Сообщество - Библиотеки Невендаара

Библиотеки Невендаара

655 постов 1 912 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

349
Библиотеки Невендаара

Юнит для шестой фракции в Disciples II - Племен зеленокожих

Сегодня я вам покажу нового юнит внедренного, от концепта и до практически полноценного внедрения в игру (не хватает звуковых эффектов и рамки для портрета).

Начнем с концепт-арта. По нашей задумке один из высокоуровневых юнитов ветки поддержки Племен зеленокожих будет троллем, который использует в качестве оружия ничто иное, как таран! Вы можете увидеть, как менялся образ в процессе проработки деталей и что мы использовали, как референсы.

Финальный концепт. Художник <a href="https://pikabu.ru/story/yunit_dlya_shestoy_fraktsii_v_disciples_ii__plemen_zelenokozhikh_13199378?u=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fstebagran&t=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B0%20%D0%91%D0%B0%D0%B3%D0%B4%D0%B0%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%8F%D0%BD&h=fa18fa51b943330751e25d39be84f300808a25e3" title="https://www.artstation.com/stebagran" target="_blank" rel="nofollow noopener">Степа Багдасарян</a>.

Финальный концепт. Художник Степа Багдасарян.

Задумка была в том, что тролль испольузет различные куски чужого вооружения и брони. Даже крышу от тарана нацепил.

А затем будет атаковать им, как используют мини-таран, когда нужно выбить дверь

Как выглядела отрисовка концепта по этапам:

Концепт был передан 3D художнику и он сел за работу над моделью.

Художник: Tiodor

Затем он выбрал позу и ракурс, чтоб сделать скриншот рендера и создать из него портрет.

Художник: <a href="https://pikabu.ru/story/yunit_dlya_shestoy_fraktsii_v_disciples_ii__plemen_zelenokozhikh_13199378?u=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Ftiodor&t=Tiodor&h=e03d2867cdfdcb89896d3cf733c737439b71d250" title="https://www.artstation.com/tiodor" target="_blank" rel="nofollow noopener">Tiodor</a>

Художник: Tiodor

И конечно же анимации, покажу вам немного анимации тролля в бою. Стоит отметить, что эффект при атаке не финальный вариант и будет переделан.

Это всё, что мы собиралась сегодня показать! Теперь вы видите сколько усилий необходимо приложить, чтоб появился новый юнит в Disciples 2 в духе оригинала. Если вы хотите поддержать проект "Племена зеленокожих" и ускорить появление новых существ шестой фракции, то вы можете поучаствовать в сборе средств или стать постоянным бустером сообщества.


Показать полностью 14 1
54

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 5 из 14

12 апреля 2001 г. от Patrick Lambert

Начало

С самого начала разработки Disciples 2 было решено, что юниты будут полностью переделаны, что означало нужны новые концепт-арты. Мы подумали, что необходимо обновление типичного средневекового стиля, представленного в первой игре, и что мы придадим миру Невендаара свою индивидуальность с помощью различных стилей одежды. Юниты Империи носили либо сложные доспехи, либо роскошные мантии с вышитыми золотом символами. Эти косметические изменения отражают сюжетную линию Dark Prophecy, где Империя разбогатела и развратилась в результате предыдущих войн. Горные кланы носили бы потрепанные доспехи и много меха, что логично, если вспомнить о суровом климате, в котором они живут. Легионы Проклятых перестанут выглядеть как «дьявольско-красная колбаса» из первой части и теперь будут иметь различные цвета, указывающие на возраст и ранг, а их доспехи станут их плотью, покрытой пульсирующими венами. И наконец Орды нежити. Они претерпят кардинальные изменения. Ветви призрачного юнита будут женскими, в отличие от неопределенных из Disciples: Sacred Lands, и игроков, вероятно, ждет приятный сюрприз, когда они впервые увидят заклинание призыва «смерти». Старая концепция «смерти в балахоне с косой» была заменена ужасным шестируким чудищем, что было вдохновлено балийским искусством и религией, как и большинство юнитов Орды нежити.

Невендаар — пышный, живой мир, где природа стремится к величественной красоте. Мана вырывается из земли и превращается в блестящие кристаллы. Горные хребты изобилуют золотыми жилами, как будто солнце просачивается сквозь листья, чтобы сиять и сверкать. Но умиротворяющий пейзаж разрывается рогами войны, когда собираются противоборствующие силы. Это то, что мы хотим, чтобы игрок чувствовал, когда в маленьком свитке отображается «День 1». Для этого мы добавили новые структуры на изометрическую карту, чтобы получить этот яркий «живой аромат». В горах теперь есть деревья и травы, растущие у подножий, в то время как горные пики покрыты льдом, выглядящие будто вода течет небольшими ручьями через скалы. Столицы и большинство других достопримечательностей получают некоторые последние штрихи, чтобы смешать их с остальным миром. В некоторых стратегически важных местах есть небольшая анимация, чтобы оживить карту — например, увидеть гигантского демона, ковыляющего через поля к бедному ничего не подозревающему крестьянину, — что может быть приятнее?

