Сообщество - Библиотеки Невендаара

Библиотеки Невендаара

655 постов 1 912 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

349
Библиотеки Невендаара

Юнит для шестой фракции в Disciples II - Племен зеленокожих

Сегодня я вам покажу нового юнит внедренного, от концепта и до практически полноценного внедрения в игру (не хватает звуковых эффектов и рамки для портрета).

Начнем с концепт-арта. По нашей задумке один из высокоуровневых юнитов ветки поддержки Племен зеленокожих будет троллем, который использует в качестве оружия ничто иное, как таран! Вы можете увидеть, как менялся образ в процессе проработки деталей и что мы использовали, как референсы.

Финальный концепт. Художник <a href="https://pikabu.ru/story/yunit_dlya_shestoy_fraktsii_v_disciples_ii__plemen_zelenokozhikh_13199378?u=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fstebagran&t=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B0%20%D0%91%D0%B0%D0%B3%D0%B4%D0%B0%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%8F%D0%BD&h=fa18fa51b943330751e25d39be84f300808a25e3" title="https://www.artstation.com/stebagran" target="_blank" rel="nofollow noopener">Степа Багдасарян</a>.

Финальный концепт. Художник Степа Багдасарян.

Задумка была в том, что тролль испольузет различные куски чужого вооружения и брони. Даже крышу от тарана нацепил.

А затем будет атаковать им, как используют мини-таран, когда нужно выбить дверь

Как выглядела отрисовка концепта по этапам:

Концепт был передан 3D художнику и он сел за работу над моделью.

Художник: Tiodor

Затем он выбрал позу и ракурс, чтоб сделать скриншот рендера и создать из него портрет.

Художник: <a href="https://pikabu.ru/story/yunit_dlya_shestoy_fraktsii_v_disciples_ii__plemen_zelenokozhikh_13199378?u=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Ftiodor&t=Tiodor&h=e03d2867cdfdcb89896d3cf733c737439b71d250" title="https://www.artstation.com/tiodor" target="_blank" rel="nofollow noopener">Tiodor</a>

Художник: Tiodor

И конечно же анимации, покажу вам немного анимации тролля в бою. Стоит отметить, что эффект при атаке не финальный вариант и будет переделан.

Это всё, что мы собиралась сегодня показать! Теперь вы видите сколько усилий необходимо приложить, чтоб появился новый юнит в Disciples 2 в духе оригинала. Если вы хотите поддержать проект "Племена зеленокожих" и ускорить появление новых существ шестой фракции, то вы можете поучаствовать в сборе средств или стать постоянным бустером сообщества.


Показать полностью 14 1
45

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 10 из 14

5 сентября 2001 г. от Eva Bunodiere и Emanuel Protopapas сценаристы, Strategy First

Примечание редактора: сначала в GameSpot два дизайнера внесли свой вклад в одну запись в дневнике разработчиков. Автором первых двух страниц является Eva Bunodiere , а последнюю страницу написал Emanuel Protopapas, оба они являются разработчиками сценариев для грядущего Disciples 2 от Strategy First.

Мечта каждого геймера — однажды получить деньги за работу над игрой, которую он или она любит. Да, это может случиться, и это действительно произошло со мной. Позвольте представиться. Я Eva Bunodiere, помощник по производству Disciples 2. Пусть я не ношу славного звания ведущего программиста или даже продюсера, но даже мне выпала честь работать над этой игрой, в которую скоро будут играть все наши преданные фанаты. Я обучалась на программиста, поэтому мой опыт в основном связан с программированием и обеспечением качества (QA), а также бесчисленное количество часов, потраченных на различные пошаговые игры.

А теперь самое интересное, описание моих обязанностей… Хотите верьте, хотите нет, но многие люди, слыша название «помощник по производству», вздыхают и думают: «О да, один из тех кофеманов». Совершенно неверно. Я вообще не пью кофе. Вместо этого я начинаю день с небольшого количества музыки: "Mr. Roboto" Styx меня действительно заводит. А потом я ухожу, деловито планируя свой новый сценарий. А теперь я открою вам свой маленький секрет…

Требуется все распланировать, чтобы сделать действительно отличный квест. Чтоб он был идеальный, вам нужен правильный баланс между тем, чтобы он не был слишком простым или слишком сложным, баланс в количестве юнитов, наград и событий... Согласитесь довольно много работы.

