Сообщество - Библиотеки Невендаара

Библиотеки Невендаара

655 постов 1 912 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

349
Библиотеки Невендаара

Юнит для шестой фракции в Disciples II - Племен зеленокожих

Сегодня я вам покажу нового юнит внедренного, от концепта и до практически полноценного внедрения в игру (не хватает звуковых эффектов и рамки для портрета).

Начнем с концепт-арта. По нашей задумке один из высокоуровневых юнитов ветки поддержки Племен зеленокожих будет троллем, который использует в качестве оружия ничто иное, как таран! Вы можете увидеть, как менялся образ в процессе проработки деталей и что мы использовали, как референсы.

Финальный концепт. Художник <a href="https://pikabu.ru/story/yunit_dlya_shestoy_fraktsii_v_disciples_ii__plemen_zelenokozhikh_13199378?u=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fstebagran&t=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B0%20%D0%91%D0%B0%D0%B3%D0%B4%D0%B0%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%8F%D0%BD&h=fa18fa51b943330751e25d39be84f300808a25e3" title="https://www.artstation.com/stebagran" target="_blank" rel="nofollow noopener">Степа Багдасарян</a>.

Финальный концепт. Художник Степа Багдасарян.

Задумка была в том, что тролль испольузет различные куски чужого вооружения и брони. Даже крышу от тарана нацепил.

А затем будет атаковать им, как используют мини-таран, когда нужно выбить дверь

Как выглядела отрисовка концепта по этапам:

Концепт был передан 3D художнику и он сел за работу над моделью.

Художник: Tiodor

Затем он выбрал позу и ракурс, чтоб сделать скриншот рендера и создать из него портрет.

Художник: <a href="https://pikabu.ru/story/yunit_dlya_shestoy_fraktsii_v_disciples_ii__plemen_zelenokozhikh_13199378?u=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Ftiodor&t=Tiodor&h=e03d2867cdfdcb89896d3cf733c737439b71d250" title="https://www.artstation.com/tiodor" target="_blank" rel="nofollow noopener">Tiodor</a>

Художник: Tiodor

И конечно же анимации, покажу вам немного анимации тролля в бою. Стоит отметить, что эффект при атаке не финальный вариант и будет переделан.

Это всё, что мы собиралась сегодня показать! Теперь вы видите сколько усилий необходимо приложить, чтоб появился новый юнит в Disciples 2 в духе оригинала. Если вы хотите поддержать проект "Племена зеленокожих" и ускорить появление новых существ шестой фракции, то вы можете поучаствовать в сборе средств или стать постоянным бустером сообщества.


Показать полностью 14 1
32

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 8 из 14

9 июля 2001 г. от Jean-François Marquis

Ну наконец то! Пришла моя очередь добавить еще одну запись в дневники разработчиков Disciples 2. Я надеюсь, что вы тоже считаете это хорошей новостью! Процесс отладки идет нормально, и я рад сообщить, что игра очень стабильна. Все, над чем еще предстоит поработать, — это несколько проблем с ИИ и игровым поведением. Что касается художников, могу сказать «вау»! Появляется совершенно новая графика, темнее, злее и лучше, чем когда-либо — слава Богу за наших талантливых художников. Думаю, большинству геймеров понравится новый внешний вид Disciples. Это были обычные новости. Что касается оставшейся части этого дневника, я сосредоточусь на том, что я делаю как программист номер два (и единственный другой) в команде Disciples 2, и на том, что я люблю делать. Я также расскажу о своих целях.

Сколько себя помню, я всегда играл в компьютерные игры. Мне было очень весело играть в старые добрые игры-квесты, такие как Space Quest и King's Quest, и я помню день, когда некоторые из моих старших друзей пришли в школу с копией условно-бесплатной версии Wolfenstein 3D. После этого я начал заниматься программированием, как хобби, потому что очень хотел сделать свою игру. Желая быть оригинальным, я работал над ролевой игрой по мотивам знаменитой серии Final Fantasy. Боже, это звучит как клише, и, честно говоря, так оно и есть! Но, как бы банально это ни звучало, это окупилось. Я изучал информатику в колледже, планируя однажды работать в индустрии компьютерных игр, но я никогда не думал, что Strategy First даст мне работу сразу после выпуска.

Обычный день в офисе начинается с получения последней версии кода (имеется в виду получение изменений, внесенных Фредом накануне) и, конечно же, запуска Winamp с моим любимым плейлистом. Сделав это, я могу продолжать концентрироваться на работе над вещами, которые вы когда-нибудь оцените, например, отсутствием ошибок и наличием новых интересных функций и штуковин в игре! Прямо сейчас мы работаем над новыми настройками и проблемами с использованием памяти, чтобы игра работала лучше на большем количестве компьютеров. Такого рода вещи всегда заканчиваются тестированием последней версии игры на старой коробке, стоящей под столом Фреда, которую мы когда-то называли совершенно новым компьютером. Этот компьютер еще медленнее, чем тот, на который мы ориентируемся по минимальным требованиям.