Боевые сцены также дорабатывается. Мы изменили перспективу камеры, чтобы придать юнитам более динамичный вид, но нам все еще нужно сделать достаточно разных атак, чтобы бой оставался свежим и интересным даже после того, как игрок видел их несколько раз. Существа первого уровня используют обычные атаки, которые иллюстрируют их слабость. Юниты более высокого уровня заряжаются множеством спецэффектов и используют удары, которые должны выглядеть очень устрашающе. Мы также пытаемся оживить магические атаки — в Disciples: Sacred Lands волшебники использовали молнии, которые немного менялись по мере получения уровней. Мы хотим, чтобы игрок заметил реальную разницу между атаками учеников и архимагов (а не просто добавив еще искр).

Трудности в создании впечатляющего окна боя возникли на шаге подбора масштаба юнитов. Как получить впечатляющего гиганта, не делая обычных юнитов слишком маленькими? Иметь в игре 200 разных персонажей — это здорово, но вам нужно соизмерить всех великанов, гномов, демонов, драконов и конных рыцарей, чтобы создать правдоподобный масштаб. Это заняло немного больше времени, чем мы ожидали, но мы думаем, что оно того стоило.

Заклинания и магия

Когда светлячки танцуют вокруг пламени, они сближаются. Они начинают двигаться вниз, словно растущий огненный шар, несущийся на полной скорости к своей беспомощной цели. Когда шар врезается в землю, он ненадолго превращается в горящего дракона, а затем медленно исчезает. Магия — это сила, с которой нужно считаться в Disciples 2: Dark Prophecy, и анимированные эффекты заклинаний призваны ясно проиллюстрировать это — вы не получите 150 единиц урона от маленькой струи огня. Тем не менее, процесс создания заклинаний — это долгий и трудный путь, где нужна хорошая концепция, хорошая анимация и хорошие спецэффекты. Мы хотим, чтобы каждая раса вызывала особое ощущение, и поэтому мы считаем важным убедиться, что у нас есть «тематическая» магия. Например, было бы не очень хорошей идеей, чтобы демон появлялся из тьмы, чтобы исцелить отряд... это было бы худшим заклинанием, которое я когда-либо видел…

Портреты и другое 2D-арты также полностью переделываются. Сделав выводы из Disciples: Sacred Lands, я попробовал много нового, прежде чем успокоился и начал творить. Я надеюсь, что люди по-прежнему найдут игровых персонажей симпатичными, уродливыми и пугающими. Портреты теперь имеют больше деталей и показывают большую часть тела (графика будет показывать юнитов выше талии), так как у нас есть новые способы показать их - они больше не ограничены маленьким квадратом, и те из вас, кому нравится создание сценариев обнаружит, что новый редактор событий стал куда интереснее.

Теперь я должен закончить то, что было для меня мучительной задачей - дневник разработчика. Я не из тех, кто много пишет, и когда я начинаю печатать, я склонен сбиваться с мысли и бормотать что-то бессвязное.

Показать полностью 4
132

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 4 из 14

14 марта 2001 г. от Frederic Ferland

Последние несколько недель, безусловно, мы провели в офисе. Большинство функций из нашего списка пожеланий реализованы в игре, и теперь мы приступили к этапу отладки разработки. Пока мы делаем это силами нашей команды. В настоящее время дизайнеры тестируют кампанию Империи, которую они создали некоторое время назад, и в то же время сообщают об ошибках, которые находят по ходу. Это очень эффективный способ работы, потому что мы, по сути, делаем две вещи одновременно: тестируем игру/балансируем сценарии и отлаживаем игру. До сих пор этот метод работал очень хорошо. На самом деле, несколько дней назад дизайнеры сказали мне, что игра стала намного стабильнее, чем всего две недели назад, и что соотношение «ошибок в час» значительно уменьшилось. Это отличная новость, потому что чем раньше игра станет стабильной, тем раньше мы сможем выпустить демо-версию, чтобы вы тоже могли попробовать игру!