Обычно мы начинаем с мозгового штурма некоторых общих идей или тем, на которых мы хотели бы основывать нашу карту. Например, мы могли бы решить, что тема будет заключаться в том, что игрок должен найти определенный предмет. Затем мы еще немного отполируем идею, решив, какие расы будут задействованы и почему им нужен этот предмет. Затем мы добавляем подробности о том, в какой местности живут эти расы — в горах, на равнинах или на островах. Основываясь на количестве рас и ощущении, которое мы хотим придать карте, мы затем решаем, какого размера она будет и начинаем очень важную фазу фактического рисования карандашом на бумаге того, как будет выглядеть карта. Правильно, сдуйте пыль со старого карандаша, к которому вы не прикасались несколько месяцев, украдите немного бумаги из принтера, и приступим к творчеству!

Наконец-то наша карта начинает обретать форму! Мне нравится рисовать маленькие горы, маленькие деревья и маленьких крохотных орков... а потом я размещаю золотые жилы и запасы маны... и затем я кодирую каждый маленький предмет цветом. Сумки получают розовый маркер, золотые жилы — желтые, и… ну, вы поняли. Я имею в виду, как часто вам приходится использовать целую пачку разноцветных хайлайтеров? Не так часто, а? Конечно, при принятии решения о том, где разместить локации, города, шахты и тому подобное, мы должны учитывать, что у нас есть только определенное количество на карту, в зависимости от размера карты. К счастью, Дэнни (наш дизайнер Disciples 2) написал прекрасный документ со стандартами карт, который делает нашу жизнь намного проще. Чтобы компенсировать этот маленький кусочек помощи, Дэнни также нашел другие способы превратить нашу жизнь в сущий ад, но я не буду вдаваться в детали.

Персонализация вашей работы

Следующим шагом, вероятно, будет определение названий всех городов, руин и магазинов и обеспечение их связи с сюжетом. Затем я составляю список всех предметов, которые мне нужны для этой карты, используя вышеупомянутые стандарты, чтобы решить, сколько предметов каждого типа я собираюсь использовать, а также помня, что если это простая карта, я не буду просто так раздавать Щит Дракона, который даст 50-процентную броню. Однако, прежде чем решить, какой предмет куда поместить, мы должны разместить вражеские отряды. Вот где становится сложно.

Вы хотите убедиться, что у вас достаточно отрядов, чтобы сделать игру интересной... но вы не хотите сделать ее настолько сложной, чтобы новичок просто сдался после того, как был уничтожен Красным Драконом на втором ходу. . И вдобавок ко всему, вы должны убедиться, что все ваши вражеские отряды имеют смысл... Я имею в виду, почему именно сектант должен сражаться вместе с защитником веры? Это возможно (это ваша фантазия), но вам действительно нужно сильное объяснение для этого. И вы не можете просто разместить пару гоблинов здесь и там — как игрок должен получить опыт? Враги должны быть сложными. Фу. Заставляет о многом задуматься. Кроме того, есть тот факт, что «жесткий» враг для одного человека является «легким» для другого. Я могла бы продолжать и продолжать, но я думаю, что вы поняли суть. Только опыт сможет продиктовать вам правильный путь действий при расстановке врагов.

Теперь самое интересное: включите старый компьютер, откройте редактор сценариев и вперед! Пока вы будете следовать очень четким и подробным планам, которые вы написали, вы, вероятно, обнаружите, что многие вещи, которые, как вы думали, будут работать на бумаге, не так хорошо выглядят на экране. В любом случае, приложив немного воображения и немного помощи из раздела достопримечательностей, вы получите совершенно новую, оригинальную и полностью «вашу» карту.

