disciples 2. В конце концов, в прошлом году мы получили награду «Best Game No One Played» (лучшая игра, в которую никто не играет). Но отзывы, которые мы получили от наших фанатов, подтвердили нашу веру в то, что Disciples — хорошая игра. Зачем делать продолжение? Чем новая пошаговая фэнтезийная игра может заинтересовать геймеров, жаждущих высоких технологий? Вы будете удивлены…

Безумные ученые

Оригинальная игра была вдохновлена многими идеями и людьми. Наша команда ранее создала две пошаговые научно-фантастические игры, и мы решили сделать одну в фэнтезийной вселенной. Мы создали монстра...

Сначала вся команда вбросила все свои идеи, и я собрал их в первый дизайн-документ Disciples. Должен признать, родилось нечто уродливое... Затем мы начали сравнивать ее с другими играми в этом жанре и попытались создать игру со своей индивидуальностью. Это было тяжело! Главный вопрос, с которым мы столкнулись, заключался в том, как создать оригинальную игру, не оттолкнув полностью поклонников жанра. После нескольких сеансов мозгового штурма некоторые функции остались, другие были удалены, но большинство было преобразовано... и вуаля... Так родилась Disciples: Sacred Lands. Мы все очень гордились результатом.

«Jahortis tertius ducis jactum potens fulgur»

Многие элементы RPG были напрямую вдохновлены моим небольшим бизнесом по ролевым играм. Около 90 человек собирались в лесу, и мы все выходные играли в ролевые игры. Мы сражались мечами из вспененного полиэтилена и магическими заклинаниями, а героев и не очень добродетельных персонажей мы воплощали на радость всем игрокам. Уверен, многие из них узнают себя в первой игре. Некоторые из вас, наверное, засомневались в моей адекватности. Нет, я не сумасшедший... Те дни оставили у меня одни из самых ярких воспоминаний о ролевых играх в моей жизни.

Возвращение Disciples

После выхода первой игры компания решила создать продолжение. И снова мы попали в хаотичную череду дизайнерских встреч. Через некоторое время мы, наконец, затронули настоящий вопрос: «Что такое сиквел?» Это должно быть нечто новое или должно быть ближе к оригиналу? Новая игра в той же вселенной? И мы все безуспешно искали «Искусство сиквелов» Сунь-Цзы... Через некоторое время мы договорились о том, чем будет Disciples 2: та же игра но с новыми классными штуками и улучшенными слабыми местами.

Мы хотели, чтобы новые игроки получили невероятный опыт, а поклонники Disciples: Sacred Lands получили новый и еще более динамичный игровой опыт, чем от оригинала. И это нам удалось достичь…

Что ожидать

Disciples 2 будет полна новых возможностей. Мы действительно сосредоточились на улучшении визуальных эффектов, геймплея и элементов RPG. Все иллюстрации в игре были переработаны, и теперь они выглядят фантастически. Художественный отдел воспользовался увеличенным разрешением в полной мере.

Мы также интегрировали сложную систему событий, которая может преподнести игроку множество сюрпризов и интересных ситуаций. Представьте себе дракона, присоединившегося к вам после того, как вы его освободите... Это помогает нам увеличить количество сюжетных поворотов и еще больше погрузить игрока в процесс.

Мы также дали «мозги» всем живым существам в Disciples 2. Это означает, что все юниты на карте могут перемещаться по земле, каждый со своим уникальным ИИ. Все юниты могут получать опыт и уровни, даже нейтральные персонажи.

Завтра будет новый день. Мы готовимся собрать элементы для демо версии. Как только она будет готова, мы обязательно сообщим GameSpot и всем поклонникам Disciples о дебюте... The Dark Prophecy.

Показать полностью 2
45

Как создавали всеми любимую Disciples 2?

В прошлом посте я рассказал, как зародилась наша любимая серия игр, кто за это в ответе и зачем они это сделали (Как создавали Disciples?)

В этом же видеоролике я расскажу, как история серии Disciples развивалась и обрела форму всеми любимого сиквела. Хочу напомнить, что в этом материале не будет ни очередного обзора игры, ни пересказа сюжета. Это история о людях и компаниях, о решениях, которые они принимали для рождения Disciples 2: Dark Prophesy и последующих дополнениях.

Как после создания Disciples: Sacred Lands команда разработчиков из Strategy First решилась на продолжение и к чему это в итоге привело, всё в этом видеоролике:

111

Туги - карающая длань культа смерти

Ещё до чумы ниспосланной Мортис, в Алкмааре существовала секта наемных убийц - тугов (тхагов).

Они занимались шпионажем, подкупом, диверсиями, похищениями и убийствами. Их навыки оттачивались поколениями наемных убийц, передаваясь от отца к сыну. Чтобы обеспечить себе преимущество перед противником туги хранили в тайне создание своей экипировки. Например, аккуратно нарезанная лентами кожа Червя Ужаса долго вымачивается в сильнейших ядах, чтобы получить материал для изготовления перчаток душителя. Туги передавали эти рецепты из поколения в поколение.

Своей властью Мортис вернула лучших из них в мир живых, чтоб те действовали хитростью там, где недостаточно одной лишь грубой силы. В экипировке тугов почти ничего не изменилось с тех времен, когда Алкмаар был королевством живых.

Главным отличием стала техника умерщвления цели. Изначально туги не проливали крови. Эти непревзойденные убийцы душили своих жертв ритуальными желтыми лентами. Ритуальными же ножами алкмаарские туги наносили себе на кожу зарубки по числу отнятых жизней.

После падения Алкмаара туги переняли опыт обращения с клинками, накопленный другими народами, и желтые ленты канули в прошлое. Клинки же, напротив, прочно вошли в обиход мертвых убийц.

Когда техника лезвий полностью вытеснила технику желтой ленты, тугами был создан кинжал, идеально подходивший для выполнения их миссий. Одни угадывают здесь эльфийское влияние, другие находят черты прочих народов. Однако, вобрав в себя лучшее, мертвые убийцы нашли свой новый почерк.

Туг способен проникнуть везде и всюду - будь то лавка несговорчивого торговца, сердце эльфийского леса, подгорная цитадель гномов или укрепленная имперская столица. Запреты и границы не существуют для мертвого шпиона.

Легкая туника из кожи Червя Ужаса зачарована сливаться с окружением, позволяя тугу, замершему неподвижно, оставаться незаметным.

Другой уловкой тугов являют изысканные вещи. Они позволяют мертвым шпионам затеряться в пестрой толпе живых, не вызывая вопросов. Туги любят пускать пыль в глаза наивным слушателям, польстившимся на богатое убранство, ведь если ты богат, тебе позволят любые странности и не заметят, что перед ними стоит... мертвец.

Особое отношение у тугов было к гигантским паукам.

Мудрость пауков, способных терпеливо выжидать и расставлять сети, была воспринята тугами. Расставить силки на гигантского паука, обмануть природу, вступить с ней в схватку и выйти победителем - один из способов для туга повысить свой статус.

Из высушенного шелка королевы пауков мертвые убийцы создавали особые капюшоны. Они позволяет тугу ощущать легчайшие вибрации воздуха, обостряя слух. Как бы ни таился противник, что бы ни предпринимал, шпион должен быть на шаг впереди.

Некромантия, чуждая тугам, после падения Алкмаара проникла в их ряды. Острые лепестки, выточенные из костей вирмов, были зачарованы особым образом, чтобы души поверженных врагов обращались к Мортис.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!