Как только разработчики сочтут игру относительно стабильной, усилия по отладке будут переданы нашей команде обеспечения качества в головном офисе (извините, нет программы публичного бета-тестирования). В этот момент начнется интенсивная отладка, когда людям фактически будут платить за то, чтобы они играли в игру целыми днями, пробуя все возможные и невозможные способы делать в игре всевозможные вещи, чтобы обнаружить ошибки. Некоторым из вас это может показаться забавным, но после того, как вы снова и снова играли в одни и те же два или три сценария в течение недели, уверяю вас, вы будете с нетерпением ждать того дня, когда игра действительно выйдет!

Дальнейшее улучшение графики

Тот факт, что все функции реализованы и что игра с каждым днем становится все стабильнее, не означает, что мы (программисты) можем целыми днями играть в «Сапёра» в ожидании финальной графики и сценариев, чтобы воплотить их в игре. В течение последних двух недель мы добавляли новые функции в игру. Прежде всего, мы внесли изменения в графический движок для поддержки альфа-смешивания, что позволяет художникам создавать полупрозрачную графику. Это будет использоваться в основном для заклинаний на изометрической (стратегической) карте и во время боя. Мы также изменили способ отображения заклинаний на карте. Оригинальные заклинания Disciples позволяли вам иметь только одну анимацию поверх отряда, которую вы атакуете, но заклинания в Disciples 2 допускают несколько одновременных анимаций. Эти анимации можно размещать под всеми элементами карты, позади атакуемой стороны, перед ней, поверх всех элементов карты или поверх тумана войны, что позволяет создавать более впечатляющие эффекты. Например, объединив эти две новые функции, мы теперь можем создать заклинание, в котором дракон волшебным образом выходит из-за спины отряда и выдыхает на него огонь, при этом отряд все еще виден сквозь огонь, как если бы она действительно находилась внутри пламени. Только с этими двумя функциями заклинания в Dark Prophecy будут намного более впечатляющими, чем в Sacred Lands.

Музыка для ваших ушей…

Еще одна область, которую мы недавно решили улучшить, — это звук в игре. Мы уже повысили качество музыки и звуковых сэмплов, используя другую технику сжатия, но нам хотелось чего-то большего, чего-то другого. Мы подумали, что было бы неплохо добавить несколько приятных штрихов к звуковой системе, которой часто пренебрегают в игре. Что ж, позвольте мне представить изометрические области звука! Что такое звуковой регион в Disciples 2? Проще говоря, это ассоциация между звуком и объектом на карте. Чем ближе вы к этому объекту, тем громче играет звук. Отойдите достаточно далеко, и вы вообще не услышите звук. Мы не уверены, как это будет использоваться в конечном продукте, так как это было реализовано только на этой неделе, но это, безусловно, может добавить совершенно новое измерение к звуковой части игры.

Звуковая среда боя также была немного изменена. Теперь ваш юнит в крайнем левом углу экрана, атакующий врага в крайнем правом углу, будет звучать так, как будто он находится дальше от врага. В этом конкретном случае звук, который издает атакующий, будет исходить больше слева от вас, а звук, который издает враг при ударе, будет исходить больше справа от вас. Конечно, это при условии, что ваши динамики не стоят рядом друг с другом.

Но подождите, это еще не все! Изменилось даже то, как мы обращаемся с горами. Те из вас, кто играл с редактором сценариев из Disciples, будут более знакомы с тем, что я собираюсь объяснить. В Sacred Lands все горы занимают ровно одну клетку. Если вы поставите две или более гор рядом, они графически сольются, но не станут большими горами. Они просто станут двумя небольшими горами, соединенными друг с другом. Стремясь еще больше улучшить визуальный аспект игры, мы решили попробовать новый подход. Теперь, если вы поместите горы на область 5 на 5 на карте, вы получите огромную гору вместо 25 маленьких. Мы еще не доделали всю новую горную графику, но даже с теми, которые у нас есть, игра уже выглядит лучше.

Продолжать…

Меня действительно поражает то, что можно сделать всего за две недели, если вы действительно мотивированы. Эти функции — лишь некоторые из улучшений, которые мы сделали за последнее время. Помимо этого, мы добавили несколько параметров конфигурации на экран параметров (например, отдельный регулятор громкости, о чем просили многие игроки), а также новые условия и эффекты для существующей системы событий. Мы также внесли другие небольшие, но ценные усовершенствования. Более того, я уверен, что у нас будет время для еще большего количества функций, прежде чем мы выпустим игру.

Многие из нас регулярно посещают форум Disciples, если вы тоже хотите задать нам вопросы или просто сказать несколько слов заходите туда.

Показать полностью 4
98

Темный лорд, Disciples

Темный лорд, Disciples

Художник - Олег Полуянов
Работа была сделана специально для конкурса в сообществе Библиотеки Невендаара, Вконтакте. Вышла в полуфинал.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!