Я предполагаю, что все вы, вероятно, знакомы с этой частью создания сценария, если вы пробовали это в Disciples. Но в Disciples 2 есть нечто совершенно новое и классное — события. Это то, что действительно привносит в игру совершенно новую сферу возможностей. Поверьте, вам будет очень весело создавать их. Есть все виды вещей, которые вы можете сделать. Я просто дам вам пару идей, но возможности действительно почти безграничны, если приложить немного усилий. Как насчет того, чтобы использовать «исцеляющее» заклинание, когда Империя перемещает группу рядом с красивой маленькой статуей, похожей на святыню? Просто. Нажмите «добавить локацию» и нажмите рядом со статуей. Дайте ему имя и размер. Затем нажмите «добавить событие», дайте ему имя, выберите «Империя» в качестве расы, которая будет затронута, в качестве условия выберите «войти в зону», а затем выберите место, которое вы только что создали. Затем нажмите «добавить эффект», выберите «использовать заклинание по триггеру», а затем выберите заклинание «исцеление». Я говорила вам, что это легко. Это когда написание вашей истории об этой карте действительно окупается, потому что вы действительно можете оживить историю, используя события, чтобы всплывающие объяснения и нейтралы наносили ответный удар, когда их города подвергаются атаке. Или вы можете сделать так, чтобы они объединились с вами, если вы хотите помочь им или даже заставить горы исчезнуть после убийства определенного врага — и это только начало!

И теперь вы закончили! Даже не стесняйтесь злорадствовать. Разместите его на форуме и отправьте всем своим друзьям и на все фан-сайты Disciples 2, какие только сможете придумать. Конечно, я могу позволить себе роскошь знать, что мои карты действительно будут поставляться с игрой, но, пожалуйста, не завидуйте слишком сильно. Ведь мне за это платят.

Мужской взгляд от Emanuel Protopapas

Мечта сбылась — я пишу дневник разработчиков о Disciples 2: Dark Prophecy и создаю несколько сценариев для игры. Я мог написать в этом дневнике много чего потому, что мне посчастливилось разрабатывать сценарии для Disciples: Sacred Lands Gold Edition и его продолжения Disciples 2: Dark Prophecy. Одной из интересных идей было бы написать о различных редакторах сценариев, которые есть в каждой игре. Или написать о различном опыте, который у меня был с ними. Слишком много идей для работы, и именно поэтому трудно принять решение написать только об одной. Лучшая история, о которой я могу написать, — это процесс, через который пришлось пройти каждому из нас при создании сценария для Disciples 2.

Я каждый раз мучительно решаю какой путь выбрать легкий или сложный. Конечно, как и большинству людей, мне приходится идти трудным путем. Когда я впервые создавал сценарии для Disciples: Sacred Lands, я включал свой компьютер и монитор, подключался к радиостанции через Интернет, запускал редактор сценариев и делал все, что хотел.

Мне нравятся драконы, поэтому я говорил себе: «Почему бы не иметь дракона здесь, здесь и здесь? Пока я этим занимаюсь, почему бы мне не иметь красного, белого и синего драконов в одном отряде? Что ты должен победить этого парня просто потому что». Без причины - просто так! Тогда в конце концов у меня были драконы повсюду, побеждающие игроков. Как только эта карта была сделана, я разослал ее своим коллегам, чтобы поиграть, и я улыбался, как Чеширский кот, ожидающий похвалы, только чтобы услышать: «Это отстой! Я ненавижу это! Это не весело, я продолжаю умирать все время.» Я был в шоке! Как это может быть не здорово? Я имею в виду, я посвятил время этой карте! Так что я создал еще одну карту — на этот раз с драконами, дьяволами, ведьмами и без зелий и городов. Я снова почувствовал гордость за то, что я сделал, и снова я получил ту же реакцию. Итак, наконец, я научился создавать сценарии простым способом, и это требует времени, чтобы сделать все правильно с первого раза. Что я узнал некоторое время назад о создании сценариев, так это нужно узнать как можно больше об игре. Еще до того, как я включу свой компьютер и монитор, я разговариваю с продюсером и геймдизайнером и задаю им вопросы. Я задаю вопросы об игре и ее сюжете, а также о том, с чем я могу работать, чтобы не подрывать и не ставить под угрозу сюжет игры. Поговорив с продюсером и дизайнером игры, я нахожу время, чтобы узнать о доступных персонажах, в том числе узнать, на что они способны и на что не способны. Почитав о персонажах, перехожу к настройке карты. В этом случае настройка включает в себя размер и сложность сценария, который я хотел бы создать. Я решаю, сколько игроков будет задействовано — будет ли это карта для одного игрока с Империей или карта для двух игроков с Горными кланами и Ордами нежити? Как только я решаю, каким будет сеттинг, я пытаюсь написать историю и создать атмосферу.

