14 марта 2001 г. от Frederic Ferland
Последние несколько недель, безусловно, мы провели в офисе. Большинство функций из нашего списка пожеланий реализованы в игре, и теперь мы приступили к этапу отладки разработки. Пока мы делаем это силами нашей команды. В настоящее время дизайнеры тестируют кампанию Империи, которую они создали некоторое время назад, и в то же время сообщают об ошибках, которые находят по ходу. Это очень эффективный способ работы, потому что мы, по сути, делаем две вещи одновременно: тестируем игру/балансируем сценарии и отлаживаем игру. До сих пор этот метод работал очень хорошо. На самом деле, несколько дней назад дизайнеры сказали мне, что игра стала намного стабильнее, чем всего две недели назад, и что соотношение «ошибок в час» значительно уменьшилось. Это отличная новость, потому что чем раньше игра станет стабильной, тем раньше мы сможем выпустить демо-версию, чтобы вы тоже могли попробовать игру!
Как только разработчики сочтут игру относительно стабильной, усилия по отладке будут переданы нашей команде обеспечения качества в головном офисе (извините, нет программы публичного бета-тестирования). В этот момент начнется интенсивная отладка, когда людям фактически будут платить за то, чтобы они играли в игру целыми днями, пробуя все возможные и невозможные способы делать в игре всевозможные вещи, чтобы обнаружить ошибки. Некоторым из вас это может показаться забавным, но после того, как вы снова и снова играли в одни и те же два или три сценария в течение недели, уверяю вас, вы будете с нетерпением ждать того дня, когда игра действительно выйдет!
Дальнейшее улучшение графики
Тот факт, что все функции реализованы и что игра с каждым днем становится все стабильнее, не означает, что мы (программисты) можем целыми днями играть в «Сапёра» в ожидании финальной графики и сценариев, чтобы воплотить их в игре. В течение последних двух недель мы добавляли новые функции в игру. Прежде всего, мы внесли изменения в графический движок для поддержки альфа-смешивания, что позволяет художникам создавать полупрозрачную графику. Это будет использоваться в основном для заклинаний на изометрической (стратегической) карте и во время боя. Мы также изменили способ отображения заклинаний на карте. Оригинальные заклинания Disciples позволяли вам иметь только одну анимацию поверх отряда, которую вы атакуете, но заклинания в Disciples 2 допускают несколько одновременных анимаций. Эти анимации можно размещать под всеми элементами карты, позади атакуемой стороны, перед ней, поверх всех элементов карты или поверх тумана войны, что позволяет создавать более впечатляющие эффекты. Например, объединив эти две новые функции, мы теперь можем создать заклинание, в котором дракон волшебным образом выходит из-за спины отряда и выдыхает на него огонь, при этом отряд все еще виден сквозь огонь, как если бы она действительно находилась внутри пламени. Только с этими двумя функциями заклинания в Dark Prophecy будут намного более впечатляющими, чем в Sacred Lands.
Музыка для ваших ушей…
Еще одна область, которую мы недавно решили улучшить, — это звук в игре. Мы уже повысили качество музыки и звуковых сэмплов, используя другую технику сжатия, но нам хотелось чего-то большего, чего-то другого. Мы подумали, что было бы неплохо добавить несколько приятных штрихов к звуковой системе, которой часто пренебрегают в игре. Что ж, позвольте мне представить изометрические области звука! Что такое звуковой регион в Disciples 2? Проще говоря, это ассоциация между звуком и объектом на карте. Чем ближе вы к этому объекту, тем громче играет звук. Отойдите достаточно далеко, и вы вообще не услышите звук. Мы не уверены, как это будет использоваться в конечном продукте, так как это было реализовано только на этой неделе, но это, безусловно, может добавить совершенно новое измерение к звуковой части игры.
Звуковая среда боя также была немного изменена. Теперь ваш юнит в крайнем левом углу экрана, атакующий врага в крайнем правом углу, будет звучать так, как будто он находится дальше от врага. В этом конкретном случае звук, который издает атакующий, будет исходить больше слева от вас, а звук, который издает враг при ударе, будет исходить больше справа от вас. Конечно, это при условии, что ваши динамики не стоят рядом друг с другом.
Но подождите, это еще не все! Изменилось даже то, как мы обращаемся с горами. Те из вас, кто играл с редактором сценариев из Disciples, будут более знакомы с тем, что я собираюсь объяснить. В Sacred Lands все горы занимают ровно одну клетку. Если вы поставите две или более гор рядом, они графически сольются, но не станут большими горами. Они просто станут двумя небольшими горами, соединенными друг с другом. Стремясь еще больше улучшить визуальный аспект игры, мы решили попробовать новый подход. Теперь, если вы поместите горы на область 5 на 5 на карте, вы получите огромную гору вместо 25 маленьких. Мы еще не доделали всю новую горную графику, но даже с теми, которые у нас есть, игра уже выглядит лучше.
Продолжать…
Меня действительно поражает то, что можно сделать всего за две недели, если вы действительно мотивированы. Эти функции — лишь некоторые из улучшений, которые мы сделали за последнее время. Помимо этого, мы добавили несколько параметров конфигурации на экран параметров (например, отдельный регулятор громкости, о чем просили многие игроки), а также новые условия и эффекты для существующей системы событий. Мы также внесли другие небольшие, но ценные усовершенствования. Более того, я уверен, что у нас будет время для еще большего количества функций, прежде чем мы выпустим игру.
Многие из нас регулярно посещают форум Disciples, если вы тоже хотите задать нам вопросы или просто сказать несколько слов заходите туда.