Работать с Фредом здорово; мы всегда хорошо ладим (надеюсь, он не думает: «Как он так говорит! Это неправда...», но я не думаю, что это так). Так как нас всего двое, у нас редко возникают проблемы. Обычно мы работаем самостоятельно по отдельным вопросам. Например, на этой неделе я работал над новым эффектом для системы событий, а Фред работал над ИИ (ааа... старый добрый ИИ... вздох). Структура и инструменты, которые у нас есть, делают нас очень эффективными и позволяют нам получать хорошие результаты. Я уверен, что в большой команде программистов все может пойти так же хорошо, но мне нравится работать в небольшой команде.

Мне всегда нравилось программировать графику. То есть все, что имеет визуальную отдачу: графические движки, спрайты, тайлы, интерфейсы и т. д. В Disciples 2 я работал над инструментами для интеграции внутриигрового арта (инструмент, над которым я начал работать дома в свободное время). и это стало основным компонентом процесса интеграции). Инструменты — действительно важный аспект разработки игр; их роль нельзя недооценивать. Один из сделанных мною инструментов (которым я горжусь немного меньше) используется для разметки различных зданий в столицах.

Несмотря на то, что мне очень нравятся программировать вспомогательные инструменты — потому что они действительно полезны и у них быстрый цикл разработки — программирование игры, которая будет отправлена другим игрокам, гораздо более мотивирует. Когда я добавил альфа-смешивание в графический движок Disciples 2 (по совпадению в то же время, что и Фред), я был так счастлив и горд. Я чувствовал себя писателем, закончившим свой новейший роман, или скульптором, полирующим свое последнее произведение искусства.

Может быть, в глубине души мне нравится графическое программирование больше, чем, скажем, программирование ИИ, потому что я предпочитаю мгновенное удовлетворение, или, может быть, это просто потому, что это одна из вещей, в которых я хорош, я не знаю. В любом случае, я очень надеюсь, что вы оцените усилия, приложенные к визуальным эффектам Disciples 2, как со стороны команды программистов, так и со стороны художников.

В конечном счете, следующим делом для нас с Фредом, помимо завершения невероятной игры, будет, вероятно, приступить к программированию 3D в реальном времени. Это будет большой шаг, но у нас есть много ресурсов и талант, и мы постараемся извлечь из этого максимальную пользу. Прямо сейчас мы оба читаем книги и различные учебные пособия в Интернете. Я не даю никаких обещаний и, пожалуйста, не делайте никаких предположений ни о чем, но я думаю, что однажды мы действительно покажем миру, на что мы способны.

Прощайте, поклонники Disciples, и держите пальцы скрещенными, чтобы мы могли выпустить игру раньше и лучше, чем планировалось. Что касается этого дневника разработчика Disciples 2, это писал Jean-François Marquis.

Показать полностью 2
72

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 7 из 14

5 июня 2001 г. от Alexandre Rodrigue

Этот дневник разработки я хочу начать с рассказа о себе. Меня зовут Alexandre Rodrigue, и последние пять месяцев я работаю над Disciples 2. В это время я был занят, работая по большей части над зданиями, на изометрической (стратегической) карте, и над новыми фонами сражений. Это включает в себя концепт-арт, а также внутриигровые материалы. По сути, моя работа заключается в том, чтобы оживить мир Disciples 2. Перед тем, как я начал работать над игрой, я сидел с Патриком Ламбертом (ведущим художником), и мы рассмотрели работу, которую нужно было сделать, и обсудили, куда мы хотим ее направить. Мы работали над новыми концепциями и сосредоточились на создании уникальной атмосферы для вселенной Disciples.

Без сомнения, мы оба согласились с тем, что этот мир недостаточно мрачный, поскольку Невендаар был миром, застрявшим в суматохе войны мы хотели отразить это, показав каждую расу в ее самые темные часы. Поскольку моделирование юнитов было завершено, я основывал свою работу на том, что уже было сделано — например, на вулканическом пепле для Легионов Проклятых. В целом, мы хотели дистанцироваться от мультяшного вида Disciples: Sacred Lands, но проблема заключалась в том, что арты уже рисовались около года, что еще больше усложняло решение изменить общий вид игры. Но мы приняли такое решение, как только увидели первую версию игры с новым концепт-артом. Мы никоим образом не собирались оставлять старые иллюстрации в игре. Если с этим и есть проблема, так это то, что почти все скриншоты Disciples 2 на самом деле не показывают новую работу. Несмотря на то, что смена направления идет уже несколько месяцев, большинство скриншотов не отражают всего нового в игре. Даже те, которые появятся в этом дневнике дизайнера, на самом деле не отражают пересмотренного художественного направления. Так что люди будут поражены, когда увидят финальную игру. Мы хотим заставить людей гадать…