Решение о том, какую атмосферу делать, зависит от того, на ком я хотел бы сосредоточить рассказ. Например, в прошлом я делал карту, где Орды нежити участвовали в миссии, и я решил, что история будет вращаться вокруг них. Чтобы получить представление об ордах нежити, я подумал про себя: «Когда вы смотрите на Орды нежити и читаете историю о том, кто они такие, что первое приходит вам на ум?» Лично мне на ум пришли две вещи. Я чувствовал, что Орды нежити были очень готическими и трагичными. Орды нежити, по внешнему виду, создавали страшный образ ходячих мертвецов. Зная это, я включил свой компьютер и начал рыскать по Сети в поисках готической и трагической литературы. Оттуда я прочитал некоторые произведения лорда Байрона и попытался приучить свой мозг смотреть на вещи по-другому. Наконец я наткнулся на Т.С. Эллиота «Бесплодная земля», в которой рассказывается о жизни после Великой войны. «Бесплодная земля» — ужасающая и печальная эпопея, прочувствованная людьми 1920-х годов. Закончив ее, я написал рассказ о людях, реагирующих на постоянный хаос войны.

Когда сеттинг и история были определены, мне предстояло сделать самую важную часть создания сценария, то есть записать все на бумаге, создать план и проработать мельчайшие детали. Я понял, что сделать это на бумаге очень важно. Если это не записать на бумаге, то это не будет работать!

Показать полностью 3
113

Авторские саги для Disciples II от Дмитрия Тагунова

Я обещал, что начну выкладывать не только арты, мемы, переводы и "интересные факты", но и карты вместе с сагами. Вот у меня и дошли руки. Начнем, пожалуй с одного из самых известных картоделов для ванильной версии игры - Дмитрия Тагунова. Автор обычно выкладывает свои работы не одиночными картами, а сразу сагами. В посте я собрал их все, с краткими авторскими описаниями и в том же порядке, в котором он их делал.

Для ЛЛ - ссылка на скачивание.

Гайд, как настроить кастомную сагу и исправить возможные ошибки.

Исповедь Бетрезена

Все мы знаем каноническую историю Невендаара. Свергнутый Всевышним Отцом ангел Бетрезен попытался вернуться в Невендаар с помощью тёмного ритуала, переселив свой дух в тело Утера. Но из-за вмешательства посторонних сил в Утера перенеслась лишь частичка божественного духа, из-за чего планы властелина Преисподней были разрушены.
Но давайте представим, что могло случиться, если бы Бетрезену удалось свершить задуманное? Если бы он действительно вернулся в Невендаар? Как бы тогда развивались события?
Данная сага предлагает узнать ответ на этот вопрос. История будет написана заново. И да начнётся война богов!

Сага за Легионы Проклятых в пяти главах:

  1. Ростки Зла. (48 х 48) Противник - Эльфийский альянс

  2. Тёмный ритуал. (72 х 72) Противник - Эльфийский альянс и Горные кланы

  3. Лабиринт Смерти. (72 х 72) Противник - Орды нежити

  4. Империя - это Я! (72 х 72) Противник - Империя и Горные кланы

  5. Вызов Небесам. (72 х 72) Противник - Империя

Королевский советник

Седрик, первый советник короля Стурмира, путешествует по Подгорной стране, занимаясь решением внутренних проблем. Погружённый в заботы о благе государства, он даже не подозревает, что смертельная угроза нависла над самим королём Стурмиром. Коварная богиня Мортис уже направила своих бессмертных слуг в самое сердце гномьей страны, и только решительные и отчаянные меры помогут Седрику спасти короля и остановить вторжение кровожадной нежити.