На мой взгляд, создание внутриигрового арта — самая интересная часть моей работы, и чтобы вдохновить себя, я стараюсь окружать себя предметами, которые имеют отношение к моей работе — часто это быстрые наброски, которые я рисую сам. Например, для «Легионов проклятых» нет ничего более вдохновляющего, чем слушать Селин Дион из динамиков на полную мощность. Для Орды Нежити это полуночная прогулка по моему любимому кладбищу. Что мне действительно нравится, так это то, что мне не нужно сдерживаться в своем творческом процессе, и я не уверен, что у меня будет такая же возможность, работая над другим проектом. Это первый раз, когда я работаю над 2D-пошаговой игрой, и я не упускаю из виду технические ограничения, связанные с работой над 3D-игрой в реальном времени. Несмотря на то, что индустрия имеет тенденцию проливать больше света на высокооктановые игры в реальном времени, мне нравится тот факт, что мне не нужно ограничивать свое творчество из-за ограничений игрового движка.

Проблемы с изометрической картой

Одна из моих самых больших проблем в игре связана с попыткой подогнать здания и строения на изометрической карте к местности. Ландшафт — важный фактор в мире Disciples, и у каждой расы есть характерный тип ландшафта, отражающий ее влияние на мир. Поскольку каждое здание может появиться на каждом из пяти различных типов ландшафта по мере проектирования зданий, я должен учитывать, что они должны хорошо смотреться на каждом из них.

Изометрическое освещение

Каждая структура в игре должна иметь один и тот же источник света. Итак, первое, что мы делаем, это устанавливаем палитру, источник света и направление для каждого объекта. Проблема, которая часто возникает, заключается в настройке масштаба объекта, потому что это может повлиять на освещение, а то, что верно в реальном мире, не всегда можно соблюдать в игровом, потому что это не всегда дает наилучшие результаты. Таким образом, несмотря на то, что существуют стандартные настройки для всех объектов, часто вам все равно приходится возвращаться и ретушировать каждый объект по одному, чтобы убедиться, что вы получите правильный результат.

Текстуры

В отличие от движков для игр в реальном времени, наши модели предварительно визуализируются вместе с текстурами. В движке реального времени каждый объект имеет одну текстуру для всего объекта, а для здания эта текстура должна представлять окна, стены, траву и все остальное, из чего состоит здание. Поскольку все предварительно отрендерено, я могу использовать столько текстур, сколько захочу, потому что у меня нет проблем с ограничениями, присущих движкам для игр в реальном времени. После того, как структура была смоделирована, текстурирована и визуализирована, я обычно редактирую каждое изображение в Photoshop, а оттуда я перехожу к внутренним инструментам интеграции, которые помогают готовому продукту попасть в игру. И это делается для каждого объекта в игре! Итак, с тех пор, как я присоединился к команде Disciples 2, я видел трансформацию этой игры, и в ближайшие несколько недель, я уверен, вы увидите новые скриншоты, которые, я надеюсь, сделают Disciples 2 достойным ваших ожиданий.

Показать полностью 4
49

Смена языка в Disciples II

По просьбе @snorc.vagrant, закинул на облако файлы которые нужны для смены языка в Disciples II. Надеюсь ещё актуально.

Для смены языка нужно скачать содержимое одной из 4 папок по ссылке.

Смена языка в Disciples II

Disciples II Gallean's Return - английская версия.
Disciples II Возвращения Галлеана - русская версия.
Disciples II Rise of the Elves - английская версия.
Disciples II Восстание эльфов - русская версия.

Чтоб заменить и текст и озвучку качаем нужную вам папку и перемещаем с заменой её содержимое в папку с игрой на вашем компьютере.

Чтоб изменить только текст нужно заменить: папки: Globals, Interf, ScenData, Scens и файл ConfigEditor.

В папке Exports лежат одиночные сценарии, чтоб в них текст изменился нужно заменить и эту папку, но если вы докачивали какие-то кастомные карты или саги, то заменяем лишь содержимое папки, то есть, чтоб не потерять дополнительно скачанные сценарии - свою локальную папку не удаляйте, а замените лишь файлы внутри нее, на содержимое из облака.

Показать полностью
41

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 6 из 14

7 мая 2001 г. от Pro Sotos

Любой, кто интересуется игровой индустрией, знает, что такое E3 (за исключением отца того ребенка, который сказал мне, что будет искать меня в следующем году на E4). Каждый год примерно в это время разработчики игр со всего мира собираются, чтобы показать свои разработки представителям индустрии и СМИ. Хотя E3 — это событие, посвященное игровой индустрии, для тех из нас, кто должен к нему подготовиться, это не только развлечения и игры. E3 — это трехдневное мероприятие, которое проходит в мае, но, чтобы быть готовым, вы должны начать планировать его за несколько месяцев.

Очевидно, что посетители шоу пришли не для того, чтобы встретиться с самими разработчиками игр; они хотят видеть, над чем мы работаем. Они ищут игры, которые не дадут им спать всю ночь, те, которые заставят их опаздывать, когда у них есть планы с друзьями. Они надеются, что следующая игра, которую они увидят, полностью завладеет их жизнью. И мы надеемся, что когда они придут к нам на E3, они покинут наш стенд со словами: «Мне не терпится сыграть в эту игру». Чтобы получить такую реакцию, мы стараемся показать как можно больше особенностей игры. Для Disciples 2 это требует большой координации между командами художников и программистов.

Для программистов, работающих над Disciples 2, E3 этого года не является обычным кошмаром. Обычно больше всего страдает команда программистов, и бывает много ночей, когда четыре часа сна — это чертовски много отдыха, но в этом году история не повторяется. Несмотря на то, что команда программистов Disciples 2 меньше, чем команда разработчиков Disciples: Sacred Lands, им удалось реализовать все основные функции, о которых мы их просили, и они даже нашли время, чтобы добавить функции, которые попадают под критерий «которые были бы приятно увидеть, но на самом деле это не обязательно». Одной из таких функций является альфа-смешивание. Его не было в Disciples: Sacred Lands, и этого добивался весь художественный отдел. Поскольку программисты значительно опередили график, они нашли быстрый и эффективный способ внедрить в игру альфа-версию и другие сопутствующие функции. Альфа-смешивание используется для отображения прозрачности объектов. Когда значение альфа установлено на 100 процентов, оно непрозрачно, и вы не можете видеть сквозь объект; когда значение альфа установлено на 0 процентов, объект полностью невидим, и вы можете видеть все, кроме объекта. Когда альфа установлена на 50 процентов, объект полупрозрачный, а это означает, что вы можете видеть объект, а также то, что находится под ним. Альфа-смешивание в Disciples 2 в основном используется для эффектов заклинаний. Этого не было в Disciples: Sacred Lands, и когда заклинания применялись к объекту, объект перекрывался заклинанием. Внедрив в игру альфу, художники теперь могут создавать такие эффекты, которые заставят геймеров останавливаться и перезагружать игру, чтобы снова увидеть заклинание.

Что хорошо одному, то беда для другого. Награда кошмар года за разработку Disciples 2 достанется художественному отделу. Если изначально альфа-смешивание было функцией, которую они использовали, чтоб подразнить программистов, то теперь у художников есть много работы, если они хотят, чтобы графика в полной мере использовала ее преимущества. Поскольку альфа-смешивание было реализовано всего несколько месяцев назад (когда команда художников начала работать над Disciples 2), у нас не было абсолютно никаких планов вводить его в игру. Причина в том, что альфа-версия вместе с графикой с более высоким разрешением серьезно повлияла бы на частоту кадров в игре. Это не будет проблемой на более дорогих компьютерах, но будет ей на старых. Но поскольку программисты смогли реализовать альфу без потери частоты кадров, у художественного отдела есть много объектов, которые необходимо переработать.

Самая большая проблема, связанная с E3, заключается в том, что для того, чтобы подготовить работающую версию, программисты и художники должны работать над небольшими участками кода и рисунками; и прежде чем они закончат каждый раздел, они должны начать работать над чем-то другим, совершенно не связанным с ними. Например, когда вы начинаете анимировать атаки юнитов или рисовать портреты юнитов, гораздо проще поддерживать единый стиль, если работать над единственной расой за раз до того, как вы начнете следующую, поскольку каждая раса имеет уникальный стиль. Но чтобы показать что-то на E3, нужно начать работать над чем-то одним, а когда вы сделали достаточно, чтобы показать, вы начинаете работать над чем-то другим. Затем, когда вы возвращаетесь, чтобы закончить то, с чего вы начали, новые наработки не похожи на старые. Может быть, это выглядит лучше или хуже, но это не то же самое, так что вместо фантастического мира, который выглядит реальным, у вас есть игра, которая выглядит так, будто ее создали разные люди, которые не имели ни малейшего представления о том, над чем работал другой. Звучит сложно, правда?

Поскольку в Disciples 2 очень много графики, игроки не получат точного представления о том, какой будет финальная игра, если мы будем проходить по одной расе за раз. Такая игра была бы одновременно ошеломляющая и, ну... уродливая. А мы этого не хотим! Поэтому мы делаем все возможное, чтобы создать сборку, которой мы гордимся. Когда мы покажем всем нашу игру на E3, мир обязательно увидит отполированную Disciples! Заинтересовались? С нетерпением ждете? Что ж, вам остается только дождаться первого дня печально известной E3!

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!