Сага за Горные кланы в двух главах:

  1. Инженерные решения. (48х48) (противник - Нейтралы)

  2. Да здравствует король! (96х96) (противники - Орды нежити, Эльфийский альянс, Империя)

Легенда о Некроманте

Могущественный колдун Роланд, постигнув все тайны некромантии, осознаёт, что больше не нуждается в опеке Мортис. Втайне от всех он начинает готовить заговор против богини смерти. Постепенно, шаг за шагом, он претворяет в жизнь детали своего хитроумного плана. Однако, ослеплённый самоуверенностью и гордыней, он даже не подозревает, что на пути к цели его подстерегают самые неожиданные испытания.

Сага за Орды нежити в четырех главах:

  1. Голем на глиняных ногах (48х48) (противник - Империя)

  2. Кораблики (48х48) (противники - Империя и Горные кланы)

  3. Шаг за шагом (72х72) (противник - Эльфийский альянс)

  4. Поединок (72х72) (противник - Легионы проклятых)

Тайна волшебного свитка

Сюжет довольно прост. В некоем ледяном дворце старейшины гномов хранят священную реликвию – свиток Вотана, в котором записаны секреты магии рун. Прознав об этом, три могущественных народа решают начать борьбу за овладение свитком.

Для игры доступны три фракции - Люди, Демоны и Нежить. Хоть карта и маленькая (48х48), но событий на ней относительно много (103). Основной сюжет одинаков для всех, однако для каждой расы предусмотрены дополнительные побочные квесты. Прописаны диалоги на взятие всех городов и руин. Предусмотрена возможность взятия столиц. Тщательно проработан дизайн.

Легенда о Демоне

Эпоха Первых Великих войн. Демонический лорд Сарубак ввязывается в пограничный конфликт, который быстро перерастает в масштабную войну между силами Ада и Империей людей. Несмотря на множество одержанных демонами побед, могущественного лорда не покидает ощущение, что противник всегда на шаг впереди. Всё новые и новые препятствия встают на пути к окончательному триумфу. Кажется, что этой войне не будет конца. И чтобы добиться решительной победы, лорду Сарубаку предстоит разобраться, кому в действительности выгоден этот конфликт и кто не даёт угаснуть пожару огромной войны, охватившей половину континента.

Сага за Легионы проклятых в десяти главах:

  1. Сбежавшая гончая (48х48) (противник - Империя)

  2. Оборона и атака (48х48) (противник - Нейтралы)

  3. Недобитый враг (48х48) (противник - Нейтралы)

  4. Рассекающий удар (72х72) (противники - Империя и Орды нежити)

  5. Поступь Астарота (48х48) (противник - Горные кланы)

  6. Восстание Диабло (72х72) (противники - Орды нежити и Эльфийский альянс)

  7. Империя наносит ответный удар (96х96) (противники - Империя и Горные кланы)

  8. Отступник (72х72) (противники - Империя, Орды нежити и Эльфийский альянс)

  9. Лабиринт (48х48) (противник - Орды нежити)

  10. Возвращение Демона (72х72) (противники - Империя и Горные кланы)

Властелин демонов

Молодой демонолог Клод Моринар вызывает из глубин преисподней огромного демона, с помощью которого намеревается подняться к вершинам власти и могущества. На пути к цели его поджидает множество опасностей, и мало кто в мире способен понять истинную суть разыгравшихся событий. На карту поставлено гораздо больше, чем могло показаться вначале.
Но об этом знает лишь сам властелин демонов...

Сага за Легионы проклятых в трех главах:

  1. Охота на беса (48х48) (противник - Нейтралы)

  2. Перекрёсток (72х72) (противник - Орды нежити)

  3. Каньон чудовищ (96х96) (противники - Горные кланы, Эльфийский альянс и Орды нежити)

На этом всё! Пишите свои отзывы на творчество Дмитрия под этим постом, будет интересно почитать.

Показать полностью 5
69

Гайд, как играть в кастомные саги и карты в Disciples II

Начну периодически делать посты с подборками авторских карт и саг, поэтому предвкушаю море вопросов. Чтоб не повторяться делаю эту инструкцию.

Для начала вам необходимо найти и скачать файл с сагой или картой.

Одиночные сценарии или карты

  • Имеют расширение .sg

  • После скачивания их нужно переместить в папку Exports

Кастомные или авторские саги

  • Имеют расширение .csg

  • После скачивания их нужно переместить в папку Campaign

Чтоб избежать возможных ошибок в работе саг:

  1. Переместите сагу в папку "Campaign".

  2. Откройте редактор сценариев "ScenEdit". Если у вас по какой-то причине нет редактора, скачайте его из интернета.

  3. Выберите пункт "Новая сага".

  4. Выберите сагу и нажмите "Редактировать".

  5. Нажмите "Сохранить". Если вы этого не сделаете, сага может автоматически закончиться после второй главы. (Данный способ не гарантирует корректной работы саги, и игра всё равно может закончиться после второй (или третьей, или четвёртой) главы. В этом случае вам придётся снова сохранить сагу в редакторе и начать прохождение заново.)

  6. Покиньте редактор.

  7. Включите игру. Выберете пункт "Одиночная игра". Затем пункт "Своя сага". И, наконец, выберите саму сагу.

Как уже было сказано выше, в работе саги могут возникнуть ошибки. Сага может преждевременно оборваться (тогда игроку будет предложено экспортировать героя). Либо может нарушиться порядок следования глав (например, после второй главы начнётся пятая). На всякий случай все главы в моих сагах пронумерованы. Данные баги происходят не по вине автора саги, а по недочёту разработчиков игры. Если сага ведёт себя не так, как положено в приличном обществе, у вас есть три варианта действий.

А) Зайти в редактор, пересохранить сагу и начать прохождение заново. Это самый долгий и трудный способ, но при нём можно будет восстановить прогресс прохождения и перенести в новую главу не только те предметы, которые можно повесить на героя, но и хранящиеся в инвентаре (например, посохи).

Б) Второй вариант требует немного более вдумчивой работы с редактором карт. Порядок действий таков:

  1. Экспортировать героя в конце той главы, после которой происходит обрыв.

  2. Зайти в редактор, в саге удалить пройденные сценарии, сохранить.

  3. В игре запустить заново сагу и импортировать заранее сохранённого героя.

  4. В итоге продолжить сагу с прерванного момента.

  5. При повторных пропусках сценариев или преждевременного окончания саги - всё повторить.

В) Самый простой и быстрый способ.

  1. Экспортировать героя в конце той главы, после которой происходит обрыв.

  2. Пересохранить сагу в редакторе и начать с начала, импортировав героя.

  3. Нажать ввод и использовать код wearethechampions, который автоматически заканчивает главу победой игрока.

  4. Так используем код в каждой главе, пока не дойдём до прерванного момента

Инструкцию составил картодел - Дмитрий Тагунов.

Показать полностью
40

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 9 из 14

6 августа 2001 г. от Raphael Beaupre

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Disciples 2. Меня зовут Raphael Beaupre, и сегодня я расскажу о юнитах в Disciples 2. Недавно меня наняла Strategy First, и я был очень рад услышать, что буду работать над этой игрой, потому что это не только отличная игра, но и игра, в которой огромное внимание уделяется визуальным эффектам с реалистичным фоном, высокой детализацией юнитов и множество красивых заклинаний.

Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремился, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.

Мой художественный стиль выглядит немного мрачновато, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.

Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»

И как бы я ни был доволен новыми моделями юнитов, я также могу сказать вам, что остальные арты в игре тоже идут неплохо. Боевые фоны, столицы, постройки на изометрической карте и остальные арты находятся в состоянии эволюции, и это действительно хорошо выглядит! И из-за отличного внешнего вида игры я знаю, что в конечном итоге я встречу многих из вас онлайн в Невендааре (мир Disciples). А пока вы можете наслаждаться этими новыми скриншотами.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!